Anda di halaman 1dari 12

HUBUNGAN KECANDUAN PERMAINAN MULTIPLAYER ONLINE

BATTLE ARENA (MOBA) DENGAN KUALITAS TIDUR PADA


MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS NUSA
CENDANA
Giovanny Yan Mario Paridy Man1, Conrad Liab Folamauk2, Ika Febianti
Buntoro2, Anita Lidesna Shinta Amat3
1
Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Hewan Universitas Nusa Cendana
2
Departemen Kedokteran Tropis Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Hewan
Universitas Nusa Cendana
3
Departemen Biokimia Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Hewan Universitas
Nusa Cendana

ABSTRAK
Latar Belakang: Tidur merupakan proses fisiologis yang bersiklus bergantian
dengan periode yang lebih lama dari keterjagaan. Kualitas tidur yang baik akan
dirasakan apabila individu merasa bugar ketika bangun tidur. Namun, apabila tidur
berkualitas buruk, dapat menyebabkan gangguan keseimbangan fisiologi dan
psikologi. Salah satu faktor yang menyebabkan gangguan tidur pada mahasiswa
adalah aktivitas di luar akademik. Permainan MOBA merupakan salah satu jenis
permainan yang sangat digandrungi masyarakat luas. Frekuensi bermain
berpengaruh terhadap kualitas tidur. Kecanduan permainan daring adalah salah satu
gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan.
Tujuan: Mengetahui adanya hubungan kecanduan permainan MOBA dengan
kualitas tidur pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Nusa Cendana
Kupang.
Metode: Jenis penelitian ini merupakan penelitian analitik dengan pendekatan
cross sectional. Pengambilan sampel dilakukan secara stratified random sampling
dengan jumlah sampel sebanyak 25 responden. Pengumpulan data menggunakan
kuesioner untuk mengukur kecanduan permainan MOBA dan kualitas tidur.
Analisis data yang digunakan adalah uji korelasi Chi-square dengan nilai Phi.
Hasil: Dari 25 responden, didapatkan 24% mahasiswa mengalami kecanduan
tingkat tinggi terhadap permainan MOBA, 52% mahasiswa mengalami kecanduan
sedang, dan 24% mahasiswa mengalami kecanduan rendah. Terdapat 36%
mahasiswa yang kualitas tidurnya baik dan 64% mahasiswa mengalami kualitas
tidur buruk. Rata-rata mahasiswa mengalami kecanduan tingkat sedang terhadap
permainan MOBA dan kualitas tidur yang buruk. Hasil uji analisis bivariat pada
penelitian ini diperoleh hasil p=0,001 (p<0,05).
Kesimpulan: Terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan permainan
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dengan kualitas tidur pada mahasiswa
Fakultas Kedokteran Universitas Nusa Cendana Kupang.
Kata Kunci: Kecanduan MOBA, Kualitas Tidur, Mahasiswa
THE CORRELATION OF ADDICTION OF MULTIPLAYER ONLINE
BATTLE ARENA (MOBA) GAME AND SLEEP QUALITY OF MEDICAL
FACULTY STUDENTS OF NUSA CENDANA UNIVERSITY
Giovanny Yan Mario Paridy Man1, Conrad Liab Folamauk2, Ika Febianti
Buntoro2, Anita Lidesna Shinta Amat3
1Medicaland Veterinary Faculty of Nusa Cendana University
2Departementof Tropical Medicine of Medical and Veterinary Faculty Nusa
Cendana University
3Departement of Biochemistry of Medical and Veterinary Faculty Nusa Cendana

University

ABSTRACT
Background: Sleep is a physiological process that cycles alternately with longer
periods of wakefulness. Sleep quality is good if the individual feels fit when waking
up. However, bad sleep quality can cause physiological and psychological balance
disorders. One of the factors that cause sleep disturbances in students is activities
outside academics. MOBA is an online game that is played by large community.
The frequency of playing online games affects the quality of sleep. Online game
addiction is one of the disorders caused by habit.
Objective: To determine the correlation of addiction of MOBA and sleep quality of
Medical Faculty students of Nusa Cendana University.
Methods: This study used a cross sectional designed observation. The sampling
used stratified random sampling with 25 respondents. Data collected by
questionare to measure the addiction of MOBA and sleep quality. The data was
analyzed by the Chi-square correlation test with Phi coefficient.
Results: From 25 respondents, 24% of students had high addiction of MOBA, 52%
moderate addiction, and no students with low addiction. There were also 36% of
students who had good sleep quality and 64% of students with bad sleep quality.
Most of students have medium addiction of MOBA and bad sleep quality. The
results of the bivariate analysis test in this study showed p=0,001 (p<0,05).
Conclusion: There is a significant correlation of addiction of MOBA and sleep
quality of Medical Faculty students of Nusa Cendana University.
Keywords: Addiction of MOBA, Sleep Quality, Student
PENDAHULUAN golongan permainan dengan pemain
Tidur merupakan proses terbanyak, apabila berkaca pada
fisiologis yang bersiklus bergantian jumlah pemain beberapa permainan
dengan periode yang lebih lama dari yang termasuk dalam golongan ini.
keterjagaan. Pada usia dewasa, MOBA merupakan golongan
manusia memerlukan waktu tidur permainan yang memiliki banyak
setidaknya 7 sampai 8 jam. Selain pemain aktif dan menjadi golongan
durasi tidur, kedalaman tidur juga permainan yang paling banyak
mempengaruhi kecukupan kebutuhan dimainkan di seluruh dunia.(10,11)
tidur. Tidur sebagai kebutuhan dasar Pada tahun 2018, WHO telah
manusia sangat dipengaruhi oleh memasukkan kecanduan permainan
berbagai macam faktor yang daring ke dalam International
berakibat timbulnya gangguan Classification of Diseases (ICD-11)
pemenuhan tidur pada seseorang.(2) sebagai gangguan mental.(15)
World Health Organization (WHO) Kecanduan permainan daring adalah
(1998) mengemukakan ada empat salah satu gangguan yang disebabkan
faktor yang mempengaruhi tidur, oleh kebiasaan.(16)
yaitu fisik, psikologis, gaya hidup, Berdasarkan paparan di atas,
dan lingkungan.(3) maka perlu untuk diteliti lebih jauh
Permainan MOBA mengenai adanya hubungan
merupakan salah satu jenis permainan kecanduan permainan Multiplayer
yang sangat digandrungi masyarakat Online Battle Arena (MOBA)
luas. Hal tersebut tercermin dari data terhadap kualitas tidur pada
pada alinea sebelumnya. Permainan mahasiswa Fakultas Kedokteran
yang termasuk dalam golongan Universitas Nusa Cendana Kupang.
MOBA, antara lain Mobile Legend:
Bang Bang, Arena of Valor, Vain METODE PENELITIAN
Glory, dll.(10) Permainan-permainan Penelitian ini merupakan
tersebut memiliki banyak pemain di penelitian deskriptif analitik dengan
seluruh dunia, termasuk Indonesia. pendekatan secara cross sectional.
Golongan MOBA merupakan Penelitian ini dilakukan di Fakultas
Kedokteran Universitas Nusa Grafik 1 menunjukkan bahwa
Cendana Kupang pada Oktober usia dengan jumlah paling banyak
sampai November 2021. Teknik dari responden adalah pada usia 21
pengambilan sampel dalam penelitian tahun dengan jumlah 9 orang (36%),
ini adalah stratified random sedangkan usia responden dengan
sampling. Sampel dalam penelitian jumlah paling sedikit yaitu usia 23
ini adalah mahasiswa laki-laki yang tahun dengan jumlah 1 orang (4%).
belajar pada Program Studi Responden dengan usia 18 tahun
Pendidikan Dokter Fakultas sebanyak 2 orang (8%), usia 19 tahun
Kedokteran Universitas Nusa sebanyak 7 orang (28%), dan usia 20
Cendana Kupang. Analisis data tahun sebanyak 6 orang (24%).
dalam penelitian ini adalah analisis 25
20 20
Persentase (%)

univariat dan bivariat. Analisis 20 16 16 16


15 12
univariat digunakan untuk
10
mendeskripsikan masing-masing 5

variabel baik variabel independen 0


7 8 9 10 11 12
maupun variabel dependen. Analisis Frekuensi (kali)

bivariat menggunakan uji Chi-square Grafik 2 Karakteristik Responden


dengan nilai Phi. Berdasarkan Frekuensi Bermain
Dalam Seminggu

HASIL Grafik 2 menunjukkan bahwa

40 36 frekuensi bermain paling banyak


28 dalam seminggu adalah 9 kali dan 10
Persentase (%)

30 24
20
kali yang masing-masing ditemukan
8 pada 5 orang (20%) responden. Ada
10 4
juga responden yang bermain
0
18 19 20 21 23 sebanyak 8 kali, 11 kali, dan 12 kali
Umur (tahun)
dalam seminggu, masing-masing
Grafik 1 Karakteristik Responden sebanyak 4 orang (16%) responden
Berdasarkan Usia
dan 3 orang (12%) responden yang
bermain 7 kali dalam seminggu.
dengan pemain sebanyak 7 orang

12% (28%). Selain kedua permainan


24% 6 jam
tersebut, terdapat permainan lain
7 jam
24% yang dimainkan responden, yaitu
8 jam
9 jam Clash Royale serta Arena of Valor
36%
Grafik 3 Karakteristik Responden yang masing-masing dimainkan oleh
Berdasarkan Lama Bermain Dalam 2 orang (8%) dan King of Glory yang
Sehari
dimainkan oleh 1 orang (4%).
Grafik 3 menunjukkan bahwa Tabel 1 Distribusi Responden
terdapat 9 orang (36%) responden Berdasarkan Tingkat Kecanduan
Permainan MOBA
yang bermain 8 jam dalam sehari. Tingkat
Terdapat pula masing-masing 6 orang kecanduan
No n %
permainan
(24%) responden yang bermain 7 jam
MOBA
dan 9 jam dalam sehari. Sebanyak 3
1 Tinggi 6 24%
orang (12%) responden bermain 6
jam dalam sehari. 2 Sedang 13 52%

8% 4% Mobile Legends: 3 Rendah 6 24%


Bang Bang
8% DOTA
Jumlah 25 100%
Arena of Valor
28% 52% Hasil penelitian ini
Clash Royale
menunjukkan bahwa tingkat
King of Glory
kecanduan mahasiswa Fakultas
Grafik 4 Karakteristik Responden Kedokteran Universitas Nusa
Berdasarkan Permainan Yang
Dimainkan Cendana Kupang terhadap permainan
MOBA berada pada tingkat sedang.
Grafik 4 menunjukkan bahwa
Hal ini ditunjukkan oleh persentase
permainan yang paling banyak
tingkat kecanduan sedang sebesar
dimainkan responden adalah Mobile
52% dengan jumlah frekuensi 13
Legends: Bang Bang dengan jumlah
orang. Sedangkan mahasiswa dengan
pemain sebanyak 13 orang (52%).
tingkat kecanduan yang tinggi
Permainan lain yang banyak
berjumlah 6 orang dengan persentase
dimainkan responden adalah DOTA
sebesar 24%. Mahasiswa yang Penelitian ini juga
memiliki tingkat kecanduan yang menunjukkan bahwa kualitas tidur
rendah terhadap permainan MOBA mahasiswa Fakultas Kedokteran
berjumlah 6 orang dengan persentase Universitas Nusa Cendana Kupang
24%. berada kategori buruk. Hal ini
ditunjukkan oleh persentase kualitas
Tabel 2 Distribusi Responden tidur buruk sebesar 64% dengan
Berdasarkan Kualitas Tidur
jumlah frekuensi 16 orang.
Kualitas
No n %
tidur Sedangkan mahasiswa dengan
1 Baik 9 36% kualitas tidur yang baik berjumlah 9
2 Buruk 16 64%
Jumlah 25 100% orang dengan persentase sebesar
36%.

Tabel 3 Hasil Analisis Bivariat


Kecanduan Kualitas Tidur
Permainan Total df Nilai p Nilai Phi
Baik Buruk
MOBA
Rendah 6 0 6
Sedang 3 10 13
2 0,001 0,774
Tinggi 0 6 6
Total 9 16 25
Hasil analisis bivariat atas data-data memiliki kualitas tidur yang buruk. Hal
yang telah dikumpulkan menunjukkan nilai tersebut menunjukkan bahwa sebagian
p= 0,001 dimana nilai p < 0,05. Nilai Phi besar mahasiswa Fakultas Kedokteran
yang didapatkan adalah 0,774, yang Universitas Nusa Cendana Kupang yang
menunjukkan bahwa kedua variabel menggunakan permainan MOBA memiliki
memiliki korelasi yang kuat dan positif, kualitas tidur yang buruk.
sehingga dapat disimpulkan bahwa secara Penelitian ini bertujuan untuk
statistik terdapat hubungan yang signifikan mengetahui ada tidaknya hubungan antara
antara tingkat kecanduan permainan kecanduan permainan MOBA dengan
MOBA dengan kualitas tidur pada kualitas tidur pada mahasiswa. Nilai Phi
mahasiswa Fakultas Kedokteran yang didapatkan dari uji Chi-square adalah
Universitas Nusa Cendana Kupang. 0,774. Nilai Phi ini menunjukkan bahwa
hubungan antara kedua variabel masuk
PEMBAHASAN dalam kategori kuat dan positif. Semakin
Hasil penelitian yang telah besar kecanduan seseorang terhadap
dilakukan menunjukkan bahwa tingkat permainan MOBA, semakin buruk kualitas
kecanduan tinggi terhadap permainan tidur orang tersebut. Berdasarkan hasil
MOBA dialami oleh 6 orang mahasiswa analisis bivariat, terdapat hubungan yang
(24%), tingkat kecanduan sedang dialami signifikan antara kedua variabel tersebut.
13 mahasiswa (52%), dan tingkat Hal ini disebabkan oleh perilaku mahasiswa
kecanduan rendah dialami 6 mahasiswa pemain permainan MOBA yang
(24%). Hal ini menunjukkan bahwa menggunakan waktu sebelum tidur untuk
sebagian besar mahasiswa Fakultas bermain dapat dilakukan hingga tengah
Kedokteran Universitas Nusa Cendana malam, sehingga menyebabkan mahasiswa
Kupang yang menggunakan permainan tidur dan bangun lebih lambat dari waktu
MOBA memiliki tingkat kecanduan sedang bangun tidur pada umumnya. Hasil
terhadap permainan yang mereka mainkan. penelitian ini sejalan dengan penelitian
Hal tersebut terlihat dari persentase pemain yang sebelumnya telah dilakukan oleh
yang memiliki tingkat kecanduan sedang Candra Dewi Ratnasari pada tahun 2016.
sebesar 52% (13 responden). Berdasarkan Penelitian tersebut menunjukkan 72,4%
hasil analisis data yang telah dilakukan, responden pengguna permainan daring
dapat diketahui pula bahwa terdapat 9 memiliki kualitas tidur yang buruk dan
responden (36%) yang memiliki kualitas 27,6% responden memiliki kualitas tidur
tidur yang baik dan 16 responden (64%) yang baik.(29)
Cooper menyatakan bawa meneliti lebih lanjut mengenai hubungan
kecanduan adalah perilaku ketergantungan umur dengan kecanduan permainan MOBA
terhadap sesuatu yang disenangi. Seseorang maupun kualitas tidur. Hasil penelitian ini
akan melakukan hal yang disenangi sejalan dengan penelitian yang sebelumnya
tersebut apabila terdapat kesempatan. telah dilakukan oleh Candra Dewi
Pengguna permainan MOBA yang Ratnasari pada tahun 2016. Penelitian
mengalami kecanduan akan bermain terus tersebut menunjukkan 72,4% responden
menerus karena dapat memberikan pengguna permainan daring memiliki
kepuasan tersendiri bagi mereka. kualitas tidur yang buruk dan 27,6%
Kecanduan permainan MOBA termasuk responden memiliki kualitas tidur yang
kecanduan non-fisik, yaitu kecanduan baik. Hasil penelitian ini juga sejalan
terhadap suatu aktivitas atau perilaku.(28) dengan hasil penelitian Ana Musfirotun
Aktivitas bermain permainan pada mahasiswa STIKES Majapahit
MOBA juga berperan dalam terbentuknya Mojokerto yang menunjukkan bahwa
kualitas tidur yang buruk.(6) Bermain pengguna internet dengan intensitas tinggi
permainan MOBA hingga tengah malam memiliki kualitas tidur yang buruk. Hasil
menjadi pemicu mahasiswa kesulitan untuk penelitian ini memberikan kesimpulan
tidur dengan waktu yang ideal sehingga bahwa terdapat hubungan yang kuat dan
menyebabkan bangun tidur kesiangan. signifikan.(6,29)
Penelitian ini mengambil responden
dari kalangan mahasiswa laki-laki. KESIMPULAN
Mahasiswa laki-laki dipilih karena 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
kebanyakan pengguna permainan MOBA secara umum, mahasiswa Fakultas
adalah laki-laki. Umur responden yang Kedokteran Universitas Nusa Cendana
terpilih berkisar antara 18-23 tahun. Kupang yang memiliki permainan
Rentang umur tersebut merupakan rentang MOBA pada gawainya dan
umur dimana para responden menggunakan memainkan permainan tersebut
waktu untuk hal lain selain belajar, mengalami kecanduan tingkat sedang.
termasuk bermain permainan MOBA. Para 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
responden dianggap dapat memiliki mahasiswa Fakultas Kedokteran
kemampuan menentukan waktu batasan Universitas Nusa Cendana Kupang
waktu menggunakan permainan MOBA pada umumnya memiliki kualitas tidur
pada malam hari, yang dapat memengaruhi yang buruk.
tidur mereka. Namun, peneliti tidak
3. Terdapat hubungan yang kuat dan kalangan pengguna permainan MOBA
signifikan antara kecanduan permainan lainnya mengenai kecanduan
MOBA dengan kualitas tidur pada permainan MOBA dan kualitas tidur
mahasiswa Fakultas Kedokteran serta dampak dan pencegahan terhadap
Universitas Nusa Cendana Kupang. kemungkinan mengalami kecanduan
tingkat berat.
SARAN
1. Bagi Mahasiswa Pengguna Permainan
MOBA pada Fakultas Kedokteran DAFTAR PUSTAKA
Universitas Nusa Cendana Kupang 1. Smith, Melinda; Robinson,
Peneliti mengharapkan para Lawrence; Segal, Robert. How Much
mahasiswa pengguna permainan Sleep Do We Really Need? National
MOBA untuk mengatur waktu dan Sleep Foundation. 2017.
frekuensi dengan baik dan bijak dalam 2. Pavlova, Milena K.; Latreille,
memainkan permainan MOBA di sela Vernique. Sleep Disorders. The
aktivitas sehari-hari. Pengaturan waktu American Journal of Medicine.
dan frekuensi bermain ini penting 2019;132(3):292-299.
untuk mencegah terjadinya kecanduan doi:https://doi.org/10.1016/j.amjme
berat yang dapat berakibat buruk pada d.2018.09.021
kualitas tidur mahasiswa, yang pada 3. Gaultney, Jane F. The Prevalence Of
akhirnya juga dapat berdampak pada Sleep Disorders In College Students:
perkembangan akademik mahasiswa Impact On Academic Performance.
pengguna permainan MOBA. Journal of American College of
2. Bagi peneliti selanjutnya Health. 2010;59(2):91-97.
Peneliti menyarankan kepada doi:10.1080/07448481.2010.483708
peneliti selanjutnya agar meneliti 4. Higuchi, Shigekazu; Motohashi,
faktor faktor lain yang dapat Yuta; Yang, Liu; Maeda, Akira.
berhubungan dengan kecanduan Effects Of Playing A Computer
permainan MOBA dan jenis permainan Game Using A Bright Display On
daring lainnya ataupun kualitas tidur. Presleep Physiological Variables,
3. Bagi pihak terkait lainnya Sleep Latency, Slow Wave Sleep And
Peneliti menyarankan kepada REM Sleep. Journal of Sleep
pihak terkait agar melakukan Research. 2005;14(3):267-273.
penyuluhan kepada mahasiswa dan doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-
2869.2005.00463.x 2021.
5. Meodia, Arindra. Riset APJII: 73,7 10. Ferry, Leonanda. Jumlah Player
Persen Masyarakat Indonesia Aktif FF, PUBG Mobile dan Mobile
Terhubung Internet. Antara News. Legends, Siapa yang Terbanyak?
https://www.antaranews.com/berita/ GGWP.id.
1829936/riset-apjii-737-persen- https://ggwp.id/media/esports/esport
masyarakat-indonesia-terhubung- s-lain/jumlah-player-aktif-free-fire-
internet. Diakses 9 Januari 2022. mobile-legends-pubg. Diakses 7
6. Musfirotun, Ana. Hubungan Februari 2021.
Intensitas Penggunaan Internet 11. AllRelease.id. AOV Dinobatkan
dengan Kualitas Tidur Pada Sebagai Mobile Esports Terpopuler
Mahasiswa Semester VI Di Sekolah Sepanjang Tahun 2019.
Tinggi Ilmu Kesehatan Majapahit AllRelease.id.
Mojokerto. Skripsi. Mojokerto: https://allrelease.id/2020/02/01/aov-
STIKES Majapahit Mojokerto. dinobatkan-sebagai-mobile-esports-
2014. terpopuler-sepanjang-tahun-2019/.
7. Young, Kimberly. Understanding Diakses 7 Februari 2021.
Online Gaming Addiction. American 12. Panjaitan, Ara Dewi Ratna Sari.
Journal of Family Therapy. 2009:1- Hubungan Antara Frekuensi
19. Bermain Game Online Dengan
doi:10.1080/01926180902942191 Kualitas Tidur Pada Anak Kelas IV
8. Febriandari, Dona; Nauli, Fathira A.; Dan V Di SDN Karangrejo
Rahmalia HD, Siti. Hubungan Yogyakarta. Karya Tulis Ilmiah.
Kecanduan Bermain Game Online Yogyakarta: Universitas Aisyiyah.
Terhadap Identitas Diri Remaja. 2014.
Jurnal Keperawatan Jiwa. 13. Widyastuti, Febrina S. Kecanduan
2016;4(1):1-19. Mahasiswa Terhadap Game Online.
doi:https://doi.org/10.26714/jkj.4.1. Karya Tulis Ilmiah. Yogyakarta:
2016.50-56 Universitas Negeri Yogyakarta.
9. Newzoo, Report GGM. Insights into 2012. http://eprints.uny.ac.id/8590.
the Indonesian Games Market. 14. Yee, Nick. Motivations And Dereved
https://newzoo.com/insights/infogra Experiences Of Users Of Massivelly-
phics/insights-into-the-indonesian- Multiuser Online, Graphical
games-market/. Diakses 31 Januari Enviroments, Teleoperators And
Virtual Environments. Presence 19. Ondang, Gilbert Luis; Mokalu, B. J.;
Teleoperators Virtual Environment. Goni, S. Y. V. I. Dampak Game
2006;15(3):309–329. Online Terhadap Motivasi Belajar
doi:https://doi.org/10.1162/pres.15. Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol
3.309 Unsrat. Jurnal Holistik.
15. World Health Organization. Gaming 2020;13(2):1-15.
Disorder. 20. Guyton, A. C.; Hall, J. E. Buku Ajar
https://www.who.int/features/qa/ga Fisiologi Kedokteran. Edisi 12.
ming-disorder/en/. Diakses 2 Juli Singapura: Elsevier; 2014.
2019. 21. Mubarok, Wahid Iqbal. Buku Ajar
16. Kementerian Kesehatan Republik Kebutuhan Dasar Manusia: Teori &
Indonesia. Kemenkes: Kecanduan Aplikasi Dalam Praktik. Jakarta:
Game Adalah Gangguan Perilaku.; EGC; 2007.
2018. 22. Hidayat, Aziz Alimul. Pengantar
http://www.depkes.go.id/article/vie Kebutuhan Dasar Manusia. Jakarta:
w/18062500003/ministry-of-health- Salemba Medika; 2012.
game-addiction-is-behavior- 23. Lam, Lawrence T. Internet Gaming
disorder.html. Addiction, Problematic Use of the
17. Ramadhani, Ameylia. Hubungan Internet, and Sleep Problems: A
Motif Bermain Game Online Dengan Systematic Review. Child and
Perilaku Agresivitas Remaja Awal Adolescent Disorders. 2014.
(Studi Kasus Di Warnet Zerowings, doi:10.1007/s11920-014-0444-1
Candela, Dan Mutat). Karya Tulis 24. Buysse, D. J. The Pittsburgh Sleep
Ilmiah. Samarinda: Universitas Quality Index (PSQI): A New
Mulawarman. 2016. Instrument for Psychiatric Practice
http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.i and Research. Pittsburgh: Elsevier
d/site/wpcontent/uploads/2013%0A/ Scientific Publishers Ireland Ltd;
03/eJournal_Ardi Ramadhani (03- 2002.
07-13-11-38-51).pdf. 25. Lemmens, Jeroen S.; Valkenburg,
18. Syahran, Ridwan. Ketergantungan Patti M.; Peter, Jochen. Development
Online Game Dan Penanganannya. And Validation Of A Game Addiction
Jurnal Psikologi Pendidikan Scale 1. Media Psychology.
Konseling. 2015;1(1):84-92. 2009;12:1-31.
doi:10.26858/jpkk.v1i1.1537 doi:10.1080/15213260802669458
26. Swarjana, I Ketut. Metodologi Maulana Malik Ibrahim. 2016.
Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: http://etheses.uin-
CV. Andi Offset; 2015. malang.ac.id/id/eprint/3708.
27. Fauzan, Ridwan. Gambaran 29. Ratnasari, Candra Dewi. Gambaran
Kualitas Tidur Pada Mahasiswa Kualitas Tidur Pada Komunitas
Fakultas Kedokteran Universitas Game Online Mahasiswa Teknik
Sumatera Utara Tahun Akademik Elektro Universitas Diponegoro.
2013/2014. Skripsi. Medan: Skripsi. Semarang: Universitas
Universitas Sumatera Utara. Diponegoro. 2016.
2014;(I). doi:10.1007/s13398-014- http://eprints.undip.ac.id/51197/1/B
0173-7.2 AB_1-3.pdf.
28. Masyita, Alfin Riza. Pengaruh 30. Sunyoto, D. Uji Validitas Dan
Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Reliabilitas Asumsi Klasik Untuk
Game Online Pada Pemain DOTA 2 Kesehatan. Yogyakarta: Nuha
Malang. e-Theses. Malang: UIN Medika; 2012.

Anda mungkin juga menyukai