Anda di halaman 1dari 7

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

(MATA PELAJARAN PERANGKAT LUNAK DESAIN)

A. IDENTITAS
Nama Dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Perangkat Lunak Desain
Fase :F
Kelas : XI
Penyusun : Titis Yuanita Sari, S.Ds

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE F


Pada akhir fase F (kelas XI SMK), peserta didik mampu memahami pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih
jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual dan melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP.

C. CAPAIAN BERDASAKAN ELEMEN

ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN

Menggunakan spesifikasi hardware Pada akhir fase F, peserta didik diharapkan mampu menjelaskan,
komputer grafis. menunjukkan, memberikan contoh, dan mengidentifikasikan tentang jenis-
jenis hard ware, spek, prosesor, memori, harddisk dengan baik dan benar.
Memilih jenis perangkat lunak. Pada akhir fase F, peserta didik dapat menjelaskan jenis – jenis dan
perbedaan utama dari perangkat lunak yang relevan untuk digunakan.
Manfaat, karakter, keunggulan dan kekurangan dari tiap jenis perangkat
lunak yang digunakan diuraikan secara teoritis dan melalui contoh karya,
dan dapat memilih perangkat lunak sesuai kebutuhan.
Menetapkan perangkat lunak. Pada akhir fase F, peserta didik dapat menggunakan fasilitas perangkat
lunak secara optimal sesuai fungsinya. Peserta didik juga dapat
memanfaatkan perangkat lunak tersebut untuk menghasilkan karya desain
yang produktif dan hasil kerja yang optimal.

D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


Semester Gasal :
Materi 1 : Cetak desain / print design
No Elemen Alur Tujuan Pembelajaran Konten Aktivitas Waktu
1. Menggunakan 1. Peserta didik dapat menjelaskan spesifikasi Spesifikasi 1. Mencari informasi 6 JP
spesifikasi hardware yang akan digunakan untuk perangkat hardware untuk mengenai spesifikasi
hardware lunak desain grafis. melakukan cetak perangkat keras penunjang
komputer 2. Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis – desain. cetak desain.
grafis. jenis hardware pada komputer grafis. 2. Menjelaskan kegunaan
3. Peserta didik dapat mengoperasikan hardware dari jenis – jenis perangkat
yang dibutuhkan untuk output media cetak. keras.
3. Mempraktekan
penggunaan dari masing –
masing hardware seperti
scanner, kamera, printer,
smartphone.
2. Memilih jenis 1. Peserta didik dapat membedakan jenis – jenis Jenis – jenis 1. Mengidentifikasi 6 JP
perangkat perangkat lunak sesuai kebutuhan yang relevan. perangkat lunak kegunaan dari masing –
lunak. 2. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat desain. masing perangkat lunak.
lunak yang akan digunakan dalam membuat 2. Mempelajari
karya desain. penggunaan perangkat
3. Peserta didik memahami penggunaan lunak sesuai kegunaannya.
perangkat lunak desain.
3. Menetapkan 1. Peserta didik dapat mengoperasikan Penggunaan 1. Mempraktekan 6 JP
perangkat perangkat lunak secara optimal untuk perangkat lunak. penggunaan perangkat
lunak. menghasilkan desain cetak yang maksimal. lunak dengan prosedur yang
2. Peserta didik dapat menghasilkan output benar.
desain berupa print desain dengan media yang 2. Melakukan cetak karya
tepat. desain yang dibuat.

Materi 2 : Image Editing


No Elemen Alur Tujuan Pembelajaran Konten Aktivitas Waktu
1. Menggunakan 1. Peserta didik dapat menentukan hardware Proses input 1. Mencari image yang 6 JP
spesifikasi yang tepat untuk editing image seperti image ke akan di edit
hardware kamera/ smartphone. perangkat lunak menggunakan hardware
komputer 2. Peserta didik dapat menggunakan hardware desain. komputer grafis.
grafis. untuk proses input ke perangkat lunak 2. Melakukan proses input
desain. ke perangkat lunak
desain melalui hardware
komputer grafis.
2. Memilih jenis 1. Peserta didik dapat memilih jenis perangkat Memilih jenis 1. Melakukan proses image 6 JP
perangkat lunak yang relevan dengan image editing. perangkat lunak editing dengan
lunak. 2. Peserta didik memahami penggunaan untuk image perangkat lunak yang
perangkat lunak desain dengan tepat. editing. tepat
3. Peserta didik dapat melakukan proses editing 2. Menggunakan tools
image. software dengan tepat.
3. Menetapkan 1. Peserta didik mampu melakukan image Proses image 1. Mempraktekan image 6 JP
perangkat editing dengan perangkat lunak yang dipilih. editing. editing sesuai SOP.
lunak. 2. Peserta didik menyelesaikan image yang di 2. Melakukan finishing
edit dengan hasil yang optimal. image dengan hasil
maksimal.
Materi 3 : Digital Imaging
No Elemen Alur Tujuan Pembelajaran Konten Aktivitas Waktu
1. Menggunakan 1. Peserta didik mampu membuat sketsa image Proses input 1. Membuat sketsa gambar 6 JP
spesifikasi secara manual menggunakan media kertas. image ke manual.
hardware 2. Peserta didik dapat menggunakan scanner perangkat lunak 2. Memindahkan manual
komputer sebagai media transfer image ke perangkat desain. image ke perangkat lunak
grafis. lunak. dengan scanner.

2. Memilih jenis 1. Peserta didik memilih adobe photoshop Digital imaging 1. Mempelajari tools-tools 6 JP
perangkat sebagai software untuk digital imaging. dengan adobe pada adobe photoshop.
lunak. 2. Peserta didik mampu menggunakan tools – photoshop. 2. Melakukan pengolahan
tools yang ada di adobe photoshop. image dengan tools yang
sesuai.
3. Menetapkan 1. Peserta didik dapat mengolah image dengan Proses digital 1. Mengolah image secara 6 JP
perangkat baik menggunakan tools yang tepat. imaging. digital dengan perangkat
lunak. 2. Peserta didik dapat menyalurkan lunak photoshop.
imaginasinya dalam sebuah digital imaging, 2. Menghasilkan karya
hingga menghasilkan karya desain yang baik. yang baik dan original.
Semester Genap :

Materi 4 : Vector Image


No Elemen Alur Tujuan Pembelajaran Konten Aktivitas Waktu
1. Menggunakan 1. Peserta didik mampu meggunakan hardware Penggunaan 1. Mencari image yang akan 6 JP
spesifikasi komputer grafis seperti mouse dengan baik hardware diolah atau membuat
hardware 2. Peserta didik mampu menggunakan harddisk, penunjang image secara manual.
komputer flashdisk, memorycard dalam proses transfer desain. 2. Melakukan transfer image
grafis. image. dengan media hardware
yang disediakan.
2. Memilih jenis 1. Peserta didik memilih software Corel Draw Membuat 1. Mempelajari penggunaan 6 JP
perangkat sebagai perangkat membuat vector image. vector image software Corel Draw.
lunak. 2. Peserta didik mengerti penggunaan software dengan corel
Corel Draw. draw.
3. Menetapkan 1. Peserta didik mengerti penggunaan tools pada Proses 1. Mempraktekan 12 JP
perangkat Corel Draw. membuat penggunaan Corel Draw
lunak. 2. Peserta didik dapat membuat vector image vector image. untuk vector image.
dengan hasil yang optimal. 2. Membuat vector image
dengan hasil akhir berupa
media cetak.
Materi 5 : Video Editing
No Elemen Alur Tujuan Pembelajaran Konten Aktivitas Waktu
1. Menggunakan 1. Peserta didik mampu menggunakan kamera Pengoperasian 1. Membuat konsep/ tema 6 JP
spesifikasi untuk proses pengambilan gambar kamera untuk video sesuai ketentuan.
hardware 2. Peserta didik mampu memindahkan video pengambilan
komputer kedalam perangkat lunak. video.
grafis.
2. Memilih jenis 1. Peserta didik menentukan software untuk Editing Video 1. Mempelajari penggunaan 12 JP
perangkat melakukan pengeditan video. dengan software editing video seperti
lunak. 2. Peserta didik memahami penggunaan software yang adobe premier atau movie
software editing video. tepat. maker.
3. Menetapkan 1. Peserta didik memahami penggunaan Video editing 1. Mempraktekan editing 12 JP
perangkat software adobe premier atau movie maker yang estetik. video seperti trimmer,
lunak. sebagai software editing video. video effect, hingga
2. Peserta didik dapat menghasilkan hasil video penggunaan shound/
editing secara estetik dan menarik. music.

Anda mungkin juga menyukai