Anda di halaman 1dari 35

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK Binawiyata Sragen


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Program studi : Tehnik Komputer dan Jaringan
Kompetensi dasar : Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran
kolaboratif daring
Alokasi Waktu : 1 x pertemuan ( 4 x @45 Menit )

A. Kompetensi Inti

Kompetensi Inti 3 Kompetensi Inti 4


(Keterampilan)
(Pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis, Melaksanakantugasspesifikdenganmenggunakanalat
, informasi, dan prosedurkerja yang
dan
lazimdilakukansertamemecahkanmasalahsesuaideng
mengevaluasitentangpengetahuanfaktual,
anlingkupSimulasi dan Komunikasi Digital
konseptual, operasionaldasar, dan (Simdig). Menampilkankinerja di
metakognitifsesuaidenganbidang dan bawahbimbingandenganmutu dan kuantitas yang
lingkupSimulasi dan Komunikasi Digital terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
(Simdig) pada tingkatteknis, spesifik, detil,
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, dan
dan kompleks,
menyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis,
berkenaandenganilmupengetahuan, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
teknologi, seni, budaya, dan solutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembang
humanioradalamkontekspengembanganpoten andari yang dipelajarinya di sekolah,

sidirisebagaibagiandarikeluarga, sekolah, sertamampumelaksanakantugasspesifik di


bawahpengawasanlangsung.
dunia kerja, wargamasyarakatnasional,
regional, dan internasional. Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan, gerakmahir,
menjadikangerakalamidalamranahkonkretterkaitden
ganpengembangandari yang dipelajarinya di
sekolah, sertamampumelaksanakantugasspesifik di
bawahpengawasanlangsung.

B. Kompetensi Dasar
3.11. Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
4.11. Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (Kelas Maya)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Pengetahuan
3.11.1 Menjelaskankeunggulanpembelajaranjarakjauh.
3.11.2 Menerapkanprosedurpendaftaransebagaisiswadalamkelasmaya.
3.11.3 Memilihfitur yang tepatdalamaktivitaskhusussesuaiperintah guru.
2. Keterampilan
4.11.1 Melaksanakantugassecara daring.
4.11.2 Menggunakan materi pelajaran, file, atau sumberbelajar daring.

D. Tujuan Pembelajaran
Melalui pengamatan, tanya jawab, penugasan individu dan kelompok, diskusi kelompok,
serta penemuan diharapkan siswa dapat :
1 Menjelaskan pengertian kelas maya.
2 Menerapkan pengetahuan tentang kelas maya dan jenis perangkat pendukung kelas
maya.
3 Menyebutkan fitur-fitur Social Learning Networks (SLNs)
4 Menjelaskan Edmodo sebagai Social Learning Networks (SLNs)
5 Menampilkan hasil dari penerapan pembelajaran kelas maya.
6 Menerapkan hasil dari pembelajaran kelas maya dalam kehidupan sehari-hari.

E. Materi Pembelajaran (Terlampir dibawah RPP)


- Pengertian kelas maya.
- Jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya.
- Fitur-fitur Social Learning Networks (SNLs)
- Edmodo sebagai Social Learning Networks (SLNs)

F. Metode Pembelajaran
Pendekatanpembelajaran : Pendekatansaintifik (scientific).
Model Pembelajaran : Problem Based Learning
Metode : Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan.

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1
Alok
Kegiata asi
Deskripsi Kegiatan
n Wak
tu
Pendah  Guru Membuka dengan salam
uluan  Ketua kelas memimpin berdoa sebelum kegiatan belajar dimulai
 Guru melakukan absensi kehadiran siswa
 Guru menggali kemampuan awal siswa tentang materi yang akan
dipelajari dengan memberikan beberapa peranyaan kepada siswa 15

 Siswa menjawab pertanyaan dari guru meni


t
 Guru menjelaskantujuanpembelajaran yang harusdicapai.
 Guru memberikan motivasi terkait dengan pentinganya materi kelas
maya
 Siswa mendengarkan motivasi guru dengan semangat.
PemberianAcuan
 Menyampaikankompetensi yang akandicapai dan
manfaatnyadalamkehidupansehari-hari

Inti Kegiatan Inti


Sintak
Model
KegiatanPembelajaran
Pembelaj
aran
Stimulati Pesertadidikdiberimotivasiataurangsanganuntukmemusatk
on anperhatian(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam
(stimulla mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa
si/ ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter)
pemberi pada topik :
an
rangsang  Pengertian kelas maya. 90
an)  Jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya. meni
t
dengancara :
 Melihat (tanpa atau dengan alat)/ tayangan/ilustrasi
video gambar/foto

 Mengamati :
Pesertadidikbersamakelompoknyamelakukanpengamatand
aripermasalahan yang ada di media sosial
berkaitandenganmateri.

 Membaca (dilakukan di
rumahsebelumkegiatanpembelajaranberlangsung),
(Literasi)
Pesertadidikdimintamembacamateridaribukupaket/
buku elektronik ataubuku-bukupenunjanglain, dari
internet/materi yang berhubungandengan
 Menggunakan internet positif
 Pengaruh negatif
 Menyikapi Kemajuan Teknologi.
Mendengar
Pesertadidikdimintamendengarkanpemberianmateri
oleh guru.

Menyimak,Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam


mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa
ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter)
Pesertadidikdimintamenyimakpenjelasanpengantarkegi
atansecaragarisbesar/global tentangmateripelajaran.

Problem Guru memberikankesempatan pada


statemen pesertadidikuntukmengidentifikasisebanyakmungkinperta
(pertany nyaan yang berkaitandengangambar yang disajikan dan
aan/ akandijawabmelaluikegiatanbelajarBerpikir kritis dan
identifik kreatif (4C) dengan sikap jujur , disiplin, serta tanggung
asi jawab dan kerja sama yang tingi (Karakter)
masalah)
Pesertadidikdimintamendiskusikanhasilpengamatannya
dan mencatatfakta-fakta yang ditemukan,
sertamenjawabpertanyaanberdasarkanhasilpengamatan
yang ada pada bukupaket/atau presentasi guru;

Pendidikmemfasilitasipesertadidikuntukmenanyakanhal-
hal yang
belumdipahamiberdasarkanhasilpengamatandaribukupaket
yang didiskusikanbersamakelompoknya;

Mengajukanpertanyaantentang :

a) Bagaimana mengantisipasi Isu Negatif Media


Sosial?
b) Etika warga digital yang wajib dipatuhi?
c) Pernah menggunakan aplikasi chat? Grup?
Komunitas?

untukmengembangkankreativitas, rasa ingintahu,


kemampuanmerumuskanpertanyaanuntukmembentukp
ikirankritis.
Data  Mengumpulkaninformasi
collectio Mengumpulkan
n data/informasimelaluidiskusikelompokataukegiatan
(pengum lain guna menemukansolusimasalahterkaitmateri.
pulan  Membaca sumber lain selain buku teks,
data) Pesertadidikdimintamengeksplorpengetahuannyadeng
anmembacabukureferensi/artikel internet tentang
materi yang disajikan pada kompetensi dasar
kewargaan digital.
 MendiskusikanBerpikirkritis, kreatif, bekerjasama
dan salingberkomunikasidalamkelompok (4C), dengan
rasa ingintahu dan pantangmenyerah (Karakter)
 Peserta didik diminta untuk membentuk kelompok
diskusi yang terdiri dari 3-5 orang untuk
mendiskusikan tentang Internet : Pengaruh Positif
dan Negatif.
 Mengulang dan
SalingtukarinformasitentangPengaruh Positif dan
Negatifdenganditanggapiaktif oleh
pesertadidikdarikelompoklainnya.
Data Guru meminta agar
processin pesertadidiksecaraaktifterlibatdalamdiskusikelompokserta
g saling bantu
(pengola untukmenyelesaikanmasalah(Mengembangkan
han kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
Data) bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab, percaya
diri dan pantang menyerah) apabila ada yang belum
dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan bantuan
secara klasikal.
Berdiskusitentang data :
 Pengaruh belajar jarak jauh?
 aplikasi chat? Grup? Komunitas?
yang sudahdikumpulkan /
terangkumdalamkegiatansebelumnya.
Verificati Pesertadidikmendiskusikanhasilpengamatannya dan
on memverifikasihasilpengamatannyadengan data-data
(pembukt atauteori.
ian)  Pengaruh belajar jarak jauh?
 aplikasi chat? Grup? Komunitas?

Kemudian Pesertadidik dan guru secarabersama-


samamembahasjawabansoal-soal yang telahdikerjakan
oleh pesertadidik.
Generali Pesertadidikberdiskusiuntukmenyimpulkanhasilanalisissec
aralisan, tertulis, atau media
lainnyauntukmengembangkansikapjujur, teliti, toleransi,
kemampuanberpikirsistematis,
mengungkapkanpendapatdengansopan. Kemudian
menyajikanhasildiskusikelompoksecaraklasikaltentang :

Menyimpulkantentang point-point penting yang


munculdalamkegiatanpembelajaran yang
zatio
barudilakukanberupa :
(menarik
Laporanhasilpengamatansecaratertulistentang :
kesimpul
an)
 Peserta didik diizinkan bertanya tentang hal yang
belum dipahami, atau guru melemparkan beberapa
pertanyaan kepada siswa.
 Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada
buku pegangan peserta didik atau pada lembar
kerja yang telah disediakan secara individu untuk
mengecek penguasaan siswa terhadap materi
pelajaran
Catatan :
Selamapembelajaranberlangsung, guru
mengamatisikapsiswadalampembelajaran yang meliputisikap:
Penutu disiplin, rasa percayadiri, berperilakujujur,
p tangguhmenghadapimasalahtanggungjawab, rasa ingintahu,
pedulilingkungan) 15
meni
t

H. Penilaian Hasil Belajar


1. Teknik Penilaian
Teknik Bentuk
No. Ranah Kompetensi
Penilaian Penilaian
1. Pengetahuan
1. Memahami pengertian kelas maya. Penugasa Mensuplasi
2. Menerapkan pengetahuan tentang kelas maya dan jenis – jenis n jawaban
Teknik Bentuk
No. Ranah Kompetensi
Penilaian Penilaian
perangkat lunak pendukung kelas maya. (uraian)
3. Menyebutkan fitur-fitur Social Learning Networks (SNLs)
4. Menjelaskan Edmodo sebagai Social Learning Networks (SLNs)
5. Menampilkan hasil dari penerapan pembelajaran kelas maya.

2. Keterampilan
1. Menerapkanhasildaripembelajarankelasmayadalamkehidupansehari-
hari.

2. Instrumen Penilaian
a. Penilaian Pengetahuan
Tes Tertulis / Tes Lisan / Penugasan / PortoFolio
 Instrumen Soal
Pertemuan ke 1
1. Apa saja fungsi E-Learning ?
2. Dalam pembelajaran E-Learning terdapat metode Blended Learning, jelaskan
apa yang dimaksud Blended Learning !
3. Jelaskan pengertian tentang kelas maya !
4. Sebutkan apa saja komponen pendukung kelas maya !
5. Apa saja manfaat dari kelas maya ?

Pertemuan ke 2
1. Apa pengertian dan pemanfaatan perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) pendukung kelas maya ?
2. Sebutkan macam-macam perangkat keras (hardware) pendukung kelas maya !
3. Sebutkan macam-macam perangkat lunak (software) pendukung kelas maya !

Pertemuan ke 3
1. Jelaskan pengertian dan pemanfaatan infrastruktur pendukung kelas maya !
2. Apa pengertian dari blended learning ?
3. Sebutkan infrastruktur yang digunakan dalam kelas konvensional dan kelas
maya !
 Kunci Jawaban
Pertemuan ke 1
1. Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk
mendukung proses pembelajaran
2. Model pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar mengajar
dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
3. Merupakan kelas pada suatu website sebagai tambahan/pengayaan
pembelajaran (supplement), pengganti sebagian pembelajaran (complement),
atau pengganti seluruh pembelajaran (replacement)
4. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Social
Learning Network (SLN).
Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
Konten pembelajaran.
Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
5. Sebagai tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement), pengganti sebagian
pembelajaran (complement), atau pengganti seluruh pembelajaran
(replacement)

Pertemuan ke 2
1. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS) pada
perangkat hardware sebagai alat untuk pembelajaran dan software sebagai
penyedia layanan kelas maya
2. Komputer, Laptop, Notebook, dan Tablet / Smartphone
3. Learning Management System (LMS), Social Learning Network (SLN).
Pertemuan ke 3
1. Infrastruktur terdiri atas Jaringan intranet maupun internet yang berfungsi
untuk menyediakan layanan internet dalam mengakses halaman web edmodo.
2. Model pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar mengajar
dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
3. Pada konvensional infrastruktur yang digunakan dapat berupa modul, serta alat
tulis dalam pembelajaran, sedangkan pada kelas maya menggunakan internet
sebagai penyedia layanan untuk mengakses halaman web untuk pembelajaran.
 Pedoman Penskoran

ASPEK

SKOR
KETEPATAN
KETEPATAN MATERI WAKTU KEASLIAN KERAPIHAN
PENGUMPULAN
Aslihasilpekerjaansen
Uraianjawabantepat Tepatwaktu SangatRapih 4
diri
Tidakasli,
Uraianjawabancukuptepat Terlambat 1-3 hari adaunsurmodifikasi Cukuprapih 3
yang cukup
Tidakasli,
Uraianjawabankurangtepat Terlambat4-7 hari adaunsurmodifikasitet Kurangrapih 2
apikurang
Tidakasli,
Terlambatlebihdar Sangatkurangrap
Uraianjawabantidaktepat adaunsurmodifikasitet 1
i 7 hari ih
apisangatkurang

Skor Perole h an
Nilai Projek = × 100
Skor maksimal

3. Pembelajaran Remedial & Pengayaan


No Program Remedial Teknik Program Pengayaan Teknik
Penilaian Penilaian
1. Apa pengertian dari Tes tertulis 1. Buatlah laporan Penugasan
fitur backpack pada (uraian) tentang cara
edmodo ? mendaftar
2. Berapa kapasitas edmodo laporan
ukuran file yang berupa
dapat di upload ke screenshot
edmodo ? langkah-langkah
3. Cara Menambah File dikumpulkan
atau Link dalam dalam bentuk
Backpack ? softfile (word) !
4. Menurut Anda,
mana yang lebih
efektif mengirimkan
tugas melalui e -mail
atau melalui
Edmodo
assignment?
Mengapa?
5. Tuliskan bagaimana
cara mengirim ulang
tugas pada turn in
assignment apabila
tugas anda ingin
merevisi tugas
tersebut !
6. Apa perbedaan
true-false dan
matching pada
edmodo quiz ?
7. Sebutkan dan
jelaskan tipe kuis
pada edmodo !

I. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Pembelajaran


1. Media
 Powerpoint, LCD Proyektor, Laptop
2. Alat/Bahan
 Spidol, Papan Tulis
 Buku Simulasi Digital Siswa Kelas X Halaman 137-249
3. Sumber Pembelajaran
 Buku Simulasi Digital Siswa Kelas X, Kemendikbud, Tahun 2013

Mengetahui Sragen, 20 Juli 2019


Kepala Sekolah SMK Binawiyata Guru Mata Pelajaran

Drs. Saimin, MM., MH Wiwik Yulianti, S.Kom

LAMPIRAN

MATERI 1

1. Pemanfaatan Kelas Maya


Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan
pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi
pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan
hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun
yang tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak
akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.
b. Fleksibilitas – belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara
belajar yang terjadwal dalam kelas yang Anda laksanakan selama ini (kelas
konvensional), guru adalah sumber belajar utama bagi Anda. Akan tetapi dengan
kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK, Anda memiliki kebebasan dalam
menentukan waktu yang tepat kapan Anda belajar dan tempat Anda belajar, selama
Anda dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.
c. Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. Dengan
memanfaatkan TIK, Anda dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun
mengerjakan ujian di manapun dan kapanpun Anda inginkan. Dalam beberapa
model ujian, Anda juga dimungkinkan untuk mendapatkan hasil penilaian maupun
umpan balik secara otomatis, sehingga Anda tidak perlu menunggu lama untuk
mengetahui hasil penilaian ujian Anda.
d. Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas. Dengan memanfaatkan internet, Anda telah berada
dalam sebuah jaringan yang luas. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan perangkat
diskusi melalui internet, Anda dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat,
baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusi dengan rekan atau guru
Anda. Dengan perangkat ini Anda juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam
kelompok ini Anda akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antar teman.
e. Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional. Dalam kelas
konvensional, Anda dan guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi
dengan memanfaatkan TIK, guru Anda dapat memberikan instruksi dari tempat
tertentu dan Anda tetap dapat mengikuti instruksi guru Anda tersebut walaupun Anda
berada di tempat yang berbeda.
f. Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK,
Anda akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar
tersebut adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu.
Dengan bantuan media ini, Anda akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih
nyata dan dapat meningkatkan minat Anda dalam belajar.
Lingkunganbelajar yang mewadahiperanteknologiinformasiuntukmendukung proses
pembelajaraninilah yang disebutdengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-
learning sebagaipenyampaian program pembelajaran, pelatihan,
ataupendidikandenganmenggunakansaranaelektronik. Senadadengan Stockley, dalambukunya
E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006)
mendefinisikan e-learning sebagaipenggunaansecarasengajajaringan TIK dalam proses
belajarmengajar. Selain e-learning, beberapaistilah juga digunakanuntukmendefinisikan model
belajarmengajartersebutyaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-
based learning. Oleh karenaitu, Anda
tidakperlubingungterhadappenggunaanberbagaiistilahtersebut.

E-learning dapatdiselenggarakandenganberbagai model (Rashty, 1999).


a. Model Adjunct.
Dalam model ini e-learning digunakanuntukmenunjangsistempembelajarantatapmuka di kelas.
Model inidapatdikatakansebagai model tradisional plus karenakeberadaan e-learning
hanyasebagaipengayaanatautambahansaja.
b. Model Mixed/Blended.
Model inimenempatkan e-learning menjadibagiantidakterpisahkandaripembelajaran.
Misalnyapembelajaranteoridilaksanakansecara daring,
sedangkanpembelajaranpraktikdilaksanakansecaratatapmuka. Akan tetapi, Bersin (2004)
berpendapatbahwa model blended learning merupakangabungandari model adjunct dan mixed,
sehinggasedikitataubanyakporsidari e-learning, dalampembelajarantatapmuka, seluruh proses
tersebutmerupakan blended learning.
c. Model Daring Penuh/Fully Online.
Dalam model ini e-learning digunakanuntukseluruh proses
pembelajaranmulaidaripenyampaianbahanbelajar, interaksipembelajaran, dan
evaluasipembelajaran. Salah satucontoh model iniadalah open course ware yang dikelola
oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm,
online course edxdenganberbagaipembelajaran daring yang ditawarkan oleh
berbagaiuniversitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course)
yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/ , atau
online course iversity yang dikelola oleh berbagaiuniversitas di Jerman di laman
https://iversity.org/.
Dengan kata lain, e-learning dapatberfungsisebagai:
a. tambahan/pengayaanpembelajaran (supplement),
b. penggantisebagianpembelajaran (complement), atau
c. penggantiseluruhpembelajaran (replacement)

MATERI 2
E-learning yang dimaksuddalamkonteksSimulasi Digital pada SMK adalah e-learning sebagai
supplement.
Dalampembelajaran yang memanfaatkan e-learning
dibutuhkanberbagaikomponenpendukungyaitu:
a. Perangkatkeras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
b. Perangkatlunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content
Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
d. Kontenpembelajaran.
e. Strategiinteraksi/komunikasipemanfaatan e-learning dalampembelajaran.
Dalamrangkamembedakannyadengankelaskonvensional,
sebuahkelasdalamlingkunganbelajarberbasis TIK dikenal pula denganistilahkelasmaya (cyber
class). Dalamkelasmaya, e-learning
dimanfaatkansebagaiupayauntukmelengkapipembelajarandalamrangkamemperkayamateri yang
diajarkandalamkelaskonvensional. Model pembelajaran yang menggabungkanantara proses
belajarmengajardalamkelaskonvensionaldengankelasmaya. Inilah yang kemudiandisebut
blended learning.
2. Jenis-JenisPerangkatLunakPendukung Kelas Maya
Dalamrangkamendukungkelasmayadimanfaatkanlahberbagaiperangkatlunak/aplikasi/sistem
yang pada umumnyaberbasis web. Secaraumumdikenalduajenisaplikasiyaituaplikasi Learning
Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan
tetapidalamperkembanganselanjutnya, seiringmeluasnyapemanfaatan Social Network (SN)
khususnya Facebook, muncullahaplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah
satualternatifbentukkelasmaya.
a. Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalahaplikasi yang
digunakanuntukmengelolapembelajaran, mengirimkankonten (content delivery system), dan
melacakaktivitas daring sepertimemastikankehadirandalamkelasmaya,
memastikanwaktupengumpulantugas, dan melacakhasilpencapaiansiswa.
SedangkanmenurutKerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS
adalahsebuahaplikasi yang
berfungsimengadministrasikansecaraotomatisberbagaikegiatanpembelajaran. Guru
dapatmenggunakanaplikasiiniuntukberbagisumberbelajar, berinteraksi, dan
berdiskusidengansiswa, menyampaikanpengumuman, memberitugasmaupunujian,
sertamemberikanpenilaian, sedangkansiswadapatmembacamateribelajar, menjawabpertanyaan,
berdiskusi, sertamengirimkantugas dan menjawabsoal-soalujian. Contohdari LMS antara lain;
Moodle, Dokeos, aTutor.

b. Learning Content Management System (LCMS)


MenurutKerschenbaum (2009), LCMS adalahsebuahaplikasi yang digunakan oleh
pemilikkontenuntukmendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly),
mengelola (manage), dan memublikasikan (publish)
kontenpembelajaranuntukpenyampaianmelalui web, bentukcetak, maupun CD.
Secaralebihrinci, LCMS adalahsebuahaplikasiuntukmengelolakontenpembelajaran. LCMS
tidakhanyadapatmembuat, mengelola, dan menyediakanmodul-modulpembelajaran, tetapi juga
mengelola dan menyunting (edit) semuabagian yang membentuksebuahkatalog. Contohdari
LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
c. LMS vs LCMS
Perbedaanutamadari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksiantarasiswa
dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh
penuliskontenmaupunperusahaanpenerbitkonten.
d. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakanperangkatlunak yang telahbanyakdigunakan dan
terbuktihandaldalampenerapansistem e-learning. Akan tetapisistemini juga
memilikibeberapakelemahan. Salah
satukelemahannyaadalahsebagianbesardarisisteminikurangmemperhatikandayasuai
(adaptability), fleksibilitas, dan hubungansosial. Bahkan pada sebagiankasus, fitur-
fiturkolaborasi dan fituranalisishubungansosialdinonaktifkan yang
menyebabkanpengelolasistemtidakdapatmengetahuihal-hal yang sedangdikerjakan oleh
komunitasnya. Oleh karenaitudalamperkembanganteknologisaatini, konsephubungansosial dan
kepeduliansosialmulaiditerapkan dan memberikanpengaruh yang berartiterhadapkolaborasi
dan pembelajaran. Denganadaptasikonsepinidalamteknologi, siswadapatberkolaborasi,
meningkatkankemampuankognitif, dan keterampilansosialnya. Oleh karenaitu,
muncullahparadigmabarudalambelajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnyaterdapatkonsep Social Learning Network yang
bertujuanuntukmendorongpenggunanyamemilikipengalamanbarudalambelajarmenggunakanjejar
ingsosial (Social Network) yang telahdilengkapidengankonsepkepeduliansosial (Halimi, 2011).
Jejaringsosialatau social network (SN) adalah ‘sebuahjejaring’ yang memuatinteraksisosial dan
hubungan interpersonal. Secaralebihrinci, SN adalahsebuahaplikasiataulaman yang
memungkinkanpenggunauntukberkomunikasisatusama lain dengancarasalingbertukarinformasi,
komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social Network Sites (SNS) seperti
Facebook atau Twitter, penggunadifasilitasiuntukmelakukaninteraksi, komunikasi, dan
kolaborasi (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain,
mekanismebersosialisasimelaluijaringaninitelahterbuktidapatmeningkatkanhubungan
interpersonal dan memfasilitasikomunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video
maupungambar. Denganberkomunikasimelalui media ini, interaksi interpersonal
menjadilebihdekat. Oleh karenaitu, berdasarkankelebihaninilahberbagai situs
jejaringsosialdidoronguntukdimanfaatkandalampembelajaran (Huang, 2010).

Social learning network (SLN) atauJejaringSosialuntukPembelajaran, menurutKordesh


(2000) merujuk pada koneksi interpersonal
melaluiinteraksidengantujuanutamauntukpengembanganpengetahuan. Secaralebihrinci, SLN
merujuk pada beberapafenomena.
 Penggunaan Social Network (SN) untukpembelajarandalampendidikan formal.
 Penggunaan SN oleh para pelajardalamsebuahkolaborasi/diskusi yang dilaksanakan
secara informal.
 Penggunaanlaman yang secarakhususdirancanguntukpembelajaranmelaluijejaring
sosial (Social Learning Network atau SLN).
 Penggunaan SLN yang secarakhususdikembangkansendiri oleh guru.

MATERI 3

Pemanfaatankelasmaya :
1) Konektivitas
Aksesterhadapberanekaragaminformasi ‘’tersedia’’ dalamskala global.
Selamasiswamemanfaatkankoneksi internet siswaakanmendapatkaninformasiapapun yang
tersediadalam world wide web (www). Dalammencariinformasi, siswa juga
tidakakanmerasakesulitanberkatbantuan search engineeseperti Google atau Bing.

2) Fleksibilitas
Belajardapatdilaksanakan di mana saja dan kapansaja. Dengancarabelajar yang
terjadwaldalamkelas yang siswalaksanakanselamaini (kelaskonvensional), guru
adalahsumberbelajarutamabagisiswa. Akan tetapidengankelaskonvensional yang
diperkayadengan TIK, siswamemilikikebebasandalammenentukanwaktu yang
tepatkapansiswabelajar dan tempatsiswabelajar, selamasiswadapatmenggunakankomputer dan
mengakses internet.

3) Interaksi
Evaluasibelajardapatdilaksanakanseketika dan mandiri. Denganmemanfaatkan TIK,
siswadapatmengerjakantugas, menjawabpertanyaan, maupunmengerjakanujian di manapun dan
kapanpunsiswainginkan. Dalambeberapa model ujian, siswa juga
dimungkinkanuntukmendapatkanhasilpenilaianmaupunumpanbaliksecaraotomatis,
sehinggasiswatidakperlumenunggu lama untukmengetahuihasilpenilaianujian Anda.

4) Kolaborasi
Penggunaanperangkatdiskusidapatmendukungpembelajarankolaborasi di luarruangkelas.
Denganmemanfaatkan internet, siswatelahberadadalamsebuahjaringan yang luas. Oleh karenaitu,
denganmemanfaatkanperangkatdiskusimelalui internet, siswadapatberkomunikasi, berdiskusi,
bertukarpendapat, baikmengenaisebuah ide, permasalahan, maupunsolusidenganrekanatau guru .
Denganperangkatinisiswa juga dapatmembuatkelompokbelajar.
Dalamkelompokinisiswaakandapatberbagi ide maupunsumberbelajarantarteman.
5) PeluangPengembangan
Konten digital
dapatterusmenerusdikembangkansehinggadapatmemperkayapembelajarandalamkelaskonvension
al. Dalamkelaskonvensional, siswa dan guru harusberadadalamruangan yang sama. Akan
tetapidenganmemanfaatkan TIK, guru dapatmemberikaninstruksidaritempattertentu dan
siswatetapdapatmengikutiinstruksi guru siswatersebutwalaupunsiswaberada di tempat yang
berbeda.

6) Motivasi
Multimedia dapatmembuatpembelajaranlebihmenarik. Dengan TIK,
siswaakanmendapatkanberbagaisumberbelajar. Salah satusumberbelajartersebutadalah video
atauanimasi yang menjelaskankonsepatauperistiwatertentu. Denganbantuan media ini,
siswaakanmendapatkanilustrasi/gambaran yang lebihnyata dan
dapatmeningkatkanminatsiswadalambelajar.

MODEL
1) Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakanuntukmenunjangsistempembelajarantatapmuka di kelas.
Model inidapatdikatakansebagai model tradisional plus karenakeberadaan e-learning
hanyasebagaipengayaanatautambahansaja.

2) Model Mixed/Blended
Model inimenempatkan e-learning menjadibagiantidakterpisahkandaripembelajaran.
Misalnyapembelajaranteoridilaksanakansecara daring,
sedangkanpembelajaranpraktikdilaksanakansecaratatapmuka. Akan tetapi, Bersin (2004)
berpendapatbahwa model blended learning merupakangabungandari model adjunct dan mixed,
sehinggasedikitataubanyakporsidarielearning, dalampembelajarantatapmuka, seluruh proses
tersebutmerupakan blended learning.

3) Model Daring Penuh/Fully Online


Dalam model ini e-learning digunakanuntukseluruh proses
pembelajaranmulaidaripenyampaianbahanbelajar, interaksipembelajaran, dan
evaluasipembelajaranialahsatucontoh model iniadalah open course ware yang dikelola oleh
assachusettsInstitut of Technology (MIT).
.
FUNGSI
E-learning dapatberfungsisebagai :
1) tambahan/pengayaanpembelajaran (supplement)
2) penggantisebagianpembelajaran (complement)
3) penggantiseluruhpembelajaran (replacement)

KOMPONEN
Dalampembelajaran yang memanfaatkan e-learning
dibutuhkanberbagaikomponenpendukungyaitu:
a. Perangkatkeras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
b. Perangkatlunak (software): Learning Management System(LMS), Learning Content
Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
d. Kontenpembelajaran.
e. Strategiinteraksi/komunikasipemanfaatan e-learning dalampembelajaran.

MATERI 4

Pengertian Edmodo

Edmodo adalah platform microblogging pribadi yang dikembangkanuntuk guru dan siswa,
denganmengutamakanprivasisiswa. Guru dan siswadapatberbagicatatan, tautan, dan dokumen.
Guru juga memilikikemampuanuntukmengirimkanperingatan, acara, dan tugasuntuksiswa dan
dapatmemutuskanuntukmengirimkansesuatudalamkerangkawaktu yang dapatdilihatpublik.
Edmodo adalahsebuah platform pembelajaransosialuntuk guru/dosen,
siswa/mahasiswamaupununtuk orang tua/wali yang dikembangkan pada akhir 2008 oleh Nic
Borg dan Jeff O’Hara yang merasakankebutuhanuntukberkembang di
lingkungansekolah/kampusuntukmencerminkanbahwa dunia yang semakin global dan
terhubung, makakeduanyamenciptakansebuahalat/aplikasi yang
dapatmenutupkesenjanganantarabagaimanasiswa/mahasiswamenjalanikehidupanmereka dan
bagaimanamerekabelajar di sekolah/kampus, untukitulahmaka Edmodo ada. Edmodo
dibuatsebagaisebuah platform pembelajaranjejaringsosialuntuk guru/dosen, siswa/mahasiswa,
dan orang tua/wali.
Edmodo dirancanguntukmembuatsiswa/mahasiswabersemangatbelajar di lingkungan yang
lebihakrab. Di dalam Edmodo, guru/dosendapatmelanjutkandiskusikelas online,
memberikanpolloinguntukmemeriksapemahamansiswa/mahasiswa, dan
lencanapenghargaankepadasiswa/mahasiswasecara individual berdasarkankinerjaatauperilaku.
Pada Edmodo, guru/dosenberada di tengah-tengahjaringan yang kuat yang menghubungkan
guru/dosenkepadasiswa/mahasiswa, administrator, orang tua/wali, dan penerbit/buku.
Jaringaninimerupakanpermukaansumberdayaterbaik di dunia dan alat-alat, yang
menyediakanblokbangunanpendidikan yang berkualitastinggi.
Edmodo memudahkanuntukmelacakkemajuansiswa/mahasiswa. Semuanilai dan
rencanabelajarditugaskanataudiberikanmelalui Edmodo disimpan dan mudahdiakses.
Guru/dosenbisamendapatkanmasukandariruangkelasmelaluireaksisiswa/mahasiswauntukkuis,
tugas, dan posting diskusi yang menangkappemahaman, kebingungan,
ataukefrustrasiansiswa/mahasiswa.
Permukaan Edmodo yang menarik, mudahmenggunakanaplikasi yang
personalisasipembelajaranuntuksetiapsiswa/mahasiswa. Aplikasiinimembantu
guru/dosenuntukmemperkuatrencanapelajaran/perkuliahanmerekadenganmengintegrasikandenga
n Edmodo, yang memberikansemuakonten digital dalamsatutempat.
Edmodo menggunakandesain yang miripdengan Facebook, dan menyediakan guru/dosen dan
siswa/mahasiswatempat yang amanuntukmenghubungkan, berkolaborasi dan berbagikonten.
Guru/dosen juga dapatmengirimnilai, tugas dan kuisuntuksiswa/mahasiswa.
Siswa/mahasiswadapatmengajukanpekerjaanrumah dan melihatnilai-nilaimereka dan komentar
guru/dosenmungkintelahdipostingtentangtugasmereka. Guru/dosen juga
dapatmembuatjajakpendapat dan topik posting untukdiskusi di kalangansiswa/mahasiswa.
Guru/dosendapatmembedakan dan menciptakanbelajarmandirimelaluipenciptaan sub-
kelompokdalamkursus. Setelah setiapperiodekursusselesai, guru/dosenmenutupkeluarjaringan
dan menciptakan yang baruuntukkursusberikutnya.
Seiringdenganskenariopembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan situs jejaringsosial,
seperti Edmodo, menawarkankesempatanunikuntukterhubungdengansiswa dan
membantumerekamenciptakannorma-norma dan merefleksikanbagaimanatindakan online yang
berbedaakandiinterpretasikan. Edmodo
menawarkanpendidikmempunyaikesempatanuntukmemulai dialog yang
memenuhisiswa/mahasiswadenganpengalamanmerekauntukmemeriksasecarakritispenggunaanjar
ingansosial dan etispenggunaan media dan format online.
Dalamupayauntukmencegah orang luarbergabungdenganjaringansekolah/kampus, Edmodo
menyediakankodekhususuntuksekolah/kampus dan kelas.
Kode-kodeinidiberikankepadasiswa/mahasiswa dan diperlukanuntukbergabungdengankelompok.
Perusahaan inibaru-baruinimeningkatkankeamananlayanan Edmodo
denganmenerapkanperlindunganinjeksi SQL untukmencegahaksestidaksahkesumberdaya
website dan database.

Fungsi Edmodo

1. untukmempermudahkomunikasiantara murid dengan murid/ murid dengan guru.


2. sebagaisaranakomunikasibelajar/diskusi
3. sebagaitempatuntukujian/quiz, dll
4. sebagaisarana orang tuauntukmamantauanaknyadalamkegiatanbelajarmengajar
5. mempermudah guru dalammemberisoal/ ujiansecarajarakjauh
Fitur-fitur yang terdapat di EDMODO

Edmodo memilikifitur yang dikhususkanuntukmendukungkegiatanpembelajaran. Edmodo


mengklasifikasikanfiturnyaberdasarkanpenggunayaitu guru dan siswa. Dibawahiniadalahfitur
yang ada pada Edmodo.
Assignment
Assignment digunakan oleh guru untukmemberikanpenugasankepadasiswasecara online.
Fiturinidilengkapidenganwaktu deadline danfitur attach file
sehinggasiswadapatmengirimkantugasdalambentuk file secaralangsungkepada guru. selainitu,
kiriman

Assignment jugaterdapattombol “Turn in” yang menandakanbahwasiswatelah


menyelesaikantugasmereka.Gurudapatsecaralangsungmemberikanpenilaianterhadaphasiltugas
yang telahdikerjakansiswa. Skor yang
diberikansecaraotomatisakantersimpandalamfiturgradbook..

File and Links


Pada fiturini guru dan siswadapatmengirimkanpesandenganmelampirkan file dan link pada
grupkelas, siswaatau guru lainnya. File yang
dilampirkanberlakuuntuksemuajenisekstensiseperti .doc, .pdf, .ppt, .xls, dll.

Quiz
Quiz digunakanuntukmemberikanevaluasisecara online baikberupapilihanganda, isiansingkat,
maupunsoaluraian. Quiz hanyadapatdibuat oleh guru, sedangkansiswahanyamengerjakannyasaja.
Fiturinidilengkapidenganbataswaktupengerjaan, informasitentangkuisyangakandibuat, judulkuis
dan tampilankuis. Perhitunganskor pada setiapbutirsoal quiz
dilakukansecaraotomatisuntukjenispertanyaanpilihanganda dan isiansingkat,
sedangkanuntukpenskoransoaluraianharusdiperiksa oleh guru terlebihdahulu.

Polling
Polling hanyadapatdibuat oleh guru untukdibagikankepadasiswa. Biasanya guru menggunakan
poling untukmengetahuitanggapansiswamengenaihaltertentu yang berkenaandenganpelajaran.
Berikutdibawahiniadalahtampilan poling
mengenaitanggapansiswaterhadapmaterifungsilogikasebelumpembelajarandiberikan.

Gradebook
Fitur gradebook digunakansebagaicatatannilaisiswa. Pemberiannilaidapatdilakukan oleh guru
dan dapatdiisisecara manual atausecaraotomatis.
Pengisiannilaisecaraotomatishanyabisadilakukanberdasarkanhasilskor Assignment dan
Quiz.Penilaian pada gradebookdapat di-export menjadi file.csv. Dalamfiturini, guru
mengaturpenilaianhasilbelajarseluruhsiswa.Gurudapatmengaturnilaimaksimal pada masing-
masingsubjeknilai. Nilai total adalahpersentasedarinilaikeseluruhansetiapsiswasecaraotomatis
oleh sistem. Untukpenilaian Quiz diisisecaraotomatis oleh sistemberdasarkanhasil Quiz
setiapsiswa. Pada siswa, fiturinihanyadapatdilihatberuparekapannilaidalambentukgrafik dan
penilaianlangsung.

Library
Fiturinidigunakansebagaitempatpenyimpananberbagaisumberpembelajarandengankonten yang
beragam. Denganfitur library, guru dapatmeng-upload bahan ajar, materi, presentasi,
sumberreferensi, gambar, video, audio dan konten digital lainnya.Link dan File yang terdapat di
Library dapatdibagikanbaikkepadasiswamaupungrup. Siswa juga dapatmenambahkankonten
yang dibagikan oleh guru kedalam library-nya. Fiturinidapatdigunakansebagai media
untukmenampungberbagaisumberdaridalam dan luar.
Sehinggasiswadapatmenyimpanberbagaiinformasidariluarnamuntetapdiaksesmelalui Edmodo.

Award Badges
Fiturinidigunakanuntukmemberikansuatupenghargaanbaikkepadasiswamaupunkelompok.
Penghargaandapatditentukan oleh guru itusendirisehinggatidakmenghambatkreatifitas guru
dalammemberikanpenghargaan.

Parents Codes
MenurutRismayanti (2012), Fituriniberfungsimemberikesempatankepadaorangtua/walimasing-
masingsiswadapatbergabungmemantauaktivitasbelajar dan prestasiputra-putrinya, guru
harusmengakseskodeuntuk orang tuasiswa dan kemudianmembagikannya pada masing-
masingorangtua/wali. Akseskodeuntuk orang tuasiswadapatdiperolehdenganmengkliknamakelas.
MATERI 5

Perpustakaan Edmodo
Backpack adalahsepertitempatpenyimpananmaya yang bekerjamiripdengan Library pada guru.
Siswadapatmenyimpan file denganjumlah yang tidakterbatas, tautan dan dapatterintegrasidengan
Google Drive di Library. Siswadapatmelampirkan item dari Backpack ke Posts atau
Assignments. Batas yang digunakanadalah 100 Mb ketika upload,
namunpenyimpanankeseluruhan yang tersediaadalahtidakterbatas. Pada Backpack ini,
siswatidakakanmelihat Folder guru di sini, namunmerekaakanmelihat Folder guru yang
telahberbagidenganmereka.
a. Menambah File atau Link: Untukmenambah File atau Link di Backpack,
silahkanikutilangkahberikut: Klik “Backpack” ikon di toolbar paling atas. Kliktombol “Add to
Backpack” di atassebelahkanan Ada pilihan File atau Link, silahkanpilih salah satu.
Jikasiswamemilih File silahkankliktombol “Upload” denganmaksimal file 100 MB
kemudianklik “Add”. Jikasiswamemilih Link silahkanmasukkanalamatkemudianklik “Add”.
b. Menyimpan Posting: Jikasiswainginmenyimpan Post pentingdari guru ke Backpack-
nyauntukmembuatnyalebihmudahuntukmenemukan resources ataudokumen di kemudianhari.
Siswadapatmenambahkan Posting ke Backpack denganmengikutilangkah-langkahberikut: Klik
Post Settings ikon di sebelahkanan post. Pilih “Link to this Post” pada menu drop-down.
Sehinggamuncul pop up window Link to Post, kopi link yang dihasilkan. Klik “Backpack” dan
kliktombol “Add to Backpack” di sebelahkananatas. Pada halaman “Add to Bacpack” pilih Link,
kemudian Paste. Klik “Add” maka Posting sudahdisimpan di Backpack.
c. Pencarian file yang sudahdikirimkan: Fiturinidigunakanuntukmencari file
daritugastelahsiswakirimkan.
siswadapatmempersiapkanportofolioakhirtahunataumencetakmeskipun file tersebuttelahhilang.
Caranyaadalahklik pada “Backpack” ikon di toolbar atas. Kemudianklik tab “Turned In” di
panel sebelahkiri
d. Membuat dan memindah Folder: Untukmenjaga agar Backpack terorganisir,
siswadapatmembuat Folders denganmengikutilangkah-langkahberikut: Klik pada Backpack ikon
di toolbar atas, kemudianpilih menu Folder. Kliktombol New Folder di sebelahkananatas.
Tuliskannama Folder yang akandibuatsetelahitukliktombol Create dan Folder siapdigunakan.
Sedangkanjikasiswainginmenambahkankontenke Backpack, siswadapatmenambahkan file ke
Folder denganmengikutilangkahberikut. Pilih file yang akandipindahdengankliksehinggamuncul
checkbox di pojokkirigambar thumbnail. Klik ikon “Add to Folder” ikon di toolbar atas
“Backpack”. Centang Folder yang akandiinginkan, kemudiankliktombol “Apply” maka file
sudahdipindah.
e. Menghapus Folder: Jikasiswainginmenghapuspermanen Folder dan isinyadari Backpack,
yang harusdiperhatikanadalahsemua resources di dalamnya juga akanterhapus.
Jikainginmenyimpanbeberapa resources makaperlumenyimpanyaterlebihdahulu.
Langkahlangkahmenghapus Folder yaitusebagaiberikut: Klik “Backpack” ikon di the top
toolbar. Pilih “Folders” yang akandihapus dan klik di atassebelahkiri thumbnail. Klik “Trash”
ikon untukmenghapus Folder. Pilihkonfirmasimenghapus resource dari Backpack denganklik
Yes.
f. Integrasike Google Drive: Jika Anda membagikanmaterimenggunakan Google Drive
dengansiswa, atau Anda inginmenggunakan Google Drive, siswadapatmengkoneksikandengan
Backpack. Syaratutamasiswaharusmemilikiakun Gmail. Langkah-langkahnyaadalahberikut: Klik
“Backpack” ikon in the toolbar. Klik tab “Google Drive” di sebelahkiri dan klick tombol
“Connect with Google Drive”. Siswaakandimintauntuk sign in akun Google Drive. Pilihtombol
“Allow Access” ketika Anda mendapatkanpermintaanakses Google Drive

MATERI-6

Dalam Edmodo disediakan pula fiturpenugasan, latihan, maupunujian daring.


Penugasandapatdilaksanakandenganmenggunakanfitur note maupunfitur assignment.
Sedangkanfituruntukmelaksanakanlatihanmaupunujian daring digunakanlahfitur quiz .
1. MengerjakanTugasMelalui Assignment
a. MengerjakanTugas
Penggunaanfiturtugasditandaidengantombol Turn In sebagaipintumasukuntukmengerjakantugas
yang diberikan oleh guru Anda. Dalamsetiaptugas, Anda akanmendapatkaninformasiberikut :
1) Judultugas yang diberihuruftebal.
2) Tanggalpengumpulantugas.
3) Deskripsisingkattugas.
4) Tanggalpenerbitantugas.
Apabiladeskripsitugas yang Anda terimakurangjelas, Anda dapatmenanyakankepada guru
dengancaraklik Reply.
Gambar III - 44 ContohPenugasan
Setelah Anda klik Turn In, maka And a akanmulaimengerjakantugastersebut dan
mendapatkantampilanseperti di bawahini. Dalamtampilantersebut Anda
dapatmenuliskandeskripsijawaban Anda sertamelampirkanbahan/materi/tulisan lain yang
mendukungpendapattersebutdalambentuk file maupuntautan/link kelaman website yang lain.
Setelah selesaimengerjakantugas, Anda dapatmengirimkannyadenganmengklik Turn In
Assignment.

Gambar III - 45 MenjawabTugas


b. Membacacatatan ( Annotation) dari guru
Tugas yang telah Anda kirimkanakandinilai oleh guru atau co-teacher secara manual. Untukitu,
Anda harusmenungguhasilpenilaiandari guru Anda. Selamamengoreksijawaban Anda, jikaperlu
guru Anda dapatmemberikancatatan (annotate ) pada lembartugas yang Anda lampirkan.
Untukmengetahuicatatandari guru Anda, klik ikon Annotate.
Gambar III - 46 Ikon Annotate dari guru
Anda dapat pula memberikantanggapanterhadapcatatandari guru Anda dalam annotate .
Tuliskantanggapan Anda di bawahcatatan guru Anda dalam annotate dengancaramengklik
reply.

Gambar III - 47 Annotate dari guru


Selainmemberikancatatan pada Annotate , guru Anda juga
dapatmemberikankomentar/instruksibagaimana me nyikapicatatantersebut.
Denganadanyakomentar guru, makaakanadapemberitahuanbaru, yang dapat Anda
lihatdenganmengklik ikon Notifications . Berikutcontohkomentardari guru.

Gambar III - 48.Komentar dari guru


c. MengirimUlangJawabanTugas
Apabilatugas Anda tersebutperludiperbaiki, maka guru Anda akanmenginstruksikankepada Anda
untukmengirimulangtugas y ang telah Anda perbaiki. Perhatikanbaik -baikinstruksidari guru
Anda tersebut.

Gambar III - 49 Instruksimengirimulangtugas

Untukmengirimulangtugas, lakukanlangkahberikut.
1) Kliktombol Turned in pada tugas yang telahdiberikomentar. Anda
masihbisamengklikmeskipunadapemberitahuan waiting for grade.

Gambar III- 50 Turned In dan Waiting for Grade


2) Kliktombol Resubmit Assignment yang terdapat di sebelahkanan.
3) Lampirkanulang file yang telah Anda perbaiki.
4) Kliktombol Turn In Assignment.

Gambar III- 51 MengirimUlangTugas


d. MengerjakanLatihanatauUjian Daring Melalui Quiz
1) MengerjakanLatihan/Ujian Daring
Penggunaanfitur Quiz ditandaidengantombol Take Quiz yang
merupakanpintumasukuntukmengerjakansoal. Fiturinidigunakan oleh guru Anda
untukmemberikanlatihanmaupunujian daring. Sebelum Anda mengikuti quiz tersebut, Anda
akanmendapatkaninformasimengenai :
a) nama/topik quiz yang harus Anda ikuti,
b) deskripsi quiz ,
c) batasakhirpengerjaan quiz ,
d) jumlahsoaldalam quiz , dan
e) waktupenerbitan quiz .
Apabiladeskripsikuis yang Anda terimakurangjelas, Anda dapatmenanyakan -nyakepada guru
Anda denganklik reply.

Gambar III - 52 Tombol Take Quiz untukMengerjakanKuis


Jika Anda sudahsiapuntukmengerjakan, maka Anda kliktombol Start Quiz.

Gambar III - 53 MemulaiKuis


Setelah tombol Start Quiz dipilih, makaakanmunculpertanyaan yang harus Anda jawab. Anda
akanmendapatkanpertanyaansesuaidengantipepertanyaan yang sudahdisediakan. Adapun lima
jenis model pertanyaan yang akan Anda temui da lam kuisyaitu:
a) Tipe Multiple Choice
b) Tipe True False
c) Tipe Short Answer
d) Tipe Fill In The Blank
e) Tipe Matching
Untukmenjawabkuisdenganberbagai model pertanyaantersebutlaksanakanlahlangkah -
langkahberikut :
(1) Tipe Multiple Choice
Untukmenjawabkuistipeini, klik salah satupilihanjawaban yang disediakan (opsiberupa A, B, C,
dst). Ketikajawabansudah Anda plih, iaakanberwarnahijau dan panel nomorsoal yang sesuai di
sebelahkiriakantercentang . Anda dapatmelanjutkankesoalberikutnya.

Gambar I II - 54 MenjawabKuisTipe Multiple Choice


(2) Tipe True False
Untukmenjawabkuistipeini, Anda cukupmemilih salah satudaritombolbenaratautombol salah.
Saat Anda mengklik salah satutombolmakatomboltersebutbergantimenjadiwarnahijau.

Gambar III - 55 MenjawabKuisTipeTrueFalse


(3) Tipe Short Answer
Pada kuisjenisini Anda dimintamengetikjawabansingkat pada tempat yang disediakanyaitu ikon
kotak. Setelah Anda mengerjakansoaljenisini,
poinjawabandarisoalinitidaklangsungkeluardalampenilaian, sebabharusdikoreksisecara manual
oleh guru Anda.
Gambar III - 56 MenjawabKuisTipe Short Answer

(4) Tipe Fill In The Blank


Hampirsamadengantipe Short Answer, namunjawaban yang Anda ketikkan pada kotak ikon
lebihsedikitdaripadatipe Short Answer . Pastikan panel nomorsoal yang sesuai di
sebelahkirisudahtercentangsebelum Anda pindahkesoalberikutnya.

Gambar III - 57 MenjawabKuisTipe Fill in The Blank


(5) Tipe Matching
Tipesoalterakhiradalahtipe Matching. Anda
harusmencocokkanbagiansebelahkiridenganbagiankanan. Caranyageseratau drag
jawabanbagiankanansehinggasesuai/cocokdenganbagiankiriatau Anda juga
dapatmenggeserbagiankirisehinggasesuaidenganbagiankanan. Geseratau drag
dapatdilakukankeatasataukebawahsesuaibanyaknyaopsijawaban. Hal yang harus Anda
ingatadalah Anda tidakbisamenggeserbagiansebelahkirikesebelahkananmaupunsebaliknya.
Gambar III - 58 KuisTipe Matching

Gambar III - 59 MenjawabKuisTipe Matching


Pada halamanpengerjaan quiz tersebut, Anda akanmendapatkanbeberapainformasiberikut.
(1) Nama/judul quiz .
(2) Jumlahpertanyaan yang telahterjawab dan jumlahseluruhpertanyaan yang harusdijawab.
(3) Waktu pengerjaan quiz .
(4) Deskripsi/informasisingkatmengenai quiz tersebut.
(5) Nama guru yang memberikan quiz tersebut.
Apabila Anda telahselesaimenjawab quiz , tekanlahtombol Submit Quiz.

Gambar III - 60 TampilanMengerjakanKuis


Selamatombol Submit Quiz belumditekan, waktupengerjaankuisakantetapberjalan, walaupun
Anda tidakberada pada halamantersebut. Apabilawaktutelahhabis,
makasecaraotomatiskuisakanditutup. Setiapselesaipengerjaankuis, Anda
akandimintauntukmenyatakanbagaimanapendapat Anda tentangsoal-soal yang
telahdisajikandalamkuistersebut, dengancaramemilih salah satu ikon yang tersedia.

Gambar III - 61 TampilanMenyelesaikanKuis


2) Melihat Hasil Quiz
Setelah Anda mengerjakankuis, apabila guru Anda memberikanaksesuntukmelihathasilkuis,
secaraotomatis Anda akanmendapatkantombol View Results. Pada
halamantersebutdapatdilihatjawaban yang benarberwarnahijau (A), warnamerahberarti salah (D),
setengahhijau dan merahberartijawabanbenarsetengah, karenasoalbertipe Matching (C ),
sedangkanwarnabiruberarti guru Andaharusmelihatsecara manual d an memberikanpoinnilai
pada jawabantersebut (B). Pada panel sebelahkanan juga dapatdilihatberapapoin yang Anda
dapatkandarisoal-soal yang telah Anda kerjakan.

Gambar III - 62 Melihat Hasil Kuis


3) MelihatPenilaian
Anda dapatmelihatpenilaianbaikkuismaupuntugas, di halamanpenugasan Anda.
Sebagaicontohdalamtampilanberikutini Budi mendapatkannilai 80 untuktugas,
sedangkanuntukkuisiamendapatkannilai 65 dari 5 pertanyaan yang disediakan.

Gambar III - 63 MelihatPenilaianTugas


Gambar III - 64 MelihatPenilaianKuis
Anda juga dapatmelihatkembalihasil yang sudahdiakerjakandenganmengkliktombol Graded.
Apabila Anda inginmemperolehinformasilebihlanjuttentangtugastersebut,
ataupunjikamerasanilai Anda kurangsesuai, maka Anda dapatbertanyasecaralangsungkepada
guru melaluifitur Comments . Selanjutnya guru Anda dapatmembalaspertanyaan Anda dan
memberikanpenjelasansecaralebihrinci.

Gambar III - 65 Melihat Grades

Gambar III - 66 Pertanyaan Anda terhadappenilaian


Anda juga dapatmelihatkembalihasilkuisdengancaramengkliktombol Quiz Result , kemudian
Anda akanmendapatkanhalaman yang sama pada bagian “Melihat Hasil Quiz”. Anda juga
dapatmelihatpenilaian (raporkelasmaya) Anda, denganmengkliktombol progress (a).
Pilihkelas (matapelajaran) yang ingin Anda lihatnilainya (b), kemudian Anda
akanmelihatcapaian Anda dalambentukgrafiksesuaigambarberikut (c).

Gambar III - 67 Melihat Hasil Penilaian


Rangkuman

Anda mungkin juga menyukai