SKRIPSI
Dosen Pembimbing
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph.D., Kons
Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246
Deby Delfianti. 2022. Hubungan Kontrol diri dan Kecanduan Game Online
pada Siswa. Skripsi. Jurusan Bimbingan dan Konseling. Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Padang.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena banyaknya remaja yang
kecanduan game online, adanya keinginan bermain game online terus-menerus,
semakin meningkatnya waktu yang digunakan dalam bermain game online, gagal
untuk mengurangi usahanya dalam bermain game online. Kecanduan game online
merupakan perilaku negatif yang diduga salah satu faktor penyebabnya adalah
kontrol diri yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap hubungan
kontrol diri dengan kecanduan game online.
Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode
deskriptif dan korelasional. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive
Sampling dan didapatkan sebanyak 38 siswa kelas XI di SMAN 13 Padang.
Instumen pengumpulan data adalah angket. Data diolah dengan menggunakan
rumus pearson product momen dengan program Statistical Product and Service
Solution (SPSS) versi 20.0.
Berdasarkan hasil penelitian ini terungkap bahwa pada kecanduan game
online pada umumnya berada pada kategori tinggi dan kontrol diri siswa berada
pada kategori sedang. Berdasarkan hasil uji korelasi nilai koefisien sebesar -0,533
dengan signifikansi sebesar 0,001. Hasil penelitian juga mengungkap bahwa
terdapat hubungan negatif signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game
online pada siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa terdapat hubungan antara kontrol
diri dengan kecanduan game online, semakin rendah kontrol diri maka semakin
tinggi kecanduan game online pada siswa dan sebaliknya, semakin tinggi kontrol
diri siswa, semakin rendah kecanduan game online pada siswa. Berdasarkan
temuan penelitian ini, disarankan guru BK atau Konselor memberikan bantuan
dan layanan berupa layanan informasi, layanan bimbingan kelompok dan layanan
konseling individual..
Kata kunci: Kontrol Diri, Kecanduan Game Online
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kita ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
menciptakan manusia dengan sempurna. Atas berkat rahmat Allah SWT yang
dengan judul “Hubungan Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada
Siswa”.
berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, dengan segala
1. Bapak Ifdil, S.HI, S.Pd, M.Pd, Ph.D, Kons. Sebagai pembimbing yang telah
kritik dan arahan dalam penulisan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan.
2. Ibu Dr. Yeni Karneli, M.Pd., Kons dan Ibu Dr. Dina Sukma, S.Psi., S.Pd.,
M.Pd. Selaku tim kontributor yang telah meluangkan waktu, memberi arahan,
3. Bapak Prof. Dr. Firman., MS., Kons. dan Bapak Dr. Afdal., S.Pd., M.Pd.,
ii
4. Ibu Azmatul Khairiah Sari, S.Pd,. M.Pd. Selaku penimbang instrument
7. Seluruh anggota keluarga atas segala doa serta dorongan moril dan materil,
terutama kepada bapak Dermawan dan ibu Hanna Yumni tercinta yang
8. Teman-teman yang bersedia memberikan ide dan saran hingga skripsi ini
dapat terselesaikan.
9. Pihak-pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu demi satu, yang telah
bantuan yang telah diberikan kepada peneliti berupa pahala dan kemuliaan di sisi-
Nya. Peneliti sangat menyadari bahwa skripsi tentang hubungan kontrol diri
dengan kecanduan game online pada siswa ini belum sempurna. Oleh karena itu,
peneliti sangat mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata dengan kerendahan hati dan kekurangan
iii
yang ada pada peneliti berharap semoga skripsi ini mempunyai arti dan
Peneliti
Deby Delfianti
iv
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .......................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ....................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 5
C. Batasan Masalah ........................................................................... 7
D. Rumusan Masalah ........................................................................ 7
E. Tujuan Penelitian .......................................................................... 7
F. Manfaat Penelitian ........................................................................ 7
BAB II KAJIAN TEORI ............................................................................. 10
A. Kontrol Diri................................................................................. 10
1. Pengertian Kontrol Diri ........................................................ 10
2. Aspek Kontrol Diri ............................................................... 11
3. Faktor-faktor Kontrol Diri .................................................... 13
B. Kecanduan Game ........................................................................ 14
1. Pengertian Kecanduan Game................................................ 14
2. Aspek-aspek Kecanduan Game ............................................ 15
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game ......... 17
C. Hubungan Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online ................ 21
D. Penelitian Relevan ....................................................................... 23
E. Kerangka Berpikir....................................................................... 26
F. Hipotesis ..................................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 28
A. Jenis Penelitian .......................................................................... 28
B. Populasi & Sampel ..................................................................... 29
v
C. Jenis Data dan Sumber Data ...................................................... 30
D. Defenisi Operasional ................................................................. 31
E. Instrumen Penelitian & Pengembangan ..................................... 31
F. Pengumpulan Data ..................................................................... 37
G. Teknik Analisis Data .................................................................. 37
BAB IV HASIL PENELITIAN ...................................................................... 41
A. Hasil Penelitian .......................................................................... 41
1. Deskripsi Data Kontrol Diri.................................................. 41
2. Deskripsi Data Kecanduan Game Online ............................. 44
3. Pengujian Prasyarat Analisis ................................................ 51
4. Hubungan Antara Kontrol Diri (X) dan Kecanduan Game
Online (Y) ............................................................................. 52
B. Pembahasan ............................................................................... 54
1. Kontrol Diri Siswa SMAN 13 Padang.................................. 54
2. Kecanduan Game Online Siswa SMAN 13 Padang ............. 56
3. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online ... 58
C. Implikasi Layanan Bimbingan Dan Konseling ......................... 59
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
Table 1.Populasi Penelitian ............................................................................... 29
Table 2. Sampel Penelitian ................................................................................ 30
Table 3. Kategori Jawaban Responden Instrument kontrol diri ....................... 32
Tabel 4. Kategori jawaban responden kecanduan game online ........................ 33
Table 5. Kisi-Kisi Instrument Kontrol Diri ....................................................... 34
Table 6. Kisi-Kisi Instrument Kecanduan Game Online .................................. 35
Table 7. Kisi-Kisi Instrument Kontrol Diri (setelah validasi)........................... 35
Table 8. Kisi-Kisi Instrument Kecanduan Game Online .................................. 36
Tabel 9. Kriteria Pengolahan Data Deskriptif Hasil Penelitian ........................ 39
Tabel 10.Distribusi frekuensi dan persentase kontrol diri siswa....................... 42
Tabel 11.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol perilaku ............... 42
Tabel 12.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol kognitif ............... 43
Tabel 13.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol keputusan ............ 44
Tabel 14.Distribusi frekuensi dan persentase kecanduan game online ............. 45
Tabel 15.Distribusi frekuensi dan persentase aspek saliance ........................... 46
Tabel 16.Distribusi frekuensi dan persentase tolerance ................................... 46
Tabel 17.Distribusi frekuensi dan persentase mood modification .................... 47
Tabel 18.Distribusi frekuensi dan persentase withdrawal ................................ 48
Tabel 19.Distribusi frekuensi dan persentase relapse ....................................... 49
Tabel 20.Distribusi frekuensi dan persentase conflict ...................................... 50
Tabel 21.Distribusi frekuensi dan persentase problem ..................................... 50
Tabel 22.Korelasi Kontrol diri dan kecanduan game online ............................ 53
Tabel 23. Interpretasi Koefisien Korelasi ......................................................... 53
vii
GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Konseptual ...................................................................... 26
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1.Kisi-Kisi Instrument Penelitian ..................................................... 68
Lampiran 2.Instrumen Penelitian ...................................................................... 70
Lampiran 3. Rekap Judge Angket .................................................................... 82
Lampiran 4. Tabulasi Data Uji Validitas .......................................................... 91
Lampiran 5. Hasil Pengolahan Data Uji Validitas ............................................ 94
Lampiran 6. Tabulasi Hasil Pengolahan Data Penelitian ................................ 103
Lampiran 7. Surat Izin Penelitian.................................................................... 127
ix
BAB I
PENDAHULUAN
kalangan bisa mengakses internet dari anak kecil hingga orang dewasa.
satunya game online. Beberapa tahun ini game online telah menjadi
sebesar 196,71 juta jiwa dari total populasi 266,92 juta jiwa penduduk
berbagai fitur permainan dan memakai chip (koin) sebagai mata uangnya
1
2
yang bisa diganti dengan uang. Hal inilah yang membuat seseorang
mobile legends, AOV, PUBG game seperti ini memilki sistem level, karena
sistem level inilah yang membuat para remaja secara terus menerus bermain
game demi mencapai level yang lebih tinggi, sehingga para remaja tidak
timbul ini akan merugikan diri sendiri, namun seseorang yang telah
(Pratiwi dkk., 2010). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Lebho, Lerik,
Wijaya, & Littik, (2020) pada 10 orang remaja di Kota Kupang, seseorang
mereka menjadi sering lupa waktu, bermain game hingga larut malam, lupa
diri dan melupakan hal-hal lainnya. Kecanduan game online yang dialami
3
dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi
kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain (Irawan &
Siska W., 2021). Menurut (Liebert, Wan, Chiou, & Ph, 2006) penggunaan
lanjut.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Teng, Li, & Liu, 2014)
game online, dengan self-control yang rendah di kalangan siswa. Ada dua
faktor penyebab kecanduan game online peserta didik, yaitu faktor internal
yaitu faktor yang berasal dari diri individu seperti, keinginan yang kuat dari
rumah atau di sekolah, kurangnya self control (kontrol diri) dalam diri
peserta didik dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar
individu antara lain lingkungan, hubungan sosial, dan orang tua (Detria,
2013). Sedangkan menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh (Puspita &
bentuk perilaku yang dapat menimbulkan akibat yang positif (Budhi &
yaitu, kontrol perilaku, kontrol kognitif dan kontrol keputusan. Kontrol diri
yang baik akan mampu mengendalikan perilaku dalam bermain game online
kearah yang lebih bermanfaat begitu juga dengan kontrol keputusan. Ada
orang yang mempunyai kontrol diri yang tinggi dan ada juga individu yang
mempunyai kontrol diri yang rendah. Remaja yang mempunyai kontrol diri
sesorang yang memiliki kontrol diri yang baik akan lebih baik dalam
2022 terdapat siswa yang bermain game online disaat jam pelajaran
tidak mampu mengatur perilaku dan mengontrol diri dalam bermain game
efek jera pada siswa tersebut. Wawancara juga dilakukan dengan 4 orang
siswa. Siswa bermain game selama lebih dari 2 jam sehari, siswa juga
bermain game online saat jam belajar berlangsung, pada saat jam istirahat
mereka lebih memilih bermain game online serta kekurangan waktu tidur
B. Identifikasi Masalah
peserta didik, yaitu faktor internal yaitu faktor yang berasal dari diri
individu dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar individu.
kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
diri) dalam diri peserta didik, sehingga peserta didik kurang mampu
dengan teman-temannya.
sebagai pelajar.
C. Batasan Masalah
kontrol diri, dengan demikian penelitian ini berjudul “Hubungan kontrol diri
D. Rumusan Masalah
E. Tujuan penelitian
F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoretis
siswa.
2. Manfaat Praktis
siswa.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kontrol Diri
dorongan-dorongan, baik dari dalam diri maupun dari luar diri individu.
seperti moral, nilai dan aturan dimasyarakat agar mengarah pada perilaku
mandiri.
dikehendaki dihadapi.
12
Kontrol diri yang terdapat pada dalam diri tidaklah sama, hal tersebut
1. Faktor Internal.
Faktor internal yang ikut serta dengan kontrol diri adalah usia.
2. Faktor eksternal.
via internet (Young, 2009). Game online menurut Kim dkk, (2002)
adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain
orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan
metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti
dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Menurut
15
menaikkan level dalam game. Game ini bisa dimainkan perorang atau
karena para pemain bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh
penjuru dunia melalui media chatting. Sekarang ini, siswa juga lebih
mudah mengakses game online dimana saja dan kapan saja dengan
waktu, tidak peduli dengan kegiatan yang lain dan merasa tidak tenang
Guru, 2017).
2010).
lagi selamanya melekat pada suatu hal tertentu yang dapat menimbulkan
bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa
a. Salience
secara berlebihan)
b. Tolerance
c. Mood modification
d. Withdrawal
e. Relapse
f. Confilict
g. Problem
yaitu
game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi yang ada pada
game sangat kuat, membawa pemain dan menjadi alasan bagi pemain
mereka.
untuk memainkannya.
adalah rasa bosan yang dirasakan ketika berada dirumah atau di luar
control) dalam diri individu dan keinginan yang kuat dalam mencapai
game online. Detria (2013), mengatakan bahwa terdapat dua faktor yang
1. Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai
game online.
3. Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketika berada di rumah atau
di sekolah.
menyenangkan.
kecanduan game online peserta didik, yaitu faktor internal yaitu faktor
yang berasal dari diri individu dan faktor eksternal, yaitu faktor yang
dorongan yang timbul dari dalam diri individu sehingga perilaku yang
dihubungkan dengan salah satu aspek kecanduan game online yaitu individu
bahwa kontrol terhadap pikiran atau kognitif sangat berperan penting dalam
2014). Selain itu pula kontrol terhadap perilaku juga berperan penting dalam
menyatakan bahwa individu yang memiliki kontrol diri tinggi yaitu mampu
yang memiliki kontrol diri tinggi tidak akan mudah mengalami kecanduan
yang dilakukan oleh (Eun Joo Kim, Kee Namkoong, 2013) menyebutkan
seseorang yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan mampu mengatur
Menurut (Lee & Lin, 2007) anak yang mengalami kecanduan game
atau smartphone sehingga motivasi belajar dan prestasi anak menurun, serta
lingkungan. Menurut Liebert, Wan, Chiou, & Ph, (2006) individu yang
E. Penelitian Relevan
di atas adalah penelitian ini lebih spesifik pada jenis gamenya yaitu
diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal di Desa Mondoke.
diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal (p= 0,002< 0,05)
dan r = - 0,347 artinya semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi
sampel remaja.
hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja SMA
yang negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game
ini diterima.
F. Kerangka Berpikir
dimaksud, maka dibuat skema atau bagan yang dapat menuntun pemikiran
Gambar 1.
Kerangka berpikir
Variable X Variable Y
Kontrol diri Kecanduan Game
apakah ada hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada
siswa.
G. Hipotesis Penelitian
penelitian ini yaitu terdapat hubungan negatif signifikan antara kontrol diri
A. Jenis Penelitian
yang berbentuk angka yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2010).
antara satu atau beberapa ubahan dengan satu atau beberapa ubahan yang
variabel yang diteliti, variabel penelitian ini terdiri dari dua, yaitu kontrol
diri (X) merupakan variabel bebas dan kecanduan game online (Y)
28
28
28
29
1. Populasi penelitian
(Sugiyono, 2010). Dalam penelitian ini populasi yang akan diteliti adalah
No Kelas Jumlah
1 XI MIPA 1 29
2 XI MIPA 2 33
3 XI MIPA 3 29
4 XI MIPA 4 29
5 XI MIPA 5 28
6 XI MIPA 6 31
7 XI MIPA 7 30
8 XI IPS 1 33
9 XI IPS 2 27
10 XI IPS 3 25
11 XI IPS 4 26
12 XI IPS 5 30
Total 350
2. Sampel Penelitian
SMA N 13 Padang yang aktif bermain game dan bermain game online
No Kelas Jumlah
1 XI MIPA 1 1
2 XI MIPA 2 4
3 XI MIPA 3 6
4 XI MIPA 4 6
5 XI MIPA 5 6
6 XI MIPA 6 4
7 XI IPS 1 3
8 XI IPS 2 4
9 XI IPS 4 1
10 XI IPS 5 3
Total 38
1. Jenis Data
Data interval merupakan suatu skala dimana objek atau kategori yang
2. Sumber data
sesuai dengan permalasahan yang sedang diteliti, yaitu kontrol diri dan
D. Defenisi Operasional
2. Kontrol Diri
yang diinginkan. Adapun kontrol diri yang peneliti maksud disini yaitu
Penelitian ini menggunakan dua skala yaitu skala kontrol diri dan
sosial. Jadi, dengan menggunakan skala Likert, maka variable yang akan
Pada angket kontrol diri dalam penelitian ini terdiri dari lima
alternative jawaban yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Kurang Sesuai
(KS), Tidak Sesuai (TS) dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Sedangkan pada
Sangat sering (Ss), Sering (SR), Kadang-kadang (KD), Jarang (JR), dan
Tidak Pernah (TP). Penetapan skor untuk setiap pilihan jawaban untuk
yang dapat dijadikan acuan dalam penyusunan skala kontrol diri dan
item-item pernyataan.
Kons.
g. Melakukan judge (penimbangan) oleh tiga orang dosen ahli yaitu Dr.
Yeni Karneli, M.Pd., Kons, Dr. Dina Sukma, S.Psi., S.Pd., M.Pd dan
tiga orang dosen yang melakukan judge dan masukan dari dosen
pembimbing.
online. Dari 26 item pada instrument kontrol diri ada 8 item yang
tidak valid, dari 25 item kecanduan game online ada 3 item yang tidak
valid (tabel rincian sebelum uji valid dapat dilihat pada tabel 5. Dan
6.)
pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan
.915 26 .958 25
0.6 dan koefisien reliabilitas kecanduan game online 0.958> 0.6, jadi,
item kontrol diri dan kecanduan game online dapat dikatakan reliable.
F. Pengumpulan Data
angket kontrol diri dan kecanduan game online. Agar data yang
telah direncanakan.
merupakan suatu tahapan penting dalam penelitian, karena dari analisis data
menentukan ketepatan dan kesahihan hasil penelitian, untuk itu analisis data
sangat penting.
adalah:
38
1. Analisis Deskriptif
Keterangan:
P = Persentase
f = jumlah jawaban dari responden
n= jumlah responden
= 16
Skor interval pada instrument kontrol diri didapat sebesar 16.
2. Analisis Korelasional
ini adalah korelasi Product Moment. Teknik ini digunakan untuk mencari
sumber data dari dua variable atau lebih tersebut adalah sama dan
berdistribusi normal.
∑ ∑ ∑
√{ ∑ } { ∑
Keterangan:
Penelitian ini terdiri dari dua variabel kontrol diri sebagai variabel
penelitian yaitu (1) mendeskripsikan gambaran kontrol diri pada siswa, (2)
pengolahan data instrumen kontrol diri siswa yang terdiri dari 20 item
pernyataan dan instrumen kecanduan game online yang terdiri dari 22 item
sebagai berikut:
Dari analisis data tersebut didapatkan mean 58,50, skor tertinggi yaitu 80
dan skor terendah 31, dan standar deviasi 11,07. Berikut distribusi
Padang:
41
42
Tabel 10. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri Siswa (N:
38)
Kriteria Interval F %
Sangat Tinggi ≥87 0 0
Tinggi 69-86 8 21.05
Sedang 53-68 20 52.63
Rendah 37-52 8 21.05
Sangat Rendah ≤36 2 5.26
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 6, tidak ada siswa yang memiliki kontrol diri sangat
dan 2 orang siswa memiliki kontrol diri sangat rendah dengan persentase
5,26%. Jadi dapat disimpulkan pada umumnya kontrol diri siswa kelas XI di
berikut:
15-20
Rendah 11 28.95
≤14
Sangat Rendah 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Bedasarkan table 7, 0 siswa yang memilki kontrol diri sangat tinggi
bahwa pada umumnya kontrol diri siswa pada aspek kontrol kognitif
bahwa pada umumnya kontrol diri siswa pada aspek kontrol kognitif
berikut:
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥91 5 13.16
Tinggi 74-90 14 36.84
Sedang 57-73 9 23.68
Rendah 40-59 7 18.42
Sangat Rendah ≤39 3 7.89
Jumlah 38 100.00
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 6 15.79
Tinggi 10-11 12 31.58
Sedang 8-9 9 23.68
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 4 10.53
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan table 11, terdapat 6 siswa yang memiliki kecanduan
bahwa pada umumnya kecanduan game online siswa pada aspek saliance
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≤10 0 0.00
Tinggi 8-9 10 26.32
Sedang 6-7 13 34.21
47
kategori sedang.
Modification
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 29 76.32
Tinggi 10-11 5 13.16
Sedang 8-9 0 0.00
Rendah 6-7 3 7.89
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan table 13, terdapat 29 siswa yang memiliki kecanduan
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 15 39.47
Tinggi 10-11 6 15.79
Sedang 8-9 7 18.42
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 3 7.89
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 14, terdapat 15 siswa yang memiliki kecanduan
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 20 52.63
Tinggi 10-11 4 10.53
Sedang 8-9 5 13.16
Rendah 6-7 8 21.05
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 15, terdapat 20 siswa yang memiliki kecanduan
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥17 5 13.16
Tinggi 14-16 5 13.16
Sedang 11-13 10 26.32
Rendah 8-10 11 28.95
Sangat Rendah ≤7 7 18.42
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 16, terdapat 5 siswa yang memiliki kecanduan
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥17 3 7.89
Tinggi 14-16 9 23.68
Sedang 11-13 13 34.21
Rendah 8-10 7 18.42
Sangat Rendah ≤7 6 15.79
Jumlah 38 100.00
51
game online siswa pada aspek problem berada pada kategori sedang.
a. Uji normalitas
normal. Berdasarkan tabel, signifikansi kontrol diri 0,592 > 0,05 dan
berdistribusi normal.
Tests of Normality
a
Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk
b. Uji linieritas
Setelah melakukan uji normalitas, selanjutnya melakukan uji
hubungan yang linier antara kontrol diri dan kecanduan game online
ANOVA Table
Total 14730.342 37
kontrol diri dan kecanduan game online pada siswa. Hipotesis yang di
antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. Pengujian
windows versi 20.0. adapun hasil korelasi variable kontrol diri (X)
Tabel 22. Korelasi Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada
Siswa
Correlations
N 38 38
**
Pearson Correlation -.533 1
N 38 38
antara Kontrol diri dengan kecanduan game online dengan koefisien sebesar
-0,533 nilai signifikan sig. sebesar 0,001 (-0,533 > 0,05). Hal ini
online diterima.
-0,533 memiliki tingkat hubungan yang sedang, hal ini dapat diartikan
online, semakin rendah kontrol diri siswa, semakin tinggi kecanduan game
online pada siswa dan sebaliknya, semakin tinggi kontrol diri maka semakin
dari hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai hubungan kontrol diri
membawa individu ke arah yang lebih positif. Siswa dengan kontrol diri
kontrol diri, yaitu : faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang ikut
serta dengan kontrol diri adalah usia. Cara orang tua menegakkan
55
menahan diri) merupakan awal anak belajar tentang kontrol diri. Faktor
Salah satunya yang diterapkan oleh orang tua adalah disiplin, karena
tugas.
diganggu teman.
diri yang rendah pada aspek kontrol kognitif, siswa belum mampu
S., Hariko, R., & Afdal, A., 2018). Kontrol keputusan merupakan
2010).
namun ada 5 siswa yang berada pada kategori sangat tinggi dengan
persentase 13,16%. Dilihat dari segi jenis kelamin siswa yang kecanduan
game online pada kategori sangat tinggi ini berjenis kelamin laki-laki,
menurut Young (Ifdil, Emria & Erwinda, 2018), bahwa secara umum
tertarik dengan game online. Laki-laki lebih mudah untuk bisa menjadi
candu terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk game
siswa. Hasil penelitian ini senada dengan pendapat Huda (2021), bahwa
karena semua orang dapat membuat keputusan, namun tidak semua orang
online pada siswa di SMAN 13 Padang. Hal ini dapat diartikan semakin
rendah kontrol diri, maka tingkat kecanduan game online semakin tinggi.
a. Layanan informasi
game online, mengatur jadwal belajar dan bermain game online dan
siswa di sekolah.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai hubungan
kontrol diri dan kecanduan game online pada siswa, dapat disimpulkan
sebagai berikut:
kategori sedang.
B. Saran
sebagai tindak lanjut dari penelitian ini. Beberapa saran yang dapat diajukan
1. Bagi guru BK
berada pada kategori sedang dan ada sebagian kontrol diri siswa berada
masih ada yang berada pada kategori sedang dan tinggi. Oleh sebab itu
bimbingan dan konseling dengan memilih metode dan teknik yang tepat
siswa.
kontrol diri.
64
DAFTAR RUJUKAN
Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan Game Online: Penanganannya dalam
Konseling Individual. Guidance, 17(02), 9-20.
Adiningtiyas, S. W., & Guru, P. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan
Game Online ( the role of the teachers in overcoming addiction to online
games). Jurnal Kopasta, 4(1), 28–40.
Alfin Riza Masyita. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game
Online Pada Pemain Dota 2 Malang. Science of Surverying and Mapping, 41.
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1–146. Retrieved from
https://apjii.or.id/survei
Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Azwar, S. (2010). Dasar-Dasar Psikometri. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2016). Bermain Game Online Pada Mahasiswa
Pemain. 5(3), 478–481.
Detria. (2013). Efektifitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online. Tesis, (variabel X), 46–47.
Gufron, M. N., & Risnawita, Rini. (2020). Teori-teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-
Ruz Media
Eun Joo Kim, Kee Namkoong, T. K. & S. joo K. (2013). The relationship between
online game addiction and aggression , self- control and narcissistic
personality traits. European Psychiatry, 212–218.
Harahap, J. Y. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Ketergantungan
Internet Di Pustaka Digital Perpustakaan Daerah Medan. Jurnal Edukasi,
3(2), 131–145.
Hartanti, A. (2020). Kecanduan Game Online Pada Siswa Sma Negeri 1 Plupuh.
Skripsi, (Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Hastings, B. D. N. & P. W. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming.
Cyber Psychology & Behavior, 8(2), 110–113.
Huda, Z. (2021). Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada
Remaja SMA X. Konstelasi Ilmiah Mahasiswa Unissula (KIMU) 5, 000, 30–
36.
Hurlock, E.B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta: Gramedia.
Ifdil, Emria fitri, L. E. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya
65
Ramadhani, A. S. & P. (2021). Unsur Pidana Dalam Game Online Higgs Domino
Yang Chip / Koin Di Perjual.4(September), 331–341.
Raudhatul fadilla. (2021). Hubungan Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game
Online Pada Remaja Di Jorong Supanjang. Skripsi. Fakultas Ushuluddin
Adab Dan Dakwah IAIN Batusangkar.
Salmi, S., Hariko, R., & Afdal, A. (2018). Hubungan kontrol diri dengan perilaku
bullying siswa. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(2), 88-99.
Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif: dilengkapi dengan
Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS. Jakarta: Prenada media Group
Sudjana, N. & Ibrahim. (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung:
Sinar Baru.
LAMPIRAN
68
LAMPIRAN 1
KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN
69
LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENELITIAN
71
INSTRUMEN PENELITIAN
KONTROL DIRI
Dosen Pembimbing,
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph,D., Kons
Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Semoga kita
berada dalam keadaan sehat wal’afiat dan diberikan kelancaran dalam
menjalankan aktivitas. Saya berharap saudara bersedia meluangkan waktu
untuk mengisi instrument berikut ini. Instrumen ini bukanlah sebuah tes atau
ujian, melainkan alat untuk mengukur tingkat kontrol diri.
Penulis
73
PETUNJUKPENGISIANKUISIONER
B. Identitas diri
Kelas : ........................................
INSTRUMEN PENELITIAN
KECANDUAN GAME ONLINE
Dosen Pembimbing,
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph,D., Kons
Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Semoga kita berada
instrument berikut ini. Instrumen ini bukanlah sebuah tes atau ujian, melainkan
keadaan Saudara. Jawaban yang Saudara berikan tidak akan dinilai benar atau
salah. Semua jawaban akan dijaga kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk
penelitian ini. Maka dari itu isilah instrumen ini sesuai dengan keadaan
Penulis
78
PETUNJUKPENGISIANKUISIONER
D. Identitas diri
Kelas : ........................................
LAMPIRAN 3
TABULASI REKAP JUDGE INSTRUMEN PENELITIAN
83
20 Saya marah jika ada yang Saya marah jika ada yang
mengganggu saat bermain game mengganggu saat bermain
online (+) game online (+)
21 Saya tidak memiliki teman dekat Saya tidak memiliki teman
karena bermain game online(+) dekat karena bermain game
online(+)
Problem
Kehilangan kontrol
22 Saya kekurangan waktu tidur Saya kekurangan waktu tidur
karena bermain game online (+) karena bermain game online
86
(+)
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. Sukma, S.Psi., Sari, M.Pd
S.Pd., M.Pd.
23 Saya merasa lelah setelah bermain Saya merasa lelah setelah
game online (+) bermain game online (+)
24 Saya sering mengantuk di kelas Hilangkan kata Saya mengantuk di kelas
karena bermain game online sering karena bermain game online
hingga larut malam (+) hingga larut malam (+)
25 Mata saya mulai bermasalah Bermasalah ? Masalah apa Mata saya mulai rabun karena
karena sering bermain game Hilangkan kata bermain game online (+)
online (+) sering
87
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Sukma, Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. S.Psi., S.Pd., M.Pd. Sari, M.Pd
Kontrol Perilaku
Mengontrol Pelaksanaan
1 Saya menunda mengerjakan tugas (-) Saya menunda
mengerjakan tugas
(-)
2 Saya membuat jadwal dalam belajar (+) Saya membuat
jadwal dalam belajar
(+)
3 Saya datang ke sekolah tepat waktu (+) Saya datang ke
sekolah tepat waktu
(+)
4 Saya sulit menolak tawaran dari orang Saya sulit menolak
lain(-) tawaran dari orang
lain (-)
5 Saya sulit berkonsentrasi ketika saya Buat kalimat dengan Hilangkan kata saya Saya sulit
sedang kesal (+) sederhana berkonsentrasi ketik
sedang kesal (+)
Mengontrol perilaku positif
6 Saya marah jika ada teman yang Aktifitas / Kegiatan Saya marah jika ada
mengganggu aktifitas saya (-) teman yang
mengganggu
aktifitas/kegiatan
88
saya (-)
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Sukma, Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. S.Psi., S.Pd., M.Pd. Sari, M.Pd
7 Sayamembantah nasihat yang diberikan Akan Saya tidak suka Saya
oleh orangtua jika tidak suka(-) akanmembantah
nasihat yang
diberikan oleh
orangtua jika tidak
suka (-)
8 Saya bersikap sopan kepada orang yang Selalu Saya selalu bersikap
lebih tua (+) sopan kepada orang
yang lebih tua (+)
9 Saya mengucapkan kata yang tidak Kasar Saya mengucapkan
pantas ketika sedang marah (-) kata kasar ketika
sedang marah (-)
10 Saya ikut marah jika saya dimarahi (-) Hilangkan kata saya Akan balas Saya marah apabila Saya marah apabila
dimarahi orang lain dimarahi orang lain
(-)
Kontrol kognitif
Melihat pengalaman tidak menyenangkan dari segi positif
11 Saya marah ketika ada orang yang Saya marah ketika
menjelekkan saya (-) ada orang yang
menjelekkan saya (-)
12 Saya mencari aktifitas lain yang lebih Saya mencari
bermanfaat ketika sedang kesal (+) aktifitas lain yang
lebih bermanfaat
ketika sedang kesal
(+)
13 Saya menyalahkan orang lain atas Saya menyalahkan
89
LAMPIRAN 4
TABULASI DATA UJI VALIDASI
92
LAMPIRAN 5
HASIL UJI VALIDASI
95
Keterangan Jumlah
Tidak valid 6
valid 20
TOTAL
**
X1 Pearson .859 Valid
Correlation
N 30
X2 Pearson .183 Tidak valid
Correlation
N 30
**
X3 Pearson .540 Valid
Correlation
N 30
**
X4 Pearson .471 Valid
Correlation
N 30
**
X5 Pearson .624 Valid
Correlation
N 30
**
X6 Pearson .677 Valid
Correlation
N 30
96
**
X7 Pearson .817 Valid
Correlation
N 30
X8 Pearson .167 Tidak valid
Correlation
N 30
**
X9 Pearson .631 Valid
Correlation
N 30
**
X10 Pearson .688 Valid
Correlation
N 30
**
X11 Pearson .768 Valid
Correlation
N 30
X12 Pearson .255 Tidak Valid
Correlation
N 30
**
X13 Pearson .534 Valid
Correlation
N 30
**
X14 Pearson .737 Valid
Correlation
97
N 30
**
X15 Pearson .802 Valid
Correlation
N 30
**
X16 Pearson .615 Valid
Correlation
N 30
*
X17 Pearson .399 Valid
Correlation
N 30
**
X18 Pearson .534 Valid
Correlation
N 30
X19 Pearson .134 Tidak valid
Correlation
N 30
X20 Pearson .057 Tidak valid
Correlation
N 30
X21 Pearson .181 Tidak valid
Correlation
N 30
98
**
X22 Pearson .814 Valid
Correlation
N 30
**
X23 Pearson .853 valid
Correlation
N 30
**
X24 Pearson .704 Valid
Correlation
N 30
**
X25 Pearson .552 Valid
Correlation
N 30
**
X26 Pearson .643 Valid
Correlation
N 30
TOTAL Pearson 1
Correlation
Sig. (2-tailed)
N 30
99
Keterangan Jumlah
Tidak valid 3
Valid 22
TOTAL
**
Y1 Pearson .885
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y2 Pearson .882
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y3 Pearson .891
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
Y4 Pearson -.107
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .573
N 30
**
Y5 Pearson .872
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y6 Pearson .879
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
100
**
Y7 Pearson .744
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
Y8 Pearson -.122
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .521
N 30
**
Y9 Pearson .776
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y10 Pearson .526
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .003
N 30
**
Y11 Pearson .868
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y12 Pearson .806
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y13 Pearson .888
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y14 Pearson .922
Correlation
Valid
101
N 30
**
Y15 Pearson .731
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y16 Pearson .850
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y17 Pearson .772
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y18 Pearson .847
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
Y19 Pearson .025
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .894
N 30
**
Y20 Pearson .750
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y21 Pearson .618
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
102
**
Y22 Pearson .929
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y23 Pearson .633
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y24 Pearson .842
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
**
Y25 Pearson .798
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000
N 30
TOTAL Pearson 1
Correlation
Sig. (2-tailed)
N 30
103
LAMPIRAN 6
TABULASI HASIL PENGOLAHAN DATA PENELITIAN
104
5 6
2.6 3.4 2.2 2.1 2.1 3.3 3.0 3.4 2.1 3.6 2.8 1.8 2.5 3.3 2.4 3.1 2.9 3.6 3.5 3.7
58.50
8 5 4 1 8 4 8 2 6 6 9 9 8 7 2 6 5 8 3 1
1.0 1.1 0.9 0.9 0.8 1.0 1.0 0.8 1.0 1.1 1.2 1.0 1.1 0.9 1.2 1.0 1.0 1.1 1.3 1.1
11.07
9 3 4 2 3 2 8 6 5 2 9 1 3 7 0 0 1 6 5 4
80
31
18
92.
21 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 102 110 4.64 1.08 ST
73
70.
22 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 2 3 4 3 3 77 110 3.50 0.93 T
00
59.
23 3 2 3 4 2 4 4 4 3 3 3 2 3 4 3 3 4 2 3 3 2 1 65 110 2.95 1.03 S
09
46.
24 3 2 2 3 1 4 4 4 1 3 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 2 1 51 110 2.32 1.13 R
36
53.
25 2 1 2 1 4 4 4 4 4 4 2 1 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 59 110 2.68 1.16 S
64
85.
26 1 1 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 94 110 4.27 1.78 ST
45
50.
27 3 3 2 1 1 4 5 3 1 2 2 1 3 2 1 2 4 1 5 5 2 2 55 110 2.50 1.44 R
00
65.
28 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 5 4 4 2 3 3 1 2 3 2 3 72 110 3.27 1.14 S
45
61.
29 4 3 4 2 3 3 4 5 2 3 4 2 4 2 2 4 3 1 3 4 3 3 68 110 3.09 1.15 S
82
79.
30 4 4 3 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 3 4 4 2 4 87 110 3.95 1.09 T
09
81.
31 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 2 5 5 3 4 4 3 2 90 110 4.09 1.24 T
82
75.
32 3 4 3 3 4 5 5 4 3 5 4 4 4 5 2 5 4 2 4 4 4 2 83 110 3.77 1.23 T
45
70.
33 4 4 3 3 3 5 4 4 3 5 4 4 4 5 1 5 3 2 3 4 3 2 78 110 3.55 1.27 T
91
70.
34 4 3 3 4 4 4 5 4 3 4 4 3 4 4 2 5 4 2 3 4 3 2 78 110 3.55 1.12 T
91
69.
35 4 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 5 4 2 3 4 3 2 76 110 3.45 1.06 T
09
67.
36 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 3 4 1 3 3 3 2 74 110 3.36 1.17 T
27
68.
37 4 4 3 2 3 4 4 4 2 3 3 4 5 5 2 3 2 4 4 3 2 75 110 3.41 1.21 T
5 18
70.
38 4 4 3 3 3 4 4 4 3 5 5 4 4 4 1 5 3 2 4 4 3 1 77 110 3.50 1.30 T
00
Juml 12 11 11 10 15 14 15 10 13 13 11 14 13 13 12 11 13 10 119.077 42.47
98 91 76 85 2617 4180
ah 4 0 2 4 0 3 4 1 0 5 8 0 9 0 1 9 2 5 9 698
Mod
4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 1 5 3 1 4 4 3 1 78 110
e
Mea 3. 2. 2. 2. 2. 3. 3. 4. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 2. 3. 3. 2. 3. 3. 2. 2. 68.8
n 26 97 58 95 74 95 76 05 66 42 55 11 68 66 39 42 18 00 13 47 76 24 7
108
0. 1. 1. 1. 1. 0. 1. 0. 1. 1. 0. 1. 0. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 19.9
SD
89 14 08 23 29 90 22 96 26 41 98 35 99 19 33 39 31 23 19 06 15 28 5
MA 10
X 2
MIN 22
Jumlah 38 100.00
111
Min 9
Min 8
Min 3
Min 2
Min 3
Min 4
Min 4
LAMPIRAN 7
SURAT IZIN PENELITIAN
128
129