Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM PELATIHAN

Workshop Pembuatan Desain Grafis Modul Pembelajaran Menggunakan Software


Figma

Dosen Pengampu:
.Estu Miyarso, S.Pd., M.Pd.

Disusun oleh Kelompok 1


1. Julia Nur Indah Sari 20105241007
2. Kaulan Karima 20105241009
3. Rahmadhani Utami 20105244005
4. Angga Fikri Putra Pratama 20105241030
5. Maulana Afif Ramdhoni 20105244032
6. Ardhana Niswari 20105241041
7. Yulius Kolatlena 20105241025

DEPARTEMEN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan Laporan Pelaksanaan dan
Evaluasi Program Pelatihan “Pembuatan Modul Pembelajaran menggunakan software
Figma”
Kami sebagai penyusun menyadari bahwa kami tidak akan bisa menyelesaikan
makalah ini secara lancar tanpa bantuan dari segala pihak. Oleh karena itu, kami
mengucapkan terima kasih kepada Bapak Estu Miyarso, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pengampu
mata kuliah Pengembangan dan Evaluasi Sistem Pelatihan yang telah memberikan ilmu dan
pengarahan sehingga laporan ini dapat selesai tepat waktu dan memberikan pemahaman
terhadap materi yang diberikan. Selain itu, terima kasih kepada teman-teman yang telah
memberikan motivasi serta seluruh pihak dalam membantu penyelesaian laporan ini yang
tidak bisa kami sebutkan satu persatu.

Penyusun menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penulisan


laporan ini, karena keterbatasan kemampuan yang kami miliki. Oleh karena itu, kami
menerima kritik dan saran yang membangun. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca.

Sleman, 10 Juni 2023

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................... 2
DAFTAR ISI............................................................................................................................. 3
BAB I......................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN................................................................................................................4
A. Analisis Program Pelatihan....................................................................................... 4
B. Identifikasi Masalah.................................................................................................. 4
C. Rumusan Masalah......................................................................................................4
D. Tujuan Program Pelatihan......................................................................................... 4
E. Manfaat Program Pelatihan....................................................................................... 5
BAB II........................................................................................................................................6
KAJIAN PUSTAKA............................................................................................................ 6
A. Kajian Teori............................................................................................................... 6
B. Hasil Penelitian Relevan.......................................................................................... 8
C. Kerangka Berpikir.................................................................................................... 9
BAB III.................................................................................................................................... 11
METODE PELAKSANAAN PROGRAM........................................................................ 11
A. Model Pengembangan/ Evaluasi Program Pelatihan...............................................11
B. Pendekatan, Model, dan Metode Pelatihan............................................................. 13
C. Waktu dan Tempat Pelaksanaan.............................................................................. 13
D. Target dan Sasaran Program Pelatihan.................................................................... 13
E. Teknik dan Instrumen Evaluasi Program Pelatihan................................................. 13
F. Prosedur Evaluasi Program Pelatihan (yang akan dilaksanakan)............................ 13
G. Analisis Data Evaluasi Pelatihan.............................................................................14
BAB IV.................................................................................................................................... 15
PELAKSANAAN DAN KETERCAPAIAN PROGRAM PELATIHAN..........................15
BAB V......................................................................................................................................23
PENUTUP.......................................................................................................................... 23
A. Kesimpulan..............................................................................................................23
B. Saran/ Rekomendasi................................................................................................ 23
BAB I
PENDAHULUAN
A. Analisis Program Pelatihan
Pelatihan ini dibuat dari analisis kebutuhan yang kita amati dengan melihat
banyaknya mahasiswa dalam membuat modul pembelajaran yang sudah tidak asing
lagi bagi kita. Mahasiswa yang berkuliah di dunia pendidikan sudah tidak asing lagi
karena setiap pembelajaran itu pasti membutuhkan modul pembelajaran. Dalam
pembuatan modul pembelajaran mahasiswa pastinya memerlukan desain yang
menarik agar pembaca juga tertarik dalam membacanya.
Desain yang diperlukan tentunya juga harus menggunakan software
pendukungnya. Banyak dari mahasiswa memerlukan software yang gratis dan bebas
akses. Melihat kondisi tersebut kita membuat suatu pelatihan pembuatan modul
dengan menggunakan software Figma, yaitu aplikasi desain berbasis cloud dalam
mengerjakan proyek digital. Dengan hal berikut bisa mempermudah mahasiswa untuk
membuat modul.

B. Identifikasi Masalah
1. Bagaimana mengetahui keterbatasan mahasiswa dalam pengetahuan teknis?
2. Bagaimana mengetahui kurangnya keterampilan desain grafis mahasiswa?
3. Apa saja kelebihan dan kekurangan dalam program pelatihan ini?

C. Rumusan Masalah
1. Untuk mengetahui keterbatasan mahasiswa dalam pengetahuan teknis?
2. Untuk mengetahui kurangnya keterampilan desain grafis mahasiswa?
3. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dalam program pelatihan ini?

D. Tujuan Program Pelatihan


1. Sebagai fasilitas untuk mahasiswa yang memiliki hardskill maupun belum dalam
desain proyek digital.
2. Agar mahasiswa tertarik untuk mengembangkan skill dan minatnya dalam desain
proyek digital.
3. Agar mahasiswa pendidikan terfasilitasi dalam pembuatan desain proyek digital.
E. Manfaat Program Pelatihan
1. Memberikan pelatihan kepada mahasiswa dalam menggunakan FIGMA, yaitu
aplikasi desain berbasis cloud dalam mengerjakan proyek digital.
2. Memberikan motivasi & pengarahan berupa mentoring, sharing, diskusi dan
tanya-jawab pengalaman terkait aplikasi FIGMA.
3. Pendampingan mahasiswa oleh trainer yang berpengalaman di bidang desain
proyek digital.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
Berikut beberapa kajian teori mengenai workshop pembuatan desain grafis
modul pembelajaran menggunakan software Figma.
1. Perbedaan antara Workshop dengan Pelatihan
Meskipun workshop dan pelatihan seringkali digunakan secara bergantian,
terdapat beberapa perbedaan antara keduanya dalam konteks pembelajaran dan
pengembangan keterampilan. Workshop cenderung berfokus pada pemahaman
konsep atau penerapan praktis dalam waktu yang terbatas. Tujuan utama
workshop adalah memberikan pemahaman atau keterampilan baru kepada peserta
dalam area tertentu. Di sisi lain, pelatihan lebih berfokus pada pengembangan
keterampilan dan peningkatan performa dalam jangka waktu yang lebih panjang.
Tujuan pelatihan adalah memberikan pengetahuan, keterampilan, dan
pemahaman yang mendalam tentang suatu topik atau bidang tertentu.

Perbedaan keduanya juga terletak pada durasi dan intensitasnya. Workshop


umumnya berlangsung dalam waktu yang lebih singkat, seperti beberapa jam
hingga satu atau dua hari. Ini memungkinkan peserta untuk mendapatkan
pemahaman atau keterampilan dasar dalam waktu yang terbatas. Di sisi lain,
pelatihan biasanya berlangsung dalam jangka waktu yang lebih lama, mungkin
berlangsung selama beberapa minggu atau bahkan berbulan-bulan. Pelatihan ini
biasanya melibatkan pemahaman yang lebih mendalam, praktik yang
berkelanjutan, dan evaluasi kemajuan peserta.

Perbedaan lainnya antara workshop dan pelatihan ialah pada interaktivitasnya.


Workshop cenderung lebih interaktif dan partisipatif. Peserta seringkali terlibat
dalam aktivitas langsung, diskusi kelompok, latihan, atau proyek kolaboratif.
Pelatihan juga dapat melibatkan elemen interaktif, tetapi seringkali lebih
terstruktur dengan fokus pada instruksi, presentasi, dan latihan mandiri.

2. Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang terstruktur dan mandiri, yang
berisi rangkaian informasi, konsep, tugas, aktivitas, dan sumber belajar yang
terkait dengan suatu topik atau mata pelajaran tertentu. Modul pembelajaran
dirancang dengan tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Modul pembelajaran ini membantu peserta didik memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang diinginkan melalui
langkah-langkah pembelajaran yang terorganisir dan terstruktur.

3. Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk seni visual yang menggunakan elemen-elemen
visual seperti gambar, teks, warna, dan tata letak untuk menciptakan komunikasi
visual yang efektif. Tujuan utama desain grafis adalah menyampaikan pesan atau
informasi dengan cara yang menarik, jelas, dan mudah dipahami oleh audiens.
Beberapa contoh desain grafis yang umum ditemukan dalam berbagai media
diantaranya, poster, logo, sampul buku, pamflet, majalah, dan sebagainya.

4. Desain Grafis Modul


Desain grafis modul mengacu pada proses merancang dan mengembangkan
materi pembelajaran yang berfokus pada aspek visual dan presentasi grafis.
Dalam desain grafis modul, elemen desain seperti gambar, ilustrasi, diagram,
tipografi, warna, dan tata letak digunakan untuk memvisualisasikan konten
pembelajaran dan membuatnya lebih menarik, mudah dipahami, dan efektif.
Desain grafis yang baik dalam modul pembelajaran membantu memandu
pembelajar melalui isi materi, membuat informasi yang kompleks lebih mudah
dipahami, dan meningkatkan keterlibatan dan minat pembelajar dalam proses
belajar.

5. Software Figma
Software Figma merupakan salah satu alat desain grafis yang populer dan
serbaguna berbasis cloud, memungkinkan pengguna untuk membuat desain yang
interaktif dan menarik dengan mudah serta aksesnya gratis. Figma adalah sebuah
perangkat lunak desain grafis berbasis web yang dirancang untuk memudahkan
kolaborasi dalam proses desain. Software Figma ialah alat yang mampu untuk
menciptakan desain grafis yang efektif karena dapat digunakan untuk
menerapkan prinsip-prinsip desain grafis yang mendasar, seperti komposisi,
tipografi, warna, dan hirarki visual. Pengguna Figma dapat mengoptimalkan
penggunaan alat ini untuk menerapkan prinsip-prinsip desain grafis yang efektif
dalam menciptakan desain yang menarik, mudah dibaca, dan berkomunikasi
dengan baik kepada audiens.

B. Hasil Penelitian Relevan


Berikut beberapa uraian singkat dari hasil penelitian yang relevan mengenai
workshop pembuatan desain grafis modul pembelajaran menggunakan software
Figma.
1. Pada penelitian R&D yang dilakukan oleh Achmad Razzaq yang berjudul
“Pengembangan E-Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar
Desain Grafis Di Smk Negeri 7 Surabaya” bertujuan menghasilkan e-modul
yang layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran sehingga
meningkatkan pemahaman peserta didik dalam mempelajari materi yang
mengandung konsep-konsep yang tidak bisa hanya digambarkan dengan
gambaran abstrak serta adanya keterbatasan fasilitas untuk belajar. Hasil dari
penelitian ini disebutkan bahwa media E-Modul pada materi “Membuat
Vektor” Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis ini dikatakan layak untuk
digunakan pada proses pembelajaran. Berdasarkan penelitian ini dapat
menjadi landasan pentingnya modul maupun e-modul untuk pembelajaran
guna memudahkan peserta didik dalam memahami suatu materi. Selain itu
modul dapat menjadi bahan ajar utama maupun pendamping ketika kurang
ataupun tidak tersedianya fasilitas teknis yang dibutuhkan dalam suatu
pembelajaran. Maka dari penting pula pemahaman bagi pengembang untuk
mampu mendesain modul yang efektif membantu memandu pembelajar
melalui isi materi, membuat informasi yang kompleks lebih mudah dipahami,
dan meningkatkan keterlibatan dan minat pembelajar dalam proses belajar.
2. Pada penelitian R&D yang dilakukan oleh Zahrah Shafa dkk. yang berjudul
“Pengembangan E-Modul Berbasis Figma Pada Pembelajaran Tata Rias
Karakter Horor” yang berfokus untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa
Pendidikan Tata Rias menghasilkan E-Modul Tata Rias Karakter Horor yang
layak digunakan untuk media pembelajaran Tata Rias Karakter Horor.
Simpulan dari penelitian ini menyebutkan bahwa E-Modul pembelajaran yang
dikembangkan dengan berbantuan software Figma telah valid dan praktis
untuk digunakan sebagai bahan ajar di kelas dengan perolehan nilai dari hasil
validasi oleh ahli media sebesar 92% dengan kategori sangat valid dan untuk
validasi oleh ahli materi 95% dengan kategori sangat valid. Kemudian hasil
praktikalitas kelompok kecil didapatkan dari siswa sebesar 87% dengan
kategori sangat layak, nilai praktikalitas kelompok besar didapatkan dari siswa
sebesar 93 % dengan kategori sangat layak. Maka dapat disimpulkan bahwa
software Figma dapat menjadi software alternatif yang dinamis dan praktis
dalam mengembangkan suatu produk desain grafis selain itu aksesnya gratis.

Dari beberapa hasil penelitian tersebut cukup memberikan jawaban ilmiah


untuk perlunya dilakukan pelatihan pembuatan desain grafis modul pembelajaran
menggunakan software Figma dimana modul yang baik secara visual maupun isinya
mampu meningkatkan minat dan pemahaman pembelajar dalam mempelajari suatu
materi. Melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan keterampilan
peserta khususnya yang berfokus dalam pengembangan modul untuk membuat modul
pembelajaran yang menarik dan efektif untuk proses pembelajaran.

C. Kerangka Berpikir
Pada mata kuliah berkaitan bidang ilmu Pendidikan sudah tidak asing apabila
mahasiswa mendapat penugasan untuk mendesain suatu modul pembelajaran sebagai
bahan ajar utama maupun pendamping dalam proses pembelajaran. Dalam mendesain
modul pembelajaran pun dirancang dengan tujuan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan maka perlu didesain dengan menarik dan efektif
sehingga mampu meningkatkan minat dan pemahaman pembelajar dalam menguasai
suatu materi. Selain dari isi materi yang terstruktur dan terorganisir, diperlukan pula
visualisasi konten yang baik untuk menambah pemahaman belajar si pembelajar.
Maka dari itu diperlukan alat ataupun software untuk mendesain modul yang
memudahkan pengembang melakukan proses desain. Dan software tersebut adalah
Figma yang mana merupakan salah satu alat desain grafis yang populer dan serbaguna
berbasis cloud, memungkinkan pengguna untuk membuat desain yang interaktif dan
menarik dengan mudah serta aksesnya gratis. Kemudian untuk memfasilitasi
kebutuhan tersebut kemudian kami melakukan Workshop Pembuatan Desain Grafis
Modul Pembelajaran Menggunakan Software Figma untuk membantu mahasiswa
Pendidikan maupun mahasiswa umum untuk mempelajari dan melakukan praktek
desain grafis dengan software Figma ini.
Berdasarkan uraian diatas, jabaran kerangka berpikir tersebut dapat
digambarkan dalam diagram alur berikut.
BAB III
METODE PELAKSANAAN PROGRAM

A. Model Pengembangan/ Evaluasi Program Pelatihan


Dalam kegiatan ini berfokus pada model pengembangan evaluasi program
pelatihan yang dilakukan oleh mahasiswa untuk meningkatkan kemampuan dalam
mengelolah pembuatan modul pembelajaran dengan menggunakan software figma.
dengan program pelatihan sebagai cerminan sejauh mana mahasiswa dalam
penguasaan kompetensi pedagogis, khususnya merencanakan dan melaksanakan
pembuatan modul pembelajaran dengan menggunakan software figma. pada model
pemgembanga evaluasi pelatihan ini untuk menghasilkan produk baru yang tidak
hanya meliputi material, desain software lainnya. oleh karena itu, dalam pelatihan ini
diharapkan menghasilkan sesuatu yaitu untuk meningkatkan kompetensi pedagogis
mahasiswa dalam mendesain modul pembelajaran.
Menurut krikpatrick evaluasi terhadap efektivitas program pelatihan
mencakup empat level evaluasi yaitu, Reaction, learning behavior, dan, result.
a. Evaluasi reaction
mengevaluasikan terhadap reaksi peserta pelatihan berarti mengukur kepuasan
peserta. program pelatihan dianggap efektif apabila proses pelatihan dirasa
menyenangkan dan memuaskan bagi peserta pelatihan sehingga peserta
tertarik termotivasi untuk belajar dan berlatih. dengan kata lain peserta
pelatihan akan termotivasi apabila proses pelatihan berjalan secara
memuaskan bagi peserta yang pada akhirnya akan memunculkan reaksi dari
peserta yang menyenangkan. sebaliknya apabila peserta tidak merasa puas
terhadap proses pelatihan yang diikutinya maka peserta tidak akan termotivasi
untuk mengikuti pelatihan lebih lanjut . dengan demikian dapat dimaknai
bahwa keberhasilan proses kegiatan pelatihan tidak lepas dari minat, perhatian
dan motivasi peserta pelatihan dalam mengikuti jalannya kegiatan pelatihan,
peserta akan belajar lebih baik manakala peserta memberi reaksi positif
terhadap lingkungan belajar.
b. Evaluasi learning
dalam program pelatihan yaitu pengetahuan, sikap maupun keterampilan.
peserta pelatihan dikatakan telah belajar pada dirinya telah mengalami
perubahan sikap, perbaikan pengetahuan maupun keterampilan. oleh karena
itu untuk mengukur efektivitas program pelatihan maka ketiga aspek tersebut
perlu untuk diukur. dengan tanpa adanya perubahan, peningkatan pengetahuan
maupun perbaian ketrampilan pada peserta pelatihan maka program dapat
dikatakan gagal. pelatihan evaluasi belajar ini ada yang menyebut dengan
penilaian hasil belajar. oleh karena itu dalam pengukuran hasil belajar berarti
penentuan satu atau lebih. hal berikut a.). pengetahuan apa yang telah
dipelajari? b). sikap apa yang telah berubah?. c). keterampilan apa yang telah
dikembangkan atau diperbaiki?.
c. Evaluasi behavior
evaluasi pada level 3 ( evaluasi tingkah laku ) ini berbeda dengan evaluasi
terhadap sikap pada level 2 . penilaian sikap pada evaluasi level 2 difokuskan
pada perubahan sikap yang terjadi pada saat kegiatan pelatihan dilakukan
sehingga yang terjadi pada saat kegiatan pelatihan dilakukan sehingga lebih
bersifat internal., sedangkan penilaian tingkah laku difokuskan pada
perubahan tingkah laku setelah kembali ke tempat kerja. apakah perubahan
sikap yang telah terjadi setelah mengikuti pelatihan juga akan
diimplementasikan setelah peserta kembali ke tempat kerja, sehingga penilaian
tingkah laku ini lebih bersifat eksternal. perubahan sikap apa yang terjadi di
tempat kerja setelah peserta mengikuti program pelatihan. dengan kata lain
yang perlu dinilai adalah apakah peserta merasa senang setelah mengikuti
pelatihan dan kembali ke tempat kerja. bagaimana peserta dapat mentransfer
pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diperoleh selama pelatihan untuk
diimplementasikan di tempat kerjanya karena yang dinilai adalah perubahan
perilaku setelah kembali ke tempat kerja maka evaluasi level 3 ini dapat
disebut sebagai evaluasi terhadap outcomes dari kegiatan pelatihan.
d. Evaluasi result
evaluasi hasil dalam level 4 ini difokuskan pada hasil akhir ( final result ) yang
terjadi karena peserta telah mengikuti suatu program. termasuk dalam
kategori hasil akhir dari suatu program pelatihan di antaranya adalah kenaikan
produksi, peningkatan kualitas, penurunan biaya, penurunan kualitas,
terjadinya kecelakan kerja. penurunan tumoyer dan kenaikan keuntungan.
beberapa program mempunyai tujuan meningkatkan moral kerja maupun
membangun teamwork yang lebih baik. dengan kata lain adalah evaluasi
terhadap impact program.
B. Pendekatan, Model, dan Metode Pelatihan
Pendekatan : Deduktif
Model : Technology Based Training
Metode : Pemaparan materi dan tutorial, tanya jawab, penugasan, dan evaluasi
penugasan

C. Waktu dan Tempat Pelaksanaan


Pelatihan akan dilaksanakan pada:
Hari, Tanggal : Rabu, 31 Mei 2023
: Kamis, 1 Mei 2023
Tempat/Platform : Zoom Meeting (online)

D. Target dan Sasaran Program Pelatihan


Target dan sasaran dalam program pelatihan Pembuatan Modul Pembelajaran
Menggunakan Software Figma adalah mahasiswa aktif Teknologi Pendidikan.
E. Teknik dan Instrumen Evaluasi Program Pelatihan
Dalam melakukan evaluasi program pelatihan, akan dilaksanakan secara
daring dan dilakukan dengan teknik evaluasi non-tes dan evaluasi berbasis tes.
Evaluasi non tes adalah teknik penilaian yang dilakukan tanpa menggunakan tes.
Dalam program pelatihan ini, evaluasi non tes menggunakan angket dengan
checklist jawaban yang sesuai pada kolom jawaban yang sudah disediakan. Evaluasi
non-tes akan dilakukan oleh peserta pelatihan untuk mengevaluasi pelaksanaan
program pelatihan. Evaluasi non tes yang digunakan adalah evaluasi formatif
sebagai sarana pengumpulan data dan informasi yang akan dimanfaatkan sebagai
dasar dalam memperbaiki kualitas program pelatihan.
Evaluasi tes yang dilakukan dalam program pelatihan ini adalah evaluasi tes
sumatif, dimana pelaksanaan evaluasi dilakukan di akhir pelatihan. Evaluasi tes
yang digunakan adalah tes pilihan ganda dan soal essay untuk mengetahui
pemahaman dan pengetahuan peserta pelatihan. Tes yang digunakan menggunakan
materi tentang figma yang telah dijelaskan oleh fasilitator. Instrumen evaluasi
program pelatihan terlampir.

F. Prosedur Evaluasi Program Pelatihan (yang akan dilaksanakan)


Dalam melakukan Analisis Data Evaluasi Pelatihan
Evaluasi program pelatihan adalah supervisi pelatihan dalam pengertian
khusus, tertuju pada lembaga secara keseluruhan. Tujuan evaluasi program adalah
untuk mengetahui pencapaian tujuan program dengan langkah mengetahui pencapaian
target mutu. Analisis data evaluasi pelatihan di program ini terdapat 2 kali analisis
sebab analisis pertama dilakukan pada evaluasi non-tes dan analisis kedua dilakukan
pada evaluasi berbasis tes. Analisis data pada evaluasi berbasis non-tes yaitu dengan
formulir survei, menggunakan teknik analisis naratif (narrative analysist) yaitu teknik
untuk menafsirkan cerita responden yang sebelumnya sudah diperoleh dari berbagai
sumber, termasuk wawancara, survei, ataupun observasi.
Analisis data pada evaluasi berbasis tes, terdapat dua jenis tes yaitu pilihan
ganda dan essay. Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan data kuantitatif
pada pilihan ganda dan data kualitatif pada essay. Tes yang menggunakan pilihan
ganda menggunakan analisis naratif (narrative analysist) yaitu dengan menghimpun
nilai hasil tes dari peserta dan dilakukan analisis naratif untuk menyampaikan hasil
dari tes yang dilakukan peserta. Analisis data yang digunakan pada essay juga
menggunakan analisis deskriptif, yaitu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan,
mengolah, menganalisis, serta menyajikan data secara deskriptif.
BAB IV
PELAKSANAAN DAN KETERCAPAIAN PROGRAM PELATIHAN

1. Uraian Pelaksanaan berdasar Metode Pelaksanaannya (1-7)


1. Model Pengembangan/ Evaluasi Program Pelatihan
Dalam pengembangan evaluasi program pelatihan ini dilakukan
dengan menggunakan model pengembangan CIPP (Context, Input, Process,
Product). Program pelatihan figma ini disusun mulai dari pembuatan RPP
hingga instrumen evaluasi sesuai dengan model CIPP. Perangkat pelatihan ini
juga telah divalidasi secara internal dan external dengan format CIPP.
Sehingga ketercapaian dalam konteks ini adalah program pelatihan figma telah
dikembangkan sesuai model CIPP dan telah melewati validasi sehingga
dihasilkan revisi perangkat pelatihan untuk mendukung pelaksanaan pelatihan.
2. Pendekatan, Model, dan Metode Pelatihan
Pelaksanaan Program Pelatihan Pembuatan Modul Pembelajaran
Menggunakan Software Figma sesuai dengan RPP yang telah dirancang yaitu
menggunakan pendekatan deduktif. Artinya dalam pelatihan ini kegiatan yang
dilaksanakan adalah memberikan materi dan prinsip-prinsip dalam penggunaan
fitur figma kemudian pemberian materi pembuatan modul diberikan secara
tutorial oleh pelatih. Model yang digunakan sudah sesuai dengan pelaksanaan
pelatihan yaitu menggunakan Technology Based Training.
Dalam pelaksanaannya, metode pelatihan yaitu ada pemaparan materi
dasar tentang figma dan fitur-fitur figma pada awal pertemuan. Dilanjutkan
dengan tutorial singkat sebagai pengenalan fitur figma untuk membuat modul
pembelajaran. Dilanjutkan dengan tanya jawab dan penugasan serta evaluasi pada
pertemuan kedua yang membahas tentang hasil penugasan pembuatan modul.
Ketercapaian dalam konteks pendekatan, model, metode pelatihan adalah
pelaksanaan program pelatihan ini sesuai dengan pendekatan, model dan metode
pelatihan yang dirancang. Peserta pelatihan juga mengikuti kegiatan pelatihan
dengan kondusif.
3. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Pelatihan Pembuatan Modul Pembelajaran Menggunakan Software
Figma sudah terlaksana dengan baik pada Rabu, 31 Mei 2022 yang
dilaksanakan secara daring di platform Zoom Meeting. Ketercapaian program
pada konteks ini adalah terlaksana dengan susunan waktu yang runtut dan
sesuai dengan rancangan waktu pelatihan di rpp.
4. Target dan Sasaran Program Pelatihan
Target dan sasaran dalam program Pelatihan Pembuatan Modul
Pembelajaran Menggunakan Software Figma adalah mahasiswa aktif
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Dalam pelaksanaan
pelatihan, jumlah peserta pelatihan adalah 23 orang mahasiswa.
5. Teknik dan Instrumen Evaluasi Program Pelatihan
Instrumen evaluasi program pelatihan figma ini terdapat 2 instrumen.
Pertama adalah instrumen evaluasi pelaksanaan dan kedua adalah instrumen
penilaian peserta pelatihan. Instrumen evaluasi pelaksanaan merupakan
evaluasi non-tes di mana peserta pelatihan sebagai responden akan mengisi
lembar evaluasi dan memberikan centang (V) pada kolom jawaban.
Instrumen evaluasi peserta merupakan evaluasi berbasis tes di mana
peserta pelatihan akan mengerjakan soal tes akhir pada lembar yang sudah
disiapkan. Capaian dari konteks ini adalah persiapan teknik dan instrumen
yang sudah matang melalui google form dengan kategori evaluasi non tes dan
evaluasi berbasis tes.
6. Prosedur Evaluasi Program Pelatihan (yang akan dilaksanakan)
Dalam melaksanakan evaluasi program pelatihan dilaksanakan pada
akhir pertemuan kedua guna mengetahui bagaimana keberlangsungan
pelaksanaan program pelatihan. Responden dalam evaluasi pelatihan ini
adalah para peserta pelatihan. Hal yang dievaluasi terdapat 7 kategori yaitu,
a. Koordinasi dalam pelaksanaan sesuai
b. Sosialisasi tentang pelatihan
c. Fasilitator yang memberikan bimbingan pelatihan
d. Penguasaan materi
e. Pelaksanaan sesuai prosedur
f. Waktu yang digunakan efektif
g. Pelaksanaan rencana tindak lanjut sesudah pelatihan.
Ketercapaian dalam pelaksanaan evaluasi pelatihan yaitu mendapatkan
evaluasi dari para responden mulai dari koordinasi, fasilitator/pelatih, dan
pelaksanaan pelatihan yang nantinya dapat memperbaiki pelatihan selanjutnya.
Selanjutnya, untuk instrumen penilaian peserta pelatihan dilaksanakan pada
pertemuan kedua setelah fasilitator melakukan evaluasi penugasan peserta.
Peserta akan mengisi soal tes akhir untuk mengetahui pemahaman teori selama
pelatihan. Capaian dalam instrumen penilaian peserta pelatihan adalah peserta
pelatihan sudah paham dengan penyampaian materi dan tutorial yang
diberikan oleh fasilitator. Pengisian evaluasi dilaksanakan secara daring
menggunakan google form.
7. Analisis Data Evaluasi Pelatihan
Tujuan analisis ini adalah untuk mengevaluasi pemahaman dan
pengetahuan peserta pelatihan Figma. Tes dilakukan menggunakan kombinasi
pertanyaan pilihan ganda dan esai. Data yang dianalisis adalah data kuantitatif
dari 17 peserta pelatihan. Hasil untuk analisis evaluasi adalah:
a. Evaluasi Non-Tes (Evaluasi Pelaksanaan Pelatihan)
Analisis data dari survei evaluasi pelaksanaan pelatihan dengan
indikator 7 indikator diatas, menggunakan skala jawaban
"Dilaksanakan Sepenuhnya", "Sebagian Besar Dilaksanakan",
"Sebagian Kecil Dilaksanakan", dan "Tidak Dilaksanakan". Jumlah
peserta pelatihan adalah 17 peserta.

1. Koordinasi dalam Pelaksanaan Sesuai:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 8 peserta (47%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 6 peserta (35%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 2 peserta (12%)
- Tidak Dilaksanakan: 1 peserta (6%)
Analisis: Mayoritas peserta (82%) merasakan bahwa koordinasi dalam
pelaksanaan sesuai dilakukan dengan baik, meskipun ada beberapa
peserta (18%) yang menganggap sebagian kecil atau tidak
dilaksanakan dengan baik.

2. Sosialisasi tentang Pelatihan:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 9 peserta (53%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 6 peserta (35%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 1 peserta (6%)
- Tidak Dilaksanakan: 1 peserta (6%)
Analisis: Mayoritas peserta (88%) merasa bahwa sosialisasi tentang
pelatihan dilakukan dengan baik. Namun, ada satu peserta (6%) yang
merasa hanya sebagian kecil dilaksanakan dan satu peserta lainnya
(6%) yang merasa tidak dilaksanakan dengan baik.

3. Fasilitator yang Memberikan Bimbingan Pelatihan:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 12 peserta (71%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 4 peserta (24%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 0 peserta (0%)
- Tidak Dilaksanakan: 1 peserta (6%)
Analisis: Mayoritas peserta (95%) merasa bahwa fasilitator
memberikan bimbingan pelatihan secara baik. Hanya satu peserta (6%)
yang merasa tidak dilaksanakan dengan baik.

4. Penguasaan Materi:
- Dilaksanakan Sepenuhnya: 10 peserta (59%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 5 peserta (29%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 2 peserta (12%)
- Tidak Dilaksanakan: 0 peserta (0%)
Analisis: Mayoritas peserta (88%) merasa bahwa penguasaan materi
dilaksanakan dengan baik. Tidak ada peserta yang merasa tidak
dilaksanakan dengan baik.

5. Pelaksanaan Sesuai Prosedur:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 6 peserta (35%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 7 peserta (41%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 4 peserta (24%)
- Tidak Dilaksanakan: 0 peserta (0%)
Analisis: Mayoritas peserta (76%) merasa bahwa pelaksanaan sesuai
prosedur dilakukan dengan baik. Tidak ada peserta yang merasa tidak
dilaksanakan dengan baik.

6. Waktu yang Digunakan Efektif:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 11 peserta (65%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 5 peserta (29%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 1 peserta (6%)
- Tidak Dilaksanakan: 0 peserta (0%)
Analisis: Mayoritas peserta (94%) merasa bahwa waktu yang
digunakan dalam pelatihan efektif. Hanya satu peserta (6%) yang
merasa sebagian kecil dilaksanakan.

7. Pelaksanaan Rencana Tindak Lanjut Sesudah Pelatihan:


- Dilaksanakan Sepenuhnya: 7 peserta (42%)
- Sebagian Besar Dilaksanakan: 5 peserta (29%)
- Sebagian Kecil Dilaksanakan: 5 peserta (29%)
- Tidak Dilaksanakan: 0 peserta (0%)
Analisis: Mayoritas peserta (71%) merasa bahwa pelaksanaan rencana
tindak lanjut setelah pelatihan dilakukan dengan baik. Namun, ada
beberapa peserta (29%) yang menganggap sebagian kecil atau tidak
dilaksanakan dengan baik.

Kesimpulan: Berdasarkan hasil analisis, sebagian besar indikator


evaluasi pelatihan mendapatkan respons positif dari peserta.
Koordinasi pelaksanaan, sosialisasi tentang pelatihan, fasilitator,
penguasaan materi, pelaksanaan sesuai prosedur, dan penggunaan
waktu yang efektif mendapatkan penilaian baik dari mayoritas peserta.
Namun, pelaksanaan rencana tindak lanjut setelah pelatihan perlu
mendapatkan perhatian lebih lanjut.

Rekomendasi:
1. Meningkatkan Koordinasi: Memperkuat koordinasi dalam
pelaksanaan pelatihan untuk memastikan kesesuaian dan keberhasilan
pelaksanaan.
2. Perbaiki Sosialisasi: Memastikan sosialisasi tentang pelatihan
mencakup semua informasi yang diperlukan agar peserta memiliki
pemahaman yang jelas.
3. Fasilitator Pelatihan: Memberikan pelatihan tambahan atau saran
kepada fasilitator untuk meningkatkan kualitas bimbingan pelatihan.
4. Evaluasi Materi: Melakukan evaluasi ulang terhadap materi
pelatihan untuk memastikan kesesuaian dan kejelasan.
5. Tindak Lanjut: Memperkuat pelaksanaan rencana tindak lanjut
setelah pelatihan dan memastikan semua langkah-langkah yang
direncanakan terlaksana dengan baik.
Harapannya, rekomendasi di atas dapat membantu meningkatkan
kualitas pelatihan dan kepuasan peserta pelatihan di waktu berikutnya..

b. Evaluasi Berbasis Tes


Hasil Analisis Evaluasi Penelitian pada kedua tes yaitu:
1. Analisis Tes Pilihan Ganda:
a. Rata-rata Skor: Setiap peserta menjawab serangkaian pertanyaan
pilihan ganda. Setiap jawaban benar bernilai 1, sedangkan jawaban
salah bernilai 0. Dari total skor maksimum 100, rata-rata skor peserta
adalah 75, dengan skor terendah 60 dan skor tertinggi 90. Rata-rata
skor yang relatif tinggi menunjukkan pemahaman yang baik pada
materi pelatihan Figma.
b. Persentase Kebenaran: Dalam pertanyaan pilihan ganda,
persentase rata-rata jawaban yang benar adalah 80%. Hal ini
menunjukkan pemahaman yang baik dari peserta terhadap materi
pelatihan.

2. Analisis Tes Esai:


a. Penilaian Kualitatif: Jawaban esai dari peserta dievaluasi secara
kualitatif. Evaluasi dilakukan berdasarkan pemahaman konsep,
kejelasan, kekayaan informasi, dan struktur jawaban. Hasilnya
menunjukkan bahwa mayoritas peserta mampu mengungkapkan
pemahaman yang baik dan memberikan contoh yang relevan. Sebagian
besar peserta juga mampu menyusun jawaban dengan struktur yang
baik.
b. Tema yang Dikuasai: Dalam tes esai, tema utama yang paling
dikuasai peserta adalah penggunaan fitur-fitur dalam Figma,
pengaturan grid, dan kolaborasi tim. Hal ini menunjukkan bahwa
peserta pelatihan memiliki pemahaman yang baik terkait topik-topik
tersebut.

Kesimpulan:
Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa peserta pelatihan
Figma secara keseluruhan memiliki pemahaman dan pengetahuan yang
baik tentang materi pelatihan. Skor rata-rata pada tes pilihan ganda
menunjukkan pemahaman yang kuat, sedangkan jawaban esai
menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang konsep-konsep
yang diajarkan. Peserta juga mampu mengungkapkan pemahaman
mereka dengan jelas dan memberikan contoh-contoh yang relevan.

Rekomendasi:
1. Mengapresiasi Peserta: Memberikan apresiasi kepada peserta atas
pemahaman yang baik dan upaya mereka selama pelatihan.
2. Tinjau Kembali Materi Pelatihan: Meskipun hasil evaluasi positif,
penting untuk tetap memeriksa kualitas materi pelatihan dan
mengidentifikasi area yang mungkin perlu ditingkatkan.
3. Menyediakan Pelatihan Lanjutan: Menyediakan pelatihan lanjutan
atau sesi tanya jawab untuk memperdalam pemahaman peserta dan
menjawab pertanyaan yang mungkin masih ada.

2. Uraian Faktor2 Penguat Pelaksanaan Program Pelatihan


Pelatihan Pembuatan Modul Pembelajaran Menggunakan Software Figma dapat
dilaksanakan karena didukung oleh faktor-faktor penguat. Faktor-faktor penguat
dalam pelaksanaan pelatihan ini adalah sebagai berikut.
1. Figma merupakan software yang menyedian paket gratis yang dapat
digunakan untuk membuat berbagai macam desain.
2. Modul Elektronik sangat dibutuhkan oleh kondisi pendidikan saat ini yang
berdampingan dengan teknologi. Oleh karena itu, tujuan pelatihan ini sangat
sesuai dengan kondisi pendidikan saat ini. Sasaran pelatihan ini merupakan
mahasiswa teknologi pendidikan di mana mahasiswa perlu memiliki wawasan
dan keterampilan dalam membuat e-modul. Software figma juga
diperkenalkan oleh mahasiswa untuk menambah ensiklopedia software
mendesain modul.
3. Figma mampu memfasilitasi kolaborasi dalam satu project. Sehingga
harapannya dalam membuat modul yang berkelompok, dapat mengerjakan
secara realtime karena adanya fitur kolaborasi dari figma.
4. Penyimpanan berbasis cloud storage, sehingga pengguna tidak perlu
melakukan instalasi pada PC. Selain itu, file dan berbagai project desain juga
akan tersimpan pada server figma, bukan pada komputer lokal.
3. Uraian Faktor2 Penghambat Pelaksanaan Program Pelatihan
Selain faktor penguat tentu saja Pelatihan Pembuatan Modul menggunakan Software
Figma juga mengalami beberapa faktor penghambat. Faktor penghambat yang terjadi
selama pelaksanaan Pelatihan Pembuatan Modul menggunakan Software Figma
antara lain adalah sebagai berikut :
1. Memerlukan perangkat yang mumpuni.
Software Figma membutuhkan perangkat yang mumpuni untuk
menjalankannya sehingga beberapa peserta pelatihan tidak dapat
mempraktikkan langsung pada device yang dimiliki.
2. Kendala jaringan
Karena pelaksanaan pelatihan dilakukan secara daring maka kendala yang
tidak dapat dihindari adalah kendala jaringan. Hal ini menjadi salah satu faktor
penghambat karena kendala jaringan bukan hanya dialami oleh peserta
pelatihan namun juga narasumber. Beberapa kali koneksi internet dari
narasumber terhambat sehingga suara yang dihasilkan pun terputus-putus.
3. Distraksi
Faktor penghambat selanjutnya yaitu distraksi, karena panitia pelaksana
memilih tempat umum dan terbuka sehingga banyak gangguan suara yang
masuk.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kegiatan Pelatihan Pembuatan Modul menggunakan Software Figma yang
dilaksanakan oleh kelompok 1 pada tanggal 31 Mei 2023 sampai 1 Mei 2023 melalui
platform zoom sudah bisa berjalan dengan baik, meskipun terdapat berbagai
hambatan selama pelaksanaannya. Setelah dilakukan pelatihan penyusunan modul
menggunakan software figma, dapat disimpulkan bahwa pelatihan ini sangat
bermanfaat bagi peserta yang ingin belajar cara membuat modul dengan lebih efektif
dan efisien.
Peserta diajari cara menggunakan fitur-fitur figma yang mudah diikuti dan
diaplikasikan untuk membuat modul yang menarik dan informatif. Selain itu,
pelatihan ini membantu peserta untuk meningkatkan keterampilan desain dan
membuat tampilan modul yang mudah dibaca dan dimengerti. Dengan demikian,
pelatihan ini sangat direkomendasikan bagi siapa saja yang ingin belajar membuat
modul dengan lebih optimal dan efisien secara digital.

B. Saran/ Rekomendasi
Berdasarkan hasil pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pelatihan
penyusunan modul digital menggunakan software Figma sangat penting dilakukan
dalam era digital saat ini. Pelatihan ini dapat membantu meningkatkan kemampuan
para pengajar dan trainer dalam menyusun modul digital yang menarik dan efektif.
Selain itu, Figma juga merupakan software yang mudah digunakan dan memiliki
banyak fitur yang memudahkan dalam proses pembuatan modul digital. Dengan
mengikuti pelatihan ini, para pengajar dan trainer akan dapat memanfaatkan software
Figma secara optimal sehingga dapat menciptakan modul digital yang lebih menarik
dan interaktif.
Meskipun demikian, pelatihan ini perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan
kemampuan peserta agar dapat memberikan manfaat secara optimal. Disarankan pula
untuk dilakukan secara berkelanjutan dan teratur guna memastikan penggunaan
software Figma yang maksimal. Selain itu, perlu juga dilakukan evaluasi dan
penilaian terhadap hasil pelatihan tersebut agar dapat mengetahui sejauh mana peserta
mampu mengaplikasikan keterampilan yang telah diperoleh dalam menyusun modul
digital menggunakan software Figma. Dengan demikian, dapat diketahui efektivitas
pelatihan tersebut dan dapat dilakukan perbaikan atau penyesuaian jika diperlukan
untuk pelatihan berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Dwipayana, I. M., Putrama, I. M., & Sugihartini, N. (2018). Pengembangan E-Modul


Mata Pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas
X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja. KARMAPATI (Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 7(2), 149-156.

Isnaini, K. N., Sulistiyani, D. F., & Putri, Z. R. K. (2021). Pelatihan Desain


Menggunakan Aplikasi Canva. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Berkemajuan, 5(1), 291-295.

Putri, E. S., Budiana, S., & Gani, R. A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar
Menggunakan Canva Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku. Jurnal
Elementary: Kajian Teori dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar,
6(1), 104-108.

Shafa, Z., Supiani, T., & Hidayah, N. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis
Figma pada Pembelajaran Tata Rias Karakter Horor. Journal of
Comprehensive Science (JCS), 2(1), 266-279.

Razzaq, A. C. H. M. A. D. (2019). Pengembangan E-Modul Pada Materi Membuat


Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal
Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2).
LAMPIRAN

Lampiran 1. Dokumentasi Pelatihan


Lampiran 2. Instrumen Evaluasi Pelatihan

1. Evaluasi Non-Tes

EVALUASI TERHADAP PELAKSANAAN PELATIHAN DENGAN


SOFTWARE FIGMA
FIGMA

NO Kriteria Evaluasi Penilaian

Dilaksanakan Sebagian Sebagian Kecil Tidak


Sepenuhnya Besar Dilaksanakan Dilaksanakan
Dilaksanakan

1 Koordinasi dalam
pelaksanaan
sesuai

2 Sosialisasi tentang
pelatihan

3 Fasilitator yang
memberikan
bimbingan

4 Penguasaan
Materi

5 Pelaksanaan
sesuai prosedur

6 Waktu yang
digunakan efektif.

7. Pelaksanaan
rencana tindak
lanjut sesudah
pelatihan
2. Instrumen Tes
Petunjuk
Pilihlah jawaban yang paling tepat di antara opsi jawaban yang telah disediakan (a, b, c, atau
d) untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

A. Pilihan Ganda
1. Apa yang dimaksud dengan ‘frame’ dalam Figma?
a. Kelompok elemen terpisah yang dapat disusun bersama untuk membentuk sebuah
desain.
b. Area kerja utama di Figma yang berfungsi sebagai wadah untuk menampung
semua elemen desain.
c. Elemen desain yang dapat diubah atau dimodifikasi bersama-sama pada sebuah
desain.
d. Proses pengujian fungsi dan interaksi desain dalam sebuah simulasi interaktif.

2. Apa itu ‘layer’ pada Figma?


a. Kelompok elemen terpisah yang tidak dapat diubah atau dimodifikasi
bersama-sama.
b. Area kerja untuk menambahkan dan mengubah elemen desain.
c. Grup objek yang dapat diubah atau dimodifikasi bersama-sama.
d. Kelompok elemen terpisah yang dapat disusun bersama untuk membentuk sebuah
desain.

3. Apa yang dimaksud dengan ‘komponen’ pada Figma?


a. Elemen yang digunakan untuk menambahkan animasi ke desain.
b. Objek yang dapat diubah atau dimodifikasi pada sebuah desain.
c. Elemen dasar yang digunakan untuk membuat desain.
d. Objek yang tidak dapat diubah atau dimodifikasi pada sebuah desain

4. Apa itu ‘prototype’ pada Figma?


a. Proses penggunaan desain sebagai dasar untuk membuat presentasi.
b. Proses pengujian fungsi dan interaksi desain dalam sebuah simulasi interaktif.
c. Proses penyimpanan dan pengarsipan versi desain yang berbeda-beda.
d. Proses pengaturan warna dan tata letak pada desain

5. Apa yang dimaksud dengan ‘Auto Layout’ pada Figma?


a. Kemampuan untuk menambahkan animasi ke elemen desain.
b. Kemampuan untuk membuat komponen yang otomatis menyesuaikan diri dengan
ukuran dan posisi lainnya.
c. Kemampuan untuk menyesuaikan ukuran desain secara otomatis saat
dipindahkan dari satu frame ke frame lainnya.
d. Kemampuan untuk menambahkan efek suara pada desain.

6. Apa itu ‘plugin’ pada Figma?


a. Kelompok elemen terpisah yang digunakan untuk membuat desain.
b. Fitur tambahan yang dapat diinstal untuk memperluas fungsionalitas Figma.
c. Area kerja untuk menambahkan dan mengubah elemen desain.
d. Objek yang dapat diubah atau dimodifikasi bersama-sama pada sebuah desain.

7. Apa yang dimaksud dengan ‘variants’ pada Figma?


a. Objek yang dapat diubah atau dimodifikasi bersama-sama pada sebuah desain.
b. Elemen dasar yang digunakan untuk membuat desain.
c. Kemampuan untuk membuat variasi dari satu komponen.
d. Kelompok elemen terpisah yang digunakan untuk membuat desain

8. Tampilan interface pada Figma biasanya terdapat…


a. (1) Main menu. (2) Side bar. (3) Canvas. (4) Inspector panel.
b. (1) Heading. (2) Layers & Assets. (3) Canvas. (4) Inspector panel.
c. (1) Main menu. (2) Layers & Assets. (3) Canvas. (4) Inspector panel.
d. (1) Main menu. (2) Side bar. (3) Canvas. (4) Footer panel

9. Yang tidak bisa didesain menggunakan Figma adalah…


a. Social Media Post Design
b. Social Experiment
c. Illustration
d. 3D Design

B. Essay
1. Apa itu Figma dan apa kegunaannya dalam desain grafis?
2. Jelaskan tiga komponen utama dalam Figma dan jelaskan kegunaannya dalam
pembuatan desain.
3. Apa itu Frame pada Figma dan bagaimana cara penggunaannya dalam pembuatan
desain?
4. Apa itu Auto Layout pada Figma dan jelaskan bagaimana cara penggunaannya dalam
pembuatan desain?
5. Apa itu Prototyping pada Figma dan bagaimana cara penggunaannya dalam
pembuatan desain?

Anda mungkin juga menyukai