BAB VIII
CHARACTER DESIGN DAN
MODEL SHEET
pai di rumah, dia sekolah atau tidak, kayasa bentuk karakter dari bentuk
dia memakai sandal jepit atau bahkan aslinya.
bertelanjang kaki. Kantong apakah
Sebagai contoh, kita bisa menambah
yang dipakainya untuk menyimpan
atau mengurangi antenna pada
uang hasil mengamen, bentuk gitar-
kepala Doraemon serta mengurangi
nya bagaimana, bagaimana raut
gambar kantong ajaibnya kita sudah
mukanya, sering tersenyum atau
bisa menciptakan karakter baru.
terlihat muram karena kepanas-an
dan lain-lain.
Kesimpulannya, dalam menemukan
ide cerita hendaknya kita sering
melakukan semacam penelitian kecil
dengan pergi mencari obyek yang
mendekati karakteristik tokoh yang
ingin dirancang sebelum menggo-
reskannya kedalam bentuk sketsa.
Selain itu, desainer karakter juga
disa-rankan sering menonton festival
animasi, mencari di internet serta
tayangan animasi di televisi baik
animasi jepang atau amerika untuk
memperkaya perbendaharaan gagas-
an.
Gambar: 8.2
Menambah sesuatu dengan imajinasi
yang tinggi akan membuahkan hasil karakter Direktorat Pembinaan SMK (2008) 127
model yang luar biasa
Teknologi Animasi
Gambar: 8.7
Karakter manusia sederhana
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 129
Teknologi Animasi
E. Kompleksitas Kararakter
Sejak awal, tentukanlah animasi apa
yang akan saudara terapkan untuk
karakter, yakni animasi penuh (full
animation) atau animasi terbatas
(limited animation). Pada animasi pe-
nuh (seperti yang Saudara lihat pada
film-film feature, di mana karakter-
karakternya terus bergerak), cende-
rung sederhana. Gambar: 8.8
Kompleksitas karakter perlu diperhatikan
Pada kostumnya tak banyak kancing dalam pembuatan karakter
G. Siluet Karakter
2. Keseimbangan Karakter
Kestabilan suatu objek banyak di-
pengaruhi oleh bentuknya. Semakin
lebar bagian bawahnya, semakin
stabil pula objek tersebut. Misalnya,
kubus adalah objek yang sangat
stabil. Dia sulit didorong maupun
digelindingkan. Sebaliknya, bola ada-
lah benda yang tidak stabil. Dia
mudah didorong di tempat yang
datar, atau digelindingkan di tempat
yang miring. Faktor itu pula yang
membuatnya rentan terhadap gaya
grafitasi. Perhatikan Gambar 8.12
dan 8.13.
Gambar: 8.13
Kesimbangan dalam gerakan tubuh manusia
Sosok karakter kita akan tetap referensi sehingga tidak perlu dibuat
seimbang jika dia berdiri dengan kaki besar dan mendetil.
sedikit membuka. Semakin lebar
jarak kedua kakinya, semakin rendah
pula pusat grafitasinya dan semakin
sulit pula dia dijatuhkan.
Untuk memastikan karakter itu tam-
pak seimbang, buatlah garis tegak
lurus inajiner dari ujung atas sampai
ke ujung bawah tubuhnya. Bobot di
kedua sisi garis imajiner itu harus
seimbang.
Gambar: 8.14
Adegan gerakan manusia pada thumbnail
Jika karakter itu menyorongkan
tubuhnya ke satu sisi, maka garis itu Saudara tempelkan sketsa-sketsa
akan bergeser mengikuti pusat thumbnail itu di atas kotak cahaya
gravitasinya. Bila dia membungkuk sehingga saudara dapat langsung
dalam-dalam sampai nyaris me- melihatnya pada saat saudara mem-
nyentuh kakinya, maka bagian tubuh buat key drawing. Saudara coba
yang lain harus digerakkan untuk menganimasikan thumbnail itu de-
menjaga keseimbangannya dan men- ngan line tester sehingga saudara
cegahnya garis tidak jatuh. Jika dapat segera memperkirakan timing-
seseorang berdiri membungkuk ke nya.
depan, dia harus mengulurkan tangan
ke belakang untuk menjaga keseim- Kadang-kadang saudara perlu meng-
bangannya. Semakin dalam dia mem- gambar thumbnail itu pada lembar x-
bungkuk, mungkin dia juga harus sheet, tepat pada kolom frame yang
melonjorkan salah satu kakinya ke relevan. Untuk memudahkan peker-
belakang agar tubuhnya tetap se- jaan saudara, Steve sudah memper-
imbang. siapkan x-sheet khusus yang saya
namai thumbsheet. Pada dasarnya itu
adalah x-sheet yang dilengkapi de-
I. Merancanakan Adegan ngan panelpanel kecil untuk mecorat-
coret sketsa thumbnail saudara.
Sebelum menganimasikan sebuah
adegan, sebaiknya saudara renca-
nakan rangkaian aksinya dengan J. Menganimasikan Karakter-
membuat sketsa kecil yang disebut
Karakter Saudara
thumbnail (Gambar: 8.14). Thumbnail
adalah ilustrasi sederhana yang Otak manusia dibagi menjadi dua
menunjukan semua posisi key yang belahan. Ada teori yang mengatakan
akan saudara animasikan. Thumbnail bahwa proses berpikir kita diatur oleh
berfungsi sebagai panduan atau masing-masing belahan otak itu.
Belahan otak kiri mengatur hal-hal
134 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
yang logis, praktis, analitis, dan nan inilah yang membuat manusia
sadar. merasa dirinya utuh.
Ketika sedang membuat sketsa
animasi, saudara harus mengguna-
kan belahan otak kanan. Jadi,
sebaiknya saudara lakukan itu de-
ngan cepat dan spontan, namun
jangan buru-buru menghapus (Gam-
bar: 8.15).
Kalau saudara merasa ada yang
keliru, teruslah menggambar sampai
saudara merasa puas, pada tahap ini
tidak harus mengambar secara
akurat, jadi jangan banyak berpikir,
pokoknya teruslah menggambar.
Namun harus ingat, bahwa karakter
Dia mengatur kemampuan berbahasa harus nampak sesuai dengan idenya
dan ujaran kita, serta interprestasi (Gambar: 8.16).
visual tentang dunia di sekitar kita.
Belahan otak kiri juga mengatur
fungsi anggota badan di sebelah
kanan.
Gambar: 8.16
Gambar: 8.15 Karakter yang mengambil ide dari binatang
Terus mencoba untuk menghasilkan
karakter sempurna
K. Pendalaman
Supaya saudara lebih memahami
teori ini serta bisa mengaplikasikan
dalam praktek, maka sekarang coba
saudara menciptakan karakter yang
sederhana hingga yang lebih detail.
Misalkan sebuah balok menjadi ben-
tuk manusia, binatang, atau gedung
dengan pemperhatikan sifat karakter,
siluet karakter, dan keseimbangan
karakter.