Anda di halaman 1dari 5

Kode

FAA-ITG-A.02/01
FORM Dok.
INSTITUT TEKNOLOGI GARUT ADMINISTR Tgl.
Terbit
01/10/2021
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Garut ASI No.
AKADEMIK 1
Tlp: (0262) 232773 Fax: (0262) 232332 Revisi
(FAA) Jumlah
5
hal

SILABUS

SILABUS

Jurusan : Ilmu Komputer


Program Studi : S1 Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah : IFPPL7387
Mata Kuliah : UI dan UX Design
Bobot/ Semester : 3 SKS/ 7 (Tujuh)

Tanggal Dikeluarkan : 05 Agustus 2022


Tanggal Revisi :-

PENANGGUNG JAWAB
PROSES TANDA TANGGAL
NAMA JABATAN
TANGAN
Dosen
Perumusan Ridwan Setiawan, M.Kom. Pengembang
RPS
Ketua Lembaga
Pemeriksaan Fitri Nuraeni, M.Kom. Penjamin Mutu
(LPM)

Persetujuan Dr. Dede Kurniadi, M.Kom. Ketua Jurusan

Penetapan Ida Farida, M.T. Wakil Rektor 1

Ketua Lembaga
Pengendalian Fitri Nuraeni, M.Kom. Penjamin Mutu
(LPM)
SILABUS

Jurusan : Ilmu Komputer


Program Studi : S1 Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah : IFPPL7387
Mata Kuliah : UI dan UX Design
Bobot Mata Kuliah : 3 SKS
Semester : 7 (Tujuh)
Dosen Pengampu : Ridwan Setiawan, M.Kom

No. Komponen Uraian


1 Profil Lulusan Memiliki kemampuan dalam menganalisis, merancang, membangun sistem,
dan menerapkan pemrograman dalam aktivitas pengembangan perangkat
lunak yang baik dan sesuai, baik berbasis desktop, web maupun mobile yang
sesuai dengan kebutuhan dengan profesional dan memiliki tanggung jawab.
Memiliki kemampuan dalam menganalisis dan mengolah data menjadi
sebuah informasi dan pengetahuan serta melakukan perancangan dan
manajemen basis data pada dunia industri profesional dan memiliki tanggung
jawab.
Memiliki kemampuan berkomunikasi, kerja tim, berjiwa sosial dan
wirausaha berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
2 Capaian Pembelajaran Kode Deskripsi CPL
Lulusan (Capaian Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks
Pembelajaran Prodi yang pemanfaatan potensi serta penyelesaian masalah pada bidang
CPL002
sesuai keahlian dan bisnis dilandasi dengan semangat
dibebankan pada mata kewirausahaan;
kuliah) Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan ilmu computer/
Informatika secara umum dan konsep teoritis bagian khusus
CPL004
dalam bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, serta
mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural;
Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan
inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
CPL008 pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya;
Mampu merancang dan mengembangkan algoritma untuk
berbagai keperluan seperti Network Security, Data Compression
CPL010 Multimedia Technologies, Mobile Computing Intelligent
Systems, Information Management, Algorithms and Complexity,
Human Computer Interaction, Graphics and Visual Computing.
3 Capaian Pembelajaran Kode Kode
Deskripsi CPMK
CPMK CPL
Mata Kuliah (CPMK)
M1 Mahasiswa menguasai konsep teoritis UI/UX design
secara umum dan konsep teoritis bagian khusus
dalam bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, CPL004
serta mampu memformulasikan penyelesaian
masalah prosedural;
M2 Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara CPL002
tepat dalam UI/ UX design dengan konteks

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.02/01 01/10/2021 1 2 dari 5 hal


No. Komponen Uraian
pemanfaatan potensi serta penyelesaian masalah pada
bidang sesuai keahlian dan bisnis dilandasi dengan
semangat kewirausahaan;
M3 Mahasiswa mampu menerapkan pemikiran logis, CPL008
kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks
pengembangan atau implementasi UI/UX design
yang memperhatikan dan menerapkan nilai
humaniora;
M4 Mahasiswa mampu merancang dan mengembangkan CPL010
algoritma untuk berbagai keperluan seperti
Information Management, Algorithms and
Complexity, Human Computer Interaction, Graphics
and Visual Computing sesuai dengan konsep UI/UX
design.
4 Sub Capaian Kode
Kode
Sub- Deskripsi Sub-CPMK
Pembelajaran Mata CPMK
CPMK
Kuliah (Sub-CPMK) M1; L1 Mahasiswa mampu memahami berbagai konsep
pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan
UX serta memahami keunggulan dari masing-
masing pendekatan dan teknik. (C2,A1)
M2 L2 Mahasiswa dapat memilih pendekatan, metode dan
teknik perancangan UX yang paling tepat
diterapkan sesuai dengan kondisi permasalahan
yang dihadapi. (C3,A2)
M3 L3 Mahasiswa mampu menerapkan pendekatan,
metode dan teknik perancangan UX dengan tepat
dan sistematis.(C3,A2)
M3 L4 Mahasiswa mampu menjalankan riset dan
melakukan analisis untuk menidentifikasi
permasalahan dan kebutuhan UX (C4,A3,P1)
M3; L5 Mahasiswa mampu merancang solusi desain UX
yang tepat dan inovatif sesuai kebutuhan dan
M4
kondisi pengguna dan atau stakeholder (C6,A4,P2)
M3 L6 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pembuatan
solusi rancangan UX menggunakan tools
perancangan UX dengan baik (C3,A2,P1)
M1 L7 Mahasiswa mampu membandingkan berbagai
teknik evaluasi UX dan mampu melakukan evaluasi
rancangan UX secara tepat dan sistematis. (L7; C5,
A3, P1)
M3 L8 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan
bekerja dalam tim, dan tanggung jawab dalam
pengerjaan proyek perancangan UX. (C3,A2,P1)
M4 L9 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan
mempresentasikan dan mempertahankan hasil kerja
kelompok proyek Perancangan UX(C3,A2,P1)
5 Kemampuan Akhir Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa mampu :
1. Menguasai berbagai konsep pendekatan, metode dan teknik dalam
perancangan UX serta memahami keunggulan dari masing-masing
pendekatan dan teknik.
2. Memilih pendekatan, metode dan teknik perancangan UX yang paling
tepat diterapkan sesuai dengan kondisi permasalahan yang dihadapi.
3. Menerapkan pendekatan, metode dan teknik perancangan UX dengan
tepat dan sistematis.
4. Melakukan analisis untuk menidentifikasi permasalahan dan kebutuhan

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.02/01 01/10/2021 1 3 dari 5 hal


No. Komponen Uraian
UX
5. Mendefinisikan dan merancang solusi desain UX yang tepat dan inovatif
sesuai kebutuhan dan kondisi pengguna dan atau stakeholder
6. Mendemonstrasikan pembuatan solusi rancangan UX menggunakan
tools perancangan UX dengan baik
7. Menguasai berbagai teknik evaluasi UX dan mampu melakukan evaluasi
rancangan UX secara tepat dan sistematis.
8. Mendemonstrasikan kemampuan bekerja dalam tim, dan tanggung
jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX.
9. Mendemonstrasikan kemampuan mempresentasikan dan
mempertahankan hasil kerja kelompok proyek Perancangan UX

6 Bahan Kajian 1. Pendekatan dan Metodologi dalam Perancangan UX


a. User-centered approach: Human-centered Design, Design Thinking,
Design Sprint
b. Agile approach: Scrum, Agile UX, Lean UX
2. Teknik Analisis dalam Perancangan UX: Riset User, Persona, Empathy
mapping, User Journey mapping
3. Teknik Pembuatan Desain Solusi UX: Storyboard, Sketching,
Wireframing, Mockup, Emotional Design
4. Teknik Evaluasi Perancangan UX: Kualitatif, Kuantitatif, Heuristic

7 Mata Kuliah Prasyarat 1. Interaksi Manusia dan Komputer


8 Media Pembelajaran 1. Slide Persentasi
2. Video Pembelajaran
3. Artikel Jurnal
4. Buku Referensi
9 Daftar Pustaka 1. L. Glomann, “Introducing ‘Human-Centered Agile Workflow’ (HCAW)
– An Agile Conception and Development Process Model,” 2018, pp.
646–655.
2. “ISO - ISO 9241-210:2010 - Ergonomics of human-system interaction
— Part 210: Human-centred design for interactive systems.” [Online].
Available: https://www.iso.org/standard/52075.html.
3. J. Gothelf, Lean Vs. Agile Vs. Design Thinking: What You Really Need
to Know to Build High-Performing Digital Product Teams. Sense &
Respond Press, 2017.
4. J. Knapp, J. Zeratsky, and B. Kowitz, Sprint: How to Solve Big
Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster,
2016
5. Harley, “Personas Make Users Memorable for Product Team Members,”
2015. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/persona/.
6. S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,”
14-Jan-2018. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/.
7. S. Gibbons, “Journey Mapping 101,” 2018. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/journeymapping-101/.
8. Harley, “Ideation for Everyday Design Challenges,” 15-Jan-2017.
[Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/ux-ideation/.
9. C. Rohrer, “When to Use Which User-Experience Research Methods,”
Nielsen Norman Group, 2014. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.02/01 01/10/2021 1 4 dari 5 hal


No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.02/01 01/10/2021 1 5 dari 5 hal

Anda mungkin juga menyukai