1
A Tujuan
1. Mendorong SMK untuk meningkatkan kualitas pelaksanaan
Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) yang mengacu kepada Standar Keterampilan Kerja
Nasional
Indonesia (SKKNI) bidang keahlian Graphic Design Technology.
2. Untuk memantau peta kualitas dan kemampuan SMK di seluruh
Indonesia sesuai
dengan Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) bidang
keahlian Graphic Design Technology
3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian Graphic
Design Technology kepada dunia industri sebagai calon pengguna
tenaga kerja.
4. Memberikan kesempatan dan motivasi kepada siswa untuk
berkompetisi secara positif, untuk menumbuhkan kebanggaan pada bidang
keahlian yang ditekuninya, juga kebanggan bagi sekolah dan
daerah/provinsinya.
B Lingkup Lomba
Jenis kegiatan yang dilombakan adalah meliputi :
1. Tes Teori Wawasan Desain dan Teknologi (30 menit)
2. Soal tes teori bersifat tertutup dengan kisi-kisi mengacu pada SKKNI
Bidang Keahlian Multimedia sebagai berikut :
2
3. Tes Praktik yang terdiri dari 4 Modul yaitu :
Soal tes praktik bersifat tertutup dengan kisi-kisi mengacu pada SKKNI
Bidang Keahlian Multimedia sebagai berikut :
a. Modul 1 Desain Logo
b. Modul 2 Desain Kemasan
c. Modul 3 Desain X-Banner
d. Modul 4 Desain Corporate Identity
4. Teknik :
a. Sketsa rancangan
b. Kerja desain (scanning, drawing)
c. Saving data
d. Design to print
5. Waktu :
Pelaksanaan lomba 2 hari maksimal total waktu 16 jam ,
Setiap modul di kerjakan selama 240 menit (4 jam)
3
Contoh
2. MODUL 2: Kemasan
4
lisan dan tertulis konsumen dapat mengetahui dengan jelas
produk apa saja yang di produksi.
▪ Warna, penempatan, informasi harga dan produk merupakan hal
yang penting
▪ X-Banner dibuat harus mempunyai keterkaitan dengan modul 1
dan 2, dengan ukuran Lebar 60cm dan Tinggi 160cm
Contoh :
5
D Lingkup Tugas Lomba
1. Tugas meliputi;
pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat bantu
komputer, dan saving data digital.
2. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock up.
3.Presentasi atau penjelasan konsep tertulis
6
4) Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang
tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5) Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib
mengenakan Nomor Undian;
6) Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai
hasil undi;
7) Pelaksanaan lomba dilaksanakan 2 (dua) hari, tentative.
8) Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9) Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10)Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal
lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11) Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis
tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari
pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12) Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya
karena lupa pekerjaan belum di-save);
13) Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan
kebersihan lingkungan kerja;
14) Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri
dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15) Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan
16) Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang
diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17) Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan
yang ada, termasuk penggunaan internet;
18) Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau
menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi \
pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19) Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini
diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20) Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi
berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.
c. Praktek Lomba
Semua proses perancangan desain dilakukan oleh peserta, hingga
perwujudannya dibantu oleh Toolman jurusan tempat lomba.
d. Penguasaan teknis
1) Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain
(to indentify, to inform, to persuade).
7
2) Penguasaan aplikasi software grafis.
3) Directory file yang rapi dan baik.
4) Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.
9
1
0