COM x
SESI 2
FUNDAMENTAL
UI/UX DESIGN
KELAS.COM x
COMMIT SESSION!
COMMIT SESSION!
Mentor dan asisten mentor melakukan sharing session mentor terkait terkait fundamental
of UI/UX Design.
Mentor menyampaikan ground rules sesi
1. Mute mic jika lingkungan tidak kondusif
2. Nyalakan kamera
3. Silakan interrupt jika memang ada pertanyaan
KELAS.COM x
SESI 2
TEORI DESAIN:
WARNA, TIPOGRAFI DAN FILOSOFI DESAIN.
KELAS.COM x
TEORI
DESAIN
KELAS.COM x
TEORI DESAIN
MENGAPA PENTING
BAGI UI UX DESIGNER
1. Penerapan dasar yang baik akan membantu membentuk rancangan produk yang nyaman dilihat dan
digunakan
2. Membantu untuk kita berpikir kritis atas segala keputusan desain yang sudah dan akan dibuat agar
membuat keputusan desain yang lebih baik
3. Meningkatkan profesionalisme kita sebagai designer dan memudahkan berkomunikasi antar divisi,
atau bahkan sesama designer
KELAS.COM x
WARNA
KELAS.COM x
WARNA
DEFINISI WARNA
Warna adalah salah satu aspek visual yang bisa kita
lihat. Dan dengan warna, kita dapat mengaosiasikan
sifat dengan warna yang ada. Misalnya, bayangkan
warna merah pada informasi berikut.
Menggambarkan kesan urgensi yang tinggi, jika kita
bandingkan dengan warna abu-abu
KELAS.COM x
WARNA
TEORI WARNA
Warna adalah sesuatu yang bisa kita lihat dan terdiri dari
banyak warna yang berbeda.
Ada tiga warna dasar: merah, kuning, dan biru.
Warna-warna ini bisa digunakan untuk membuat semua
warna lainnya.
Ada juga warna-warna netral, seperti hitam, putih, dan
abu-abu.
RODA WARNA
Roda warna tersusun dari 12 warna alami, yang dapat
kita kombinasikan untuk membentuk nuansa dari produk
yang kita rancang. Kombinasikan warna juga dengan
Psikologi Warna untuk mendapatkan hasil yang sesuai.
WARNA KELAS.COM x
HARMONI WARNA
Merupakan titik mulai kita untuk memperoleh kombinasi
warna yang tepat. Tidak ada satu solusi yang pakem
untuk memilih mana harmoni yang paling benar.
Sesuaikan dengan beberapa pertimbangan seperti
kemudahan pengelolaan, kesesuaian dengan brand
produk, dan apakah sudah memenui kebutuhan sistem
WARNA PADA
UI UX DESIGN
Warna juga berperan penting dalam
memudahkan penggunaan.
Ada standar khusus agar warna dapat
diterapkan di suatu produk digital.
Hal ini dengan memandang:
TIPOGRAFI
KELAS.COM x
TIPOGRAFI
Bantuan visual ini seperti tebal tipis, besar kecil, dan warna teks tersebut. Jenis dari tipe visualisasi
teks juga berpengaruh dan memberikan efek pada kepribadian produk yang kita pakai
KELAS.COM x
TIPOGRAFI
JENIS-JENIS HURUF
Terdapat beberapa jenis tipografi yang sering
dipertimbangkan untuk digunakan pada produk digital.
1. Sans-serif (huruf tanpa ekor)
2. Serif (huruf dengan ekor)
3. Display (huruf untuk headline dan konten berukuran
besar)
4. Monospace (huruf dengan jarak seragam, memudahkan
pembacaan huruf, angka, kode program)
KELAS.COM x
TIPOGRAFI
PRINSIP VISUAL
DESAIN
Penting untuk memahami dasar visual desain untuk dapat
menyusun tampilan antarmuka grafis yang seimbang dan
tepat guna secara visual. Mulai dari skala elemen, hirarki
visual, keseimbangan elemen halaman, kontras, dan yang
terakhir: Gestalt
PRINSIP KELAS.COM x
VISUAL DESAIN
SCALE
Penerapan proporsi skala elemen pada antarmuka,
membantu kita untuk menyampaikan pesan tersirat
bagian elemen mana yang dijadikan poin utama.
VISUAL HIERARCHY
Visual hierarchy pada UI/UX design merujuk pada
penggunaan elemen visual seperti ukuran, warna,
dan posisi untuk menentukan pentingnya dan
hubungan antara elemen desain yang berbeda untuk
tujuan tertentu.
BALANCE
Merupakan keseimbangan halaman secara
keseluruhan dari kumpulan elemen yang disusun.
Prinsip ini digunakan untuk membentuk alir baca
pengguna, atau bahkan menerapkan kepribadian
brand atau produk, menjadi yang kaku, atau luwes.
CONTRAST
Kontras adalah prinsip elemen visual yang
menitikberatkan suatu elemen dengan adanya
perbedaan. Penerapan kontras ini dapat digunakan
untuk menarik perhatian pengguna, atau sebagai
salah satu cara penerapan persona brand produk.
Baik itu warna, bentuk, ukuran.
BALANCE
Gestalt merupakan suatu prinsip desain yang
mengambil psikologis manusia bahwa kita mencerna
suatu objek baru, dari objek pembentuk di sekitarnya.
PRINSIP
UX DESIGN
7 klasifikasi dasar agar suatu produk digital dapat
dikatakan memiliki pengalaman pengguna yang baik.
Ditemukan pada tahun 2004 oleh Peter Morville.
Jika kita lihat dengan seksama, tidak hanya kemudahan
dan kemenarikan suatu desain yang membuat produk
digital memiliki pengalaman pengguna yang baik.
VALUABLE
Memiliki nilai di mata customer dan pengguna.
Apakah dengan menggunakan produk digital kita,
masalah mereka dapat terselesaikan dan membuat
mereka mau untuk menghabiskan sumber daya
mereka (uang, waktu) pada produk tersebut
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
USEFUL
Apakah produk digital yang kita rancang, memiliki
tujuan yang nyata dan jelas di kehidupan target
pengguna kita
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
DESIRABLE
Sebelum merancang produk, perlu dicari tahu juga
apakah solusi yang dibawa produk ini memang
diinginkan oleh masyarakat, atau tidak. Percuma jika
kita menyelesaikan masalah yang dibuat-buat
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
ACCESSIBLE
Perlu diketahui bahwa manusia bermacam-macam.
Mulai dari strata ekonomi, literasi ilmu, teknologi
serta bahasa, maupun keterbatasan fisik. Pastikan
bahwa solusi yang kita tawarkan di produk digital
dapat digunakan oleh bermacam-macam manusia
pada target pengguna kita
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
CREDIBLE
Apakah hasil dari solusi kita bisa dipercaya oleh
target pengguna untuk meringankan kehidupan
mereka sehari-hari
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
FINDABLE
Ketika kita membuat solusi, bagaimana solusi tersebut
dapat dengan mudah ditemukan oleh target pengguna
agar dapat menyelesaikan masalah mereka.
PRINSIP KELAS.COM x
UX DESIGN
USABLE
Apakah memang produk digital ini intuitif, mudah
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan mereka
KELAS.COM x
PSIKOLOGI DIGITAL
PSIKOLOGI DIGITAL:
"LAWS" OF UX & HUMAN DECISION MAKING.
Laws of UX & KELAS.COM x
Human Decision Making
KEBUTUHAN MANUSIA,
EMOSIONAL
Bagaimana kita sebagai manusia, mengambil keputusan
dengan mempertimbangkan banyak faktor. Jangan
lupakan juga terkait kebutuhan manusia secara emosional
di piramida kebutuhan pada pertemuan kemarin ini.
Laws of UX & KELAS.COM x
Human Decision Making
BAGAIMANA KEPUTUSAN
MANUSIA BISA DIPENGARUHI
Jika kita membuat keputusan secara lebih lama, dengan
proses berpikir untuk memilih popcorn yang tepat, kita
pasti akan memperhitungkan juga budget yang kita
punya, apakah kita perlu sebanyak itu untuk sebuah
popcorn, ataukah sebenarnya tidak membeli adalah
keputusan yang tepat?
Laws of UX & KELAS.COM x
Human Decision Making
HUBUNGANNYA DENGAN
UI/UX DESIGNER
Hal hal seperti inilah yang kita perlu terapkan pada produk
digital yang kita buat sebagai seorang UI/UX Designer
agar produk yang kita rancang, memenuhi semua aspek.
Tidak hanya cantik dilihat, mudah digunakan, tapi juga
tepat sasaran dengan tujuan bisnis
Laws of UX & KELAS.COM x
Human Decision Making
LEBIH JAUH
Rekomendasi bacaan "Laws" lebih jauh
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
PRODUCT DESIGN:
EMPATHISING, DEFINING, IDEATING,
PROTOTYPING, TESTING, SERTA AGILE/SCRUM
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
PRODUCT DESIGN
Lebih tepatnya untuk fokus saat ini, Digital Product Design. Bagaimana kita bisa
membuat desain produk digital mulai dari nol, hingga dirilis ke pengguna asli.
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
PROSES DESAIN
Mengapa proses desain penting? hal ini membantu kita
untuk menavigasikan apa yang akan kita buat, dengan
sadar mengambil keputusan desain, dan dengan
percaya diri membawa desain ini ke rekan kerja yang
lain untuk diekssekusi. Dengan ini, semakin dekat jarak
antara desain yang kita buat dengan kenyataan
penggunaan produk di pasar.
KELAS.COM x
Proses Desain
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
EMPATHIZE
Empathize
Proses mengenal tujuan bisnis, pengguna, dan sejauh
apa batasan dari penerapan produk digital nantinya. Di
sini perlunya untuk kerjasama dengan Product
Manager/Business Analyst, Customer Service, hingga
Lead Engineer. Ini diperlukan agar kita bisa tahu dari
berbagai macam sisi, hal seperti apa yang kita perlu
secara detail perhatikan dalam perancangan desain
produk agar tepat sasaran
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
DEFINE
Define
Tahap ini sudah merupakan tahap penentuan masalah
apa yang ingin diselesaikan. Biasanya diprioritaskan
berdasarkan seberapa besar efek yang akan dihasilkan
jika masalah tersebut selesai, atau tidak dihiraukan
sama sekali
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
IDEATE
Ideate
Di tahap ini, biasanya kita sudah mulai eksplorasi untuk
solusi apa yang cocok untuk masalah yang dipilih.
Eksplorasi ini bermacam-macam bentuk. Mulai dari
konsep, low-fidelity (coretan tangan, wireframe), atau
sudah hi-fidelity. Bergantung seberapa besar masalah
dan seberapa abstrak solusi yang akan dibentuk
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
PROTOTYPE
Prototype
Merupakan tahapan dimana ide sudah dibuat dalam
bentuk yang menyerupai produk jadi, dengan usaha
seminimum mungkin. Tujuannya, agar kita dapat
mengkomunikasikan, dan menguji apakah ide tersebut
dapat diterima oleh perwakilan dari calon pengguna kita
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
TEST
Test
Di sini merupakan tahap pengujian. Bisa menguji
prototype, atau produk yang sudah jadi di pasaran.
Biasanya model pengujian ini juga bergantung pada
tujuan yang ingin dicapai. Apakah menguji keberhasilan
penuntasan aktivitas (task success rate) ataukah hanya
melakukan pengujian mana produk yang lebih
menghasilkan keuntungan lebih (ab testing)
KELAS.COM x
PRODUCT DESIGN
ITERATE
Terakhir, jangan lupa untuk iterasi!
KELAS.COM x
AGILE/SCRUM
Apa itu Agile?
Merupakan model kerja, yang memiliki konsep
pengembangan hal-hal kecil, terstruktur, dan berulang
untuk menyelesaikan produk yang lebih besar.
FRAMEWORK :
Fogg Behavior Model dan Decision-Making
Models.
KELAS.COM x
Framework: Fogg Behavior Model
FRAMEWORK:
FOGG BEHAVIOR MODEL
Fogg?
BJ Fogg, PhD, adalah peneliti perilaku manusia. Di teori ini,
dia menemukan sebuah konsep bahwa sebuah perilaku
dilandaskan pada seberapa dekat kita terhadap elemen
pendukung aksi yang kita inginkan. Sebagai contoh, kita
ingin untuk menyikat gigi. Jika sikat gigi, pasta gigi berada
dalam jangkauan kita, akan semakin ringan bagi kita untuk
menyikat gigi. Begitu pula sebaliknya. Jika kita ingin
menghapus kebiasaan buruk seperti nonton netflix hingga
larut pagi, kita akan menjauhkan ponsel kita, mematikan
data kita, bahkan menghapus aplikasi netflix seutuhnya
dari perangkat digital kita.
KELAS.COM x
Framework: Fogg Behavior Model
MOTIVASI
Aspek Fisik
Aspek Emosi
Aspek Sosial
KELAS.COM x
Framework: Fogg Behavior Model
ABILITY
Batasan-batasan melakukan suatu aksi.
Seperti dari faktor waktu, ekonomi, keterbatasan
fisik, ketidakteraturan rutin
KELAS.COM x
Framework: Fogg Behavior Model
FRAMEWORK:
FOGG BEHAVIOR MODEL
Ambil contoh Instagram Reels. Penerapan model Fogg's
pada Instagram Reels ada pada elemen berikut:
Social Proof: dengan adanya "Featured" yang menampilkan Reels populer dan
trending, yang dapat memotivasi pengguna untuk membuat konten yang
mungkin akan ditampilkan pada bagian ini. Instagram juga mendorong
pengguna untuk menggunakan tagar dan berinteraksi dengan Reels pengguna
lain, yang dapat membantu meningkatkan visibilitas dan interaksi mereka.
MORE TO READ
Rekomendasi bacaan untuk motivasi dan perilaku manusia
KELAS.COM x
PANDUAN
MOBILE & WEB:
iOS Human Interface Guideline, Google
Material Design, GoodUI. org
KELAS.COM x
Panduan Mobile & Web
Mobile, atau Web. Kapan tepatnya kita bisa memilih platform yang sesuai.
1. Target pengguna: misal dari dari segi kemampuan literasi teknologi, kemampuan ekonomi. Ini berpengaruh dari
platform yang digunakan untuk mengakses produk dan keterbatasannya.
2. Fungsi utama fitur dari suatu produk: jika suatu produk memerlukan akses ke sensor suatu perangkat, mobile
native dapat dipertimbangkan
3. Frekuensi penggunaan produk: jika secara alamiah produk ini sering digunakan, dan memerlukan pemberitahuan
yang dapat diandalkan secara real-time, mobile native lebih diuntungkan
4. Seberapa besar budget yang dialokasikan untuk pengembangan. Native, secara kasar jauh lebih mahal daripada
mobile web/web app karena harus mengelola lebih banyak sistem operasi, dan lebih banyak aturan desain yang
dipertimbangkan. Untuk perangkat Apple harus mengikuti iOS guidelines, sedangkan Android harus mengikuti
Google Material Design
KELAS.COM x
Panduan Mobile & Web
Sama dengan iOS guideline, untuk Android kita bisa mengacu ke Material Design.
KELAS.COM x
Framework: Fogg Behavior Model
MENGAPA
1. Consistency
2. Predictability
QUIZ
1. Dari 1-10, seberapa tahu kalian mengenai topik hari
ini?
2. Apa hal khusus yang ingin kalian pelajari mengenai
topik hari ini?
KELAS.COM x
Panduan Mobile & Web
BONUS
KELAS.COM x
LET'S DISCUSS!
QnA Session
KELAS.COM x
LET'S PRACTICE!
60 Menit
INSTRUKSI TUGAS
PRAKTIK MANDIRI
KELAS.COM x
TERIMA KASIH
TELAH HADIR!