Anda di halaman 1dari 59

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN VOUCHER

INTERNET BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma

JAENUDIN AKBAR
NIM : 12150968

Program Studi Sistem Informasi


Fakultas Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika
Karawang
2018
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis

dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penulis sajikan

dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang penulis

ambil sebagai berikut, “Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher Internet

Berbasis Web”.

Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

program Diploma III Universitas BSI Karawang. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur

yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan

dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar.

Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan

terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Bina Sarana Informatika.

2. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas BSI.

3. Bapak Robi Sopandi M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

4. Bapak Muhammad Syamsul Azis, M.Kom selaku Asisten Pembimbing Tugas

Akhir.

5. Staff / karyawan / dosen dilingkungan Universitas BSI Karawang.

6. Rekan-rekan mahasiswa kelas SI-6F Tahun 2018.


Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu

sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir

ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang

bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan

bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

Karawang, 07 Januari 2018

Penulis

Jaenudin Akbar
ABSTRAK
Jaenudin Akbar (12150968), Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher
Internet Berbasis Web.

Penjualan Voucher Internet biasa nya hanya melakukan transaksi secara langsung,
Sedangkan setelah penulis mencari Penjualan Voucher Internet berbasis web hanya
menyediakan informasi tentang profil penyedia jasa tersebut tidak ada sistem
transaksi pada website tersebut, maka dari itu penulis berkeinginan untuk membuat
sebuah website yang bisa bertransaksi langsung di website tersebut, dengan
menggunakan bahasa pemograman html (hyper text mark up language), php
(hypertext prepocessor), dan menggunakan bahasa java script serta bahasa
pemograman css (cascading style sheets), dan untuk penyimpanan database
menggunakan mysql (my structured query language ), serta sublime text 3 sebagai
kode editor. Untuk pengembangan peangkat lunak menggunakan metode waterfall
da untuk teknik pengumpulan data yaitu dengan melakukan observasi dan studi
pustaka. Setelah itu pada front end website ini terdapat berbagai menu atau pilihan
yang bisa di akses oleh user, untuk pengujiannya sendiri menggunakan black box
testing

Kata Kunci: Penjualan Voucher Internet


ABSTRACT

Jaenudin Akbar (12150968), Designing Web System Based Internet Voucher


Sales.

Internet Voucher sales usually only do transactions directly, whereas after the author
searches for web-based Internet Voucher Sales only provides information about the
profile of the service provider there is no transaction system on the website, therefore
the author wishes to create a website that can transact directly on the website, using
html programming language (hyper text mark up language), php (hypertext
prepocessor), and using java script language and CSS programming languages
(cascading style sheets), and for database storage using mysql (my structured query
language), and sublime text 3 as the editor code. For the development of software
using the waterfall method for data collection techniques, namely by conducting
observations and literature studies. After that on the front end of this website there
are various menus or options that can be accessed by the user, for testing themselves
using black box testing

Keywords: Internet Voucher Sales


DAFTAR ISI
Halaman

Lembar Judul Tugas Akhir ................................................................................................... i


Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ............................................................................ ii
Lembar Pernyataan Publikasi Tugas Akhir ........................................................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ................................................................ iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ........................................................................................... v

Kata Pengantar ..................................................................................................................... vii


Lembar Abstraksi ................................................................................................................. ix
Daftar Isi .............................................................................................................................. xi
Daftar Simbol ....................................................................................................................... xii
Daftar Gambar ..................................................................................................................... xiii
Daftar Tabel ......................................................................................................................... xiv
Daftar Lampiran ................................................................................................................... xv

BAB IPENDAHULUAN .................................................................................................... 1


1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1
1.2. Tujuan dan Manfaat ......................................................................................... 2
1.3. Metode Penelitian ............................................................................................ 3
1.4. Ruang Lingkup ................................................................................................ 5

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................. 6


2.1. Konsep Dasar Web .......................................................................................... 6
2.2. Teori Pendukung .............................................................................................. 20

BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................... 22


3.1. Analisis Kebutuhan .......................................................................................... 22
3.2. Rancangan Dokumen ....................................................................................... 23
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................................. 26
3.4. Spesifikasi File ................................................................................................ 28
3.5. Spesifikasi Program ......................................................................................... 34
3.6. Spesifikasi Sistem Komputer ........................................................................... 35
3.7. Implementasi ................................................................................................... 37
3.8. Pengujian Unit ................................................................................................. 41

BAB IV KESIMPULAN .................................................................................................... 45


4.1. Kesimpulan ..................................................................................................... 45
4.2. Saran................................................................................................................ 45

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................... 46
LAMPIRAN ........................................................................................................................ 48
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ 52
DAFTAR SIMBOL

A. Simbol ERD (Entity Relationship Diagram)

ENTITAS ATAU OBYEK DATA


Kumpulan obyek atau sesuatu yang dapat dibedakan atau
dapat diidentifikasi secara unik.

RELATIONSHIP
Hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih.
Kumpulan relationship sejenis disebut relationship set.

ATRIBUT ATAU ELEMEN DATA


Karakteristik dalam entity atau relationship yang
mengerjakan detail tentang entity atau relationship atau
dengan kata lain adalah kumpulan elemen data yang
membentuk suatu entitas.

CONNECTION
Digunakan sebagai penghubung entitas yang membedakan
entitas tersebut dengan entitas lainnya.
DAFTAR GAMBAR
Halaman

1. Gambar II.1 ......................................................................................... 13

2. Gambar II.2 ......................................................................................... 17

3. Gambar II.3 .................................................................................................19

4. Gambar III.1 .................................................................................................25

5. Gambar III.2 .................................................................................................26

6. Gambar III.3 .................................................................................................31

7. Gambar III.4 .................................................................................................32

8. Gambar III.5 .................................................................................................34

9. Gambar III.6 .................................................................................................35

10. Gambar III.7 .................................................................................................36

11. Gambar III.8 .................................................................................................37


DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel II.1 .....................................................................................................19

2. Tabel III.1 ...................................................................................................28

3. Tabel III.2 ...................................................................................................29

4. Tabel III.3 ...................................................................................................30

5. Tabel III.4 ...................................................................................................31

6. Tabel III.5 ...................................................................................................34

7. Tabel III.6 ...................................................................................................34

8. Tabel III.7 ...................................................................................................38

9. Tabel III.8 ...................................................................................................39


DAFTAR LAMPIRAN
Halaman

1. Lampiran A.1 ...............................................................................................44

2. Lampiran A.2 ...............................................................................................45

3. Lampiran A.3 ...............................................................................................46

4. Lampiran A.4 ...............................................................................................47

5. Lampiran B.1 ...............................................................................................48

6. Lampiran B.2 ...............................................................................................48


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang masalah


Voucher adalah jenis alat transaksi penukaran yang bernilai tertentu dengan
jangka waktu tertentu. Voucher internet sendiri di gunakan sebagai alat transaksi
antara distributor kepada pelanggan yang menggunakan internet secara langganan
atau perorangan dan dengan batas waktu yang di tentukan.
Dengan semakin majunya teknologi komputer dan semakin banyank nya
masyarakat yang menggunakan teknologi di era digital ini, antara lain meningkatkan
ketergantungan terhadap teknologi. Bagi sebagian masyarakat pekerjaan mereka saat
ini harus di selsaikan dengan komputer dan perangkat pendukung lainnya. Salah satu
penerapan teknologi di era digital melibatkan internet sebagai media penopang nya.

Meskipun dengan ada nya internet di indonesia tidak menutup kemungkinan


jika koneksi tersebut bisa stabil, adapun untuk di daerah pelosok tidak dapat di
pungkiri keberadaan internet sangat susah untuk di jangkau, walaupun banyak
propider GSM yang mencakup banyak wilayah.
1.2. Tujuan Dan Manfaat
Maksud dari tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah:
1. Merancang sebuah website penjualan atau web-commerce penjualan voucher
internet
2. Membangun website yang fleksibel sehingga mudah di gunakan oleh
masyarakat
3. Menginplementasikan saat bertranskaksi sehingga memberikan kemudahan
untuk berbelanja voucher internet menggunakan web e-commerce.
Sedangkan manfaat penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat untuk penulis
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Program
Studi Sistem Informatika di Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI).
b. Menambah pengetahuan dan wawasan khususnya mengenai pembuatan
web e-commerce.
c. Dapat mengubah pola pikir untuk lebih kritis dan analitis dalam
menghadapi masalah yang terjadi dalam dunia penjualan.
2. Manfaat untuk objek penelitian
a. Menghasilkan sebuah web yang dapat mengoptimalkan penjualan produk
dan memudahkan aktivitas.
b. Memberikan kemudahan bagi pihak toko dalam melakukan pencatatan
transaksi penjualan yang tentunya akan menghasilkan laporan penjualan
dan laporan keuangan yang tepat dan akurat.
c. Menambah bahan informasi yang mungkin dapat digunakan bagi pihak toko
untuk melaksanakan kegiatan promosi selanjutnya.

3. Manfaat untuk pembaca


a. Dapat mengetahui, memahami dan mampu mengimplementasikan teori,

praktek dan langkah-langkah dalam membuat sebuah web e-commerce.

b. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam langkah-langkah penyusunan

Tugas Akhir nanti.


1.3. Metode Penelitian

A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam penjualan voucher ini menggunakan model

waterfall, menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:28) Model SDLC atau air

terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau

alur hidup klasik (clasic life cycle). Berikut ini adalah tahapan-tahapan pada model

waterfall, yaitu:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

penulis melakukan pengumpulan data secara intensif untuk mespesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa

yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap

ini perlu didokumentasikan.

2. Desain

Penulis fokus pada pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur

data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur

pengodean. Pada tahap ini penulis mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari

tahap analisi kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan

menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang

dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Pada tahap ini penulis akan mulai mencoba membuatkan kode program sesuai

dengan desain yang telah ada. Pembuatan kode menggunakan bahasa

pemrograman HTML, PHP dan JavaScript.


4. Pengujian

Setelah web selesai dirancang, kemudian penulis melakukan pengujian web

dengan menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Proses pengujian

terhadap web fokus terhadap proses masukan dan keluaran agar sesuai dengan

perangkat lunak yang dibutuhkan.

B. Teknik Pengumpulan Data

Untuk menyelasaikan laporan Tugas Akhir ini penulis melakukan beberapa

metode dalam pengumpulan data, diantaranya:

1. Observasi

Melalui metode ini penulis melakukan pengamatan langsung pada toko-toko

penjual voucher internet mengenai produk yang dijual.

2. Wawancara

Dalam metode ini penulis mengumpulkan data dengan cara melakukan

tanya jawab langsung ke beberapa pemilik toko, sebagai objek dalam

penelitian mengenai prosedur penjualan voucher internet.

3. Studi Pustaka
Dalam metode ini penulis mencari informasi dari buku-buku dan makalah

yang berhubungan dengan studi literatur pada buku atau referensi yang

berkaitan dengan perancangan website, dan artikel-artikel penunjang yang

didapatkan dari internet.


1.4. Ruang Lingkup

Ruang lingkup dalam Tugas Akhir ini terdapat halaman admin dan user, di

dalam halaman admin terdapat menu pengelolaan produk, menu pengelolaan

pelanggan dan menu pengelolaan laporan penjualan. Sedangkan di halaman user

terdapat tampilan kategori produk dan transaksi penjualan secara online yang di

dalamnya terdapat konfirmasi, dan cetak bukti transaksi penjualan serta terdapat

histori belanja. Untuk proses pembuatan website, penulis menggunakan sebuah

aplikasi Dreamweaver CS5, Sublime Text dan untuk bahasa pemrograman penulis

menggunakan sebuah bahasa pemrograman PHP dan Javascript, sedangkan untuk

databasenya menggunakan MySQL.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari teori-teori yang

mendukung dalam mempelajari serta merancang sebuah web. Sebelum penulis

merancang sebuah web, penulis mempersiapkan apa saja yang akan digunakan, yaitu

Apache web server, Sublime Text 2, Dreamweaver CS 6, database MySQL, dan

browser sebagai media internet.

Penulis menggunakan Apache sebagai server web. Untuk server aplikasinya

penulis menggunakan Dreamweaver CS 6 dan Sublime Text 2 yang berfungsi

sebagai editor. Sementara untuk server database menggunakan MySQL, dan untuk

mengaksesnya penulis menggunakan browser berupa Mozilla Firefox dan Google

Chrome sebagai media internet.

Menurut Rerung (2018:1) menyimpulkan bahwa:

Pemrograman web diambil dari 2 kata yaitu pemrograman dan web.

Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan

proses, cara, perbuatan program. Sedangkan definisi web adalah jaringan

komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan

grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui hypertext transfer protokol.
A. Website

Menurut Marisa (2016:1) menjelaskan bahwa:

Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan

untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia

lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan

dari semuanya itu baik bersifat statis maupun

dinamis yang berbentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu

halaman dengan halaman yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink.

1. World Wide Web (WWW)

Salah satu elemen yang paling menarik dari internet ialah adanya World Wide

Web (WWW) yang merupakan teknologi canggih saat ini dalam dunia internet.

Menurut Suryana dan Koesharyatin (2014:15) “WWW atau sering disingkat Web,

berisi halaman-halaman yang dapat menampilkan teks, gambar, grafik, suara,

animasi, serta elemen-elemen multimedia lainnya, dan elemen-elemen yang

ditampilkan bersifat interaktif”.

2. Web Browser

Menurut Suryana dan Koesharyatin (2014:16) “Browser adalah sebuah aplikasi

yang berguna untuk menampilkan isi website, bekerja melalui komputer klien,

kemudian akan menerjemahkan setiap baris perintah yang ada di website tersebut

untuk ditampilka dikomputer pengguna.

3. Internet
Internet adalah hasil evolusi dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi

yang dimiliki oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. DARPA mensponsori

perkembangan jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP), TCP

(Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).

Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:1) “Internet adalah jaringan global

yang menghubungkan komputer-komputer diseluruh dunia”.

4. Web Server

Menurut Supono dan Putratama (2016:6) “Web-Server adalah sebuah perangkat

lunak server yang berfungi untuk menerima permintaan dalam bentuk situs web

melalui HTTP atau HTTPS dari klien”.

Berikut ini beberapa web sever yang banyak dijumpai dan banyak dipakai oleh

orang dalam pengembangan website.

a. XAMPP

b. WAMP

c. MAMP

d. LAMP

5. HTTP

Menurut Marisa (2016:4) “HTTP singkatan dari HyperText Transfer Protocol

merupakan sebuah prookol jaringan dengan fitur-fitur Web-specifik yang berjalan

pada bagian teratas dari dua lapisan protokol lain, TCP dan IP”.

B. Bahasa Pemrograman

Menurut Abdulloh (2016:1) “Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang

dapat dipahami oleh komputer. Ada banyak bahasa pemrograman yang memiliki

fungsi berbeda-beda, diantaranya bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi


dekstop, membuat game, membuat aplikasi web, membuat aplikasi handphone, dan

sebagainya”.

Dalam pembuatan website ini penulis menggunakan 5 macam bahasa

pemrograman yang memiliki peran sendiri-sendiri dalam membangun sebuah

website. Kelima bahasa pemrograman tersebut, yaitu:

1. HTML

HTML pertama kali diperkenalkan oleh IBM pada tahun 1980, saat itu tercetus

ide untuk menempatkan elemen-elemen yang berguna untuk menandai bagian suatu

dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Pada akhirnya elemen-elemen

tersebut dibentuk menjadi suatu program untuk melakukan pemformatan dokumen

secara otomatis.

Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:29) “HyperText Markup Language

(HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web”. Sedangkan

menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:13) “Hypertext Markup Language

(HTML) adalah bahasa standard yang digunakan untuk menampilkan halaman web”.

2. Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:101) “CSS (Cascading Style Sheet)

adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu

website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna dan semua yang berhubungan dengan

tampilan”.
3. Javascript

Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:181) “JavaScript adalah bahasa script

yang berdasar pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan

banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML”.

4. Jquery

Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:421) “Jquery adalah suatu library

JavaScript yang akan menjadikan web anda lebih bagus dalam hal User Interface,

lebih stabil, dan dapat mempercepat waktu dan kinerja anda dalam membuat web

karena anda hanya perlu memanggil fungsinya saja tanpa harus membuat dari awal”.

5. PHP Hypertext Preprocessor

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (situs

personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995, pada

waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa

sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya

PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak

pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Menurut Supono dan Putratama (2016:3) “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)

adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menerjemahkan baris kode

program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat

server-side yang dapat ditambahkan kedalam HTML”.


C. Basis Data

Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:147) “Basis data dapat didefinisikan

sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasikan

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah”.

Sedangkan menurut Fathansyah (2015:2) menyimpulkan bahwa:

Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat

diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.

Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu

objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan,

peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk

angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.

Aplikasi basis data yang digunakan dalam pembuatan web, antara lain:

1. XAMPP

Menurut Abdulloh (2016:7) mengemukakan bahwa “Xampp adalah salah satu

paket installer yang berisi Apache yang merupakan web server tempat menyimpan

file-file yang diperlukan website, dan Phpmyadmin sebagai aplikasi yang digunakan

untuk perancangan database MySQL”.

2. Apache

Menurut Abdulloh (2016:4) “Apache berfungsi sebagai web server, yaitu tempat

menyimpan file-file php dan lainnya yang diperlukan website”.

3. PhpMyAdmin

Menurut Abdulloh (2016:4) “Phpmyadmin merupakan aplikasi berbasis web

yang digunakan untuk membuat database MySQL sebagai tempat untuk menyimpan

data-data website”.
Sedangkan menurut Sadeli (2013:10) “phpMyadmin adalah sebuah software

yang terbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server”.

4. MySQL

Menurut Sidik (2014:333) “MySQL merupakan software database yang

termasuk populer di lingkungan Linux. Kepopuleran ini karena ditunjang

performansi query dan dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat,

dan jarang bermasalah. MySQL telah tersedia juga dilingkungan Windows”.

Sedangkan menurt Sadeli (2013:10) “MySQL adalah database yang

menghubungkan script php menggunakan perintah query dan escaps character yang

sama dengan php”.

5. Adobe Dreamweaver

Saat ini sudah banyak program aplikasi web editor yang memudahkan orang

untuk membuat website dengan mudah dan cepat. Salah satu program aplikasi web

editor tersebut adalah Adobe Dreamweaver.

Menurut Mandar (2017:1) “Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi

pengembang yang berfungsi untuk mendesain web yang dibuat, dikembangkan, dan

diproduksi oleh Adobe System”.

Dengan menggunakan aplikasi ini, pengembangan web dapat dilakukan secara

visual sehingga hasil perancangan web dapat langsung terlihat tanpa harus

menggunakan aplikasi bantu peramban seperti Google Chrome, Firefox atau Internet

Explorer.

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak


Pada model pengembangan perangkat lunak ini penulis menggunakan metode

Air Terjun (waterfall), menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) “Model SDLC air

terjun atau sering juga disebut model sekuensi linier (sequential linear) atau alur

hidup klasik (classic life cycle)”. Model Waterfall menyediakan pendekatan alur

hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analis, desain,

pengodean, pengujian dan tahap.

Sumber : (Sunarti, 2015)

Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:29) beberapa tahapan dalam

pengembangan perangkat lunak model waterfall yaitu:

1. Analis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat

lunak, termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar

muka, dan proses pengodean.

3. Pembuatan Kode Program


Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap

ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap

desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan fungsional untuk

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengan apa yang diinginkan.

5. Pendukung (Support) dan Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan

mulai dari analis spesidikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada,

tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Teori Pendukung

A. Struktur Navigasi

Menurut Binanto dalam (Afifah & Supriyanta, 2018) Ada 4 struktur dasar yang

digunakan yaitu linear, hierarkis, nonlinear dan komposit.

1. Struktur Navigasi Linear

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte

informasi ke informasi lainnya.

2. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena

pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang

terbentuk oleh logika isi.


3. Struktur Navigasi Non-Linear

Pengguna akan melakuan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak

terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tapi

terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada

data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

B. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Rosa dan M.Shalahuddin (2013) “ERD digunakan untuk permodelan

basis data menggunakan rel sional. Sehingga jika penyimpanan basis data

menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak menggunakan ERD”.

Berikut ini adalah komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan ERD :

1. Entity atau Entitas

Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel pada basis data,

benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh

aplikasi komputer, penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum

merupakan nama tabel. Entitas biasanya digambarkan dalam bentuk persegi

panjang.

2. Atribut

Atribut adalah karakteristik dari entity atau entitas, yang menyediakan

penjelasan detail tentang entity atau entitas tersebut. Atribut digambarkan dalam

bentuk oval.

3. Relasi atau Relationship


Relasi atau relantionship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih

entity.
4. Kardinalitas (Derajat Relasi)

Kardinalitas adalah relasi yang menunjukkan jumlah maksimum entitas yang

dapat berelasi dengan entitas lain. Ada 3 macam kardinalitas menurut Lajmudin

(2013:147), yaitu :

a. One to One

Hubungan satu ke satu dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama

dan mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang ke dua

atau sebaliknya.

b. One to Many atau Many to One

Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak

hubungan dengan entitas yang kedua. Sebaliknya untuk satu kejadian pada

entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan entitas

yang pertama.

c. Many to Many

Hubungan banyak ke banyak terjadi jika sebuah entitas mempunyai banyak

hubungan dengan entitas lainnya. Kejadian tersebut bisa dilihat dari entitas

yang pertama maupun entitas yang kedua.


Berikut ini adalah contoh Entity Relationship Diagram (ERD) :

Sumber : (Schaduw, Anwar, & Wacanno, 2014)

Gambar II.2. Entity Relationship Diagram

C. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Ladjamudin (2013:159) Logical Record Structure (LRS) “Merupakan

transformasi dari Entitas Relationship Diagram (ERD). Adapun aturan-aturan dalam

melakukan transformasi adalah sebagai berikut:


1. Setiap entitas dirubah ke dalam bentuk kotak dengan nama entitas berada di luar

kotak dan atribut berada di dalam kotak.

2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas, kadang di

pisah dalam sebuah kotak tersendiri.

Berikut ini adalah contoh Logical Record Structure (LRS):

Sumber: (Tabrani & Pudjiarti, 2018)

Gambar II.3. Logical Record Structure

D. Implementasi dan Pengujian Web

Menurut (Sukamto, 2016:272) menyatakan “Pengujian adalah suatu set aktivitas

yang direncanakan dan sistematis untuk menguji dan mengevaluasi kebenaran yang

diinginkan”. Sedangkan pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah

topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi

(verification) dan validasi (validation) (V&V).


Salah satu pengujian validasi yaitu Black Box Testing. Menurut (Sukamto,

2016:275-276) “Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat

lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat

mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak

hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses

login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

benar.

2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau

keduanya salah.

Tabel .II.1

Pengujian Black Box Testing Halaman Login

NO TEST CASE HASIL YANG DI HASIL KESIMPULAN


HARAPKAN PENGUJIAN

1 Username: Sistem akan menolak Sesuai yang Valid


(kosong) Password akses masuk diharapk an
: ”username atau password
(kosong) salah”

2 Username : Admin Sistem akan menolak Sesuai yang Valid


Password: akses masuk diharapk an
(kosong) ”username atau password
salah”
3 Username: Sistem akan menolak Sesuai yang Valid
(kosong) Password: akses masuk diharapk an
12345 ”username atau password
salah”

4 Username: Admin Sistem akan menolak Sesuai yang Valid


Password: akses masuk diharapk an
Admin ”username atau password
salah”

5 Username: Admin Sistem akan menerima Sesuai yang Valid


Password: akses masuk dan diharapk an
12345 kemudian langsung
menampilkan halaman
admin
BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan perangkat lunak adalah awal aktivitas dari siklus hidup

pengembangan perangkat lunak (software) yang merupakan kondisi, kriteria, syarat

atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang

diisyaratkan atau diinginkan pemakai. Pada bab ini berisi tentang mengenai segala

sesuatu yang dibutuhkan untuk dapat melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak

(software requirement analysis).

Berikut ini penjelasan tentang analisa kebutuhan yang berada dalam

perancangan website yang akan dibuat :

1. Analisis Kebutuhan Admin

a. Admin dapat mengelola data paket (tambah, hapus, update).

b. Admin dapat mengelola laporan data pemesanan (hapus).

c. Admin dapat mengelola data pelanggan.

d. Admin dapat mengkonfimasi pembayaran (cetak, hapus).

e. Admin dapat mengelola data pemesanan (cetak, hapus).

f. Admin dapat mengembalikan uang pembatalan jika terjadi kesalahan dari

pihak penyedia jasa.

2. Analisis Kebutuhan User

a. User melihat dan meimilih data paket yang disediakan oleh penyedia jasa,

seperti tipe paket, harga paket, dan fasilitas yang disediakan.


b. User melakukan pemesanan dengan mengisi data pemesanan yaitu tipe

paket, nama, nomer telepon, pembayaran yang sudah di sediakan oleh

penyedia jasa.

c. User meng-upload bukti transfer ke menu pembayaran.

3.2. Rancangan Dokumen

Rancangan dokumen adalah segala bentuk masukan dan keleuaran yang

dilakukan oleh sistem untuk keperluan admin maupun customer yang akan diolah

sesuai kebutuhan, ada dua rancangan dokumen adalah sebagai berikut:

A. Rancangan Dokumen Masukan (Input)

1. Nama Dokumen : Form Data order

Fungsi : Untuk menyimpan data paket

Sumber : Admin

Tujuan : user

Media : Form

Jumlah : Satu Form

Frekuensi : Setiap Admin melakukan perubahan data

Bentuk : Lampiran A.1

38
2. Nama Dokumen : Form data paket

Fungsi : Untuk menyimpan data paket

Sumber : Customer

Tujuan : Admin

Media : Form

Jumlah : Satu Form

Frekuensi : Setiap ada transaksi

Bentuk : Lampiran A.2

3. Nama Dokumen : Form Konfirmasi pembayaran

Fungsi : Untuk mengunggah bukti pembayaran

Sumber : Custamer

Tujuan : Admin

Media : Form

Jumlah : Satu Form

Frekuensi : Setiap Custamer melakukan pembayaran

Bentuk : Lampiran A.4

39
B. Rancangan Dokumen Keluaran (Output)

1. Nama Dokumen : Cetak Bukti Pembelian

Fungsi : Untuk bukti transaksi pemesanan

Sumber : Custamer

Tujuan : Admin

Media : Kertas

Jumlah : 1 lembar

Frekuensi : Setiap Customer selesai melakukan pemesanan

Bentuk : Lampiran B.1

40
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Berikut perancangan basis data menghasilkan pemetaan tabel-tabel yang
digambarkan dengan Entity Relationship Diagram (ERD).

A. Entity Relationship Diagram

Gambar III. 1
Entity Relationship Diagram Pembelian Voucher internet

A. Logical Record Structure (LRS)

41
pelanggan

Id_pelanggan daftar_paket
Nama_pelanggan
No_hp
Id_paket
durasi_waktu
Bandwitch
harga

pembayaran

Id_bayar
Id_pemesanan
Total bayar
transaksi Bukti transaksi

Id_transaksi
Id_pelanggan
Id_paket
Tanggal_transaksi
Payment
status

Gambar III. 2
Logical Record Structure Pembelian Voucher Internet

42
3.4. Spesifikasi File

Database adalah kumpulan data-data yang saling berhubungan satu sama lain,

data tersebut teroganisir dengan baik agar bisa digunakan dengan mudah dan cepat

untuk kepastian berbagai macam pengolahan data.

Dalam program website ini menggunakan satu buah file database dengan nama

Voucher. Di dalam database tersebut terdapat beberapa tabel, adapun tabel-tabel

tersebut adalah sebagai berikut:

43
1. Spesifikasi File Tabel Admin

Nama File : admin

Akronim : admin

Fungsi : Menyimpan data admin

Tipe File : File Master

Organisasi File : Index Sequential

Akses File : Random

Media : Hard Disk

Panjang Record : 31 Byte

Kunci Field : id_admin

Software : Mysql

Tabel III.1
Spesifikasi File Tabel Admin
No Elemen Akronim Tipe Panjang Keterangan
Data
1. Id Admin id_admin Int 11 Primary Key
2. Username Username Varchar 20

3. Password Password Varchar 10

44
2. Spesifikasi File Tabel Daftar Paket

Nama File : daftar_paket

Akronim : daftar_paket

Fungsi : Menyimpan data daftar paket

Tipe File : File Master

Organisasi File : Index Sequential

Akses File : Random

Media : Hard Disk

Panjang Record : 49 Byte

Kunci Field : id_paket

Software : Mysql

Tabel III.2
Spesifikasi File Tabel Data Paket
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan

1. Id Paket id_paket Int 3 Primary Key


2. Durasi Waktu Durasi_waktu Varchar 20
3. Bandwitch bandwitch Varchar 15
4. Harga Harga Varchar 11

45
3. Spesifikasi File Tabel Pelanggan
Nama File : Data pelanggan

Akronim : pelanggan

Fungsi : Menyimpan Data pelanggan

Tipe File : File Transaksi

Organisasi File : Index Sequential

Akses File : Random

Media : Hard Disk

Panjang Record : 74 Byte

Kunci Field : id_pelanggan

Software : Mysql

Tabel III.3
Spesifikasi File Tabel Pelanggan
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan

1. Id pelanggan id_pelanggan Varchar 30 Primary Key


2. Nama pelanggan nama_pelanggan Varchar 30
3. Nomer Telepon no_hp Varchar 14

46
4. Spesifikasi File Tabel pembayaran
Nama File : pembayaran

Akronim : pembayaran

Fungsi : Menyimpan data pembayaran

Tipe File : File Transaksi

Organisasi File : Index Sequential

Akses File : Random

Media : Hard Disk

Panjang Record : 26 Byte

Kunci Field : id_bayar

Software : Mysql

Tabel III.4
Spesifikasi File Tabel Pembayaran
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan

1. Id Pembayaran id_bayar Int 3 Primary Key


2. Id Pemesanan id_pemesanan Varchar 3
3. Pembayaran Pembayaran Varchar 10
4. Gambar Gambar Varchar 10

47
3.5. Spesifikasi Program
A. Struktur Navigasi

Struktur Navigasi adalah urutan alur informasi yang diberikan untuk mengetahui

secara garis besar susunan yang ada pada website secara menyeluruh. Pembuatan

navigasi ini sangat penting untuk membantu nanti pada saat pembuatan web dari awal

sampai akhir.

Berikut ini adalah susunan struktur navigasi yang penulis buat pada web ini:

1. Struktur Navigasi Index

1 INDEX

HOME BELI/ORDER CETAK TRANSAKSI CONTAK US

INFORMASI BIAYA PEMBELIAN PRODUK REPORT/CETAK TRANSAKSI INFO KONTAK

Gambar III.3

Struktur Navigasi Index

48
2. Struktur Navigasi Admin

LOGIN

INDEX

KONFIRMASI
DATA PAKET DATA PELANGGAN LOG0UT
PEMBAYARAN

KELOLA DATA
INPUT DATA PAKET
PELANGGAN

Gambar III.4

Struktur Navigasi Admim

3.6. Spesifikasi Sistem Komputer

Untuk mengakses website penjualan ini kita memerlukan handphone, Personal

Computer dan perangkat pendukung lainnya. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat

keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang dibutuhkan untuk mengakses

website penjualan ini:

49
1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Tabel III.5

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

No Jenis Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Monitor 14 “

2 Mouse PS/2

3 Keyboard PS/2

4 Processor Intel® Core(TM) i3-2310M

5 Harddisk 150 GB

6 RAM DDR 2 GB

2. Spesifikasi Kebuuhan Perangkat Lunak (Software)

Tabel III.6

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

No Jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak Yang Digunakan

1 Sistem Operasi Windows 7, 8, 10

2 Webserver Xampp

3 Bahasa Pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript

4 Web Browser Mozilla Firefox, Google Chrome

5 Dokumentasi Visio 2010, Microsoft Word 2013

50
3. Perangkat Pembantu

Walaupun hanya perangkat pendukung namun ini sangat dibutuhkan seperti

handphone yang perlu perangkat mumpuni agar proses dapat berjalan lancar dan agar

tidak terjadi proses lama atau not responding maka dibutuhkan koneksi internet yang

stabil.

3.7. Implementasi

1. Halaman Login Admin

Halaman login admin adalah halaman yang dibuat khusus untuk admin website

agar bisa masuk (login) ke dalam website. Saat berhasil login, admin dapat melakukan

beberapa pengaturan seperti menambah produk, mengubah produk, melihat data

transaksi, melihat data pelanggan,

Gambar III.5

Halaman Login Admin

51
2. Halaman Index Admin

Halaman index adalah halaman ke-dua setelah admin berhasil login.Ketika admin

berhasil login, admin website akan diarahkan ke halaman index, halaman index ini

berisi halaman dashboard yang berisi tentang informasi transaksi.

Gambar III.6

Halaman Index Admin

52
3. Halaman index Pelanggan

Halaman dikhususkan untuk pengunjung/pelanggan yang mengunjungi website

ini,dam bisa melihat apa saja yang disediakan website

Gambar III.7

Halaman Login Pelanggan

53
3.8. Pengujian Unit

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang

fokus terhadap proses masukan dan keluaran program

A.Pengujian Terhadap Form Login

Tabel III.7
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login admin

No. Skenario Test case Hasil yang Hasil Kesimpulan


pengujian diharapkan pengujian

1. Username dan Username: Sistem akan


password tidak (kosong) menolak akses
diisi kemudian Password: user dan
klik tombol (kosong) menampilkan
login “Login Sesuai
Valid
Gagal,silahkan harapan
periksa akun
anda”

2. Mengetikkan Username: Sistem akan


Usernamedan jaenudin menolak akses
password tidak Password: user dan
diisi atau (kosong) menampilkan “
Sesuai
kosong Login Gagal, Valid
harapan
kemudian klik silahkan periksa
tombol login akun anda ”

3. Usernametidak Username: Sistem akan


diisi (kosong) (kosong) menolak akses
dan password Password: user dan
diisi kemudian 1234 menampilkan
klik tombol “Login Gagal, Sesuai
login silahkan periksa Valid
harapan
akun anda”

54
4. Mengetikkan Username: Sistem akan
kondisi salah adm menolak akses
pada (salah) user dan
Usernamedan Password: menampilkan
password adm “Login Gagal, Sesuai
kemudian klik (salah) silahkan periksa Valid
harapan
tombol login akun anda”

5. Mengetikkan Username: Sistem menerima


Usernamedan admin akses login dan
password (benar) kemudian muncul
dengan data Password: “login sukses ”
yang benar 1234456 dan langsung Sesuai
kemudian klik (benar) menampilkan Valid
harapan
tombol login menu utama.

55
Tabel III.8
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Transaksi

No. Skenario Test case Hasil yang Hasil Kesimpulan


pengujian diharapkan pengujian

1. Tidak mengisi Nama Sistem akan


field kemdian lengkap: menolak akses user
menekan (kosong) dan menampilkan
tombol submit No “pleace fill out this
telepon: field” Sesuai
Valid
(kosong) harapan

2. Hanya mengisi Nama Sistem akan


field nama lengkap: menolak akses user
lengkap (jaenudin dan menampilkan
kemudian ) “pleace fill out this
Sesuai
menekal No field” Valid
harapan
tombol submit telepon:
(kosong)

3. hanya mengisi Nama Sistem akan


nama lengkap lengkap: menolak akses user
kemudian (jaenudin dan menampilkan
menekan ) “pleace fill out this
tombol submit No field Sesuai
telepon: Valid
harapan
(kosong)

4. Mengisi nama Nama Sistem akan


lengkap,no lengkap: menerima akses
telepon (jaenudin dan dan
kemudian akbar) menampilkan
menekan No “data tersimpan” Sesuai
submit telepon: kemdian lanjut Valid
harapan
(0858887 kehalamat
58505) berikutnya

56
BAB IV

KESIMPULAN

4.1. Kesimpulan

Dari hasil penelitan dari Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher Internet

Berbasis web ini dapat disimpulkan beberapa hal, antara lain :

1. Aplikasi yang dibuat mampu menjalankan sisi perangkat lunak dengan bahasa

pemograman berbasis PHP untuk komunikasi data tampilan Web

menggunakan Bootsraap, dan MySQL untuk basis data.

2. Sistem menggunakan fitur admin yang berfungsi untuk mengelola semua

sistem yang dikelola pada admin

3. Sistem pada halaman admin dapat melakukan penyaringan data berdasarkan

paket yang ditawarkan

3.2.Saran

Berdasarkan analisa yang telah dilakukan dapat diberikan beberapa saran yang

bermanfaat antara lain:

1. Dalam website ini perlu dilakukan promosi seperti iklan agar pelanggan percaya

terhadap website tersebut.

2. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan menambahkan fitur sistem

pembayaran (yang terintegrasi dengan bank dan minimarket/supermarket).

57
DAFTAR PUSTAKA

Abdulloh, Rohi. 2016. Easy & Simple Web Programming. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.

Hidayatullah, Priyanto dan Kawistara, J. K. (2014). Pemrograman Web. Bandung:


Informatika Bandung.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2013. Analis dan Desain Sistem Informasi.


Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mandar, Ruko. 2017. Solusi Tepat Menjadi Pakar Adobe Dreamweaver CS6. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.

Marisa, Fitri. 2016. Web Programming (Client Side and Server Side). Yogyakarta:
Deepublish.

Rerung, Rintho Rante. 2018. Pemrograman Web Dasar. Yogyakarta: Deepublish.

Rosa, A.S., dan M.Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:


Informatika Bandung.

Sadeli, M. (2013). Toko Baju Online dengan PHP dan MYSQL.

Sadeli, M. (2009). 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic.net 2008. Bandung:


Informatika Bandung.

Schaduw, F. E., Anwar, S., & Wacanno, S. E. (2014). RANCANG BANGUN


SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU BERBASIS WEB, 5-10.
retrieved from
http://konferensi.nusamandiri.ac.id/prosiding/index.php/sniptek/article/view/
229

Sidik, Betha. 2014. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika Bandung.

Sukamto, R. A. & M. S. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan


Berorientasi Objek). Bandung: Informatika Bandung.
Sunarti. (2015). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Batik Berbasis E-
Commerce. Evolusi, 3(1), 73–79. https://doi.org/10.2311/EVO.V3I1.234

Supono, & Putratama, V. (2016). Pemrograman Web dengan menggunakan PHP dan
FRAMEWORK CODEIGNITER. Yogyakarta: DEEPPUBLISH.

Suryana, Taryana, dan Koesheryatin. 2014. Aplikasi Internet Menggunakan HTML,


CSS, & JavaScript. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Tabrani, M., & Pudjiarti, E. (2018). PENERAPAN METODE WATERFALL PADA

58
SISTEM INFORMASI INVENTORI PT. PANGAN SEHAT SEJAHTERA, 1–
11. Retrieved from
https://scholar.google.co.id/citations?user=A2DZkTYAAAAJ&hl=id&oi=ao#d
=gs_md_cita-
d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Did%26user%
3DA2DZkTYAAAAJ%26citation_for_view%3DA2DZkTYAAAAJ%3AroLk4
NBRz8UC%26tzom%3D-420

59

Anda mungkin juga menyukai