Anda di halaman 1dari 142

HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN

KECANDUAN GAME ONLINE


PADA SISWA

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar sarjana pendidikan

Dosen Pembimbing
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph.D., Kons

Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246

DEPARTEMEN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
ii
iii
iv
ABSTRAK

Deby Delfianti. 2022. Hubungan Kontrol diri dan Kecanduan Game Online
pada Siswa. Skripsi. Jurusan Bimbingan dan Konseling. Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Padang.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena banyaknya remaja yang
kecanduan game online, adanya keinginan bermain game online terus-menerus,
semakin meningkatnya waktu yang digunakan dalam bermain game online, gagal
untuk mengurangi usahanya dalam bermain game online. Kecanduan game online
merupakan perilaku negatif yang diduga salah satu faktor penyebabnya adalah
kontrol diri yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap hubungan
kontrol diri dengan kecanduan game online.
Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode
deskriptif dan korelasional. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive
Sampling dan didapatkan sebanyak 38 siswa kelas XI di SMAN 13 Padang.
Instumen pengumpulan data adalah angket. Data diolah dengan menggunakan
rumus pearson product momen dengan program Statistical Product and Service
Solution (SPSS) versi 20.0.
Berdasarkan hasil penelitian ini terungkap bahwa pada kecanduan game
online pada umumnya berada pada kategori tinggi dan kontrol diri siswa berada
pada kategori sedang. Berdasarkan hasil uji korelasi nilai koefisien sebesar -0,533
dengan signifikansi sebesar 0,001. Hasil penelitian juga mengungkap bahwa
terdapat hubungan negatif signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game
online pada siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa terdapat hubungan antara kontrol
diri dengan kecanduan game online, semakin rendah kontrol diri maka semakin
tinggi kecanduan game online pada siswa dan sebaliknya, semakin tinggi kontrol
diri siswa, semakin rendah kecanduan game online pada siswa. Berdasarkan
temuan penelitian ini, disarankan guru BK atau Konselor memberikan bantuan
dan layanan berupa layanan informasi, layanan bimbingan kelompok dan layanan
konseling individual..
Kata kunci: Kontrol Diri, Kecanduan Game Online

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah

menciptakan manusia dengan sempurna. Atas berkat rahmat Allah SWT yang

telah memberi rahmat kepada peneliti, sehingga dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “Hubungan Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada

Siswa”.

Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti banyak mendapat bantuan dari

berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, dengan segala

kerendahan hati peneliti ucapkan terima kasih yang tulus kepada:

1. Bapak Ifdil, S.HI, S.Pd, M.Pd, Ph.D, Kons. Sebagai pembimbing yang telah

membimbing dan memberikan sumbangan pemikiran, pengetahuan, saran,

kritik dan arahan dalam penulisan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan.

2. Ibu Dr. Yeni Karneli, M.Pd., Kons dan Ibu Dr. Dina Sukma, S.Psi., S.Pd.,

M.Pd. Selaku tim kontributor yang telah meluangkan waktu, memberi arahan,

masukan, serta saran dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Firman., MS., Kons. dan Bapak Dr. Afdal., S.Pd., M.Pd.,

Kons. Selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Bimbingan dan Konseling

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang.

ii
4. Ibu Azmatul Khairiah Sari, S.Pd,. M.Pd. Selaku penimbang instrument

penelitian (judgement) yang telah memberikan saran, masukan dan ide

kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Dosen-dosen Departemen Bimbingan dan Konseling Fakultas Ilmu

Pendidikan yang telah memberikan sumbangan ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat kepada peneliti selama masa perkuliahan.

6. Bapak Ramadi sebagai pegawai tata usaha Departemen Bimbingan dan

Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang yang telah

membantu dalam pengurusan administrasi penelitian.

7. Seluruh anggota keluarga atas segala doa serta dorongan moril dan materil,

terutama kepada bapak Dermawan dan ibu Hanna Yumni tercinta yang

senantiasa memberikan doa terbaik. Kepada saudara peneliti Apriadi Jaka

Ifander yang telah memberikan support dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Teman-teman yang bersedia memberikan ide dan saran hingga skripsi ini

dapat terselesaikan.

9. Pihak-pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu demi satu, yang telah

memberikan bantuan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah SWT memberikan imbalan yang setimpal untuk segala

bantuan yang telah diberikan kepada peneliti berupa pahala dan kemuliaan di sisi-

Nya. Peneliti sangat menyadari bahwa skripsi tentang hubungan kontrol diri

dengan kecanduan game online pada siswa ini belum sempurna. Oleh karena itu,

peneliti sangat mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun demi

kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata dengan kerendahan hati dan kekurangan

iii
yang ada pada peneliti berharap semoga skripsi ini mempunyai arti dan

memberikan manfaat kepada pembaca.

Padang, Oktober 2022

Peneliti

Deby Delfianti

iv
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .......................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ....................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 5
C. Batasan Masalah ........................................................................... 7
D. Rumusan Masalah ........................................................................ 7
E. Tujuan Penelitian .......................................................................... 7
F. Manfaat Penelitian ........................................................................ 7
BAB II KAJIAN TEORI ............................................................................. 10
A. Kontrol Diri................................................................................. 10
1. Pengertian Kontrol Diri ........................................................ 10
2. Aspek Kontrol Diri ............................................................... 11
3. Faktor-faktor Kontrol Diri .................................................... 13
B. Kecanduan Game ........................................................................ 14
1. Pengertian Kecanduan Game................................................ 14
2. Aspek-aspek Kecanduan Game ............................................ 15
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game ......... 17
C. Hubungan Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online ................ 21
D. Penelitian Relevan ....................................................................... 23
E. Kerangka Berpikir....................................................................... 26
F. Hipotesis ..................................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 28
A. Jenis Penelitian .......................................................................... 28
B. Populasi & Sampel ..................................................................... 29

v
C. Jenis Data dan Sumber Data ...................................................... 30
D. Defenisi Operasional ................................................................. 31
E. Instrumen Penelitian & Pengembangan ..................................... 31
F. Pengumpulan Data ..................................................................... 37
G. Teknik Analisis Data .................................................................. 37
BAB IV HASIL PENELITIAN ...................................................................... 41
A. Hasil Penelitian .......................................................................... 41
1. Deskripsi Data Kontrol Diri.................................................. 41
2. Deskripsi Data Kecanduan Game Online ............................. 44
3. Pengujian Prasyarat Analisis ................................................ 51
4. Hubungan Antara Kontrol Diri (X) dan Kecanduan Game
Online (Y) ............................................................................. 52
B. Pembahasan ............................................................................... 54
1. Kontrol Diri Siswa SMAN 13 Padang.................................. 54
2. Kecanduan Game Online Siswa SMAN 13 Padang ............. 56
3. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online ... 58
C. Implikasi Layanan Bimbingan Dan Konseling ......................... 59

BAB V PENUTUP ........................................................................................... 62


A. Kesimpulan ................................................................................ 62
B. Saran .......................................................................................... 62
DAFTAR RUJUKAN ..................................................................................... 64

vi
DAFTAR TABEL
Halaman
Table 1.Populasi Penelitian ............................................................................... 29
Table 2. Sampel Penelitian ................................................................................ 30
Table 3. Kategori Jawaban Responden Instrument kontrol diri ....................... 32
Tabel 4. Kategori jawaban responden kecanduan game online ........................ 33
Table 5. Kisi-Kisi Instrument Kontrol Diri ....................................................... 34
Table 6. Kisi-Kisi Instrument Kecanduan Game Online .................................. 35
Table 7. Kisi-Kisi Instrument Kontrol Diri (setelah validasi)........................... 35
Table 8. Kisi-Kisi Instrument Kecanduan Game Online .................................. 36
Tabel 9. Kriteria Pengolahan Data Deskriptif Hasil Penelitian ........................ 39
Tabel 10.Distribusi frekuensi dan persentase kontrol diri siswa....................... 42
Tabel 11.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol perilaku ............... 42
Tabel 12.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol kognitif ............... 43
Tabel 13.Distribusi frekuensi dan persentase aspek kontrol keputusan ............ 44
Tabel 14.Distribusi frekuensi dan persentase kecanduan game online ............. 45
Tabel 15.Distribusi frekuensi dan persentase aspek saliance ........................... 46
Tabel 16.Distribusi frekuensi dan persentase tolerance ................................... 46
Tabel 17.Distribusi frekuensi dan persentase mood modification .................... 47
Tabel 18.Distribusi frekuensi dan persentase withdrawal ................................ 48
Tabel 19.Distribusi frekuensi dan persentase relapse ....................................... 49
Tabel 20.Distribusi frekuensi dan persentase conflict ...................................... 50
Tabel 21.Distribusi frekuensi dan persentase problem ..................................... 50
Tabel 22.Korelasi Kontrol diri dan kecanduan game online ............................ 53
Tabel 23. Interpretasi Koefisien Korelasi ......................................................... 53

vii
GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Konseptual ...................................................................... 26

viii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1.Kisi-Kisi Instrument Penelitian ..................................................... 68
Lampiran 2.Instrumen Penelitian ...................................................................... 70
Lampiran 3. Rekap Judge Angket .................................................................... 82
Lampiran 4. Tabulasi Data Uji Validitas .......................................................... 91
Lampiran 5. Hasil Pengolahan Data Uji Validitas ............................................ 94
Lampiran 6. Tabulasi Hasil Pengolahan Data Penelitian ................................ 103
Lampiran 7. Surat Izin Penelitian.................................................................... 127

ix
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi pada era 4.0 ini memiliki imbas

yang sangat besar dikalangan masyarakat, terutama internet. Seluruh

kalangan bisa mengakses internet dari anak kecil hingga orang dewasa.

Dikalangan pelajar internet bukan hanya digunakan untuk mengakses aneka

macam media pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana hiburan salah

satunya game online. Beberapa tahun ini game online telah menjadi

kegiatan yang menyenangkan, hal ini dikarenakan banyak orang yang

berpartisipasi pada permainan game online (Huda, 2021).

Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Indonesia (APJII) 2019-2020, jumlah pengguna internet di indonesia

sebesar 196,71 juta jiwa dari total populasi 266,92 juta jiwa penduduk

Indonesia,yang berada pada usia laki-laki dan perempuan berusia 10 tahun

keatas (APJII, 2020). World Health Organization (WHO) memasukkan

kecanduan game ke dalam daftar penyakit dalam laporan International

Classification of Diseases edisi 11 (ICD-11). Dengan demikian kecanduan

game atau Online Gaming Addiction resmi masuk sebagai gangguan

kesehatan jiwa (Wibowo & Kurniawan, 2021).

Beberapa game online yang sedang digandrungi saat ini adalah

Higgs Domino, Mobile Legends, AOV, PUBG dan sebagainya. Higgs

domino dapat dimainkan di Android dan iOS. Game ini menyediakan

berbagai fitur permainan dan memakai chip (koin) sebagai mata uangnya

1
2

yang bisa diganti dengan uang. Hal inilah yang membuat seseorang

berlomba-lomba mengumpulkan chip dengan jumlah yang banyak sehingga

waktu banyak digunakan untuk bermain game tersebut dan dapat

mengakibatkan kecanduan (Ramadhani, 2021). Sedangkan game seperti

mobile legends, AOV, PUBG game seperti ini memilki sistem level, karena

sistem level inilah yang membuat para remaja secara terus menerus bermain

game demi mencapai level yang lebih tinggi, sehingga para remaja tidak

menyadari bahwa hal telah tersebut membuat mereka mengalami kecanduan

game online (Mais, Rompas, & Gannika, 2020).

Kecanduan game online merupakan suatu sifat atau perilaku yang

bersifat kronis dan kompulsif pada seseorang untuk memuaskan diri di

permainan yang dimainkan dengan menggunakan koneksi internet hingga

menimbulkan persoalan dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang

timbul ini akan merugikan diri sendiri, namun seseorang yang telah

kecanduan akan sulit untuk berhenti memainkan game online tersebut

(Pratiwi dkk., 2010). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Lebho, Lerik,

Wijaya, & Littik, (2020) pada 10 orang remaja di Kota Kupang, seseorang

dapat dikatakan kecanduan jika menghabiskan waktu untuk bermain game

selama 2 – 8 jam perhari bahkan lebih.

Permainan game online yang sangat menyenangkan sehingga

membuat para remaja menjadi ketagihan dan selalu bermain akibatnya,

mereka menjadi sering lupa waktu, bermain game hingga larut malam, lupa

diri dan melupakan hal-hal lainnya. Kecanduan game online yang dialami
3

pada peserta didik, dapat mempengaruhi aspek sosial mereka dalam

menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan

untuk bermain game mengakibatkan peserta didik kurang berinteraksi

dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi

kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain (Irawan &

Siska W., 2021). Menurut (Liebert, Wan, Chiou, & Ph, 2006) penggunaan

game online yang berlebihan akan memunculkan dampak negatif seperti

menurunnya kinerja akademik, kecemasan yang meningkat, memburuknya

hubungan interpersonal, kejahatan dan kekerasan remaja. Sehingga

kecanduan game online adalah masalah yang membutuhkan eksplorasi lebih

lanjut.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Teng, Li, & Liu, 2014)

menunjukkan adanya korelasi antara agresivitas, kecanduan internet, dan

game online, dengan self-control yang rendah di kalangan siswa. Ada dua

faktor penyebab kecanduan game online peserta didik, yaitu faktor internal

yaitu faktor yang berasal dari diri individu seperti, keinginan yang kuat dari

peserta didik memperoleh point yang tinggi dalam game online,

ketidakmampuan mengatur prioritas, rasa bosan pada siswa saat berada di

rumah atau di sekolah, kurangnya self control (kontrol diri) dalam diri

peserta didik dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar

individu antara lain lingkungan, hubungan sosial, dan orang tua (Detria,

2013). Sedangkan menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh (Puspita &

Mulyana, 2018) menyatakan bahwa salah satu faktor yang membuat


4

seseorang sulit menghentikan kebiasaan bermain game online dan menjadi

kecanduan adalah ketidakmampuan dalam mengendalikan dirinya atau

kurangnya kontrol diri.

Oleh karena itu, untuk mengatasi kecanduan game, maka

dibutuhkan kontrol diri yang baik. Kontrol diri merupakan kemampuan

untuk menginterupsi kecenderungan sikap yang tidak diinginkan serta

menahan diri supaya tidak melakukan sikap-sikap yang tidak diinginkan

(Masyita, 2016). Kontrol diri memiliki peran penting dalam proses

penggunaan game online karena mampu mengatur dan mengontrol individu

dalam penggunaan game online. Pengendalian diri dapat diartikan sebagai

kemampuan untuk membimbing, mengatur serta mengarahkan bentuk-

bentuk perilaku yang dapat menimbulkan akibat yang positif (Budhi &

Indrawati, 2016). Menurut Thalib (2010), kontrol diri memiliki 3 aspek

yaitu, kontrol perilaku, kontrol kognitif dan kontrol keputusan. Kontrol diri

pada setiap orang berbeda-beda. Individu yang memiliki kontrol kognitif

yang baik akan mampu mengendalikan perilaku dalam bermain game online

sehingga tidak menjadi kecanduan, kontrol terhadap perilaku juga berperan

penting dalam mengarahkan individu agar dapat menggunakan waktunya

kearah yang lebih bermanfaat begitu juga dengan kontrol keputusan. Ada

orang yang mempunyai kontrol diri yang tinggi dan ada juga individu yang

mempunyai kontrol diri yang rendah. Remaja yang mempunyai kontrol diri

yang rendah akan merasa kesulitan dalam mengatur perilakunya, namun


5

sesorang yang memiliki kontrol diri yang baik akan lebih baik dalam

menyikapi kecanduan game online (Hartanti, 2020).

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan salah satu guru

Bimbingan dan Konseling di SMAN 13 Padang pada tanggal 13 februari

2022 terdapat siswa yang bermain game online disaat jam pelajaran

berlangsung dan mempengaruhi konsentrasi siswa lain yang mengikuti jam

pembelajaran, siswa tidak peduli dengan kegiatan pembelajaran yang

berlangsung bahkan di saat guru sedang memberikan materi, artinya siswa

tidak mampu mengatur perilaku dan mengontrol diri dalam bermain game

online, guru sudah memberikan teguran-teguran namun tidak memberikan

efek jera pada siswa tersebut. Wawancara juga dilakukan dengan 4 orang

siswa. Siswa bermain game selama lebih dari 2 jam sehari, siswa juga

bermain game online saat jam belajar berlangsung, pada saat jam istirahat

mereka lebih memilih bermain game online serta kekurangan waktu tidur

yang menyebabkan kualitas tidur terganggu.

Berdasarkan uraian masalah di atas, peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian tentang “Hubungan Kontrol Diri dengan

Kecanduan Game Online pada Siswa”.

B. Identifikasi Masalah

Pada dasarnya ada dua faktor penyebab kecanduan game online

peserta didik, yaitu faktor internal yaitu faktor yang berasal dari diri

individu dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar individu.

Menurut (Detria, 2013) faktor-faktor internal yang menyebabkan


6

terjadinya kecanduan game online, sebagai berikut: 1) Keinginan yang

kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam

game online, 2) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan

aktivitas penting, 3) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik

ketikaberada di rumah atau di sekolah, 4) Kurangnya self control (kontrol

diri) dalam diri peserta didik, sehingga peserta didik kurang mampu

mengatisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online

secara berlebihan. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya

kecanduan game online pada peserta didik sebagai berikut; 1)

Lingkungan yang kurang terkontrol, 2) Kurang memiliki hubungan sosial

yang baik, 3) Harapan orangtua.

Berdasarkan faktor-faktor yang telah dipaparkan, adapun

identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kecanduan game online dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor salah

satunya yaitu kontrol diri.

2. Siswa kurang berinteraksi dengan lingkungan sekitar dan kurang peduli

dengan teman-temannya.

3. Siswa mengabaikan aktivitas penting dan meninggalkan kewajibannya

sebagai pelajar.

4. Siswa kurang mampu mengontrol perilaku sehingga bermain game

online di saat jam pelajaran.


7

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, ada

beberapa variabel yang menjadi faktor internal penyebab terjadinya

kecanduan game. Pada penelitian ini peneliti membatasi pada variabel

kontrol diri, dengan demikian penelitian ini berjudul “Hubungan kontrol diri

dengan kecanduan bermain game online pada siswa”.

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan batasan masalah, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana gambaran kontrol diri pada siswa?

2. Bagaimana gambaran kecanduan game online pada siswa?

3. Apakah terdapat hubungan yang signifikan kontrol diri dengan

kecanduan bermain game online pada siswa?

E. Tujuan penelitian

1. Mendeskripsikan gambaran kontrol diri pada siswa

2. Mendeskripsikan gambaran kecanduan game online pada siswa

3. Mendeskripsikan hubungan kontrol diri dengan kecanduan bermain game

online pada siswa.

F. Manfaat penelitian

Adapun manfaat yang dicapai melalui hasil penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoretis

Saya berharap hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan

terhadap pengembangan keilmuan bimbingan dan konseling terkait


8

dengan Hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada

siswa.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Jurusan Bimbingan dan Konseling diharapkan penelitian ini

dapat menambah kepustakaan bimbingan dan konseling tentang

hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa.

b. Bagi guru Bimbingan dan Konseling atau konselor dapat

memberikan layanan dan menjadi acuan dalam membuat program-

program Bimbingan dan Konseling guna meningkatkan kontrol diri

siswa.

c. Bagi mahasiswa Bimbingan dan Konseling sebagai bahan masukan

untuk mengetahui kontrol diri dengan kecanduan game pada siswa.

d. Bagi peneliti menambah wawasan dan pengetahuan mengenai

hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa.


10

BAB II
KAJIAN TEORI

A. Kontrol Diri

1. Pengertian Kontrol Diri

Kontrol diri merupakan suatu kemampuan individu untuk

mengontrol dan mengelola perilaku untuk untuk mengendalikan

dorongan-dorongan, baik dari dalam diri maupun dari luar diri individu.

Individu yang memiliki kemampuan control diri akan membuat

keputusan dan mengambil langkah tindakan yang efektif untuk

menghasilkan sesuatu yang diinginkan dan menghindari akibat yang

tidak diinginkan (Thalib, 2010). Selanjutnya Menurut Hurlock (2004)

kontrol diri merupakan cara individu untuk untuk mengendalikan emosi

serta dorongan-dorongan dari dalam dirinya. Tangney, Baumeister &

Boone (2004) menyatakan bahwa kontrol diri merupakan kemampuan

individu untuk menentukan perilakunya berdasarkan standar tertentu

seperti moral, nilai dan aturan dimasyarakat agar mengarah pada perilaku

positif. Sehingga individu mampu memunculkan perilaku positif dengan

mandiri.

Kontrol diri adalah kemampuan untuk menolak atau mengubah

respon inti pada individu, serta untuk mengubah kecenderungan perilaku

yang tidak diinginkan dan menahan diri untuk tidak melakukannya

(Masyita, 2016). Sedangkan menurut Averill ( Fadilla, 2021) menyatakan

bahwa kontrol diri merupakan variabel psikologis yang mencakup


11

kemampuan individu untuk memodifikasi perilaku, kemampuan individu

dalam mengelola informasi yang tidak diinginkan dan kemampuan

individu untuk memilih suatu tindakan berdasarkan yang mereka yakini.

Menurut Ghufron dan Risnawita (2020), mengemukakan bahwa

kemampuan individu dalam mengatur dan mengontrol perilakunya

disebut dengan kontrol diri, kontrol diri berkaitan dengan bagaimana

individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan yang berasal

dari dalam dirinya.

2. Aspek-aspek Kontrol diri

Terdapat tiga aspek kontrol diri menurut Averill (Thalib, 2010)

yaitu sebagai berikut:

a. Kontrol perilaku (behavior control)

Kontrol perilaku merupakan kesiapan tersedianya sesuatu

respon yang dapat secara langsung mempengaruhi atau memodifikasi

suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Kemampuan mengontrol

perilaku ini dapat mengatur pelaksanaan yang merupakan kemampuan

individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau

keadaan. Kemudian kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus

modifiability) kemampuan mengatur stimulus merupakan kemampuan

untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak

dikehendaki dihadapi.
12

b. Kontrol Kognitif (cognitive control)

Kontrol diri kognitif merupakan kemampuan individu dalam

mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan cara

meginterpretasi, menilai, atau menghubungan suatu kejadian dalam

kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologis atau mengurangi

tekanan. Aspek ini terdiri dari dua komponen, pertama memperoleh

informasi (information gain), dengan informasi yang dimiliki oleh

individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan atau

pengalaman yang tidak menyenangkan, individu dapat mengantisipasi

keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan atau melihat suatu

keadaan dengan positif. Kedua melakukan penilaian (appraisal),

melakukan penilaian berarti individu berusaha menilai dan

menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memperhatikan

segi-segi positif secara subjektif.

c. Mengontrol keputusan (decisional control)

Mengontrol keputusan merupakan kemampuan seseorang

untuk memilih hasil atau suatu tindakan bersadarkan pada sesuatu

yang diyakini atau disetujuinya. Kontrol diri dalam menentukan

pilihan akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan,

kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk memulihkan

berbagai kemungkinan tindakan.


13

3. Faktor-Faktor Kontrol Diri

Kontrol diri sangatlah berperan penting bagi kehidupan remaja.

Kontrol diri yang terdapat pada dalam diri tidaklah sama, hal tersebut

dipengaruhi oleh faktor-faktor yang mempengaruhi dalam

pembentukannya. Kemampuan untuk menjauhkan diri dari perilaku yang

mendesak dan memuaskan keinginan adaptif, orang yang memiliki

kontrol diri yang baik maka orang tersebut dapat mengarahkan

perilakunya, sebaliknya jika individu yang memiliki kontrol diri yang

rendah akan berdampak pada ketidakmampuan mematuhi perilaku dan

tindakan, sehingga individu tidak lagi menolak godaan dan implus.

Ada 2 faktor yang dapat mempengaruhi kontrol diri menurut

Ghufron dan Risnawita (2020), yaitu :

1. Faktor Internal.

Faktor internal yang ikut serta dengan kontrol diri adalah usia.

Seiring dengan bertambahnya usia anak, bertambah pula komunitas

yang mempengaruhinya, serta banyak pengalaman sosial yang

dialaminya, anak belajar merespon kekecewaan, ketidak sukaan,

kegagalan, dan belajar untuk mengendalikannya, sehingga lama-

kelamaan kontrol tersebut muncul dari dalam dirinya sendiri. Semakin

bertambah usia seseorang, maka kemampuan mengontrol diri

seseorang itu semakin baik.


14

2. Faktor eksternal.

Faktor eksternal ini diantaranya adalah lingkungan dan

keluarga. Faktor lingkungan dan keluarga merupakan faktor

eksternal dari kontrol diri. Orang tua yang menentukan kemampuan

mengontrol diri seseorang. Salah satunya yang diterapkan oleh

orang tua adalah disiplin, karena sikap disiplin dapat menentukan

kepribadian yang baik dan dapat mengendalikan perilaku pada

individu. Kedisiplinan yang diterapkan pada kehidupan dapat

mengembangkan kontrol diri dan self directions sehingga

seseorang dapat mempertanggung jawabkan dengan baik segala

tindakan yang dilakukan.

B. Kecanduan game online

1. Defenisi Game Online

Game online adalah permainan yang dimainkan secara online

via internet (Young, 2009). Game online menurut Kim dkk, (2002)

adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain

pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online.

Selanjutnya Winn dan Fisher (Azis, 2011) mengatakan multiplayer

online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu

orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan

metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti

semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game

dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Menurut
15

(Hastings, 2005) Massively Multiplayer Online Role-playing Game

(MMORPG) merupakan tipe game yang menghubungkan ribuan pemain

diseluruh dunia. Pemain Massively Multiplayer Online Role-playing

Game (MMORPG) menghadapi beberapa tantangan untuk saling

bertempur dan saling membunuh sehingga mendapatkan poin untuk

menaikkan level dalam game. Game ini bisa dimainkan perorang atau

perkelompok sesuai dengan pilihan game yang ingin dimainkan. Game

tipe ini juga memungkinkan pemain lebih banyak menghabiskan waktu

dari pada game dari tipe lain.

Game online via internet yang menawarkan fasilitas lebih

karena para pemain bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh

penjuru dunia melalui media chatting. Sekarang ini, siswa juga lebih

mudah mengakses game online dimana saja dan kapan saja dengan

tersedia nya warung internet (Warnet) sehingga, siswa menjadi lupa

waktu, tidak peduli dengan kegiatan yang lain dan merasa tidak tenang

ketika keinginan untuk bermain game tidak terpenuhi (Adiningtiyas &

Guru, 2017).

2. Defenisi Kecanduan Game

Kecanduan merupakan suatu gangguan yang bersifat kronis,

ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara

berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu.

Istilah kecanduan juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada

permasalahan sosial seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping,


16

bahkan internet khususnya game online menurut Soetjipto (Pratiwi dkk.,

2010).

Secara umum kecanduan saling digunakan dalam lingkup terkait

dengan penggunaan zat adiktif seperti alkohol dan obat-obatan. Semakin

berkembangnya zaman dan kehidupan manusia istilah kecanduan tidak

lagi selamanya melekat pada suatu hal tertentu yang dapat menimbulkan

ketergantungan pada seseorang baik secara fisik atau psikologis. Game

online merupakan aplikasi permainan yang terdiri dari beberapa genre

yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain

game online memberikan rasa penasaran dan kepuasan psikologis

sehingga membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya (Ifdil,

Emria & Erwinda, 2018).

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk

kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih

dikenal dengan internet addictive disorder. Game online merupakan

bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa

menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

Internet juga dapat menyebabkan kecanduan salah satunya adalah

computer game addiction (berlebihan dalam bermain game) (Ulfa, 2017).

Kecanduaan game online dapat diartikan sebagai penggunaan permainan

game online secara berlebihan yang mengakibatkan munculnya tanda-

tanda atau gangguan kognitif, emosi, dan perilaku termasuk didalamnya


17

adalah kehilangan kontrol terhadap permainan, toleransi, dan menarik

diri (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004).

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan

game online merupakan suatu perilaku bermain game online yang

dilakukan secara terus menerus sehingga tidak memperhatikan waktu,

dan menyebabkan pemain sulit berhenti dalam bermain game online.

3. Aspek Kecanduan Game Online

Terdapat tujuh aspek atau kriteria kecanduan game online yang

dikemukakan oleh (Lemmens dkk., 2009) yaitu sebagai berikut:

a. Salience

Bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam

kehidupan individu dan mendominasi pikiran, perasaan (keinginan

bermain game secara terus-menerus), dan perilaku (melakukan

secara berlebihan)

b. Tolerance

Sebuah proses di mana aktivitas individu dalam bermain

game online semakin meningkat, sehinga secara bertahap waktu

yang dihabiskan untuk bermain game online bertambah jumlahnya.

c. Mood modification

Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari

keterikatan dengan melalui bermain game online, misalnya

penenangan diri (tranquillizing) atau relaksasi terkait pelarian diri

(escapism) dan perubahan suasana hati yang meningkat.


18

d. Withdrawal

Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang

terjadi ketika berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game

online.Aspek ini lebih banyak terdiri dari murung (moodiness) dan

lekas marah (irritability).

e. Relapse

Aktivitas bermain game online yang berlebihan cenderung

mendorong individu untuk secara cepat kembali mengulangi

perilaku bermain game online setelah tidak melakukannya dalam

jangka waktu tertentu atau masa kontrol.

f. Confilict

Merujuk kepada konflik interpersonal yang dihasilkan dari

aktivitas bermain game online secara berlebihan. Konflik dapat

terjadi diantara pemain dan orang-orang di sekitarnya, konflik

dapat meliputi argumen dan penolakan serta berbohong dan curang.

g. Problem

Masalah yang terjadi disebabkan oleh aktivitas bermain game

online secara berlebihan sehingga mendorong tergesernya aktivitas

lain seperti sekolah, bekerja, dan bersosialisasi. Masalah dapat

terjadi pada individu pemain game online, seperti gangguan

intrafiksi dan kehilangan kontrol.


19

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online

Young ( Ifdil, Emria & Erwinda, 2018) berpendapat bahwa ada

3 faktor yang mempengaruhi kecanduan game online pada seseorang,

yaitu

1. Gender atau jenis kelamin,laki-laki dan perempuan sama-sama dapat

tertarik dengan game online. Laki-laki lebih mudah untuk bisa

menjadi candu terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu

untuk game dibandingkan dengan perempuan.

2. Kondisi psikologis, pemain game online sering bermimpi mengenai

game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi yang ada pada

game sangat kuat, membawa pemain dan menjadi alasan bagi pemain

untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain

game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk

mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata

mereka.

3. Jenis game, setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada

jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena

permainan baru atau permainan yang menantang dan menimbulkan

rasa penasaran dalam dirinya sehingga pemain semakin termotivasi

untuk memainkannya.

Menurut (Puspita & Mulyana, 2018) faktor–faktor yang

menyebabkan terjadinya kecanduan bermain game online terbagi menjadi

2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal diantaranya


20

adalah rasa bosan yang dirasakan ketika berada dirumah atau di luar

rumah, ketidakmampuan mengatur prioritas, kurangnya kontrol diri (self-

control) dalam diri individu dan keinginan yang kuat dalam mencapai

level yang tinggi dalam suatu permainan. Faktor eksternalnya adalah

kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memiliki

alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.

Terdapat faktor-faktor lain yang menjadi penyebab kecanduan

game online. Detria (2013), mengatakan bahwa terdapat dua faktor yang

menyebabkan terjadinya kecanduan game online yaitu faktor internal dan

eksternal. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan

game online, sebagai berikut:

1. Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai

yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang

sedemikian rupa agar gamer semakin peasaran dan semakin ingin

memperoleh nilai yang tinggi.

2. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas

penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap

game online.

3. Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketika berada di rumah atau

di sekolah.

4. Kurangnya self control (kontrol diri) dalam diri peserta didik,

sehingga peserta didik kurang mampu mengatisipasi dampak negatif

yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.


21

Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan

game onlinepada peserta didik sebagai berikut:

1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya

yag lain banyak yang bermain game online.

2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta didik

memilih alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang

menyenangkan.

3. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk

mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga

kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan

keluarga menjadi terlupakan. Pada dasarnya ada dua faktor penyebab

kecanduan game online peserta didik, yaitu faktor internal yaitu faktor

yang berasal dari diri individu dan faktor eksternal, yaitu faktor yang

berasal dari luar individu.

C. Hubungan Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online

Kecanduan game online merupakan salah satu dampak negatif dari

bermain game online. Menurut (Lemmens dkk., 2009) kecanduan game

sebagai penggunaan komputer atau smartphone secara berlebihan dan

berulang kali yang menghasilkan munculnya permasalahan pada aspek

sosial, emosional dan pemain game tidak bisa mengendalikan aktivitas

bermain game secara berlebihan. Untuk mengatasi kecanduan game, maka

dibutuhkan kontrol diri yang baik.


22

Menurut Ghufron & Risnawita (2020) kontrol diri merupakan

kemampuan individu dalam mengendalikan perasaan, emosi serta dorongan-

dorongan yang timbul dari dalam diri individu sehingga perilaku yang

ditunjukkan dapat diterima oleh masyarakat. Apabila kontrol diri

dihubungkan dengan salah satu aspek kecanduan game online yaitu individu

sering memikirkan tentang kegiatan bermain game online, disini terlihat

bahwa kontrol terhadap pikiran atau kognitif sangat berperan penting dalam

terbentuknya prilaku berlebihan dalam bermain game online. Individu yang

memiliki kontrol kognitif yang baik akan mampu mengendalikan perilaku

dalam bermain game online sehingga tidak menjadi kecanduan (Ghufron,

2014). Selain itu pula kontrol terhadap perilaku juga berperan penting dalam

mengarahkan individu agar dapat menggunakan waktunya kearah yang lebih

bermanfaat. Didukung penelitian yang dilakukan (Puspita, 2017) yang

menyatakan bahwa individu yang memiliki kontrol diri tinggi yaitu mampu

mengontrol perilaku dengan cara menunda kepuasan agar dapat mencapai

sesuatu yang lebih bermanfaat, memiliki pertimbangan secara objektif, dan

mampu memberikan penilaian secara subjektif. Dengan demikian individu

yang memiliki kontrol diri tinggi tidak akan mudah mengalami kecanduan

khususnya terhadap game online karena individu tersebut mampu

mengambil tindakan yang tepat atas masalah yang sedang dihadapi.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Teng dkk., 2014)

menunjukkan adanya korelasi antara agresivitas, kecanduan internet, dan

game online, dengan self-control yang rendah di kalangan siswa. Penelitian


23

yang dilakukan oleh (Eun Joo Kim, Kee Namkoong, 2013) menyebutkan

bahwa kontrol diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online,

seseorang yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan mampu mengatur

waktu dengan seimbang, seseorang tersebut juga mampu mengontrol

perilakunya untuk menunda keinginan bermain game dan memprioritaskan

kegiatan yang lebih bermanfaat.

D. Impilikasi dalam Layanan Bimbingan dan Konseling

Menurut (Lee & Lin, 2007) anak yang mengalami kecanduan game

online akan mengalami penurunan kemampuan akademik karena waktu

yang dihabiskan cenderung lebih banyak di depan layar monitor komputer

atau smartphone sehingga motivasi belajar dan prestasi anak menurun, serta

hubungan sosial anak terganggu karena kurang berinteraksi dengan

lingkungan. Menurut Liebert, Wan, Chiou, & Ph, (2006) individu yang

kecanduan game akan memunculkan dampak negatif seperti menurunnya

kinerja akademik, kecemasan yang meningkat, memburuknya hubungan

interpersonal, kejahatan dan kekerasan remaja.

Menurut Jannah & Nirwana, (2015) sebagai dasar guru BK dalam

pembuatan program pelayanan bimbingan dan konseling dan guru BK di

sekolah untuk segera melakukan tindakan terhadap siswa yang mengalami

kecanduan game online. Program pelayanan bimbingan dan konseling yang

memerlukan upaya-upaya penanggulangan untuk dapat membantu individu

sebagai proses antar pribadi yang dinamis dengan memusatkan pada

kesadaran perilaku siswa terhadap kecanduan game online.


24

Guru BK di sekolah dapat memberikan berbagai jenis layanan yang

dibutuhkan oleh siswa baik dalam bentuk format kegiatan klasikal,

individual, dan kelompok sesuai dengan kebutuhan siswa. Dengan layanan

yang guru BK berikan sehingga dapat meningkatkan kemampuan kontrol

perilaku, kontrol kognitif dan pengambilan keputusan sehingga siswa dapat

memprioritaskan kegiatan yang lebih bermanfaat dan mengurangi

kecanduan game online.

E. Penelitian Relevan

Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian hasil penelitian ini,

penulis telah melakukan telah kepustakaan. Dari hasil telah tersebut

ditemukan beberapa penelitian sebagai berikut:

1. Pengki Saputra (2019), hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja yang

kecanduan bermain game mobile legends di kelurahan Kebun Beler kota

Bengkulu tidak dapat mengontrol diri mereka dengan baik. Remaja

pecandu game mobile legends di kelurahan Kebun Beler Kota Bengkulu

mengalami kecanduan bermain game mobile legends yang

mengakibatkan mereka menjadi remaja yang berkata kotor, berkata

kasar, remaja tersebut menjadi pemalas, waktu solat dilupakan, sering

menunda-nunda pekerjaan, waktu makan dan tidur tidak teratur, tidak

suka bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Perbedaan dari penelitian

di atas adalah penelitian ini lebih spesifik pada jenis gamenya yaitu

remaja pecandu game mobile legends sedangkan penulis membahas

mengenai hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online.


25

2. Novianti Pradilla Rudianto, Aspin & Yuliastri Ambar Pambudhi (2020),

hasil penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol

diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal di Desa Mondoke.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif

korelasional. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala

kontrol diri dan skala kecanduan game online. Responden dalam

penelitian ini berjumlah 47 individu dewasa awal yang dipilih

berdasarkan teknik purposive sampling. Hasil analisis korelasi Product

Moment Pearson menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara kontrol

diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal (p= 0,002< 0,05)

dan r = - 0,347 artinya semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi

kemungkinan kecanduan game online. Perbedaan dari penelitian di atas

dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah penelitian di atas

menggunakan sampel dewasa awal, sedangkan peneliti menggunakan

sampel remaja.

3. Zaenatul Huda, 2021, hasil penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja SMA

X. Teknik analisis data yang digunakan korelasi product moment. Hasil

uji hipotesis yang diperoleh menujukkan bahwa nilai rxy = - 0,646

dengan taraf signifikansi p= 0,000 (p < 0,05) artinya terdapat hubungan

yang negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game

online pada siswa SMA X. variabel kontrol diri memberikan sumbangan

efektif sebesar 41,7% terhadap kecanduan game online serta 58,3 %


26

dipengaruhi oleh faktor lain diluar penelitian ini. Berdasarkan hasil

penelitian yang telah dilakukan menujukkan hipotesis dalam penelitian

ini diterima.

F. Kerangka Berpikir

Agar penelitian ini dapat terarah sesuai dengan tujuan yang

dimaksud, maka dibuat skema atau bagan yang dapat menuntun pemikiran

peneliti dalam mengungkapkan kegiatan penelitian ini. Kerangka

penelitian tersebut sebagai berikut.

Gambar 1.
Kerangka berpikir

Variable X Variable Y
Kontrol diri Kecanduan Game

Averill (Thalib, Lemmens (2009) ada


2010) terdapat tiga beberapa aspek yang
aspek kontrol diri akan muncul jika
yaitu: seseorang kecanduan
game online
1. Kontrol
perilaku 1. Salience
2. Kontrol 2. Tolerance
kogrnitif 3. Mood
3. Kontrol modification
keputusan 4. Withdrawal
5. Relapse
6. Conflict
7. Problem

Berdasarkan kerangka konseptual di atas, penelitian ini akan

mendeskripsikan kontrol diri dengan aspek kontrol perilaku, kontrol kognitif


27

dan kontrol keputusan. Penelitian ini juga akan mendeskripsikan kecanduan

game online dengan aspek salience, tolerance, mood modification,

withdrawal, relapse, conflict, problem. Penelitian ini juga akan menguji

apakah ada hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada

siswa.

G. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka konseptual, maka hipotesis

penelitian ini yaitu terdapat hubungan negatif signifikan antara kontrol diri

dengan kecanduan game online pada siswa.


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian

kuantitatif merupakan pendekatan yang menekankan analisis pada data-data

yang berbentuk angka yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2010).

Dalam metode kuantitatif akan diperoleh signifikansi perbedaan kelompok

atau signifikansi hubungan antar variabel yang diteliti.

Metode penelitian yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini

adalah penelitian deskriptif dan korelasional merupakan suatu tipe

penelitian yang melihat adanya hubungan. Penelitian deskriptif adalah

salah satu jenis penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk

mendeskripsikan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-

fakta dan sifat populasi tertentu atau mencoba menggambarkan fenomena-

fenomena secara mendetail apa adanya (Yusuf, 2013). Selanjutnya,

penelitian korelasional adalah suatu tipe penelitian yang melihat hubungan

antara satu atau beberapa ubahan dengan satu atau beberapa ubahan yang

lain (Yusuf, 2013).

Dengan demikian, penelitian ini menggambarkan hubungan antara

variabel yang diteliti, variabel penelitian ini terdiri dari dua, yaitu kontrol

diri (X) merupakan variabel bebas dan kecanduan game online (Y)

merupakan variabel terikat.

28
28

28
29

B. Populasi Dan Sampel

1. Populasi penelitian

Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek

atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di

tetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan

(Sugiyono, 2010). Dalam penelitian ini populasi yang akan diteliti adalah

kelas XI siswa SMAN 13 Padang.

Tabel 1. Populasi Penelitian

No Kelas Jumlah
1 XI MIPA 1 29
2 XI MIPA 2 33
3 XI MIPA 3 29
4 XI MIPA 4 29
5 XI MIPA 5 28
6 XI MIPA 6 31
7 XI MIPA 7 30
8 XI IPS 1 33
9 XI IPS 2 27
10 XI IPS 3 25
11 XI IPS 4 26
12 XI IPS 5 30
Total 350

2. Sampel Penelitian

Sampel adalah sebagian dari populasi yangterpilih dan mewakili

populasi tersebut (Yusuf, 2014). Teknik pengambilan sampel yang

digunakan adalah purposive sampling. Menurut Sugiyono (2014)

purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel yang dilakukan

secara non random, dimana peneliti menentukan pengambilan sampel


30

dengan cara menetapkan ciri-ciri khusus yang sesuai dengan tujuan

penelitian sehingga diharapkan dapat menjawab permasalahan

penelitian. Kategori pengambilan sampel penelitian ini yaitu siswa di

SMA N 13 Padang yang aktif bermain game dan bermain game online

lebih dari 2 jam dengan pengadministrasian angket. Jadi besar sampel

yang diambil dalam penelitian ini adalah sebanyak 38 orang siswa

Table 2.sampel Penelitian

No Kelas Jumlah
1 XI MIPA 1 1
2 XI MIPA 2 4
3 XI MIPA 3 6
4 XI MIPA 4 6
5 XI MIPA 5 6
6 XI MIPA 6 4
7 XI IPS 1 3
8 XI IPS 2 4
9 XI IPS 4 1
10 XI IPS 5 3
Total 38

C. Jenis dan Sumber Data

1. Jenis Data

Untuk menggambarkan hasil penelitian ini, jenis data yang

dikumpulkan untuk menggambarkan hasil penelitian adalah data interval.

Data interval merupakan suatu skala dimana objek atau kategori yang

dapat diurutkan berdasarkan atribut tertentu, dimana jarak atau interval

antara tiap objek atau kategori sama.


31

2. Sumber data

Sumber data merupakan darimana data penelitian diperoleh atau

didapatkan (Arikunto, 2010). Sumber data dalam penelitian ini adalah

data primer.Data primer adalah data yang langsung diambil dari

responden yang didapatkan dengan menggunakan angket yang disusun

sesuai dengan permalasahan yang sedang diteliti, yaitu kontrol diri dan

kecanduan game online.

D. Defenisi Operasional

1. Kecanduan Game Online

Kecanduan game online merupakan sikap kompulsif atau sikap

yang dilakukan secara terus menerus dalam memainkan game online.

Kecanduan game online yang peneliti maksud disini yaitu salience,

tolerance, mood modification, withdrawl, relapse, conflict, problem.

2. Kontrol Diri

Kontrol diri yaitu kemampuan individu dalam mengontrol tingkah

lakunya, melakukan penilaian serta kemampuan individu dalam

mengelola informasi dan melakukan suatu tindakan sesuai dengan apa

yang diinginkan. Adapun kontrol diri yang peneliti maksud disini yaitu

kontrol perilaku (behavior control), kontrol kognitif (cognitive control),

dan mengontrol keputusan (decisional control).

E. Instrumen Penelitian dan Pengembangannya

Dalam penelitian ini penulis menggunakan kuesioner sebagai

instrument untuk mengukur variabel X (Kontrol Diri) dan variabel Y


32

(Kecanduan Game Online). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan dan

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Penelitian ini menggunakan dua skala yaitu skala kontrol diri dan

skala kecanduan game online dengan menggunakan penilaian skala Likert.

Menurut Sugiyono (2013), skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial. Jadi, dengan menggunakan skala Likert, maka variable yang akan

diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut

dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang

dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Pada angket kontrol diri dalam penelitian ini terdiri dari lima

alternative jawaban yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Kurang Sesuai

(KS), Tidak Sesuai (TS) dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Sedangkan pada

angket perilaku bullying menggunakan lima alternative jawaban yakni

Sangat sering (Ss), Sering (SR), Kadang-kadang (KD), Jarang (JR), dan

Tidak Pernah (TP). Penetapan skor untuk setiap pilihan jawaban untuk

setiap jawaban item angket yaitu sebagai berikut.

Tabel 3. Pilihan Jawaban Kontrol diri


No Alternatif jawaban Favorable (+) Unfavorable (-)
1 SS (Sangat Sesuai) 5 1
2 S (Sesuai) 4 2
3 KS (Kurang Sesuai) 3 3
4 TS (Tidak Sesuai) 2 4
5 STS (Sangat Tidak 1 5
Sesuai)
33

Tabel 4. Pilihan Jawaban Kecanduan Game Online

No Alternatif jawaban Favorable (+) Unfavorable (-)


1 SS (Sangat Sering) 5 1
2 S (Sering) 4 2
3 KK (Kadang-kadang) 3 3
4 JR (Jarang) 2 4
5 TP (Tidak pernah ) 1 5

Berdasarkan penjelasan dari teori mengenai kontrol diri dan

kecanduan game online pada siswa yang telah penulis paparkan

sebelumnya, diperoleh beberapa aspek yang menjadi indikator sebagai poin

yang dapat dijadikan acuan dalam penyusunan skala kontrol diri dan

kecanduan game online.

Dalam penyusunan instrumen (angket) kontrol diri dan kecanduan

game online dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu:

a. Melakukan kajian literatur untuk mengkaji konsep-konsep atau

variabel kontrol diri dan kecanduan game online.

b. Menyusun kisi-kisi instrumen berdasarkan kajian teori yang

digunakan, mulai dari menjabarkan variabel sampai pada rumusan

item-item pernyataan.

c. Menyusun item pernyataan berdasarkan sub variabel kontrol diri dan

kecanduan game online

d. Menyusun petunjuk pengisian instrumen penelitian. Hal ini bertujuan

untuk memudahkan responden dalam memahami apa yang

dikehendaki oleh instrument dan menghindari kesalahan dalam

mengumpulkan data yang dilakukan.


34

e. Menelaah kesesuaian antara pernyataan instrumen dengan kisi-kisi

instrumen. Hal ini bertujuan mengetahui apakah item-item yang

dikembangkan sudah mewakili setiap indikator yang dibutuhkan.

f. Mendiskusikan instrument yang telah dibuat dengan dosen

pembimbing akademik yaitu Bapak Ifdil., S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph.D.,

Kons.

g. Melakukan judge (penimbangan) oleh tiga orang dosen ahli yaitu Dr.

Yeni Karneli, M.Pd., Kons, Dr. Dina Sukma, S.Psi., S.Pd., M.Pd dan

Azmatul Khairiah Sari M.Pd. Berdasarkan hasil judge atau

penimbangan instrumen terdapat hasil perubahan berupa penambahan

dan pengurangan pada kalimat dari pernyataan dalam instrumen.

h. Angket kemudian diperbaiki sesuai dengan saran dan masukan dari

tiga orang dosen yang melakukan judge dan masukan dari dosen

pembimbing.

Kisi-kisi instrument yang terdiri dari variabel X yaitu kontrol diri

dan variabel Y yaitu kecanduan game online, yang dikembangkan serta

digunakan dalam penelitian ini adalah:

Tabel 5. Kisi-kisi Kontrol Diri

Variabel Sub variabel Indikator Item

1. Kontrol perilaku Mengatur pelaksanaan 5


(behavior Mengontrol perilaku 5
control) positif
Kontrol diri (Thalib,
2. Kontrol kognitif Melihat sesuatu dari 5
2010)
(cognitive segi positif
control) Penilaian situasi secara 5
postif
35

3. Mengontrol Mengambil keputusan 6


keputusan
(desicional
control)
Jumlah 26

Tabel 6. Kisi-kisi Kecanduan Game Online

Variabel Sub variabel Indikator Item


Saliance Bermain berlebihan 4
Tolerance Meningkatnya waktu 2
bermain game
Kecanduan Game Mood Modification Pengalaman sujektif 4
Online (Lemmens Withdrawal Dampak berhenti 3
dkk, 2009) bermain game
Relapse Pengulangan perilaku 3
Conflict Masalah interpersonal 5
Problem Kehilangan kontrol 4
Jumlah 25

i. Melakukan uji validitas instrument kontrol diri dan kecanduan game

online. Dari 26 item pada instrument kontrol diri ada 8 item yang

tidak valid, dari 25 item kecanduan game online ada 3 item yang tidak

valid (tabel rincian sebelum uji valid dapat dilihat pada tabel 5. Dan

6.)

Tabel 7. Kisi-kisi Instrument Kontrol Diri

No Variabel Sub Variabel Indikator Jumlah

1 Kontrol perilaku Megatur pelaksanaan 4


Kontrol Diri (behavior control) Mengontrol perilaku positif 4
Averil
2 Kontrol kognitif Melihat sesuatu dari segi positif 5
(Thalib,
Penilaian situasi dari segi positif 5
2010)
3 Kontrol keputusan Mengambil keputusan 6
Total 20
36

Tabel 8. Kisi- Kisi Instrument Kecanduan Game Online

Variabel Sub Variabel Indikator Jumlah

Salience Bermain berlebihan 3


Tolerance Menigkatnya waktu bermain 2
game
Kecanduan
Mood Peningkatan suasana hati 3
game online
modification
(Lemmens
Withdrawal Dampak berhenti bermain game
3
dkk, 2009)
Relapse Pengulangan perilaku 3
Conflict Masalah interpersonal 4
Problem Kehilangan control 4
Total 22
j. Setelah dilakukan uji validitas, instrumen diperbaiki sesuai dengan

hasil uji coba. Selanjutnya uji reliabilitase bertujuan untuk mengetahui

sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten, apabila yang dilakukan

pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan

menggunakan alat pengukur yang sama. Siregar (2013) menjelaskan

bahwa instrumen penelitian dikatakan reliable dengan jika koefisien

reabilitasnya > 0,6.

Kontrol diri Kecanduan game online

Cronbach's N of Items Cronbach's N of Items


Alpha Alpha

.915 26 .958 25

Berdasarkan tabel, koefisien reliabilitas kontrol diri 0.915 >

0.6 dan koefisien reliabilitas kecanduan game online 0.958> 0.6, jadi,

item kontrol diri dan kecanduan game online dapat dikatakan reliable.

k. Mengadministrasikan instrumen kepada sampel penelitian.


37

F. Pengumpulan Data

Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket kontrol diri dan kecanduan game online. Agar data yang

dikumpulkan atau pengumpulan data berlangsung dengan sistematis dan

teratur, maka peneliti melakukan hal-hal berkut ini.

1. Menyediakan dan menyiapkan instrument secara lengkap.

2. Memberikan penjelasan maksud dan tujuan instrumen itu dilaksanakan

3. Memberikan penjelasan tentang instrumen dan cara mengisinya

4. Membagikan instrumen dan mempersilahkan siswa mengisinya

5. Melakukan pengumpulan data secara sistematis sesuai dengan apa yang

telah direncanakan.

G. Teknik Analisis Data

Sugiyono (2014) mengatakan bahwa teknik analisis data dalam

penelitian kuantitatif menggunakan statistik. Teknik analisis data

merupakan suatu tahapan penting dalam penelitian, karena dari analisis data

inilah nantinya akan diperoleh hasil penelitian yang selanjutnya akan

menjadi temuan dari penelitian yang dilakukan. Menurut Yusuf (2014)

analisis data merupakan langkah dalam kegiatan penelitian yang sangat

menentukan ketepatan dan kesahihan hasil penelitian, untuk itu analisis data

sangat penting.

Dalam penelitian ini teknik analisis data yang akan digunakan

adalah:
38

1. Analisis Deskriptif

Teknik statistik deskriptif dengan rumus persentase (Sudjana, N.&

Ibrahim, 2010) sebagai berikut:

Keterangan:

P = Persentase
f = jumlah jawaban dari responden

n= jumlah responden

Setelah diolah menggunakan rumus persentase, selanjutnya

menetapkan kategori penskoran.Kategori penskoran ditetapkan dengan

menggunakan interval, penetapan interval mengacu pada rumus yang

dikemukakan oleh (Irianto, 2010).

= 16
Skor interval pada instrument kontrol diri didapat sebesar 16.

Berdasarkan formula tersebut, maka perincian kategori kontrol diri siswa

adalah sebagai berikut:


39

Tabel 9. Kriteria Pengolahan Data Deskriptif Hasil Penelitian


Kontrol diri
Kriteria Interval
Sangat Tinggi ≥87
Tinggi 69-86
Sedang 53-68
Rendah 37-52
Sangat Rendah ≤36

Kecanduan game online


Kategori Interval
Sangat Tinggi ≥91
Tinggi 74-90
Sedang 57-73
Rendah 40-59
Sangat Rendah ≤39

2. Analisis Korelasional

Teknik analisis korelasional yang akan digunakan dalam penelitian

ini adalah korelasi Product Moment. Teknik ini digunakan untuk mencari

hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan dua variabel apabila

sumber data dari dua variable atau lebih tersebut adalah sama dan

berdistribusi normal.

Rumus yang digunakan untuk menghitung koefisien korelasi

dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment yaitu:

∑ ∑ ∑
√{ ∑ } { ∑

Keterangan:

rxy : koefisien korelasi antara skor item dan skor total


Σ : jumlah perkalian skor item dan skor total
40

ΣX : jumlah skor asli variabel X


ΣY : jumlah skor asli variabel Y
Y : variabel terikat
X : variabel bebas
N : jumlah subjek penelitian
rxy: koefesien korelasi antar variabel X dan Y
∑ : Jumlah perkalian antara nilai X dan Y
: Kuadrat dari nilai X
: Kuadrat dari nilai Y
Perhitungan korelasi dapat dihitung menggunakan bantuan dari

aplikasi komputer yaitu SPSS.


BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua variabel kontrol diri sebagai variabel

X dan kecanduan game online sebagai variabel Y. Berdasarkan hasil

pengolahan data yang dilakukan, hasil penelitian sesuai dengan tujuan

penelitian yaitu (1) mendeskripsikan gambaran kontrol diri pada siswa, (2)

mendeskripsikan gambaran kecanduan game online pada siswa, (3)

mendeskripsikan hubungan kontrol diri dengan kecanduan bermain game

online pada siswa.

Hasil yang diperoleh dari pengadministrasian, pengumpulan dan

pengolahan data instrumen kontrol diri siswa yang terdiri dari 20 item

pernyataan dan instrumen kecanduan game online yang terdiri dari 22 item

pernyataan dan jumlah sampel sebanyak 38 siswa. Penelitian ini dilakukan

di SMAN 13 Padang. Deskripsi hasil penelitian yang telah dilakukan adalah

sebagai berikut:

1. Deskripsi Kontrol Diri Siswa SMAN 13 Padang

Data variabel mengenai kontrol diri siswa dikumpulkan melalui

angket yang terdiri dari 20 item yang diberikan kepada 38 responden.

Dari analisis data tersebut didapatkan mean 58,50, skor tertinggi yaitu 80

dan skor terendah 31, dan standar deviasi 11,07. Berikut distribusi

frekuensi dan persentase kontrol diri siswa kelas XI di SMAN 13

Padang:

41
42

Tabel 10. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri Siswa (N:
38)
Kriteria Interval F %
Sangat Tinggi ≥87 0 0
Tinggi 69-86 8 21.05
Sedang 53-68 20 52.63
Rendah 37-52 8 21.05
Sangat Rendah ≤36 2 5.26
Jumlah 38 100.00

Berdasarkan tabel 6, tidak ada siswa yang memiliki kontrol diri sangat

tinggi dengan persentase 0 %, 8 siswa memiliki kontrol diri tinggi dengan

persentase 21,05%, 20 siswa memiliki kontrol diri sedang dengan persentase

52,63%, 8 siswa memiliki kontrol diri rendah dengan persentase 21,05%,

dan 2 orang siswa memiliki kontrol diri sangat rendah dengan persentase

5,26%. Jadi dapat disimpulkan pada umumnya kontrol diri siswa kelas XI di

SMAN 13 Padang berada pada kategori Sedang.

Selanjutnya akan dibahas deskripsi data hasil penelitian kontrol diri

siswa keseluruhan berdasarkan masing-masing aspek dapat dilihat sebagai

berikut:

a. Kontrol Diri Siswa dilihat dari Aspek Kontrol Perilaku

Hasil analisis deskriptif kontrol diri siswa di SMAN 13 Padang

dilihat dari aspek kontrol perilaku sebagai berikut:

Table11. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri Siswa


Dilihat Dari Aspek Kontrol Perilaku (N:38)
Kategori Interval F %
≥33
Sangat Tinggi 0 0.00
27-32
Tinggi 6 15.79
21-26
Sedang 20 52.63
43

15-20
Rendah 11 28.95
≤14
Sangat Rendah 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Bedasarkan table 7, 0 siswa yang memilki kontrol diri sangat tinggi

dengan persentase 0 %, 6 siswa memiliki kontrol diri tinggi dengan

persentase 15,79 %, 20 siswa memilki kontrol diri sedang dengan

persentase 52,63%, 11 siswa memiliki kontrol diri rendah dengan

persentase 28,95% dan 1 orang memilki kontrol diri sangat rendah

dengan persentase 2,63%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa kontrol diri

siswa pada aspek kontrol perilaku berada pada kategori sedang.

b. Kontrol Diri dilihat dari aspek Kontrol Kognitif

Hasil analisis deskriptif kontrol diri siswa kelas XI di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek kontrol kognitif sebagai berikut:

Table 12.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri Siswa


Dilihat Dari Aspek Kontrol Perilaku (N:38)
Kategori Interval F %
sangat tinggi ≥28 3 7.89
Tinggi 23-27 9 23.68
Sedang 18-18 6 15.79
Rendah 13-17 17 44.74
sangat rendah ≤12 3 7.89
Jumlah 38 100.00

Berdasarkan table 8, terdapat 3 orang siswa yang memiliki kontrol

diri sangat tinggi dengan persentase 7,89%, 9 siswa memilki kontrol

diri tinggi dengan persentase 23,68%, 6 siswa memiliki kontrol diri

sedang dengan persentase 15,79%, 17 siswa memiliki kontrol diri

rendah dengan persentase 44,74%, dan 3 siswa memilki kontrol diri


44

sangat rendah dengan persentase 7,89%. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa pada umumnya kontrol diri siswa pada aspek kontrol kognitif

berada pada kategori rendah.

c. Kontrol diri dilihat dari aspek kontrol keputusan

Hasil analisis deskriptif kontrol diri siswa kelas XI di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek kontrol kognitif sebagai berikut:

Table 13. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri Siswa


Dilihat Dari Aspek Kontrol keputusan (N:38)
Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥22 2 5.26
Tinggi 18-21 17 44.74
Sedang 14-17 14 36.84
Rendah 10-13 3 7.89
Sangat Rendah ≤9 2 5.26
Jumlah 38 100.00

Berdasarkan table 9, terdapat 2 siswa yang memiliki kontrol diri

sangat tinggi dengan persentase 5,26%, 17 siswa memiliki kontrol diri

yang tinggi dengan persentase 44,74%, 14 siswa memiliki kontrol

sedang dengan persentase 36,84%, 3 siswa memiliki kontrol diri

rendah dengan persentase 7,89% dan 2 siswa memiliki kontrol diri

sangat rendah dengan persentase 5,26%. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa pada umumnya kontrol diri siswa pada aspek kontrol kognitif

berada pada kategori tinggi.

2. Deskripsi Kecanduan Game Online pada Siswa secara Keseluruhan

Berikut distribusi frekuensi dan persentase kecanduan game online

siswa kelas XI di SMAN 13 Padang dilihat secara keseluruhan yaitu


45

kecanduan game online yang berjumlah 38 orang siswa, yaitu sebagai

berikut:

Tabel 14. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online pada Siswa (N: 38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥91 5 13.16
Tinggi 74-90 14 36.84
Sedang 57-73 9 23.68
Rendah 40-59 7 18.42
Sangat Rendah ≤39 3 7.89
Jumlah 38 100.00

Berdasarkan table 10, terdapat 5 siswa yang memiliki tingkat

kecanduan game online sangat tinggi dengan persentase 13,16%, 14

siswa memiliki tingkat kecanduan game online tinggi dengan persentase

36,8%, 9 siswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dengan

persentase 23,68%, 7 siswa memiliki tingkat kecanduan game online

rendah dengan persentase 18,42% dan 3 siswa memilki tingkat

kecanduan game online sangat rendah dengan persentase 7,89%. Jadi,

dapat disimpulkan bahwa tingkat kecanduan game online pada siswa di

SMAN 13 Padang berada pada kategori tinggi.

Selanjutnya akan dibahas deskripsi data hasil penelitian kecanduan

game online siswa keseluruhan berdasarkan masing-masing aspek dapat

dilihat sebagai berikut

a. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Salince


46

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek saliance sebagai berikut:

Table 15.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Saliance (N:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 6 15.79
Tinggi 10-11 12 31.58
Sedang 8-9 9 23.68
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 4 10.53
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan table 11, terdapat 6 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 15,79%, 12 siswa

memiliki kecanduan game online tinggi dengan persentase 31,58%, 9

siswa memiliki kecanduan game online sedang dengan persentase

23,68%, 7 siswa memiliki kecanduan game online rendah dengan

persentase 18,42% dan 4 siswa memiliki kecanduan game online

sangat rendah dengan persentase 10,53%. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa pada umumnya kecanduan game online siswa pada aspek saliance

berada pada kategori tinggi.

b. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Tolerance

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek tolerance sebagai berikut:

Tabel 16.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Tolerance (n:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≤10 0 0.00
Tinggi 8-9 10 26.32
Sedang 6-7 13 34.21
47

Rendah 4-5 10 26.32


Sangat Rendah ≤3 5 13.16
Jumlah 38 100.00

Berdasarkan tabel 12, tidak terdapat siswa yang memiliki

kecanduan game online sangat tinggi, 10 siswa memiliki kecanduan

game online tinggi dengan persentase 26,32%, 13 siswa memiliki

kecanduan game online sedang dengan persentase 34,21%, 10 siswa

memiliki kecanduan game online rendah dengan persentase 26,32%

dan 5 siswa memiliki kecanduan game online sangat rendah dengan

persentase 13,16%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pada umumnya

kecanduan game online siswa pada aspek tolerance berada pada

kategori sedang.

c. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Mood

Modification

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek mood modification sebagai berikut:

Tabel 17.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek mood modification (N:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 29 76.32
Tinggi 10-11 5 13.16
Sedang 8-9 0 0.00
Rendah 6-7 3 7.89
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan table 13, terdapat 29 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 76,32%, 5 siswa


48

memiliki kecanduan game online tinggi dengan persentase 13,16%,

tidak terdapat siswa kecanduan game online kategori rendah, 3 siswa

memiliki kecanduan game online rendah dengan persentase 7,89%

dan 1 siswa memiliki kecanduan game online sangat rendah dengan

persentase 2,63%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pada umumnya

kecanduan game online siswa pada aspek mood modification berada

pada kategori sangat tinggi.

d. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Withdrawal

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek withdrawal sebagai berikut:

Tabel 18.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Withdrawal (n:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 15 39.47
Tinggi 10-11 6 15.79
Sedang 8-9 7 18.42
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 3 7.89
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 14, terdapat 15 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 39,47%, 6 siswa

memiliki kecanduan game online tinggi dengan persentase 15,79%, 7

siswa memiliki kecanduan game online sedang dengan persentase

18,42%, 7 siswa memiliki kecanduan game online rendah dengan

persentase 18,42%, 3 siswa memiliki kecanduan game online sangat

rendah dengan persentase 7,89%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pada


49

umumnya kecanduan game online siswa pada aspek berada pada

withdrawal kategori sangat tinggi.

e. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Relapse

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek relapse sebagai berikut:

Tabel 19.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Relapse(n:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥12 20 52.63
Tinggi 10-11 4 10.53
Sedang 8-9 5 13.16
Rendah 6-7 8 21.05
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 15, terdapat 20 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 52,63%, 4 siswa

memiliki kecanduan game online tinggi dengan persentase 10,53%, 5

siswa memiliki kecanduan game online sedang dengan persentase

13,16%, 8 siswa memiliki kecanduan game online rendah dengan

persentase 21,05% dan 1 siswa memiliki kecanduan game online

sangat rendah dengan persentase 2,63%. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa pada umumnya kecanduan game online siswa pada aspek

relapse berada pada kategori sangat tinggi.

f. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Conflict

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek conflict sebagai berikut:


50

Tabel 20.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Confict(n:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥17 5 13.16
Tinggi 14-16 5 13.16
Sedang 11-13 10 26.32
Rendah 8-10 11 28.95
Sangat Rendah ≤7 7 18.42
Jumlah 38 100.00
Berdasarkan tabel 16, terdapat 5 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 13,16%, 5 siswa

memiliki kecanduan game online tinggi dengan persentase 13,16%, 10

siswa memiliki kecanduan game online sedang dengan persentase

26,32%, 11 siswa memiliki kecanduan game online rendah dengan

persentase 28,95% dan 7 siswa memiliki kecanduan game online

sangat rendah dengan persentase 18,42%. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa pada umumnya kecanduan game online siswa pada aspek

conflict berada pada kategori rendah.

g. Kecanduan Game Online Siswa dilihat dari Aspek Problem

Hasil analisis deskriptif kecanduan game online siswa di SMAN 13

Padang dilihat dari aspek problem sebagai berikut:

Tabel 21.Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kecanduan Game


Online Siswa Dilihat Dari Aspek Problem (n:38)

Kategori Interval F %
Sangat Tinggi ≥17 3 7.89
Tinggi 14-16 9 23.68
Sedang 11-13 13 34.21
Rendah 8-10 7 18.42
Sangat Rendah ≤7 6 15.79
Jumlah 38 100.00
51

Berdasarkan tabel 17, terdapat 3 siswa yang memiliki kecanduan

game online sangat tinggi dengan persentase 7,89%, 9 siswa memiliki

kecanduan game online tinggi dengan persentase 23,68%, 13 siswa

memiliki kecanduan game online sedang dengan persentase 34,21%, 7

siswa memiliki kecanduan game online dengan persentase 18,42%

dan 6 siswa memiliki kecanduan game online dengan persentase

15,79%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pada umumnya kecanduan

game online siswa pada aspek problem berada pada kategori sedang.

3. Pengujian Prasyarat Analisis

a. Uji normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah data yang

digunakan dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak normal.

Uji normalitas pada penelitian menggunakan uji Shapiro- Wilk. Data

dapat dikatakan berdistribusi normal apabila p>0,05, sebaliknya bila

data p<0,05 maka dapat dikatakan data tersebut berdistribusi tidak

normal. Berdasarkan tabel, signifikansi kontrol diri 0,592 > 0,05 dan

signifikansi kecanduan game online 0,262 > 0,05, artinya data

berdistribusi normal.

Tests of Normality
a
Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic Df Sig.


*
kontrol diri .081 38 .200 .976 38 .592
*
kecanduan game online .101 38 .200 .964 38 .262

*. This is a lower bound of the true significance.


a. Lilliefors Significance Correction
52

b. Uji linieritas
Setelah melakukan uji normalitas, selanjutnya melakukan uji

linieritas. Data disebut linier apabila p<0,05. Berdasarkan uji linieritas

anatara kontrol diri dan kecanduan game online diketahui bahwa

signifikansi 0,109>0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat

hubungan yang linier antara kontrol diri dan kecanduan game online

ANOVA Table

Sum of df Mean F Sig.


Squares Square

(Combined) 12344.842 24 514.368 2.803 .028

Between Linearity 4188.333 1 4188.333 22.825 .000


Kecanduan
Groups Deviation from
game online * 8156.509 23 354.631 1.933 .109
Linearity
Kontrol Diri
Within Groups 2385.500 13 183.500

Total 14730.342 37

4. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada Siswa

Hasil uji hipotesis dimaksudkan untuk mengetahui hubungan

kontrol diri dan kecanduan game online pada siswa. Hipotesis yang di

ajukan dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan negatif signifikan

antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. Pengujian

hipotesis dilakukan dengan menggunakan teknik analisis korelasi product

moment. Pengolahan data untuk menguji korelasi kontrol diri dan

kecanduan game online siswa menggunakan bantuan komputer SPSS for


53

windows versi 20.0. adapun hasil korelasi variable kontrol diri (X)

dengan kecanduan game online (Y) dapat dilihat:

Tabel 22. Korelasi Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada
Siswa
Correlations

Kontrol diri Kecanduan


game online
**
Pearson Correlation 1 -.533

Kontrol diri Sig. (2-tailed) .001

N 38 38
**
Pearson Correlation -.533 1

Kecanduan game online Sig. (2-tailed) .001

N 38 38

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Berdasarkan tabel 18, dapat diketahui bahwa terdapat hubungan

antara Kontrol diri dengan kecanduan game online dengan koefisien sebesar

-0,533 nilai signifikan sig. sebesar 0,001 (-0,533 > 0,05). Hal ini

menunjukkan hipotesis yang diajukan dalam penelitian bahwa terdapat

hubungan negatif signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game

online diterima.

Tabel 24. Interpretasi Koefisien Korelasi


No Nilai r Interpretasi
1 0,00-1,199 Sangat rendah
2 0,20-0,399 Rendah
3 0,40-0,599 Sedang
4 0,60-0,799 Kuat
5 0,80-1,000 Sangat kuat
Berdasarkan pedoman interpretasi koefisien korelasi, besar korelasi

-0,533 memiliki tingkat hubungan yang sedang, hal ini dapat diartikan

bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game


54

online, semakin rendah kontrol diri siswa, semakin tinggi kecanduan game

online pada siswa dan sebaliknya, semakin tinggi kontrol diri maka semakin

rendah kecanduan game online.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Pembahasan yang akan dijabarkan ini berkaitan dengan analisis

dari hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai hubungan kontrol diri

dengan kecanduan game online pada siswa kelas XI di SMA 13 Padang.

Berdasarkan hasil analisis data maka pembahasan dari hasil penelitian

adalah sebagai berikut:

1. Kontrol Diri Siswa SMAN 13 Padang

Secara keseluruhan terlihat kontrol diri pada siswa kelas XI pada

umumnya berada pada kategori sedang dengan frekuensi 19 siswa

dengan persentase 50,00%, sebagian siswa masih belum mampu dan

mengalami kesulitan dalam mengatur dan mengarahkan perilakunya,

tidak mampu melakukan penilaian dengan positif. Menurut Ghufron &

Risnawita (2020) kontrol diri sebagai suatu kemampuan menyusun,

membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat

membawa individu ke arah yang lebih positif. Siswa dengan kontrol diri

lemah tidak mampu membimbing perilaku mereka, tidak mampu

mengatur dan mengarahkan perilaku yang dapat diterima masyarakat

yang menuju ke arah positif. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi

kontrol diri, yaitu : faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang ikut

serta dengan kontrol diri adalah usia. Cara orang tua menegakkan
55

disiplin, cara orang tua merespon kegagalan anak, gaya berkomunikasi,

cara orang tua mengekspresikan kemarahan (penuh emosi atau mampu

menahan diri) merupakan awal anak belajar tentang kontrol diri. Faktor

eksternal ini diantaranya adalah lingkungan dan keluarga. Faktor

lingkungan dan keluarga merupakan faktor eksternal dari kontrol diri.

Orang tua yang menentukan kemampuan mengontrol diri seseorang.

Salah satunya yang diterapkan oleh orang tua adalah disiplin, karena

sikap disiplin dapat menentukan kepribadian yang baik dan dapat

mengendalikan perilaku pada individu. Kedisiplinan yang diterapkan

pada kehidupan dapat mengembangkan kontrol diri dan self directions,

individu dapat mengendalikan diri dan membawa perubahan dan

pengembangan dalam kehidupan sosial dan pribadinya.

Ditinjau dari masing-masing aspek kontrol diri siswa SMAN 13

Padang adalah sebagai berikut.

a. Kontrol perilaku (behavioral control)

Berdasarkan hasil analisis data mengenai kontrol diri siswa

yang berkenaan dengan aspek kontrol perilaku pada umumnya

berada pada kategori sedang dengan persentase 52,63% namun

masih ada siswa yang berada pada kategori rendah dengan

persentase 28,95% dan sangat rendah dengan persentase 2,63%.

Artinya sebagian siswa dapat mengarahkan dan mengatur

perilakunya untuk disiplin namun sebagian siswa masih belum


56

mampu mengontrol perilakunya dan bertanggung jawab terhadap

tugas.

Hasil penelitian menunjukkan kemampuan mengatur perilaku

seperti bertanggung jawab terhadap tugas, ke sekolah dengan tepat

waktu, tetap berkonsentrasi walaupun sedang kesal ataupun

diganggu teman.

b. Kontrol kognisi (cognitive control)

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan

mengenai kontrol diri siswa yang berkenaan dengan aspek kontrol

kognitif pada umumnya berada pada kategori rendah dengan

persentase 44,47%. Artinya sebagian besar siswa memiliki kontrol

diri yang rendah pada aspek kontrol kognitif, siswa belum mampu

melihat dan melakukan penilaian secara positif.

Menurut Thalib (2010), melakukan penilaian berarti individu

berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa

dengan cara memerhatikan segi-segi positif secara subjektif.

c. Kontrol keputusan (decisional control)

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan

mengenai kontrol diri siswa yang berkenaan dengan aspek kontrol

keputusan pada umumnya berada pada kategori tinggi dengan

persentase 44,77%. Artinya siswa mampu mengambil keputusan

secara tepat, karena pada dasarnya semua orang mampu

mengambil keputusan sendiri namun tidak semua orang orang


57

mampu mengambil keputusan sendiri secara tepat Fatimah (Salmi,

S., Hariko, R., & Afdal, A., 2018). Kontrol keputusan merupakan

kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakan

berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujui (Thalib,

2010).

Hasil penelitian menunjukkan dalam mengambil keputusan

siswa mampu untuk memilih untuk mengerjakan tugas terlebih

dahulu dibanding menerima ajakan teman bermain, membolos dan

berpikir sebelum memutuskan sesuatu.

2. Kecanduan Game Online pada Siswa

Secara keseluruhan terlihat kecanduan game online pada siswa

kelas XI di SMAN 13 Padang pada umumnya berada pada kategori tinggi

dengan frekuensi 14 siswa dengan persentase 36,84%, artinya pada

umumnya siswa memililiki kecanduan game online yang cukup tinggi,

namun ada 5 siswa yang berada pada kategori sangat tinggi dengan

persentase 13,16%. Dilihat dari segi jenis kelamin siswa yang kecanduan

game online pada kategori sangat tinggi ini berjenis kelamin laki-laki,

menurut Young (Ifdil, Emria & Erwinda, 2018), bahwa secara umum

terdapat faktor yang mempengaruhi kecanduan game online yaitu :

Gender atau jenis kelamin, Laki-laki dan perempuan sama-sama dapat

tertarik dengan game online. Laki-laki lebih mudah untuk bisa menjadi

candu terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk game

dibandingkan dengan perempuan, Kondisi psikologis, pemain game


58

online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai

situasi, Jenis game setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda

pada jenis game tertentu.

3. Hubungan Kontrol Diri (X) dengan Kecanduan Game Online (Y)

pada Siswa di SMAN 13 Padang.

Selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengetahui ada atau

tidaknya hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online di SMAN

13 Padang. Berdasarkan hasil analisis korelasional dengan menggunakan

SPSS 20.0 menunjukkan terdapat hubungan antara kontrol diri dengan

kecanduan game online dengan koefisien sebesar -0,533 signifikan nilai

signifikan sig. (2-tailed) sebesar 0.001 dengan jumlah responden 38

siswa. Hasil penelitian ini senada dengan pendapat Huda (2021), bahwa

salah satu faktor yang mempengaruhi kecanduan game online adalah

kontrol diri. Seseorang yang yang sudah mengalami kecanduan game

online sering mengabaikan kegiatan penting karena kurangnya perilaku

mengontrol diri. Salah satu contohnya sulit untuk mengerjakan tugas

sekolah yang tentunya mengganggu prestasi di sekolah.

Kontrol diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online,

jika seseorang memiliki kontrol diri yang tinggi maka ia mampu

mengatur waktunya, mampu mengontrol perilakunya untuk menunda

bermain game dan memprioritaskan kegiatan-kegiatan yang lebih

bermanfaat. Individu yang memiliki kontrol kognitif yang baik akan

mampu mengendalikan perilaku dalam bermain game online sehingga


59

tidak menjadi kecanduan, kontrol terhadap perilaku juga berperan

penting dalam mengarahkan individu agar dapat menggunakan waktunya

kearah yang lebih bermanfaat begitu juga dengan kontrol keputusan

karena semua orang dapat membuat keputusan, namun tidak semua orang

mampu membuat keputusan yang tepat.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tinggi

rendahnya kontrol diri memberi pengaruh terhadap kecanduan game

online pada siswa di SMAN 13 Padang. Hal ini dapat diartikan semakin

rendah kontrol diri, maka tingkat kecanduan game online semakin tinggi.

Sebaliknya, semakin tinggi kontrol diri siswa, maka tingkat kecanduan

game online semakin rendah. Sehingga hipotesis yang dikemukakan

sebelumnya dapat diterima.

C. Implikasi Layanan Bimbingan dan Konseling

Bimbingan dan konseling merupakan salah satu cara yang dapat

dilakukan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada siswa.

Pemberian bantuan layanan ditujukan untuk meminimalisir perilaku

kecanduan game online dan meningkatkan kontrol diri siswa. Adapun

layanan yang dapat diberikan untuk mencegah perilaku kecanduan game

online antara lain:

a. Layanan informasi

Prayitno (2012) mengemukakan bahwa layanan informasi

merupakan layanan yang berusaha memenuhi kekurangan individu

akan informasi yang akan mereka perlukan. Tujuan dari layanan


60

informasi iniadalah untuk menambah ilmu pengetahuan dan

pemahaman tentang diri individu dan lingkungan. Untuk

mengantisipasi munculnya kecanduan game online pada siswa, guru

BK/Konselor dapat memberikan informasi seperti dampak kecanduan

game online, mengatur jadwal belajar dan bermain game online dan

memprioritaskan hal yang lebih penting.

b. Layanan Bimbingan Kelompok

Prayitno dan Amti (2004) menjelaskan bahwa bimbingan

kelompok merupakan layanan bimbingan yang diberikan dalam

suasana kelompok. Sehingga dengan dilaksanakannya layanan

bimbingan kelompok, siswa dapat memperoleh pengalaman,

pengetahuan dan informasi yang berkaitan dengan perilaku sosial

siswa di sekolah.

c. Layanan Konseling Individual

Layanan ini bertujuan untuk memahami seluk beluk masalah

yang sedang dihadapi oleh siswa sehingga dapat dikembangkannya

persepsi dan sikap siswa tersebut demi terentaskannya masalah yang

sedang dihadapi. Menurut Prayitno dan Amti, Erman (2004) layanan

konseling perseorangan adalah pemberian bantuan yang dilakukan

melalui wawancara konseling oleh seorang konselor kepada individu

yang sedang mengalami sesuatu masalah sehingga masalah tersebut

dapat diatasi. Sehubungan dengan proses penanganan kecanduan

game online melalui layanan konseling, maka upaya yang dapat


61

dilakukan Konselor terhadap individu dalam fungsi bimbingan dan

konseling adalah dengan upaya pencegahan (preventif) dan upaya

penyembuhan (kuratif) . Layanan konseling perseorangan dalam hal

ini dapat mengatasi masalah siswa seperti akibat negatif yang

ditimbulkan dari kecanduan game online karena siswa kurang mampu

mengontrol diri, mengatur waktunya, mengontrol perilakunya untuk

menunda bermain game online dan memprioritaskan kegiatan-

kegiatan yang lebih bermanfaat.


62

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai hubungan

kontrol diri dan kecanduan game online pada siswa, dapat disimpulkan

sebagai berikut:

1. Kontrol diri siswa SMAN 13 Padang pada umumnya berada pada

kategori sedang.

2. Kecanduan game online pada siswa di SMAN 13 Padang pada

umumnya berada pada kategori tinggi.

3. Terdapat hubungan negatif signifikan antara kontrol diri dengan

kecanduan game online pada siswa dengan tingkat hubungan yang

sedang. Artinya semakin rendah tingkat kontrol diri, maka semakin

tinggi kecanduan game online pada siswa. Sebaliknya, semakin tinggi

tingkat kontrol diri, maka semakin rendah kecanduan game online.

B. Saran

Berdasarkan hasil-hasil penelitian, pembahasan, dan kesimpulan yang

telah dikemukakan, ada beberapa saran yang dapat direkomendasikan

sebagai tindak lanjut dari penelitian ini. Beberapa saran yang dapat diajukan

adalah sebagai berikut:

1. Bagi guru BK

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa tingkat kontrol diri

berada pada kategori sedang dan ada sebagian kontrol diri siswa berada

pada kategori rendah. Sedangkan tingkat kecanduan game online siswa


63

masih ada yang berada pada kategori sedang dan tinggi. Oleh sebab itu

disarankan guru BK atau Konselor sekolah memberikan bantuan layanan

bimbingan dan konseling dengan memilih metode dan teknik yang tepat

dan sesuai untuk membantu mengentaskan permasalahan yang dialami

siswa.

2. Bagi peneliti selanjutnya

Peneliti selanjutnya diharapkan dapat memperkaya penelitian

inidengan ruang lingkup yang lebih luas sekaligus memperdalam,

memperjelas, dan memberikan temuan terbaru yang berkaitan dengan

kontrol diri.
64

DAFTAR RUJUKAN
Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan Game Online: Penanganannya dalam
Konseling Individual. Guidance, 17(02), 9-20.
Adiningtiyas, S. W., & Guru, P. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan
Game Online ( the role of the teachers in overcoming addiction to online
games). Jurnal Kopasta, 4(1), 28–40.
Alfin Riza Masyita. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game
Online Pada Pemain Dota 2 Malang. Science of Surverying and Mapping, 41.
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1–146. Retrieved from
https://apjii.or.id/survei
Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Azwar, S. (2010). Dasar-Dasar Psikometri. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2016). Bermain Game Online Pada Mahasiswa
Pemain. 5(3), 478–481.
Detria. (2013). Efektifitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online. Tesis, (variabel X), 46–47.
Gufron, M. N., & Risnawita, Rini. (2020). Teori-teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-
Ruz Media
Eun Joo Kim, Kee Namkoong, T. K. & S. joo K. (2013). The relationship between
online game addiction and aggression , self- control and narcissistic
personality traits. European Psychiatry, 212–218.
Harahap, J. Y. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Ketergantungan
Internet Di Pustaka Digital Perpustakaan Daerah Medan. Jurnal Edukasi,
3(2), 131–145.
Hartanti, A. (2020). Kecanduan Game Online Pada Siswa Sma Negeri 1 Plupuh.
Skripsi, (Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Hastings, B. D. N. & P. W. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming.
Cyber Psychology & Behavior, 8(2), 110–113.
Huda, Z. (2021). Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada
Remaja SMA X. Konstelasi Ilmiah Mahasiswa Unissula (KIMU) 5, 000, 30–
36.
Hurlock, E.B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta: Gramedia.
Ifdil, Emria fitri, L. E. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya
65

terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan dan


Konseling (pp. 211–219). pp. 211–219.
Irawan, S., & Siska W., Di. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
Kecanduan Game Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1),
9–19.
Irianto, A. (2010). Statistika Konsep, Dasar, Aplikasi dan Pengembangannya.
Jakarta: Kencana.
Jannah, N., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi
Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling.
Konselor.4(4).
Kim, H. J. (2002). Improving The Vehicle Performance With Active Suspension
Using Road-Sensing Algorithm. Elcevier Science Ltd.
Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., Wijaya, R. P. C., & Littik, S. K. A. (2020).
Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan
Berafiliasi pada Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(3),
202–212.
Lee, I., & Lin, H. (2007). Leaving a Never-Ending Game : Quitting MMORPGs
and Online Gaming Addiction. 211–217.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents Development and
Validation of a Game. Media Psychology, 3269, 77–95.
Liebert, M. A., Wan, C., Chiou, W., & Ph, D. (2006). Why Are Adolescents
Addicted to Online Gaming ?9(6).
Mais, F. R., Rompas, S. S. J., & Gannika, L. (2020). Kecanduan Game Online
Dengan Insomnia Pada Remaja. Jurnal Keperawatan, 8(2), 18–27.
Marsela, R. D., & Supriatna, M. (2019). Kontrol Diri : Defenisi dan Faktor .
Journal of innovative counseling: theory, practice & research, 3(2), 65-69
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., Karyanta, N. A., Studi, P., Fakultas, P., & Maret,
U. S. (2010). Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri
Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah
Psikologi Candrajiwa, 1(2), 1–15.
Prayitno dan Amti, Erman.(2004). Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling.
Jakarta: Rineka Cipta.
Puspita, S. T. A., & Mulyana, O. P. (2018). Hubungan Antara Kontrol Diri
Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Akhir. Jurnal Psikologi
Pendidikan.
66

Ramadhani, A. S. & P. (2021). Unsur Pidana Dalam Game Online Higgs Domino
Yang Chip / Koin Di Perjual.4(September), 331–341.
Raudhatul fadilla. (2021). Hubungan Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game
Online Pada Remaja Di Jorong Supanjang. Skripsi. Fakultas Ushuluddin
Adab Dan Dakwah IAIN Batusangkar.
Salmi, S., Hariko, R., & Afdal, A. (2018). Hubungan kontrol diri dengan perilaku
bullying siswa. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(2), 88-99.
Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif: dilengkapi dengan
Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS. Jakarta: Prenada media Group
Sudjana, N. & Ibrahim. (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung:
Sinar Baru.

Sugiyono. (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Bandung: Alfabeta.
Tangney, J. P., Boone, A. L., & Baumeister, R. F. (2018). High Self-Control
Predicts Good Adjusment, Less Pathology, Better Grades, And Interpersonal
Succes. In Self - Regulation And Self Control (pp. 173-213). Routledge
Teng, Z., Li, Y., & Liu, Y. (2014). Online Gaming, Internet Addiction, and
Aggression in Chinese Male Students: The Mediating Role of Low Self-
Control. International Journal of Psychological Studies, 6(2).
Thalib, Syamsul Bachri. (2010). Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris
Aplikatif. Jakarta: Kencana
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecaduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di
Mabes Game Center Jalan Hr. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru.
Jom.Fisip, 4(1), 1–13.
Riduwan. (2010). Belajara Mudah Penelitian Untuk Guru, Karayawan Dan
Penelitipemula. Bandung: Alfabeta.
Wibowo, W. A. C., & Kurniawan, A. (2021). Hubungan Self-control dengan
Online Gaming Addiction pada Mahasiswa di Surabaya. Buletin Riset
Psikologi Dan Kesehatan Mental (BRPKM), 1(1), 78–86.
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction And Treatment
Issues For Adolescents. American Journal Of Family Therapy, 37(5), 355–
372.
Yusuf, A. M. (2014). Metodologi Penelitian. Jakarta: Prenada media Group.
Yusuf, A. M. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian
Gabungan.Padang: Kencana.
67

LAMPIRAN
68

LAMPIRAN 1
KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN
69

KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN KONTROL DIRI

No Variabel Sub Variabel Indikator No. item Jumlah


Favorable Unfavorabl
e
1 Kontrol Megatur 2 1,3,4 4
perilaku pelaksanaan
(behavior Mengontrol 5,6,7,8 4
control) perilaku positif
2 Kontrol Diri Kontrol Melihat 9,10,11,12 5
Averil dalam kognitif sesuatu dari
(Thalib, segi positif
2010) Penilaian 13,14,15 5
situasi dari
segi positif
3 Kontrol Mengambil 19 16,17,18,20 6
keputusan keputusan
Total 2 18

KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN KECANDUAN GAME ONLINE

Variabel Sub Variabel Indikator No. item Jumlah


Favorable Unfavorable
Salience Bermain 1,2,3 - 3
berlebihan
Tolerance Menigkatnya 5,6 - 2
waktu bermain
game
Mood Peningkatan 7,9,10 - 3
modification suasana hati
Kecanduan game
Withdrawal Dampak 11,12,13 - 3
online (Lemmens
berhenti
dkk, 2009)
bermain game
Relapse Pengulangan 14,15,16 - 3
perilaku
Conflict Masalah 17,18,20,2 - 4
interpersonal 1
Problem Kehilangan 22,23,24,2 - 4
kontrol 5
Total 22 - 22
70

LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENELITIAN
71

INSTRUMEN PENELITIAN
KONTROL DIRI

Dosen Pembimbing,
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph,D., Kons

Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246

DEPARTEMEN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
72

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Semoga kita
berada dalam keadaan sehat wal’afiat dan diberikan kelancaran dalam
menjalankan aktivitas. Saya berharap saudara bersedia meluangkan waktu
untuk mengisi instrument berikut ini. Instrumen ini bukanlah sebuah tes atau
ujian, melainkan alat untuk mengukur tingkat kontrol diri.

Saudara diharapkan untuk mengisi setiap pernyataan sesuai dengan


keadaan Saudara. Jawaban yang Saudara berikan tidak akan dinilai benar
atau salah. Semua jawaban akan dijaga kerahasiaannya dan hanya
digunakan untuk penelitian ini. Maka dari itu isilah instrumen ini sesuai
dengan keadaan Saudara yang sebenarnya. Atas perhatian, kesediaan dan
kerjasama Saudara untuk mengisi instrumen penelitian ini saya ucapkan
terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Padang, Agustus 2022

Penulis
73

PETUNJUKPENGISIANKUISIONER

A. Petunjuk Pengisian Instrumen

Di bawah ini, ada beberapa pernyataan yang saudara alami dalam


masa perkuliahan. Silahkan saudara baca dengan teliti dan perhatikan
pernyataan- pernyataan di bawah ini dengan seksama dan berilah tanda
centang (√) pada salah satu dari empat kolom yang berada di sebelah
kanan pernyataan sesuai dengan keadaan saudara yang sesungguhnya.

Sebagai pertimbangan dalam memberikan jawaban pada kuesioner


kontrol diri dapat digunakan kriteria berikut ini.

a. Sangat Sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudaraberkisar 81% sampai 100%

b. Sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri Saudara

berkisar 61% sampai 80%

c. Kurang sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudara berkisar 41% sampai 60%

d. Tidak sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudara berkisar antara 21% sampai 40%

e. Sangat tidak sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan

diri Saudara berkisar antara 0 sampai 20%


74

B. Identitas diri

Nama (Inisial) : ........................................

Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan

Kelas : ........................................

Tanggal Pengisian : ........................................

No Pernyataan Alternatif jawaban


Sangat
Sangat Cukup Tidak
Sesuai Tidak
Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
A. Kontrol Perilaku
Mengontrol Pelaksanaan
1 Saya menunda mengerjakan tugas
2 Saya datang ke sekolah tepat waktu
3 Saya sulit menolak tawaran dari orang
lain
4 Saya sulit berkonsentrasi ketika sedang
kesal
Mengontrol perilaku positif
5 Saya marah jika ada teman yang
mengganggu aktifitas / kegiatan saya
6 Saya akan membantah nasihat yang
diberikan oleh orangtua jika tidak suka
7 Saya mengucapkan kata kasar ketika
sedang marah
8 Saya marah apabila dimarahi orang lain
B. Kontrol kognitif
Melihat pengalaman tidak menyenangkan dari segi positif
9 Saya marah ketika ada orang yang
menjelekkan saya
10 Saya menyalahkan orang lain atas
kegagalan saya
11 Saya ingin membalas orang yang
membuat kesal
12 Saya kesal jika difitnah oleh orang lain
75

No Pernyataan Alternative jawaban


Sangat Sesuai Cukup Tidak Sangat
sesuai sesuai sesuai tidak
sesuai
Penilaian situasi secara positif
13 Saya kecewa ketika pendapat yang saya
sampaikan ditolak orang lain
14 Saya memilih berbohong agar tidak
dimarahi
15 Saya merasa putus asa jika gagal
melakukan sesuatu
C. Kontrol keputusan
Mengambil keputusan
16 Saya melakukan sesuatu tanpa berpikir
akibatnya
17 Saya memilih bermain dibanding
membuat tugas
18 Saya menerima ajakan teman untuk
membolos
19 Saya mencoba mematuhi aturan sekolah
agar tidak mendapat hukuman
20 Saya memilih tidak masuk kelas ketika
tugas belum selesai
76

INSTRUMEN PENELITIAN
KECANDUAN GAME ONLINE

Dosen Pembimbing,
Ifdil, S.HI., S.Pd., M.Pd., Ph,D., Kons

Oleh,
DEBY DELFIANTI
NIM. 18006246

DEPARTEMEN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
77

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Semoga kita berada

dalam keadaan sehat wal’afiat dan diberikan kelancaran dalam menjalankan

aktivitas. Saya berharap saudara bersedia meluangkan waktu untuk mengisi

instrument berikut ini. Instrumen ini bukanlah sebuah tes atau ujian, melainkan

alat untuk mengukur tingkat kontrol diri.

Saudara diharapkan untuk mengisi setiap pernyataan sesuai dengan

keadaan Saudara. Jawaban yang Saudara berikan tidak akan dinilai benar atau

salah. Semua jawaban akan dijaga kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk

penelitian ini. Maka dari itu isilah instrumen ini sesuai dengan keadaan

Saudara yang sebenarnya. Atas perhatian, kesediaan dan kerjasama Saudara

untuk mengisi instrumen penelitian ini saya ucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Padang, Agustus 2022

Penulis
78

PETUNJUKPENGISIANKUISIONER

C. Petunjuk Pengisian Instrumen

Di bawah ini, ada beberapa pernyataan yang saudara alami dalam


masa perkuliahan. Silahkan saudara baca dengan teliti dan perhatikan
pernyataan- pernyataan di bawah ini dengan seksama dan berilah tanda
centang (√) pada salah satu dari empat kolom yang berada di sebelah kanan
pernyataan sesuai dengan keadaan saudara yang sesungguhnya.

Sebagai pertimbangan dalam memberikan jawaban pada kuesioner


kontrol diri dapat digunakan kriteria berikut ini.

f. Sangat Sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudaraberkisar 81% sampai 100%

g. Sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri Saudara

berkisar 61% sampai 80%

h. Kurang sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudara berkisar 41% sampai 60%

i. Tidak sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri Saudara

berkisar antara 21% sampai 40%

j. Sangat tidak sesuai, apabila tingkat kesesuaian pernyataan dengan diri

Saudara berkisar antara 0 sampai 20%


79

D. Identitas diri

Nama (Inisial) : ........................................

Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan

Kelas : ........................................

Tanggal Pengisian : ........................................

No Pernyataan Alternative Jawaban


Sangat Sering Kadang- Jarang Tidak
Sering kadang Pernah
A. Salience
Bermain Berlebihan
1 Saya sulit berhenti bermain
game online
2 Saya lupa mengerjakan tugas
sekolah karena bermain game
online
3 Pikiran saya hanya tentang
game online
B. Tolerance
Meningkatnya waktu bermain game
4 Waktu yang saya gunakan
dalam bermain game online
terus bertambah
5 Saya merasa gelisah ketika
waktu bermain game online
dikurangi
C. Mood modification
Peningkatan suasana hati
6 Saya merasa gembira ketika
bermain game online
7 Saya kesal jika kalah dengan
lawan main game online
8 Saya bermain game online
untuk menghilangkan stress
D. Withdrawal
Dampak ketika berhenti bermain game
9 Saya merasa resah ketika tidak
80

bermain game online


10 Saya kecewa ketika harus
berhenti ditengah permainan
game online karena ada
aktifitas lain yang harus
dilakukan
No Pernyataan Alternative Jawaban
Sangat Sering Kadang- Jarang Tidak
Sering kadang Pernah
E. Relapse
Pengulangan perilaku
12 Saya gagal ketika mencoba
berhenti bermain game online
13 Saya tergoda untuk bermain
game ketika melihat teman
bermain game online
14 Saya sulit menolak ajakan
teman untuk bermain game
online
F. Conflict
Masalah interpersonal
15 Saya lebih suka bermain game
online dari pada beraktifitas sosial
16 Saya dimarahi orang tua karena
terlalu sering bermain game
online
17 Saya marah jika ada yang
mengganggu saat bermain
game online
18 Saya tidak memiliki teman
dekat karena bermain game
online
G. Problem
Kehilangan kontrol
19 Saya kekurangan waktu tidur
karena bermain game online
20 Saya merasa lelah setelah
bermain game online
21 Saya mengantuk di kelas
karena bermain game online
hingga larut malam
22 Saya mengalami masalah
81

dalam penglihatan karena


bermain game online
82

LAMPIRAN 3
TABULASI REKAP JUDGE INSTRUMEN PENELITIAN
83

Tabulasi Judge Angket Online


No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. Sukma, S.Psi., Sari, M.Pd
S.Pd., M.Pd.
Salience
Bermain Berlebihan
1 Saya sulit berhenti bermain game Penulisan kata Penulisan kata Saya sulit berhenti bermain
online (+) asing dimiringkan asing game online (+)
dimiringkan
2 Saya lupa mengerjakan tugas Saya lupa mengerjakan tugas
sekolah karena bermain game sekolah karena bermain game
online(+) online(+)
3 Saya memikirkan game online Pikiran saya hanya Pikiran saya hanya tentang
saat belajar di dalam kelas (+) tentang game online game online (+)
4 Saya dapat menunda keinginan Saya dapat menunda keinginan
untuk bermain game online (-) untuk bermain game online (-)
Tolerance
Meningkatnya waktu bermain game
5 Waktu yang saya gunakan dalam Waktu yang saya gunakan
bermain game online terus dalam bermain game online
bertambah (+) terus bertambah (+)
6 Saya merasa gelisah ketika Waktu Saya merasa gelisah ketika
intensitas bermain game online waktu bermain game online
dikurangi (+) dikurangi (+)
Mood modification
Peningkatan suasana hati
7 Saya merasa gembira ketika Saya merasa gembira ketika
bermain game online (+) bermain game online (+)
84

No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Azmatul Khairiah Hasil


M.Pd., Kons. Sukma, S.Psi., Sari, M.Pd
S.Pd., M.Pd.
8 Saya merasa bermain game online Saya merasa bermain game
hanya sekedar hiburan (-) online hanya sekedar hiburan (-
)
9 Saya kesal jika kalah dengan Lawan main apa Saya kesal jika kalah dengan
lawan main (+) lawan main game online (+)
10 Saya bermain game online untuk Saya bermain game online
menghilangkan stress (+) untuk menghilangkan stress (+)
Withdrawal
Dampak ketika berhenti bermain game
11 Saya merasa resah ketika tidak Saya merasa resah ketika tidak
bermain game online (+) bermain game online (+)
12 Saya kecewa ketika harus berhenti Buat kalimat Permainan apa Saya kecewa ketika harus
ditengah permainan karena ada pernyataan dengan berhenti ditengah
aktifitas lain yang harus dilakukan jelas permainangame online karena
(+) ada aktifitas lain yang harus
dilakukan (+)
13 Saya takut ketinggalan level dari Buat kalimat Level apa Saya takut ketinggalan level
teman saya(+) pernyataan dengan game online dari teman saya(+)
jelas (level ?)
Relapse
Pengulangan perilaku
14 Saya gagal ketika mencoba Saya gagal ketika mencoba
berhenti bermain game online(+) berhenti bermain game
online(+)
15 Saya tergoda untuk bermain game Saya tergoda untuk bermain
ketika melihat teman bermain game ketika melihat teman
85

game online (+) bermain game online (+)


No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. Sukma, S.Psi., Sari, M.Pd
S.Pd., M.Pd.
16 Saya sulit menolak ajakan teman Saya sulit menolak ajakan
untuk bermain game online (+) teman untuk bermain game
online (+)
Conflict
Masalah interpersonal
17 Saya lebih suka bermain game Saya lebih suka bermain game
onlinedari pada beraktifitas sosial (+) onlinedari pada beraktifitas sosial
(+)
18 Saya dimarahi orang tua karena Saya dimarahi orang tua karena
terlalu sering bermain game online terlalu sering bermain game
(+) online (+)
19 Saya berhenti bermain game Kaitan dengan Saya berhenti bermain game
online jika disuruh berhenti (-) masalah online jika disuruh berhenti (-)
interpersonal?

20 Saya marah jika ada yang Saya marah jika ada yang
mengganggu saat bermain game mengganggu saat bermain
online (+) game online (+)
21 Saya tidak memiliki teman dekat Saya tidak memiliki teman
karena bermain game online(+) dekat karena bermain game
online(+)
Problem
Kehilangan kontrol
22 Saya kekurangan waktu tidur Saya kekurangan waktu tidur
karena bermain game online (+) karena bermain game online
86

(+)
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. Sukma, S.Psi., Sari, M.Pd
S.Pd., M.Pd.
23 Saya merasa lelah setelah bermain Saya merasa lelah setelah
game online (+) bermain game online (+)
24 Saya sering mengantuk di kelas Hilangkan kata Saya mengantuk di kelas
karena bermain game online sering karena bermain game online
hingga larut malam (+) hingga larut malam (+)
25 Mata saya mulai bermasalah Bermasalah ? Masalah apa Mata saya mulai rabun karena
karena sering bermain game Hilangkan kata bermain game online (+)
online (+) sering
87

REKAP JUDGE INSTRUMEN KONTROL DIRI

No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Sukma, Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. S.Psi., S.Pd., M.Pd. Sari, M.Pd

Kontrol Perilaku
Mengontrol Pelaksanaan
1 Saya menunda mengerjakan tugas (-) Saya menunda
mengerjakan tugas
(-)
2 Saya membuat jadwal dalam belajar (+) Saya membuat
jadwal dalam belajar
(+)
3 Saya datang ke sekolah tepat waktu (+) Saya datang ke
sekolah tepat waktu
(+)
4 Saya sulit menolak tawaran dari orang Saya sulit menolak
lain(-) tawaran dari orang
lain (-)
5 Saya sulit berkonsentrasi ketika saya Buat kalimat dengan Hilangkan kata saya Saya sulit
sedang kesal (+) sederhana berkonsentrasi ketik
sedang kesal (+)
Mengontrol perilaku positif
6 Saya marah jika ada teman yang Aktifitas / Kegiatan Saya marah jika ada
mengganggu aktifitas saya (-) teman yang
mengganggu
aktifitas/kegiatan
88

saya (-)
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Sukma, Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. S.Psi., S.Pd., M.Pd. Sari, M.Pd
7 Sayamembantah nasihat yang diberikan Akan Saya tidak suka Saya
oleh orangtua jika tidak suka(-) akanmembantah
nasihat yang
diberikan oleh
orangtua jika tidak
suka (-)
8 Saya bersikap sopan kepada orang yang Selalu Saya selalu bersikap
lebih tua (+) sopan kepada orang
yang lebih tua (+)
9 Saya mengucapkan kata yang tidak Kasar Saya mengucapkan
pantas ketika sedang marah (-) kata kasar ketika
sedang marah (-)
10 Saya ikut marah jika saya dimarahi (-) Hilangkan kata saya Akan balas Saya marah apabila Saya marah apabila
dimarahi orang lain dimarahi orang lain
(-)
Kontrol kognitif
Melihat pengalaman tidak menyenangkan dari segi positif
11 Saya marah ketika ada orang yang Saya marah ketika
menjelekkan saya (-) ada orang yang
menjelekkan saya (-)
12 Saya mencari aktifitas lain yang lebih Saya mencari
bermanfaat ketika sedang kesal (+) aktifitas lain yang
lebih bermanfaat
ketika sedang kesal
(+)
13 Saya menyalahkan orang lain atas Saya menyalahkan
89

kegagalan saya (-) orang lain atas


kegagalan saya (-)
No Pernyataan Dr. Yeni Karneli, Dr. Dina Sukma, Azmatul Khairiah Hasil
M.Pd., Kons. S.Psi., S.Pd., M.Pd. Sari, M.Pd
14 Saya ingin membalas orang yang Saya ingin
membuat kesal (-) membalas orang
yang membuat kesal
(-)
15 Saya kesal jika difitnah oleh orang lain(-) Saya kesal jika
difitnah oleh orang
lain(-)
Penilaian situasi secara positif
16 Saya merasa kecewa ketika pendapat Ditolak Saya merasa kecewa
yang saya sampaikan tidak diterima ketika pendapat
orang lain (-) yang saya
sampaikan ditolak
orang lain (-)
17 Saya berbohong agar tidak dimarahi(+) Saya berbohong
agar tidak dimarahi
(+)
18 Saya merasa putus asa jika gagal Saya merasa putus
melakukan sesuatu (-) asa jika gagal
melakukan sesuatu
(-)
19 Saya panik jika tugas belum selesai (-) Saya panik jika
tugas belum selesai
(-)
20 Saya dapat menempatkan diri sesuai Saya dapat Saya dapat
situasi (+) menyesuaikan diri menyesuaikan diri
90

dengan keadaan dengan keadaan


yang ada yang ada (+)
Kontrol keputusan
Mengambil keputusan
21 Saya memutuskan sesuatu apabila Saya memutuskan Saya memutuskan
keputusan tersebut dianggap baik (-) untuk melakukan hal untuk melakukan hal
yang baik yang baik (-)
22 Saya melakukan sesuatu tanpa berpikir Saya melakukan
akibatnya (-) sesuatu tanpa
berpikir akibatnya(-)
23 Saya lebih memilih bermain dibanding Hapus kata lebih Saya memilih
membuat tugas (-) bermain dibanding
membuat tugas (-)
24 Saya menerima ajakan teman untuk Saya menerima
membolos (-) ajakan teman untuk
membolos (-)
25 Saya mencoba mematuhi aturan sekolah Saya mencoba
agar tidak mendapat hukuman (+) mematuhi aturan
sekolah agar tidak
mendapat hukuman
(+)
26 Saya memilih tidak masuk kelas ketika Saya memilih tidak
tugas belum selesai (-) masuk kelas ketika
tugas belum selesai
(-)
91

LAMPIRAN 4
TABULASI DATA UJI VALIDASI
92

Butir item kontrol diri


RESP 1 2 3 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18 19 20. 21. 22. 23. 24 25 26. Total
1 2 4 3 1 1 3 3 5 2 1 1 5 1 3 2 1 3 2 5 3 5 2 1 1 3 2 65
2I 1 4 4 2 2 1 2 5 2 1 1 5 2 1 2 2 2 1 5 4 5 1 1 1 4 2 63
3 4 2 4 2 2 2 2 5 4 2 1 3 1 4 2 3 2 3 5 5 5 2 4 4 5 4 82
4 3 2 4 3 1 2 5 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 5 3 4 95
5 1 4 4 2 3 2 3 2 2 3 2 2 4 4 2 3 2 2 4 4 3 3 3 3 4 3 74
6 2 4 3 3 2 2 4 4 4 4 2 3 3 4 2 2 2 2 4 3 4 3 2 2 4 3 77
7 4 2 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 94
8 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 3 4 5 3 3 1 1 4 4 4 4 4 5 5 4 5 101
9 1 2 2 2 1 1 2 4 1 2 1 3 4 2 2 2 2 2 3 4 4 2 2 4 3 4 62
10 1 3 2 2 4 2 4 4 4 5 1 4 2 3 2 3 4 2 4 4 4 4 3 3 5 3 82
11 4 4 4 1 4 3 5 5 1 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 103
12 5 4 5 1 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 3 1 1 5 4 5 4 5 5 5 5 110
13 2 3 4 3 2 3 4 5 4 4 2 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 3 3 2 4 2 83
14 4 4 4 3 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 99
15 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 100
16 4 2 2 4 4 4 4 2 4 4 3 3 4 3 3 3 3 2 4 3 4 4 3 2 4 3 85
17 3 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 5 4 4 3 5 3 90
18 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 4 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 4 65
19 3 2 3 3 3 3 3 5 4 4 2 4 4 3 2 3 4 3 4 3 4 4 3 2 5 3 86
20 4 2 4 3 2 3 3 5 4 4 2 4 3 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 4 5 3 87
21 3 3 3 3 2 2 4 5 4 1 1 5 5 3 2 3 3 4 5 4 5 4 3 5 4 4 90
22 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 4 4 100
23 3 4 4 2 2 2 4 4 4 4 3 4 4 3 3 2 2 3 4 3 4 2 4 2 2 2 80
24 2 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 4 4 3 82
25 3 4 3 3 2 3 3 4 2 3 4 4 3 3 4 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 82
26 3 3 5 3 3 3 4 5 3 3 1 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 80
27 4 3 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 103
28 4 4 5 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 102
29 5 3 5 4 3 3 5 5 5 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 5 5 4 5 5 5 108
30 1 3 3 2 2 2 2 5 3 2 1 3 3 2 2 2 2 3 3 3 4 2 1 2 3 3 64
93

Butir Item kecanduan game online


resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 total
1 4 5 5 3 5 5 4 1 3 3 3 5 5 3 2 5 2 5 3 2 2 5 4 4 3 91
2 3 4 4 3 3 4 4 2 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 1 4 4 5 5 3 5 99
3 3 4 3 2 4 4 3 1 5 2 4 2 3 4 2 3 3 5 5 4 3 4 3 4 3 83
4 2 1 2 2 2 2 2 3 1 3 2 2 2 1 3 2 2 1 2 1 1 2 1 1 1 44
5 3 3 3 3 3 4 3 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 5 3 3 4 4 3 4 87
6 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 88
7 1 1 1 5 2 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 4 1 1 1 1 1 2 39
8 2 2 2 4 2 2 4 2 4 4 2 2 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 70
9 3 2 3 3 3 1 5 1 5 5 2 4 5 3 4 2 1 2 3 5 2 3 1 1 4 73
10 4 3 4 4 4 3 2 5 2 2 5 3 4 4 5 4 2 2 5 4 1 5 4 3 2 86
11 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 3 4 4 3 4 4 2 3 3 4 1 4 4 2 3 81
12 2 1 1 1 2 1 3 3 3 3 1 2 1 1 3 2 2 1 4 2 1 2 5 1 2 50
13 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 83
14 2 2 2 4 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 54
15 2 2 2 4 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 57
16 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75
17 3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 78
18 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 3 3 3 5 3 5 3 103
19 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 83
20 4 4 3 3 3 3 4 3 5 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 84
21 1 1 1 1 1 1 3 1 3 2 1 3 2 1 3 3 1 1 5 2 1 2 2 1 1 44
22 2 1 2 2 2 1 2 2 4 3 1 2 2 1 3 2 2 2 2 3 1 3 3 3 3 54
23 1 1 1 5 1 1 2 2 1 4 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 37
24 4 4 3 3 4 3 3 2 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 4 4 3 86
25 3 3 4 4 3 4 3 2 4 3 2 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 4 3 3 3 84
26 2 2 1 5 1 1 2 3 2 3 1 2 1 1 1 2 1 1 5 1 1 1 3 1 1 45
27 2 2 2 4 2 2 2 3 2 2 1 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2 1 1 46
28 2 2 1 2 1 1 2 3 1 3 1 2 1 1 1 2 2 2 3 2 2 1 2 2 1 43
29 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 2 3 1 1 61
30 4 4 5 1 5 5 5 2 5 4 3 3 4 3 3 4 4 4 5 4 1 4 4 4 4 94
94

LAMPIRAN 5
HASIL UJI VALIDASI
95

Keterangan Jumlah
Tidak valid 6
valid 20

UJI VALIDITAS KONTROL DIRI

TOTAL
**
X1 Pearson .859 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
X2 Pearson .183 Tidak valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .332

N 30
**
X3 Pearson .540 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .002

N 30
**
X4 Pearson .471 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .009

N 30
**
X5 Pearson .624 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X6 Pearson .677 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
96

**
X7 Pearson .817 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
X8 Pearson .167 Tidak valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .376

N 30
**
X9 Pearson .631 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X10 Pearson .688 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X11 Pearson .768 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
X12 Pearson .255 Tidak Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .174

N 30
**
X13 Pearson .534 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .002

N 30
**
X14 Pearson .737 Valid
Correlation
97

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X15 Pearson .802 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X16 Pearson .615 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
*
X17 Pearson .399 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .029

N 30
**
X18 Pearson .534 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .002

N 30
X19 Pearson .134 Tidak valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .480

N 30
X20 Pearson .057 Tidak valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .765

N 30
X21 Pearson .181 Tidak valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .339

N 30
98

**
X22 Pearson .814 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X23 Pearson .853 valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X24 Pearson .704 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
X25 Pearson .552 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .002

N 30
**
X26 Pearson .643 Valid
Correlation

Sig. (2-tailed) .000

N 30
TOTAL Pearson 1
Correlation

Sig. (2-tailed)

N 30
99

Keterangan Jumlah
Tidak valid 3
Valid 22

UJI VALIDITAS KECANDUAN GAME ONLINE

TOTAL
**
Y1 Pearson .885
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y2 Pearson .882
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y3 Pearson .891
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
Y4 Pearson -.107
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .573

N 30
**
Y5 Pearson .872
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y6 Pearson .879
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
100

**
Y7 Pearson .744
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
Y8 Pearson -.122
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .521

N 30
**
Y9 Pearson .776
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y10 Pearson .526
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .003

N 30
**
Y11 Pearson .868
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y12 Pearson .806
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y13 Pearson .888
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y14 Pearson .922
Correlation
Valid
101

Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y15 Pearson .731
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y16 Pearson .850
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y17 Pearson .772
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y18 Pearson .847
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
Y19 Pearson .025
Correlation
Tidak valid
Sig. (2-tailed) .894

N 30
**
Y20 Pearson .750
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y21 Pearson .618
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
102

**
Y22 Pearson .929
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y23 Pearson .633
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y24 Pearson .842
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
**
Y25 Pearson .798
Correlation
Valid
Sig. (2-tailed) .000

N 30
TOTAL Pearson 1
Correlation

Sig. (2-tailed)

N 30
103

LAMPIRAN 6
TABULASI HASIL PENGOLAHAN DATA PENELITIAN
104

Tabulasi kontrol diri


Jumla kategor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 mean SD %
h i
3 1 2 1 2 4 2 4 3 5 5 5 5 3 1 2 4 5 1 5 63 3.15 1.57 63 S
2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 3 2 3 3 5 3 4 46 2.3 0.98 46 R
2 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 1 2 2 2 3 2 3 1 4 48 2.4 0.75 48 R
1 3 1 2 3 4 5 4 3 3 2 2 2 2 2 3 1 5 2 4 54 2.7 1.22 54 S
1 4 3 2 2 4 2 4 2 4 2 1 2 4 2 4 2 4 1 4 54 2.7 1.17 54 S
2 1 2 2 1 4 4 4 1 4 2 1 2 4 2 4 4 4 1 4 53 2.65 1.31 53 S
4 2 2 3 3 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 2 5 80 4 1.08 80 T
4 2 3 3 2 4 4 3 2 4 4 2 3 4 5 5 4 4 2 4 68 3.4 0.99 68 S
2 2 2 3 2 4 3 2 2 2 2 2 3 2 4 3 4 4 4 4 56 2.8 0.89 56 S
2 2 2 2 5 5 5 5 5 5 4 2 4 4 4 4 2 4 2 4 72 3.6 1.27 72 T
3 5 3 2 1 2 2 5 1 5 3 1 1 3 3 4 3 4 4 5 60 3 1.41 60 S
5 4 1 1 1 3 3 4 1 5 3 1 2 4 2 3 4 4 3 4 58 2.9 1.37 58 S
3 4 2 1 2 3 2 4 4 5 4 2 2 3 5 2 3 5 5 5 66 3.3 1.30 66 S
4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 75 3.75 0.44 75 T
4 4 4 5 2 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 76 3.8 0.62 76 T
3 4 3 2 3 3 4 3 2 5 4 3 3 4 3 4 4 5 4 5 71 3.55 0.89 71 T
3 3 1 1 2 3 3 3 1 4 3 1 3 3 1 4 3 3 4 5 54 2.7 1.17 54 S
3 4 2 1 1 2 2 3 2 5 5 1 4 5 1 4 3 5 5 5 63 3.15 1.57 63 S
2 4 2 3 3 4 4 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 3 4 60 3 0.73 60 S
4 3 5 1 3 4 3 4 3 5 4 3 2 3 1 2 4 3 2 4 63 3.15 1.14 63 S
1 4 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 4 1 31 1.55 0.94 31 SR
4 4 3 2 2 4 4 4 2 4 4 2 2 4 2 4 3 4 4 4 66 3.3 0.92 66 S
3 5 2 2 2 1 2 4 1 4 4 1 3 2 1 3 4 4 5 4 57 2.85 1.35 57 S
3 3 3 3 3 2 3 4 2 3 3 2 2 3 5 1 2 2 3 3 55 2.75 0.85 55 S
3 3 3 4 4 2 4 3 2 4 3 2 1 2 3 3 2 4 5 5 62 3.1 1.07 62 S
1 5 2 1 2 2 1 2 3 1 1 1 1 2 1 1 3 1 2 1 34 1.7 1.03 34 SR
4 4 3 3 3 3 3 3 3 5 4 1 5 5 2 4 4 5 5 3 72 3.6 1.10 72 T
3 4 1 2 2 5 3 4 3 5 4 4 4 4 4 3 3 5 5 4 72 3.6 1.10 72 T
4 3 3 3 2 3 3 4 4 4 5 3 4 3 2 4 4 5 4 4 71 3.55 0.83 71 T
1 3 1 1 1 2 1 2 2 3 2 2 4 4 2 2 1 4 4 5 47 2.35 1.27 47 R
2 3 1 2 2 2 3 3 1 3 1 1 2 2 3 3 2 3 5 2 46 2.3 0.98 46 R
2 5 2 2 2 4 4 4 1 3 2 2 2 4 2 3 2 2 5 2 55 2.75 1.16 55 S
2 3 1 2 2 4 3 3 1 3 1 1 2 4 1 4 3 3 5 2 50 2.5 1.19 50 R
4 4 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 4 2 2 3 2 4 3 52 2.6 0.88 52 R
2 3 2 2 2 4 4 4 1 2 1 1 1 4 1 3 2 2 5 2 48 2.4 1.23 48 R
3 5 2 2 2 5 3 3 2 3 2 2 2 4 2 4 2 3 3 3 57 2.85 0.99 57 S
1 5 2 2 2 4 4 3 2 3 2 2 2 3 2 4 3 4 5 4 59 2.95 1.15 59 S
2 5 3 1 2 4 3 3 1 3 1 1 1 4 3 2 2 2 4 2 49 2.45 1.19 49 R
102 131 85 80 83 127 117 130 82 139 110 72 98 128 92 120 112 140 134 141 2223 111.1 41.102
105

5 6
2.6 3.4 2.2 2.1 2.1 3.3 3.0 3.4 2.1 3.6 2.8 1.8 2.5 3.3 2.4 3.1 2.9 3.6 3.5 3.7
58.50
8 5 4 1 8 4 8 2 6 6 9 9 8 7 2 6 5 8 3 1
1.0 1.1 0.9 0.9 0.8 1.0 1.0 0.8 1.0 1.1 1.2 1.0 1.1 0.9 1.2 1.0 1.0 1.1 1.3 1.1
11.07
9 3 4 2 3 2 8 6 5 2 9 1 3 7 0 0 1 6 5 4
80
31

skor max 100 kriteria interval F %


skor min 20 sangat tinggi ≥86 0 0
max-min 80 tinggi 70-85 8 21.05
interval 16 sedang 54-69 20 52.63
rendah 37-53 8 21.05
sangat rendah ≤36 2 5.26
Jumlah 38 100.00
106

Tabulasi kecanduan game online


Juml skor mean(ra kateg
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 SD %
ah ideal ta2) ori
61.
1 3 3 3 4 2 3 4 5 2 2 4 4 4 4 2 3 3 1 1 4 4 3 68 110 3.09 1.22 S
82
89.
2 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 98 110 4.45 1.05 ST
09
70.
3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 5 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 78 110 3.55 0.94 T
91
84.
4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 93 110 4.23 0.98 ST
55
81.
5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 90 110 4.09 0.90 T
82
20.
6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 22 110 1.00 0.21 SR
00
35.
7 2 2 1 3 1 4 3 3 1 2 2 1 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 39 110 1.77 0.97 R
45
89.
8 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 98 110 4.45 1.05 ST
09
49.
9 3 2 3 3 3 3 1 3 2 1 3 3 3 3 3 1 1 1 3 4 4 1 54 110 2.45 1.11 R
09
60.
10 4 4 1 1 1 5 4 5 1 5 4 4 4 4 1 4 1 1 4 4 4 1 67 110 3.05 1.70 S
91
58.
11 4 2 3 2 2 4 4 5 2 3 4 4 4 4 2 4 3 1 2 2 2 1 64 110 2.91 1.28 S
18
35.
12 2 2 1 2 1 3 3 4 1 1 3 1 3 2 1 1 1 1 1 3 1 1 39 110 1.77 1.02 R
45
63.
13 3 4 2 3 2 5 2 5 2 3 4 3 4 2 4 3 3 2 4 4 3 3 70 110 3.18 1.15 S
64
28.
14 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 31 110 1.41 0.57 SR
18
28.
15 2 1 1 1 1 3 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 31 110 1.41 0.65 SR
18
69.
16 3 4 2 4 2 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 5 3 1 4 3 3 1 76 110 3.45 1.33 T
09
42.
17 3 2 1 2 1 3 3 5 1 2 2 1 3 3 2 2 2 1 3 2 2 1 47 110 2.14 1.07 R
73
51.
18 3 3 1 1 3 4 5 1 3 3 4 4 5 1 3 4 1 2 4 1 1 57 110 2.71 1.50 S
82
73.
19 4 4 3 4 4 4 4 3 4 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 81 110 3.68 0.95 T
64
20 3 2 1 3 3 4 2 5 2 3 4 3 2 4 1 1 3 1 3 1 1 1 53 110 2.41 1.29 48. R
107

18
92.
21 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 102 110 4.64 1.08 ST
73
70.
22 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 2 3 4 3 3 77 110 3.50 0.93 T
00
59.
23 3 2 3 4 2 4 4 4 3 3 3 2 3 4 3 3 4 2 3 3 2 1 65 110 2.95 1.03 S
09
46.
24 3 2 2 3 1 4 4 4 1 3 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 2 1 51 110 2.32 1.13 R
36
53.
25 2 1 2 1 4 4 4 4 4 4 2 1 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 59 110 2.68 1.16 S
64
85.
26 1 1 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 94 110 4.27 1.78 ST
45
50.
27 3 3 2 1 1 4 5 3 1 2 2 1 3 2 1 2 4 1 5 5 2 2 55 110 2.50 1.44 R
00
65.
28 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 5 4 4 2 3 3 1 2 3 2 3 72 110 3.27 1.14 S
45
61.
29 4 3 4 2 3 3 4 5 2 3 4 2 4 2 2 4 3 1 3 4 3 3 68 110 3.09 1.15 S
82
79.
30 4 4 3 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 3 4 4 2 4 87 110 3.95 1.09 T
09
81.
31 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 2 5 5 3 4 4 3 2 90 110 4.09 1.24 T
82
75.
32 3 4 3 3 4 5 5 4 3 5 4 4 4 5 2 5 4 2 4 4 4 2 83 110 3.77 1.23 T
45
70.
33 4 4 3 3 3 5 4 4 3 5 4 4 4 5 1 5 3 2 3 4 3 2 78 110 3.55 1.27 T
91
70.
34 4 3 3 4 4 4 5 4 3 4 4 3 4 4 2 5 4 2 3 4 3 2 78 110 3.55 1.12 T
91
69.
35 4 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 5 4 2 3 4 3 2 76 110 3.45 1.06 T
09
67.
36 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 3 4 1 3 3 3 2 74 110 3.36 1.17 T
27
68.
37 4 4 3 2 3 4 4 4 2 3 3 4 5 5 2 3 2 4 4 3 2 75 110 3.41 1.21 T
5 18
70.
38 4 4 3 3 3 4 4 4 3 5 5 4 4 4 1 5 3 2 4 4 3 1 77 110 3.50 1.30 T
00
Juml 12 11 11 10 15 14 15 10 13 13 11 14 13 13 12 11 13 10 119.077 42.47
98 91 76 85 2617 4180
ah 4 0 2 4 0 3 4 1 0 5 8 0 9 0 1 9 2 5 9 698
Mod
4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 1 5 3 1 4 4 3 1 78 110
e
Mea 3. 2. 2. 2. 2. 3. 3. 4. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 2. 3. 3. 2. 3. 3. 2. 2. 68.8
n 26 97 58 95 74 95 76 05 66 42 55 11 68 66 39 42 18 00 13 47 76 24 7
108

0. 1. 1. 1. 1. 0. 1. 0. 1. 1. 0. 1. 0. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 19.9
SD
89 14 08 23 29 90 22 96 26 41 98 35 99 19 33 39 31 23 19 06 15 28 5
MA 10
X 2
MIN 22

skor max 110 Kategori Interval F %


skor min 22 Sangat Tinggi ≥91 5 13.16
max-min 88 Tinggi 74-90 14 36.84
interval 17,6 Sedang 57-73 9 23.68
Rendah 40-59 7 18.42
Sangat Rendah ≤39 3 7.89
Jumlah 38 100.00
109

Sub Variabel Aspek Kontrol Perilaku


skor
responden 1 2 3 4 5 6 7 8 Jumlah idela mean SD % kategori
1 3 1 2 1 2 4 2 4 19 40 2.38 1.19 47.5 R
2 2 2 2 2 2 2 1 2 15 40 1.88 0.35 37.5 R
3 2 2 2 3 2 3 3 3 20 40 2.50 0.53 50 R
4 1 3 1 2 3 4 5 4 23 40 2.88 1.46 57.5 S
5 1 4 3 2 2 4 2 4 22 40 2.75 1.16 55 S
6 2 1 2 2 1 4 4 4 20 40 2.50 1.31 50 R
7 4 2 2 3 3 4 5 5 28 40 3.50 1.20 70 T
8 4 2 3 3 2 4 4 3 25 40 3.13 0.83 62.5 S
9 2 2 2 3 2 4 3 2 20 40 2.50 0.76 50 R
10 2 2 2 2 5 5 5 5 28 40 3.50 1.60 70 T
11 3 5 3 2 1 2 2 5 23 40 2.88 1.46 57.5 S
12 5 4 1 1 1 3 3 4 22 40 2.75 1.58 55 S
13 3 4 2 1 2 3 2 4 21 40 2.63 1.06 52.5 S
14 4 4 4 3 3 4 4 4 30 40 3.75 0.46 75 T
15 4 4 4 5 2 4 4 4 31 40 3.88 0.83 77.5 T
16 3 4 3 2 3 3 4 3 25 40 3.13 0.64 62.5 S
17 3 3 1 1 2 3 3 3 19 40 2.38 0.92 47.5 R
18 3 4 2 1 1 2 2 3 18 40 2.25 1.04 45 R
19 2 4 2 3 3 4 4 3 25 40 3.13 0.83 62.5 S
20 4 3 5 1 3 4 3 4 27 40 3.38 1.19 67.5 T
21 1 4 1 1 1 2 2 2 14 40 1.75 1.04 35 R
22 4 4 3 2 2 4 4 4 27 40 3.38 0.92 67.5 T
23 3 5 2 2 2 1 2 4 21 40 2.63 1.30 52.5 S
24 3 3 3 3 3 2 3 4 24 40 3.00 0.53 60 S
25 3 3 3 4 4 2 4 3 26 40 3.25 0.71 65 S
26 1 5 2 1 2 2 1 2 16 40 2.00 1.31 40 R
27 4 4 3 3 3 3 3 3 26 40 3.25 0.46 65 S
28 3 4 1 2 2 5 3 4 24 40 3.00 1.31 60 S
29 4 3 3 3 2 3 3 4 25 40 3.13 0.64 62.5 S
30 1 3 1 1 1 2 1 2 12 40 1.50 0.76 30 SR
31 2 3 1 2 2 2 3 3 18 40 2.25 0.71 45 R
32 2 5 2 2 2 4 4 4 25 40 3.13 1.25 62.5 S
33 2 3 1 2 2 4 3 3 20 40 2.50 0.93 50 R
34 4 4 2 2 2 4 2 2 22 40 2.75 1.04 55 S
35 2 3 2 2 2 4 4 4 23 40 2.88 0.99 57.5 S
36 3 5 2 2 2 5 3 3 25 40 3.13 1.25 62.5 S
37 1 5 2 2 2 4 4 3 23 40 2.88 1.36 57.5 S
38 2 5 3 1 2 4 3 3 23 40 2.88 1.25 57.5 S
Jumlah 102 131 85 80 83 127 117 130 855 1520 106.875
Mean 2.68 3.45 2.24 2.11 2.18 3.34 3.08 3.42
110

SD 1.09 1.13 0.94 0.92 0.83 1.02 1.08 0.86


Max 31
Min 12

skor max 40 Kategori Interval F %


skor min 8
Sangat Tinggi ≥33 0 0.00
max-min 32
interval 6,4 Tinggi 27-32 6 15.79

Sedang 21-26 20 52.63

Rendah 15-20 11 28.95

Sangat Rendah ≤14 1 2.63

Jumlah 38 100.00
111

Sub Variabel Aspek Kontrol Kognitif


responden 9 10 11 12 13 14 15 Jumlah skor ideal mean SD % kategori
1 3 5 5 5 5 3 1 27 35 3.86 1.57 77.14 T
2 1 2 2 1 2 3 2 13 35 1.86 0.69 37.14 R
3 2 3 3 1 2 2 2 15 35 2.14 0.69 42.86 R
4 3 3 2 2 2 2 2 16 35 2.29 0.49 45.71 R
5 2 4 2 1 2 4 2 17 35 2.43 1.13 48.57 R
6 1 4 2 1 2 4 2 16 35 2.29 1.25 45.71 R
7 4 5 5 4 4 5 4 31 35 4.43 0.53 88.57 ST
8 2 4 4 2 3 4 5 24 35 3.43 1.13 68.57 T
9 2 2 2 2 3 2 4 17 35 2.43 0.79 48.57 R
10 5 5 4 2 4 4 4 28 35 4.00 1.00 80.00 ST
11 1 5 3 1 1 3 3 17 35 2.43 1.51 48.57 R
12 1 5 3 1 2 4 2 18 35 2.57 1.51 51.43 S
13 4 5 4 2 2 3 5 25 35 3.57 1.27 71.43 T
14 3 4 4 3 4 4 3 25 35 3.57 0.53 71.43 T
15 3 4 4 3 4 4 3 25 35 3.57 0.53 71.43 T
16 2 5 4 3 3 4 3 24 35 3.43 0.98 68.57 T
17 1 4 3 1 3 3 1 16 35 2.29 1.25 45.71 R
18 2 5 5 1 4 5 1 23 35 3.29 1.89 65.71 T
19 3 3 2 2 2 3 3 18 35 2.57 0.53 51.43 S
20 3 5 4 3 2 3 1 21 35 3.00 1.29 60.00 S
21 1 2 1 1 2 1 1 9 35 1.29 0.49 25.71 SR
22 2 4 4 2 2 4 2 20 35 2.86 1.07 57.14 S
23 1 4 4 1 3 2 1 16 35 2.29 1.38 45.71 R
24 2 3 3 2 2 3 5 20 35 2.86 1.07 57.14 S
25 2 4 3 2 1 2 3 17 35 2.43 0.98 48.57 R
26 3 1 1 1 1 2 1 10 35 1.43 0.79 28.57 SR
27 3 5 4 1 5 5 2 25 35 3.57 1.62 71.43 T
28 3 5 4 4 4 4 4 28 35 4.00 0.58 80.00 ST
29 4 4 5 3 4 3 2 25 35 3.57 0.98 71.43 T
30 2 3 2 2 4 4 2 19 35 2.71 0.95 54.29 S
31 1 3 1 1 2 2 3 13 35 1.86 0.90 37.14 R
32 1 3 2 2 2 4 2 16 35 2.29 0.95 45.71 R
33 1 3 1 1 2 4 1 13 35 1.86 1.21 37.14 R
34 2 2 2 2 2 4 2 16 35 2.29 0.76 45.71 R
35 1 2 1 1 1 4 1 11 35 1.57 1.13 31.43 SR
36 2 3 2 2 2 4 2 17 35 2.43 0.79 48.57 R
37 2 3 2 2 2 3 2 16 35 2.29 0.49 45.71 R
38 1 3 1 1 1 4 3 14 35 2.00 1.29 40.00 R
jumlah 82 139 110 72 98 128 92 721 1330 103
Mean 2.16 3.66 2.89 1.89 2.58 3.37 2.42 18.97
SD 1.05 1.12 1.29 1.01 1.13 0.97 1.20
Max 31
112

Min 9

skor max 35 Kategori Interval F %


skor min 7 sangat tinggi ≥28 3 7.89
max-min 28
Tinggi 23-27 9 23.68
interval 5,6
Sedang 18-18 6 15.79
Rendah 13-17 17 44.74
sangat rendah ≤12 3 7.89
Jumlah 38 100.00
113

Sub Variabel Aspek kontrol keputusan


skor
responden 16 17 18 19 20 jumlah ideal mean SD % kategori
1 2 4 5 1 5 17 25 3.4 1.82 68 S
2 3 3 5 3 4 18 25 3.6 0.89 72 T
3 3 2 3 1 4 13 25 2.6 1.14 52 R
4 3 1 5 2 4 15 25 3 1.58 60 S
5 4 2 4 1 4 15 25 3 1.41 60 S
6 4 4 4 1 4 17 25 3.4 1.34 68 S
7 4 5 5 2 5 21 25 4.2 1.30 84 T
8 5 4 4 2 4 19 25 3.8 1.10 76 T
9 3 4 4 4 4 19 25 3.8 0.45 76 T
10 4 2 4 2 4 16 25 3.2 1.10 64 S
11 4 3 4 4 5 20 25 4 0.71 80 T
12 3 4 4 3 4 18 25 3.6 0.55 72 T
13 2 3 5 5 5 20 25 4 1.41 80 T
14 4 4 4 4 4 20 25 4 0.00 80 T
15 4 4 4 4 4 20 25 4 0.00 80 T
16 4 4 5 4 5 22 25 4.4 0.55 88 ST
17 4 3 3 4 5 19 25 3.8 0.84 76 T
18 4 3 5 5 5 22 25 4.4 0.89 88 ST
19 3 3 4 3 4 17 25 3.4 0.55 68 S
20 2 4 3 2 4 15 25 3 1.00 60 S
21 1 1 1 4 1 8 25 1.6 1.34 32 SR
22 4 3 4 4 4 19 25 3.8 0.45 76 T
23 3 4 4 5 4 20 25 4 0.71 80 T
24 1 2 2 3 3 11 25 2.2 0.84 44 R
25 3 2 4 5 5 19 25 3.8 1.30 76 T
26 1 3 1 2 1 8 25 1.6 0.89 32 SR
27 4 4 5 5 3 21 25 4.2 0.84 84 T
28 3 3 5 5 4 20 25 4 1.00 80 T
29 4 4 5 4 4 21 25 4.2 0.45 84 T
30 2 1 4 4 5 16 25 3.2 1.64 64 S
31 3 2 3 5 2 15 25 3 1.22 60 S
32 3 2 2 5 2 14 25 2.8 1.30 56 S
33 4 3 3 5 2 17 25 3.4 1.14 68 S
34 2 3 2 4 3 14 25 2.8 0.84 56 S
35 3 2 2 5 2 14 25 2.8 1.30 56 S
36 4 2 3 3 3 15 25 3 0.71 60 S
37 4 3 4 5 4 20 25 4 0.71 80 T
38 2 2 2 4 2 12 25 2.4 0.89 48 R
jumlah 120 112 140 134 141 647 950 129
Mean 3.16 2.95 3.68 3.53 3.71 17.03 25.00
SD 1.00 1.01 1.16 1.35 1.14 3.57 0.00
Max 22
114

Min 8

Skor Max 25 Kategori Interval F %


Skor Min 5 Sangat Tinggi ≥22 2 5.26
Max-Min 20 Tinggi 18-21 17 44.74
Interval 4 Sedang 14-17 14 36.84
Rendah 10-13 3 7.89
Sangat Rendah ≤9 2 5.26
Jumlah 38 100.00
115

Sub Variabel aspek Saliance


skor
responden 1 2 3 Jumlah ideal mean SD % Kategori
1 3 3 3 9 15 3.00 0.00 60.00 S
2 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
3 4 3 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
4 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
5 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
6 1 1 1 3 15 1.00 0.00 20.00 SR
7 2 2 1 5 15 1.67 0.58 33.33 R
8 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
9 3 2 3 8 15 2.67 0.58 53.33 S
10 4 4 1 9 15 3.00 1.73 60.00 S
11 4 2 3 9 15 3.00 1.00 60.00 S
12 2 2 1 5 15 1.67 0.58 33.33 R
13 3 4 2 9 15 3.00 1.00 60.00 S
14 2 1 1 4 15 1.33 0.58 26.67 SR
15 2 1 1 4 15 1.33 0.58 26.67 SR
16 3 4 2 9 15 3.00 1.00 60.00 S
17 3 2 1 6 15 2.00 1.00 40.00 R
18 3 3 6 15 3.00 0.00 40.00 R
19 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
20 3 2 1 6 15 2.00 1.00 40.00 R
21 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
22 4 3 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
23 3 2 3 8 15 2.67 0.58 53.33 S
24 3 2 2 7 15 2.33 0.58 46.67 R
25 2 1 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
26 1 1 1 3 15 1.00 0.00 20.00 SR
27 3 3 2 8 15 2.67 0.58 53.33 S
28 4 3 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
29 4 3 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
30 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
31 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
32 3 4 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
33 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
34 4 3 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
35 4 3 2 9 15 3.00 1.00 60.00 S
36 3 4 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
37 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
38 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
Jumlah 124 110 98 332 570 112
Mean 3.26 2.97 2.58 8.74
SD 0.89 1.14 1.08 2.83
Max 13
116

Min 3

skor max 15 Kategori Interval F %


skor min 3 Sangat Tinggi ≥12 6 15.79
max-min 12 Tinggi 10-11 12 31.58
interval 2,4 Sedang 8-9 9 23.68
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 4 10.53
Jumlah 38 100.00
117

Sub Variabel aspek Tolerance


skor
responden 4 5 Jumlah ideal mean SD % kategori
1 4 2 6 10 3 1.41 60 S
2 5 4 9 10 4.5 0.71 90 T
3 4 3 7 10 3.5 0.71 70 S
4 4 4 8 10 4 0.00 80 T
5 4 4 8 10 4 0.00 80 T
6 1 1 2 10 1 0.00 20 SR
7 3 1 4 10 2 1.41 40 R
8 5 4 9 10 4.5 0.71 90 T
9 3 3 6 10 3 0.00 60 S
10 1 1 2 10 1 0.00 20 SR
11 2 2 4 10 2 0.00 40 R
12 2 1 3 10 1.5 0.71 30 R
13 3 2 5 10 2.5 0.71 50 R
14 2 1 3 10 1.5 0.71 30 R
15 1 1 2 10 1 0.00 20 SR
16 4 2 6 10 3 1.41 60 S
17 2 1 3 10 1.5 0.71 30 R
18 1 1 2 10 1 0.00 20 SR
19 4 4 8 10 4 0.00 80 T
20 3 3 6 10 3 0.00 60 S
21 4 4 8 10 4 0.00 80 T
22 4 4 8 10 4 0.00 80 T
23 4 2 6 10 3 1.41 60 S
24 3 1 4 10 2 1.41 40 R
25 1 4 5 10 2.5 2.12 50 R
26 1 5 6 10 3 2.83 60 S
27 1 1 2 10 1 0.00 20 SR
28 4 3 7 10 3.5 0.71 70 S
29 2 3 5 10 2.5 0.71 50 R
30 4 3 7 10 3.5 0.71 70 S
31 4 5 9 10 4.5 0.71 90 T
32 3 4 7 10 3.5 0.71 70 S
33 3 3 6 10 3 0.00 60 S
34 4 4 8 10 4 0.00 80 T
35 3 3 6 10 3 0.00 60 S
36 4 4 8 10 4 0.00 80 T
37 2 3 5 10 2.5 0.71 50 R
38 3 3 6 10 3 0.00 60 S
Jumlah 112 104 216 380 108
Mean 2.95 2.74 5.68
SD 1.23 1.29 2.19
Max 9
118

Min 2

skor max 10 Kategori Interval F %


skor min 2 Sangat Tinggi <= 10 0 0.00
max-min 8 Tinggi 8-9 10 26.32
Sedang 6-7 13 34.21
interval 1,6 Rendah 4-5 10 26.32
Sangat Rendah 2-3 5 13.16
Jumlah 38 100.00

Tabulasi Sub Variabel Aspek Mood Modification


responden 6 7 8 Jumlah skor ideal mean SD % Kategori
1 3 4 5 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
2 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
3 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
4 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
5 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
6 1 1 1 3 15 1.00 0.00 20.00 SR
7 4 3 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
8 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
9 3 1 3 7 15 2.33 1.15 46.67 R
10 5 4 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
11 4 4 5 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
12 3 3 4 10 15 3.33 0.58 66.67 T
13 5 2 5 12 15 4.00 1.73 80.00 ST
14 2 1 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
15 3 1 2 6 15 2.00 1.00 40.00 R
16 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
17 3 3 5 11 15 3.67 1.15 73.33 T
18 3 4 5 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
19 4 4 3 11 15 3.67 0.58 73.33 T
20 4 2 5 11 15 3.67 1.53 73.33 T
21 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
22 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
23 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
24 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
25 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
26 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
27 4 5 3 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
28 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
29 3 4 5 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
30 5 5 4 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
31 5 5 4 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
119

32 5 5 4 14 15 4.67 0.58 93.33 ST


33 5 4 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
34 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
35 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
36 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
37 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
38 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
Jumlah 150 143 154 447 570 149
Mean 3.95 3.76 4.05 11.76 15.00
SD 0.90 1.22 0.96 2.65 0.00
Max 15
Min 3

skor max 15 Kategori Interval f %


skor min 3 Sangat Tinggi ≥12 29 76.32
max-min 12 Tinggi 10-11 5 13.16
interval 2,4 Sedang 8-9 0 0.00
Rendah 6-7 3 7.89
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
120

Tabulasi sub variabel aspek withdrawal


skor
responden 9 10 11 Jumlah ideal mean SD % kategori
1 2 2 4 8 15 2.67 1.15 53.33 S
2 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
3 3 5 4 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
4 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
5 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
6 1 1 1 3 15 1.00 0.00 20.00 SR
7 1 2 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
8 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
9 2 1 3 6 15 2.00 1.00 40.00 R
10 1 5 4 10 15 3.33 2.08 66.67 T
11 2 3 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
12 1 1 3 5 15 1.67 1.15 33.33 R
13 2 3 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
14 1 1 2 4 15 1.33 0.58 26.67 SR
15 1 1 2 4 15 1.33 0.58 26.67 SR
16 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
17 1 2 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
18 1 3 3 7 15 2.33 1.15 46.67 R
19 4 2 4 10 15 3.33 1.15 66.67 T
20 2 3 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
21 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
22 3 3 4 10 15 3.33 0.58 66.67 T
23 3 3 3 9 15 3.00 0.00 60.00 S
24 1 3 3 7 15 2.33 1.15 46.67 R
25 4 4 2 10 15 3.33 1.15 66.67 T
26 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
27 1 2 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
28 3 4 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
29 2 3 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
30 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
31 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
32 3 5 4 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
33 3 5 4 12 15 4.00 1.00 80.00 ST
34 3 4 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
35 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
36 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
37 2 3 3 8 15 2.67 0.58 53.33 S
38 3 5 5 13 15 4.33 1.15 86.67 ST
Jumlah 101 130 135 366 570 122
Mean 2.66 3.42 3.55 9.63
SD 1.26 1.41 0.98 3.27
Max 15
121

Min 3

skor max 15 Kategori Interval f %


skor min 3 Sangat Tinggi ≥12 15 39.47
max-min 12 Tinggi 10-11 6 15.79
interval 2,4 Sedang 8-9 7 18.42
Rendah 6-7 7 18.42
Sangat Rendah ≤5 3 7.89
Jumlah 38 100.00

Tabulasi sub variabel aspek relapse


responden 12 13 14 Jumlah skor ideal mean SD % kategori
1 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
2 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
3 3 4 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
4 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
5 4 5 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
6 1 1 1 3 15 1.00 0.00 20.00 SR
7 1 3 1 5 15 1.67 1.15 33.33 R
8 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
9 3 3 3 9 15 3.00 0.00 60.00 S
10 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
11 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
12 1 3 2 6 15 2.00 1.00 40.00 R
13 3 4 2 9 15 3.00 1.00 60.00 S
14 1 2 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
15 1 2 2 5 15 1.67 0.58 33.33 R
16 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
17 1 3 3 7 15 2.33 1.15 46.67 R
18 4 4 5 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
19 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
20 3 2 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
21 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
22 4 3 3 10 15 3.33 0.58 66.67 T
23 2 3 4 9 15 3.00 1.00 60.00 S
24 1 2 3 6 15 2.00 1.00 40.00 R
25 1 3 3 7 15 2.33 1.15 46.67 R
26 5 5 5 15 15 5.00 0.00 100.00 ST
27 1 3 2 6 15 2.00 1.00 40.00 R
28 5 4 4 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
122

29 2 4 2 8 15 2.67 1.15 53.33 S


30 4 4 5 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
31 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
32 4 4 5 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
33 4 4 5 13 15 4.33 0.58 86.67 ST
34 3 4 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
35 3 4 4 11 15 3.67 0.58 73.33 T
36 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
37 4 5 5 14 15 4.67 0.58 93.33 ST
38 4 4 4 12 15 4.00 0.00 80.00 ST
jumlah 118 140 139 397 570 132.33
Mean 3.11 3.68 3.66 10.45
SD 1.95 1.78 2.03 3.26
Max 15
Min 3

skor max 15 Kategori Interval F %


skor min 3 Sangat Tinggi ≥12 20 52.63
max-min 12 Tinggi 10-11 4 10.53
interval 2,4 Sedang 8-9 5 13.16
Rendah 6-7 8 21.05
Sangat Rendah ≤5 1 2.63
Jumlah 38 100.00
123

Tabulasi Sub Variabel Aspek conflict


skor
responden 15 16 17 18 Jumlah ideal mean SD % Kategori
1 2 3 3 1 9 20 2.25 0.96 45 R
2 5 4 4 4 17 20 4.25 0.50 85 ST
3 3 3 3 3 12 20 3.00 0.00 60 S
4 4 4 5 4 17 20 4.25 0.50 85 ST
5 4 4 4 4 16 20 4.00 0.00 80 T
6 1 1 1 1 4 20 1.00 0.00 20 SR
7 1 1 1 1 4 20 1.00 0.00 20 SR
8 5 5 5 5 20 20 5.00 0.00 100 ST
9 3 1 1 1 6 20 1.50 1.00 30 SR
10 1 4 1 1 7 20 1.75 1.50 35 R
11 2 4 3 1 10 20 2.50 1.29 50 R
12 1 1 1 1 4 20 1.00 0.00 20 SR
13 4 3 3 2 12 20 3.00 0.82 60 S
14 1 2 1 1 5 20 1.25 0.50 25 SR
15 1 2 1 1 5 20 1.25 0.50 25 SR
16 3 5 3 1 12 20 3.00 1.63 60 S
17 2 2 2 1 7 20 1.75 0.50 35 R
18 1 3 4 1 9 20 2.25 1.50 45 R
19 4 4 4 3 15 20 3.75 0.50 75 T
20 1 1 3 1 6 20 1.50 1.00 30 SR
21 4 5 5 4 18 20 4.50 0.58 90 ST
22 3 4 4 2 13 20 3.25 0.96 65 S
23 3 3 4 2 12 20 3.00 0.82 60 S
24 1 2 3 1 7 20 1.75 0.96 35 R
25 3 3 2 2 10 20 2.50 0.58 50 R
26 5 5 5 5 20 20 5.00 0.00 100 ST
27 1 2 4 1 8 20 2.00 1.41 40 R
28 2 3 3 1 9 20 2.25 0.96 45 R
29 2 4 3 1 10 20 2.50 1.29 50 R
30 4 4 5 3 16 20 4.00 0.82 80 T
31 2 5 5 3 15 20 3.75 1.50 75 T
32 2 5 4 2 13 20 3.25 1.50 65 S
33 1 5 3 2 11 20 2.75 1.71 55 S
34 2 5 4 2 13 20 3.25 1.50 65 S
35 3 5 4 2 14 20 3.50 1.29 70 T
36 1 3 4 1 9 20 2.25 1.50 45 R
37 2 5 3 2 12 20 3.00 1.41 60 S
38 1 5 3 2 11 20 2.75 1.71 55 S
Jumlah 91 130 121 76 418 760 104.5
Mean 2.39 3.42 3.18 2.00 11.00
SD 1.33 1.39 1.31 1.23 4.46
Max 20
124

Min 4

skor max 20 Kategori Interval F %


skor min 4 Sangat Tinggi ≥17 5 13.16
max-min 16 Tinggi 14-16 5 13.16
interval 3,2 Sedang 11-13 10 26.32
Rendah 8-10 11 28.95
Sangat Rendah ≤7 7 18.42
Jumlah 38 100.00
125

Tabulasi Sub Variabel Aspek problem


responden 19 20 21 22 jumlah skor ideal mean SD % Kategori
1 1 4 4 3 12 20 3.00 1.41 60 S
2 5 5 4 5 19 20 4.75 0.50 95 ST
3 4 4 3 3 14 20 3.50 0.58 70 T
4 4 4 4 4 16 20 4.00 0.00 80 T
5 4 4 4 4 16 20 4.00 0.00 80 T
6 1 1 1 1 4 20 1.00 0.00 20 SR
7 2 2 1 1 6 20 1.50 0.58 30 SR
8 4 4 4 4 16 20 4.00 0.00 80 T
9 3 4 4 1 12 20 3.00 1.41 60 S
10 4 4 4 1 13 20 3.25 1.50 65 S
11 2 2 2 1 7 20 1.75 0.50 35 R
12 1 3 1 1 6 20 1.50 1.00 30 SR
13 4 4 3 3 14 20 3.50 0.58 70 T
14 1 2 1 1 5 20 1.25 0.50 25 SR
15 1 2 1 1 5 20 1.25 0.50 25 SR
16 4 3 3 1 11 20 2.75 1.26 55 S
17 3 2 2 1 8 20 2.00 0.82 40 R
18 2 4 1 1 8 20 2.00 1.41 40 R
19 3 4 3 4 14 20 3.50 0.58 70 T
20 3 1 1 1 6 20 1.50 1.00 30 SR
21 5 5 5 4 19 20 4.75 0.50 95 ST
22 3 4 3 3 13 20 3.25 0.50 65 S
23 3 3 2 1 9 20 2.25 0.96 45 R
24 2 3 2 1 8 20 2.00 0.82 40 R
25 3 2 3 2 10 20 2.50 0.58 50 R
26 5 5 5 5 20 20 5.00 0.00 100 ST
27 5 5 2 2 14 20 3.50 1.73 70 T
28 2 3 2 3 10 20 2.50 0.58 50 R
29 3 4 3 3 13 20 3.25 0.50 65 S
30 4 4 2 4 14 20 3.50 1.00 70 T
31 4 4 3 2 13 20 3.25 0.96 65 S
32 4 4 4 2 14 20 3.50 1.00 70 T
33 3 4 3 2 12 20 3.00 0.82 60 S
34 3 4 3 2 12 20 3.00 0.82 60 S
35 3 4 3 2 12 20 3.00 0.82 60 S
36 3 3 3 2 11 20 2.75 0.50 55 S
37 4 4 3 2 13 20 3.25 0.96 65 S
38 4 4 3 1 12 20 3.00 1.41 60 S
Jumlah 119 132 105 85 441 760 110.25
Mean 3.13 3.47 2.76 2.24 11.61
SD 1.19 1.06 1.15 1.28 4.01
Max 20
126

Min 4

skor max 20 Kategori Interval F %


skor min 4 Sangat Tinggi ≥17 3 7.89
max-min 16 Tinggi 14-16 9 23.68
interval 3,2 Sedang 11-13 13 34.21
Rendah 8-10 7 18.42
Sangat Rendah ≤7 6 15.79
Jumlah 38 100.00
127

LAMPIRAN 7
SURAT IZIN PENELITIAN
128
129

Anda mungkin juga menyukai