Anda di halaman 1dari 87

PREDIKSI TINGKAT PENJUALAN DAN STOK SEPATU

MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

SKRIPSI

disusun oleh
Ragillia Atmaka Wahyu Putri
16.11.0593

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2022
PREDIKSI TINGKAT PENJUALAN DAN STOK SEPATU
MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar


Sarjana pada Program Studi Informatika

disusun oleh
Ragillia Atmaka Wahyu Putri
16.11.0593

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2022

i
PERSETUJUAN

SKRIPSI

PREDIKSI TINGKAT PENJUALAN DAN STOK SEPATU


MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Ragillia Atmaka Wahyu Putri


16.11.0593

telah disetujuai oleh Dosen Pembimbing Skripsi


pada tanggal 16 Februari 2021

Dosen Pembimbing,

Erni Seniwati, M.Kom


NIK. 190302231

ii
PENGESAHAN

SKRIPSI

PREDIKSI TINGKAT PENJUALAN DAN STOK SEPATU


MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

yang dipersiapkan dan disusun oleh


Ragillia Atmaka Wahyu Putri
16.11.0593
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 16 Februari 2020

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Rizqi Sukma, M.Kom _________________


NIK. 190302215

Supriatin, M.Kom _________________


NIK. 190302239

Erni Seniwati, S.Kom, M.Cs _________________


NIK. 190302231
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 17 Februari 2022

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Krisnawati, S.Si., M.T.


NIK. 190302038

iii
PERNYATAAN

iv
MOTTO

“There is no longer a single idea explaining everything, but an infinite number of


essences giving a meaning to an infinite number of objects. The world comes to a stop,
but also lights up.”
-Albert Camus, The Myth of Sisyphus and Other Essays-

“When we can't dream any longer we die.”


-Emma Goldman-

“Sedangkan sebetulnya cara mendapatkan hasil itulah yang lebih penting daripada hasil
sendiri”
-Tan Malaka-

“Dalam hidup kita, cuma satu yang kita punya, yaitu keberania”
-Pramoedya Ananta Toer-

“Dia yang tidak bisa melihat penderitaan tanpa mengalami penderitaan itu sendiri”
-Multatuli, Max Havelaar, or the Coffee Auctions of the Dutch Trading Company-

“Raise your words, not voice. It is rain that grows flowers, not thunder.”
-Mawlana Jalal-al-Din Rumi-

v
PERSEMBAHAN

Semoga Sang Hyang senantiasa memeluk para hamba yang dingin ditiup
arus hidup dimusim penghujan. Bunga di halaman berguguran; Kelopak, tangkai,
dan putik bertabur tembang doa Keselamatan. Terimakasih kepada pihak-pihak
yang telah berkontribusi hingga selesainya Penelitian ini. Hingga selesainya
Penelitian ini, semata saya persembahkan:
1. Kepada Diri saya sendiri, yang luar biasa berjuang demi mendapatkan
Surat Tanda Pernah Kuliah. Yang saya harus tebus dengan tenaga, pikiran
dan juga materi yang dapat dikatakan tidak sedikit. Terimakasih untuk
diriku sendiri yang mau berjuang, mendengar dan belajar.
2. Kepada Mama yang terkasih. Ma, selamat, anak terakhir mama sudah bisa
menyelesaikan tanggung jawabnya. Kata “Terimakasih” untuk mama
sebenarnya kurang dari cukup, tapi apalah aku, Ma, yang hanya punya satu
kata di kamus hidupku buat Mama, Cuma kata “Terimakasih”. Terimaksih
buat segalanya.
3. Kepada Mbak Ika, Mas Hengky, Mbak Riris juga Shabiyya yang sudah
menjadi support system sebagai keluarga.
4. Kepada kekasihku, Akmal Widya yang terus sibuk dan ribut ngingetin
buat urus Yudisium sampai bikin reminder setiap awal bulan.
5. Kepada Kawan-kawan HMIF (dulunya HMJ) angkatan Mas Ariska, Mas
Fahry dan Nyotz. Terimakasih sudah membuka ruang untuk saya
berkembang dan berkontribusi jauh dari apa yang bisa saya perkirakan.
Bersama dengan orang-orang yang penuh dedikasi dan militansi pada
bidangnya masing-masing, adalah guru terbaik dalam perjalanan saya di
Kampus ini.
6. Kepada Jilly pirwitisiri, teman satu kelas – satu kontrakan – satu kantor–
satu divisi dengan saya. Terimakasih sudah mengganggu hidup saya yang
damai, menjadi penuh drama. Echa, Tasya, Amal dan Kristin, yang sudah
mau berteman dengan Jelly. Serta teman-teman 16 Informatika – 09 yang
sudah juga memberikan support
vi
7. Kepada Sporti.id Yogyaktarta serta Mas Deddy Purnomo S.Kom yang
telah sangat membantu keberlangsungan Skripsi ini hingga selesai.
Terimakasih banyak Mas Ded.
8. Kepada Kawan-kawan Onity, yang bersedia dengan dibayar membantu
hingga terselesaikannya skripsi ini hingga akhir.
9. Kepada Albert Camus, Nietzsche, Mikail Bakunin, Ema Goldman, Jean
Paul Sartre, Max Havelaar, Tan Malaka, serta Pak Pramoedia Ananta
Toer. Yang tulisannya sangat berperan penting bagi tumbuhnya saya
sebagai manusia. Tulisan yang menemani saya ketika lelah memikirkan
penelitian ini yang sewaktu kemarin tidak tau kearah mana layar akan
dikembangkan. Meski beliau-beliau tidak tau saya siapa, bahkan mereka
tidak tau saya hidup, tapi saya sangat berterimakasih atas pemikiran-
pemikiran serta karya yang beliau-beliau berikan sangat luar biasa untuk
dikonsumsi.
10. Kepada teman-teman yang lulus duluan, Terimakasih sudah memberikan
tekanan yang luar biasa. Industri ini butuh kalian untuk cepat bergelar
sarjana, tapi industri ini juga memberikan prioritas bagi mereka yang
belum bergelar sarjana namun memiliki kegigihan belajar dan skill yang
sama seperti terpelajar yang sudah bergelar Sarjana. Kalau kalian sudah
bisa cepat, kenapa saya harus cepat juga? Kalau ada kalian kenapa harus
saya? Itu pepatah bodoh yang menarik bukan? Saya lebih suka melawan
arus, dan arus ini yang membangun dan menghidupi saya. Terimakasih,
saya sempat tertekan waktu itu.

vii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh

Segala puji bagi Tuhan Pemberi nikmat dan pelindung para makhluk. Rasa

Syukur terpanjatkan kepada Yang Maha Esa, yang senantiasa melimpahkan

rahmat, karunia dan Kasih sayangnya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi

ini. Sholawat serta salam senantiasa tersembahkan kepada Rasulullah Muhammad

SAW.

Skripsi ini disusun guna sebagai salah satu syarat kelulusan perguruan

tinggi Program Studi Strata-1 Informatika di Universitas AMIKOM Yogyakarta.

Skripsi ini berjudul “Prediksi Tingkat Penjualan Dan Stok Sepatu

Menggunakan FuzzySugeno” Selain itu skripsi ini bertujuan agar pembaca dapat

menambah ilmu pengetahuan dan wawasannya.

Pada kesempatan ini, serta telah terselesaikannya skripsi, ini dengan segala

ketulusan, keikhlasan serta kerendahan hati penulis mengucapkan banyak

berterima kasih yang sebesar-besarnya dan penghargaan setinggi-tingginya

kepada semua pihak yang telah mendukung dan berkontribusi didalam Skripsi ini,

terkhusus kepada:

1. Mama, Kakak-kakak saya serta Shabiyya yang saya sayangi.

2. Kekasihku, Akmal Widya

3. Bapak Prof. Dr. Mohammad Suyanto, M.M. selaku Ketua Universitas

AMIKOM Yogyakarta.

4. Ibu Krisnawati, S.Si., M.T. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Universitas AMIKOM Yogyakarta.

viii
5. Bapak Sudarmawan, M.T selaku ketua Program Studi Strata-1 Informatika

6. Ibu Erni Seniwati, M.Kom selaku dosen pembimbing.

7. Keluarga Besar HMIF Universitas AMIKOM Yogyakarta.

8. Keluarga besar HIMPO Yogyakarta

9. Keluarga Besar kelas 16 Informatika – 09

10. Management Sporti.id

11. Management Onity Project

12. Semua pihak yang telah mendukung kelancaran penyusunan skripsi ini

yang tidak dapat tertuliskan satu persatu.

Penulis menyadari, bahwa penyusunan skripsi ini masih banyak

kekurangan dan sangat jauh dari kata sempurna. Dengan hati terbuka selalu

menerima kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca.

Terimakasih kepada seluruh pihak yang telah memberikan dukungan

dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga Penelitian ini dapat menambah

pengetahuan dan memberikan manfaat bagi para pembaca. Akhir kata, marilah

kita untuk selalu jadikan ilmu sebagai kekuatan yang dapat mengembalikan

sistem kehidupan di jalan yang benar.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh

Yogyakarta, 17 Februari 2022


Penulis

Ragillia Atmaka Wahyu Putri


NIM. 16.11.0593

ix
DAFTAR ISI

JUDUL .................................................................................................................... i
PERSETUJUAN.................................................................................................... ii
PENGESAHAN .................................................................................................... iii
PERNYATAAN .................................................................................................... iv
MOTTO ................................................................................................................ iv
PERSEMBAHAN................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
INTISARI .......................................................................................................... xvii
ABSTRACT ....................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 LATAR BELAKANG ...................................................................................... 1
1.2 RUMUSAN MASALAH .................................................................................. 2
1.3 BATASAN MASALAH ................................................................................... 2
1.4 MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN ........................................................... 3
1.4.1 Maksud Penelitian ............................................................................... 3
1.4.2 Tujuan Penelitian ................................................................................ 3
1.5 MANFAAT PENELITIAN PENELITIAN .......................................................... 3
1.6 METODOLOGI PENELITIAN ........................................................................ 4
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 4
1.6.2 Tahap - Tahap Penelitian ................................................................... 5
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN .......................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 8
2.1 TINJAUAN PUSTAKA.................................................................................... 8
2.2 LANDASAN TEORI ..................................................................................... 10
2.2.1 Prediksi ............................................................................................. 10
x
2.2.2 Logika Fuzzy ..................................................................................... 12
2.2.3 Konsep Dasar Himpunan Fuzzy ....................................................... 12
2.2.4 Penalaraan Fuzzy Metode Sugeno .................................................... 13
2.2.5 Fungsi Keanggotaan ......................................................................... 16
2.2.6 Galat Presentasi ................................................................................ 17
2.2.7 Kebutuhan Fungsional dan Nonfungsional ...................................... 17
2.2.8 Photoshop.......................................................................................... 18
2.2.9 FlowChart ......................................................................................... 18
2.2.10 Data Flow Diagram (DFD) .............................................................. 20
2.2.11 Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................. 22
2.2.12 Hypertext Prepocessor (PHP)............................................................ 24
2.2.13 Hyper Text Markup Lengauage (HTML) ........................................... 24
2.2.14 Sublime Text 3 .................................................................................... 24
2.2.15 XAMPP ............................................................................................... 25
2.2.16 Whitebox Testing ................................................................................ 25
2.2.17 Blackbox Testing ............................................................................... 26
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 27
3.1. GAMBARAN UMUM ................................................................................... 27
3.2. ALUR PENELITIAN .................................................................................... 27
3.3. ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM ................................................................ 28
3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem ............................................. 28
3.3.2 Analisis Kebutuhan NonFungsional Sistem ...................................... 29
3.4 ANALISIS KEBUTUHAN INFORMASI .......................................................... 31
3.5 PROSES INFERENSI FUZZY ........................................................................ 32
3.6 FUNGSI FUZZIFIKASI................................................................................. 35
3.7 PROSES Α-PREDIKAT DAN DEFUZZIFIKASI ................................................ 36
3.8 PENGUJIAN NILAI KEBENARAN METODE FUZZY SUGENO ..................... 37
3.9 PERANCANGAN SISTEM ............................................................................ 37
3.9.1 Flowchart .......................................................................................... 38
3.9.2 DFD .................................................................................................. 39
3.9.3 ERD ................................................................................................... 40
xi
3.10 Perancangan User Interface ............................................................. 41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 45
4.1 RANCANGAN SISTEM ................................................................................ 45
4.1.1 Database ........................................................................................... 45
4.1.2 Tabel.................................................................................................. 45
4.2 PEMBUATAN PRODUK ............................................................................... 48
4.2.1 Source Code Data Sepatu ................................................................. 48
4.2.2 Source Code Rules ............................................................................ 48
4.2.3 Source Code Perhitungan Metode Sugeno ....................................... 50
4.3 HASIL AKHIR PRODUK ............................................................................. 52
4.3.1 Tampilan Login ................................................................................. 52
4.3.4 Tampilan Data Sepatu ...................................................................... 52
4.3.5 Tampilan Permintaan Sepatu ............................................................ 53
4.3.6 Tampilan Rules ................................................................................. 53
4.3.7 Tampilan Hasil Akhir ........................................................................ 54
4.4 HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN ..................................................... 54
4.4.3 Pembahasan ...................................................................................... 61
BAB V PENUTUP............................................................................................... 64
5.1 KESIMPULAN ............................................................................................. 64
5.2 SARAN........................................................................................................ 64
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 65

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian ......................................................................... 9


Tabel 2. 2 Flow Direction Symbols ....................................................................... 18
Tabel 2. 3 Processing Symbols ............................................................................. 19
Tabel 2. 4 Data Flow Diagram (DFD) ................................................................. 21
Tabel 2. 5 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) ........................... 22
Tabel 3. 1 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................................. 30
Tabel 3. 2 Spesifikasi Perangkat Lunak ................................................................ 30
Tabel 3. 3 Analisis Data ........................................................................................ 32
Tabel 3. 4 Sampel Data ......................................................................................... 32
Tabel 3. 5 Data Uji ................................................................................................ 33
Tabel 3. 6 Aturan Fuzzy dalam Permintaan Barang untuk Stok ........................... 33
Tabel 4. 1 Black Box ............................................................................................. 54
Tabel 4. 2 White Box ............................................................................................. 60

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Alur Penelitian ................................................................................. 28


Gambar 3. 2 Flowchart Sistem .............................................................................. 38
Gambar 3. 3 DFD Level 0 ..................................................................................... 39
Gambar 3. 4 DFD Level 1 ..................................................................................... 40
Gambar 3. 5 ERD .................................................................................................. 41
Gambar 3. 6 Tampilan Login ................................................................................ 41
Gambar 3. 7 Tampilan Dasbord ............................................................................ 42
Gambar 3. 8 Tampilan Data Sepatu ...................................................................... 43
Gambar 3. 9 Tampilan Tambah Data .................................................................... 43
Gambar 3. 10 Tampilan Data Prediksi .................................................................. 43
Gambar 3. 11 Tampilan Data Hasil Prediksi ........................................................ 44
Gambar 4. 1 Database ........................................................................................... 45
Gambar 4. 2 Tabel Data Sepatu ............................................................................ 46
Gambar 4. 3 Tabel Penjualan ................................................................................ 46
Gambar 4. 4 Tabel Permintaan.............................................................................. 46
Gambar 4. 5 Tabel Prediksi ................................................................................... 47
Gambar 4. 6 Tabel Rules ....................................................................................... 47
Gambar 4. 7 Tabel Stok ........................................................................................ 47
Gambar 4. 8 Tabel User ........................................................................................ 48
Gambar 4. 9 Source Code Data Sepatu ................................................................. 48
Gambar 4. 10 Source Code Rules 1 ...................................................................... 49
Gambar 4. 11 Source Code Rules 2 ...................................................................... 49
Gambar 4. 12 Source Code Metode Sugeno 1 ...................................................... 50
Gambar 4. 13 Metode Sugeno 2 ............................................................................ 51
Gambar 4. 14 Metode Sugeno 3 ............................................................................ 51
Gambar 4. 15 Tampilan Login .............................................................................. 52
Gambar 4. 16 Tampilan Data Sepatu .................................................................... 52
Gambar 4. 17 Tampilan Permintaan ..................................................................... 53
Gambar 4. 18 Tampilan Rule ................................................................................ 53
xiv
Gambar 4. 19 Tampilan Hasil Akhir Prediksi ................................................. 54

xv
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 ....................................................................................................... 67

xvi
INTISARI
Apabila jumlah produk yang disediakan oleh perusahan kurang dari
permintaan maka perusahan akan kehilangan peluang untuk mendapatkan
keuntungan yang maksimal begitu juga sebaliknya. Faktor-faktor yang perlu
diperhatikan dalam menentukan tingkat penjualan, antara lain: jumlah persediaan
dan jumlah permintaan.
Sporti.Id merupakan perusahaan di bidang industri penjualan sepatu
olahraga yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta. Dalam menjalankan
usaha penjualan sepatu sering didapati masalah mengenai tingkat penjualan dan
kurangnya stok sepatu yang harus disediakan pada inventory.
Penerapan Logika Fuzzy Metode Sugeno untuk menentukan tingkat
penjualan berdasarkan jumlah permintaaan dan data stok yang dimana data dari
penulisan ini didapat dari took Sport.Id. Logika Fuzzy Metode sugeno diharapkan
dapat membantu proses penentuan tingkat penjualan sepatu berdasarkan data stok
dan data permintaaan pada toko Sport.Id. Logika Fuzzy Metode Sugeno dalam
menentukan tingkat penjualan sepatu berdasarkan data stok dan data permintaan
yang telah dibangun dapat digunakan untuk membantu toko dalam mengambil
sebuah keputusan dengan nilai kebenaran mencapai 94,588%.

Kata Kunci: Logika Fuzzy, Metode Sugeno, Penjualan, Permintaan, Stok.

xvii
ABSTRACT
If the number of products provided by the company is less than the
demand, the company will lose the opportunity to get the maximum profit and vice
versa. The factors that need to be considered in determining the level of sales
include: the amount of inventory and the amount of demand.
Sporti.Id is a company in the sports shoe sales industry located in
Yogyakarta Special Region. In running a shoe sales business, problems are often
encountered regarding the level of sales and the lack of stock of shoes that must
be provided in the inventory.
Application of Fuzzy Logic Sugeno Method to determine the level of sales
based on the number of requests and stock data where the data from this writing
were obtained from the Sport.Id shop. Fuzzy Logic Sugeno method is expected to
help the process of determining the level of shoe sales based on stock data and
demand data at the Sport.Id store. Fuzzy Logic Sugeno method in determining the
level of shoe sales based on stock data and demand data that has been built can
be used to help stores in making a decision with a truth value of 94.588%.

Keyword: Fuzzy Logic, Sugeno Method, Sales, Demand, Stock

xviii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sporti.Id merupakan perusahaan di bidang industri penjualan sepatu

olahraga yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta. Dalam menjalankan

usaha penjualan sepatu, Sport.Id mendapatkan beberapa permasalahan,

salahsatunya adalah belum bisa mengestimasikan produk yang akan diambil dari

supplier. Mulanya Sport.Id menggambil produk sepatu by request ke supplier

sesuai jumlah permintaan namun ketika permintaan banyak dan supplier belum

bisa menyediakan produk yang dibutuhkan, maka order produk sepatu yang

dibuat akan berubah status menjadi cancel dan menjadi salah satu faktor turunnya

pendapatan Sport.Id. Guna dapat mencegah kerugian tersebut, Sport.Id merubah

sistem order produk by request menjadi menggunakan stok riil dengan estimasi

jumlah produk dan nantinya bisa tersedia di Warehouse serta meminimalisir

cancel order hingga menyebabkan penurunan pendapatan. Berlatar dari

permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah sistem yang dapat

memperdiksi tingkat penjualan yang akan datang agar mengetahui kecenderungan

konsumen pada penjualan produk.

Dalam melakukan prediksi tersebut digunakanlah Logika Fuzzy sebagai

metode alternatif dalam melakukan prediksi tingkat penjualan dan inventory.

Metode ini dipilih karena memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1.

Logika fuzzy merupakan salah satu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang

input kedalam suatu ruang output tanpa mengabaikan faktor–faktor yang ada.

1
2

Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada

waktu yang sama [1].

Penerapan Metode Fuzzy Sugeno dalam prediksi tingkat penjualan barang

diharapkan dapat mengatasi fluktuasi permintaan konsumen dengan biaya

produksi yang minimal. Maka, pada penelitian ini akan diterapkan Logika Fuzzy

Metode Sugeno untuk menentukan memperkirakan tingkat penjualan serta jumlah

stok barang berdasarkan data persediaan dan jumlah permintaan pada Sporti.Id

Yogyakarta.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat ditemukan

masalah yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana

mengimplementasikan Metode Fuzzy Sugeno untuk Prediksi Tingkat Penjualan

dan Stok sepatu pada Sporti.Id Yogyakarta?”

1.3 Batasan Masalah

Guna terhindar dari penyimpangan judul dan juga tujuan yang telah

ditetapkan di awal, dengan hal tersebut diatas penulis membuat batasan-batasan

permasalahan dilakukan pada penelitian ini, adapun batasan masalahnya adalah:

1. Penelitian dilakukan menggunakan data penjualan historis pada Sporti.Id

Yogyakarta.

2. Data terkait pengelolaan penjualan: barang, waktu, stok, dan harga.

3. Data Penjualan yang digunakan adalah data realtime pada bulan Juli hingga

Desember tahun 2020.


3

4. Hanya memprediksi tingkat penjualan sepatu pada tahun 2020

5. Output dari hasil penelitian merupakan hasil prediksi satu waktu didepan dan

berorientasi pada data penjualan dan prediksi penjualan dengan metode yang

sudah ditentukan.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.4.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah Menerapkan metode Fuzzy

Sugeno untuk memprediksi tingkat penjualan dan stok sepatu di Sport.Id

Yogyakarta dengan tingkat kesalahan yang minim.

1.4.2 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari laporan tugas akhir

yang dibuat oleh penulis adalah metode fuzzy dapat digunakan untuk

memprediksi tingkat penjualan dan stok sepatu pada Sport.id Yogyakarta.

1.5 Manfaat Penelitian Penelitian

Manfaat yang diharapkan tercapai dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Sebagai penerapan pengetahuan yang telah diperoleh selama

mengikuti perkuliahan di Universitas Amikom Yogyakarta.

2. Memberi kesempatan bagi peneliti dalam mengaplikasikan studi

matematika yaitu aplikasi prediksi penjualan dengan metode fuzzy

sugeno.
4

3. Penelitian ini dapat memberikan metode alternatif untuk penelitian

prediksi penjualan barang.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah

penelitian yang besifat kuantitatif. Dalam penelitian kuantitatif, data set

dikumpulkan, diolah dan dianalisis untuk dicari hubungan antar variabel yang

diteliti dan juga. Variabel yang digunakan bisa dua atau lebih. Tujuan dari

penelitian kuantitatif adalah untuk menentukan hubungan antar variabel dalam

sebuah populasi yang sudah dibangun sebelumnya.

Dalam penelitian ini, penulis ingin mengetahui apakah suatu variabel


dapat mempengaruhi variabel yang lain. Dalam hal ini kelompok variabelnya
adalah produk penjualan, stok barang, harga, jumlah penjualan dan waktu
penjualan. Data yang penulis dapatkan berasal dari data penjualan dan stok barang
yang ada pada Sporti.Id, penelitian ini bersifat asosiatif (korelasional) yaitu model
penelitian yang bermaksud untuk menjelaskan hubungan antar variabel yang
diteliti hingga menghasilkan variabel baru.
1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka untuk mengumpulkan data yang diperlukan, penulis

menggunakan beberapa metode yaitu:

1. Metode Observasi

Pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan observasi pada

Sporti.Id Yogyakarta dengan cara melakukan pengamatan langsung

menganai proses mengolahan data pada Sporti.Id Yogyakarta

2. Metode Wawancara
5

Penulis mengumpulkan data dengan cara mewawancarai atau menanyakan

langsung kepada pihak Sporti.Id mengenai informasi yang menyangkut

penelitian yang sedang dilakukan.

3. Metode Studi Pustaka

Penulis memperoleh data dari hasil beberapa penelitian orang lain dengan

cara mempelajari dan membaca yang berhubungan dengan ruang lingkup

permasalahan guna menunjang keberhasilan Skripsi ini. Selain itu penulis

juga menggunakan beberapa sarana untuk mengumpulkan data yaitu dari

beberapa artikel offline maupun online (internet).

1.6.2 Tahap - Tahap Penelitian

1. Metode Analisis

Analisis yang dilakukan dalam pembangunan atau pengembangan dari

penelitian ini terdiri dari analisis kebutuhan fungsional dan analisis

kebutuhan non-fungsional.

2. Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini menggunakan

Data Flow Diagram (DFD) dalam pemodelan proses dan Entity

Relationship Diagram (ERD) dalam pemodelan data yang digunakan.

3. Metode Implementasi

Implementasi pada penelitian ini dilakukan untuk menerapkan salah satu

metode dalam mengatasi masalah yang ada didalam objek. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah metode fuzzy sugeno karena metode

tersebut cocok mengatasi masalah pada objek penelitian.


6

4. Metode Pengujian

Pengujian pada penelitian ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem

yang dibuat berjalan sesuai dengan fungsinya. Metode pengujian yang

digunakan, yaitu black box testing dan whitebox testing. Pengujian-

pengujian tersebut meliputi pengujian kesalahan penulisan (syntax error),

kesalahan sewaktu proses (runtime error) dan kesalahan logika (logical

error).

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini memiliki sistematika penulisan yang terdiri dari 5

bab, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi gambaran umum masalah yang dideskripsikan

melalui latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi penjelasan tentang teori dan penelitian-penelitian

sebelumnya yang berhubungan dengan pembuatan media informasi

alternatif.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi gamabaran umum objek, analisis masalah dan

perancangan untuk membuat sistem prediksi berdasarkan rumusan

masalah secara umum.


7

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi penjelasan cara dan tahapan pembuatan media

informasi alternatif beserta testing dan pembahasannya.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari

pembahasan pada bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka memuat keterangan dari buku-buku dan beberapa

sumber yang dijadikan sebagai bahan acuan dalam penulisan skripsi ini.

LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam jurnal “Penerapan Logika Fuzzy Metode Sugeno untuk

Menentukan Jumlah Produksi Keripik Kentang Usaha Rumahan Berdasarkan

Data Persediaan dan Jumlah Permintaan” (2020). Pada jurnal tersebut membahas

tentang penerapan logika fuzzy dengan metode sugeno untuk menentukan jumlah

produksi barang berdasarkan data persediaan dan jumlah permintaan pada usaha

keripik rumahan. Hasil yang didapatkan dalam penelitian tersebut adalah Logika

Fuzzy menggunakan metode sugeno dapat dipakai sebagai alat peramalan dalam

menentukan jumlah produksi berdasarkan jumlah permintaan dan persediaan

keripik kentang usaha rumahan dengan nilai kebenaran mencapai 94,878% [2].

Dalam jurnal “Penerapan Fuzzy Inference System Sugeno Untuk

Menentukan Jumlah Pembelian Obat (Studi Kasus: Garuda Sentra Medika)”

(2018). Pada jurnal tersebut membahas penerapan Fuzzy Inference System Sugeno

untuk menentukan junlah dan kapan waktu pembelian obat untuk persediaan agar

menghindari banyak obat yang kadaluarsa atau expired. Hasil dari penelitian

tersebut adalah metode fuzzy sugeno dapat membantu menentukan jumlah

pembelian obat dengan tingkat keberhasilan 88,02 % dari 20 jenis data obat yang

dipilih oleh peneliti [3].

Dalam Jurnal “Penerapan Logika Fuzzy Metode Sugeno Untuk

Menentukan Jumlah Produksi Roti Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah

Permintaan (Studi Kasus: Pabrik Roti Sarinda Ambon)” (2015). Pada jurnal

8
9

tersebut membahas tentang penggunaan metode fuzzy sugeno untuk menentukan

jumlah produksi dalam memenuhi permintaan konsumen yang fluktuatif. Hasil

dari peneliti dalam melakukan penelitian ini adalah logika fuzzy sugeno dapat

digunakan sebagai alat peramalan dalam menentukan jumlah produksi

berdasarkan jumlah permintaan pada objek penelitian, dengan nilai kebenaran

mencapai 86,92 % [4].

Berdasarkan tinjauan pustaka ketiga penelitian diatas menjandi referensi

bagi peneliti dalam melakukan penelitian mengenai Prediksi Tingkat Penjualan

dan Stok Sepatu Menggunakan Fuzzy Sugeno. Perbedaan penelitian yang akan

dibuat dengan penelitian sebelumnya terletak pada objek pengambilan data yang

akan diolah. Persamaan penelitian terletak pada metode yang akan digunakan

serta tujuan akhir penelitian.

Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian

Judul Hasil Penelitian Perbedaan


(Sirait Marlina Octa Logika Fuzzy Penelitian ini menetukan
Esty, dkk, 2020) menggunakan metode jumlah produksi kripik
“Penerapan Logika sugeno dapat dipakai berdasarkan data
Fuzzy Metode Sugeno sebagai alat peramalan persediaan dan jumlah
untuk Menentukan dalam menentukan permintaan serta berbasis
Jumlah Produksi Keripik jumlah produksi Aplikasi Matlab
Kentang Usaha Rumahan berdasarkan jumlah
Berdasarkan Data permintaan dan
Persediaan dan Jumlah persediaan keripik
Permintaan”. kentang usaha rumahan
dengan nilai kebenaran
mencapai 94,878%
10

Judul Hasil Penelitian Perbedaan


(Sitio Sartika Lina Metode fuzzy sugeno Penelitian ini
Mulani, 2018) dapat membantu menentukan jumlah
“Penerapan Fuzzy menentukan jumlah pembelian obat
Inference System Sugeno pembelian obat dengan berdasarkan data
Untuk Menentukan tingkat keberhasilan persediaan dan data
Jumlah Pembelian Obat 88,02 % dari 20 jenis penjualan berbasis
(Studi Kasus: Garuda data obat yang dipilih Aplikasi Matlab
Sentra Medika)”. oleh peneliti
(Rahakbauw Dorteus Logika fuzzy sugeno Penelitian ini menetukan
Lodewyik, 2015) dapat digunakan sebagai jumlah produksi kripik
“Penerapan Logika alat peramalan dalam berdasarkan data
Fuzzy Metode Sugeno menentukan jumlah persediaan dan jumlah
Untuk Menentukan produksi berdasarkan permintaan dan
Jumlah Produksi Roti jumlah permintaan pada menggunakan 3 variabel.
Berdasarkan Data objek penelitian, dengan
Persediaan dan Jumlah nilai kebenaran mencapai
Permintaan (Studi Kasus: 86,92 %
Pabrik Roti Sarinda
Ambon)”.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Prediksi

Prediksi adalah suatu proses memperkirakan secara sistematis tentang

sesuatu yang paling mungkin terjadi di masa depan berdasarkan informasi masa

lalu dan sekarang yang dimiliki, agar kesalahannya (selisih antara sesuatu yang

terjadi dengan hasil perkiraan) dapat diperkecil [11]. Prediksi tidak harus
11

memberikan jawaban secara pasti kejadian yang akan terjadi, melainkan berusaha

untuk mencari jawaban sedekat mungkin yang akan terjadi. Memprediksi

memiliki 2 teknik yaitu :

1. Prediksi Kualitatif

Prediksi kualitatif didasarkan atas data kualitatif pada masa lalu. Metode

kualitatif digunakan jika data masa lalu dari variabel yang akan diprediksi

tidak ada, tidak cukup atau kurang dipercaya. Hasil prediksi yang dibuat

sangat tergantung pada individu yang menyusunnya. Hal ini penting

karena hasil prediksi tersebut ditentukan berdasarkan pemikiran yang

bersifat judgement atau opini, pengetahuan dan. pengalaman dari

penyusunnya [11]. Oleh karena itu metode kualitatif ini disebut juga

judgemental, sudjective, intuitive.

2. Prediksi Kuantitatif

Prediksi kuantitatif didasarkan atas data kuantitatif pada masa lalu. Hasil

prediksi yang dibuat sangat tergantung pada metode yang dipergunakan

dalam prediksi tersebut. Dengan metoda yang berbeda akan diperoleh hasil

prediksi yang berbeda. Hal yang perlu diperhatikan dari penggunaan

metoda tersebut adalah baik tidaknya metoda yang digunakan dan sangat

ditentukan dari penyimpangan antara hasil prediksi dengan kenyataan

yang terjadi. Metoda yang baik adalah metoda yang memberikan nilai-

nilai perbedaan atau penyimpangan yang mungkin [11]. Prediksi

kuantitatif hanya dapat digunakan apabila terdapat tiga kondisi sebagai

berikut:
12

a. Adanya informasi tentang keadaan yang lain.

b. Informasi tersebut dapat dikuantifikasikan dalam bentuk data.

c. Dapat diasumsikan bahwa pola yang lalu akan berkelanjutan pada

masa yang akan datang.

2.2.2 Logika Fuzzy

Logika Fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah, yang

cocok untuk diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederhana,

sistem kecil, embedded system, jaringan PC, multichannel atau workstation

berbasis akuisisi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada

perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik

dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner, yang artinya adalah hanya

mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”, “Benar atau Salah”, “Baik atau

Buruk”, dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai

keanggotaan 0 atau 1. Akan tetapi, dalam logika Fuzzy kemungkinan nilai

keanggotaan berada diantara 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan mempunyai

dua nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara

bersamaan, namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang

dimilikinya [1].

2.2.3 Konsep Dasar Himpunan Fuzzy

Jika 𝑋 adalah sebuah koleksi obyek-obyek yang dinotasikan dengan 𝑥,

maka himpunan Fuzzy 𝐴̀ dalam 𝑋 adalah sebuah himpunan pasangan berurutan 𝐴̀

= {𝑥, 𝜇𝐴̀|(𝑥)𝜖𝑋}. Notasi 𝜇𝐴̀ (𝑥) disebut fungsi keanggotaan atau derajat

keanggotaan 𝑥 dalam 𝐴 yang memetakan X ke ruang keanggotaan M yang terletak


13

pada rentang [0, 1], bila M hanya memuat dua titik 0 dan 1, maka A adalah bukan

Fuzzy dan 𝜇𝐴̀ (𝑥) serupa dengan karakteristik fungsi himpunan non Fuzzy [1].

2.2.4 Penalaraan Fuzzy Metode Sugeno

Penalaran dengan metode Sugeno hampir sama dengan penalaran

Mamdani, hanya saja output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan Fuzzy,

melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Michio Sugeno mengusulkan

penggunaan singleton sebagai fungsi keanggotaan dari konsekuen. Singleton

adalah sebuah himpunan Fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang pada titik

tertentu mempunyai sebuah nilai dan 0 di luar titik tersebut [1]. Ada 2 model

Fuzzy metode Sugeno yaitu sebagai berikut:

a. Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol

Secara umum bentuk model Fuzzy Sugeno Orde Nol adalah:

IF (𝑥1 𝑖𝑠 𝐴1) ∘ (𝑥2 𝑖𝑠 𝐴2) ∘ (𝑥3 𝑖𝑠 𝐴3) ∘ … ∘ (𝑥𝑁 𝑖𝑠 𝐴𝑁) THEN 𝑧 = 𝑘

dengan A𝑖 adalah himpunan Fuzzy ke-i sebagai antesenden, dan 𝑘 adalah

suatu konstanta sebagai konsekuen [1].

b. Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu

Secara umum bentuk model Fuzzy Sugeno Orde-Satu adalah:

IF (𝑥1 𝑖𝑠 𝐴1 ∘ (𝑥2 𝑖𝑠 𝐴2) ∘ (𝑥3 𝑖𝑠 𝐴3) ∘ … ∘ (𝑥𝑁 𝑖𝑠 𝐴𝑁) THEN 𝑧 = 𝑝1 ∗

𝑥1 + ⋯ + 𝑝𝑁 ∗ 𝑥𝑁 + 𝑞 dengan A𝑖 adalah himpunan Fuzzy ke-𝑖 sebagai

antesenden, dan p𝑖 adalah suatu konstanta ke-i dan 𝑞 juga merupakan

konstanta dalam konsekuen [1]. Berdasarkan model Fuzzy tersebut, ada

tahapan-tahapan yang harus dilakukan dalam implementasi metode

Sugeno yaitu sebagai berikut:


14

1. Pembentukan himpunan Fuzzy

Pada tahapan ini variabel input dari system Fuzzy ditransfer ke dalam

himpunan Fuzzy untuk dapat digunakan dalam perhitungan nilai

kebenaran dari premis pada setiap aturan dalam basis pengetahuan.

Dengan demikian tahap ini mengambil nilai-nilai tegas dan

menentukan derajat di mana nilai-nilai tersebut menjadi anggota dari

setiap himpunan Fuzzy yang sesuai [1].

2. Aplikasi fungsi implikasi

Tiap-tiap aturan (proposisi) pada basis pengetahuan Fuzzy akan

berhubungan dengan suatu relasi Fuzzy. Bentuk umum dari aturan

yang digunakan dalam fungsi implikasi adalah sebagai berikut: IF x is

A THEN y is B dengan x dan y adalah skalar, dan A dan B adalah

himpunan Fuzzy. Proposisi yang mengikuti IF disebut sebagai

antesenden sedangkan proposisi yang mengikuti THEN disebut

konsekuen. Proposisi ini dapat diperluas dengan menggunakan

operator Fuzzy seperti, IF (𝑥1 is 𝐴1) ∘ (𝑥2 is 𝐴2) ∘ (𝑥3 is 𝐴3) ∘ … ∘

(𝑥𝑁 is 𝐴𝑁) THEN y is 𝐵 dengan ∘ adalah operator (misal: OR atau

AND) [1]. Secara umum fungsi implikasi yang dapat digunakan yaitu

sebagai berikut:

a. Min (minimum) Fungsi ini akan memotong output

himpunan Fuzzy [1].


15

b. Dot (product) Fungsi ini akan menskala output himpunan

Fuzzy. Pada metode Sugeno ini, fungsi implikasi yang

digunakan adalah fungsi min [1].

c. Defuzzifikasi (Defuzzification) Input dari proses

defuzzifikasi adalah himpunan Fuzzy yang dihasilkan dari

proses komposisi dan output adalah sebuah nilai. Untuk

aturan IF THEN Fuzzy dalam persamaan (k) = IF x1 is 𝐴1𝑘

and … and x𝑛 is 𝐴𝑛𝑘 THEN y is 𝐵𝑘, dimana 𝐴1𝑘 dan 𝐵𝑘

berturut-turut adalah himpunan Fuzzy dalam 𝑈𝑖 𝑅 (U dan V

adalah domain fisik), 𝑖 = 1, 2, … , 𝑛 dan 𝑥 = (𝑥1, 𝑥2, … ,

𝑥𝑛) 𝑈 dan 𝑦 𝑉 berturut-turut adalah variabel input dan

output (linguistik) dari sistem Fuzzy. Defuzzifier pada

persamaan di atas didefinisikan sebagai suatu pemetaan dari

himpunan Fuzzy 𝐵 ke dalam 𝑉 𝑅 (yang merupakan output

dari inferensi Fuzzy) ke titik tegas 𝑦 ∗ 𝑉 [1]. Pada metode

Sugeno defuzzification dilakukan dengan perhitungan

Weight Average (WA):

………………… (1)

Keterangan:

WA= Nilai rata-rata, 𝛼𝑛 = nilai predikat aturan ke-n, dan

𝑧𝑛 = indeks nilai output (konstanta) ke-n.


16

2.2.5 Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan adalah grafik yang mewakili besar dari derajat

keanggotaan masing-masing variabel input yang berada dalam interval antara 0

dan 1. Derajat keanggotaan sebuah variabel x dilambangkan dengan simbol μ(x).

Aturan-aturan (Rules) menggunakan nilai keanggotaan sebagai faktor bobot untuk

menentukan pengaruhnya pada saat melakukan inferensi dalam menarik

kesimpulan. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan namun dalam penelitian ini

peneliti memakai fungsi keangotaan kurva bahu dan kurva segitiga [1].

a. Representasi Kurva Bahu

Fungsi keanggotaan yang merepresentasikan kurva bahu kiri :

………………... (2)

Fungsi keanggotaan yang merepresentasikan kurva bahu kanan:

………………… (3)

b. Representasi Kurva Segitiga

……..….………..(4)

Keterangan:

𝑎 = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan nol.

𝑏 = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan satu.

𝑐 = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan nol.


17

𝑥 = nilai input atau output yang akan diubah ke dalam bilangan Fuzzy.

Fungsi untuk memetakan kembali nilai Fuzzy menjadi nilai crisp yang menjadi

output/nilai solusi permasalahan.

2.2.6 Galat Presentasi

Dalam banyak situasi peramalan, ketepatan dipandang sebagai kriteria

penolakan untuk memilih suatu peramalan. Galat persentase merupakan suatu

ukuran ketepatan peramalan [1]. Salah satu contoh yang memakai nilai tengah

galat persen atau MPE (Mean Percentage Error) bentuk persamaannya seperti

berikut.

……………………… (5)

2.2.7 Kebutuhan Fungsional dan Nonfungsional

Kebutuhan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 2 jenis antara lain :

1. Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement).

Mendeskripsikan layanan, fitur atau fungsi yang disediakan atau diberikan

oleh sistem bagi penggunanya. Kebutuhan fungsional awal merupakan

fungsi atau layanan yang merepresentasikan goal dari pengguna ketika

hendak menggunakan sistem [5].

Contoh pada Sistem Mesin ATM :

a) Mengecek saldo

b) Menarik uang

c) Mentransfer uang
18

d) Melakukan pembayaran

2. Kebutuhan Nonfungsional (Non Functional Requirement).

Kebutuhan Non Fungsional adalah kebutuhan yang menitikberatkan pada

properti prilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga

sering disebut sebagai batasan layanan atau fungsi yang ditawarkan sistem

seperti batasan waktu, batasan pengembangan proses, standarisasi dan lain

lain [5].

2.2.9 FlowChart

Flowchart adalah penggambaran grafik dari langkah-langkah dan urutan

prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk

memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong

dalam analisis alternative lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesain suatu masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi

lebih lanjut [6]. Simbol sistem flowchart sebagai berikut.

1. Flow direction symbols

Simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara symbol yang satu

dengan symbol lainnya atau disebut juga connecting line yang dapat

dilihat pada tabel 2.1 [6].

Tabel 2. 2 Flow Direction Symbols


Penghubung antara
prosedur / proses
Arus/flow
19

Simbol keluar / masuk


prosedur atau proses
Connector
dalam lembar / halaman
yang sama
Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses
Off-line Connector
dalam lembar halaman
yang lain

2. Processing Symbols

Simbol ini menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.

Processing symbols dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2. 3 Processing Symbols


Symbol yang
Process menunjukkan pengolahan
yang dilakukan komputer
Symbol untuk kondisi
yang akan menghasilkan
Decision
beberapa kemungkinan
jawaban / aksi
Symbol untuk
mempersiapkan
penyimpanan yang akan
Predefine Process
digunakan sebagai
tempat pengolahan di
dalam storage
Symbol untuk permulaan
Terminal atau akhir dari suatu
program
20

Symbol untuk
Manual input pemasukan data secara
manual on-line keyboard

2.2.8 Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4,

versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, versi ketigabelas adalah CS6, dan

versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC [7].

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;

versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver [7].

2.2.10 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat yang menggambarkan aliran

data sampai sebuah sistem selesai, dan kerja atau proses dilakukan dalam sistem

tersebut [6]. Dalam (DFD) ini terdapat 4 komponen utama yang akan dijelaskan

pada tabel 2.3 .


21

Tabel 2. 4 Data Flow Diagram (DFD)


Keterangan DeMacro and Game and Sarson
Komponen Yordan symbols symbols
1. External Agents
Agen external
mendefinisikan orang
atau sebuah unit
organisasi, sistem lain,
atau organisasi yang
berada di luar sistem
proyek tapi dapat
mempengaruhi kerja
sistem.
2. process.
Proses adalah
penyelenggaraan kerja
atau jawaban,
datangnya aliran data
atau kondisi.
3. Data Stores.
Data stores adalah
sebuah penyimpanan
data.
4. Data Flow.
Mempersentasikan
sebuah input data ke
dalam sebuah proses
atau output dari data
(atau informasi) pada
sebuah proses
22

2.2.11 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan gambaran yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek yang lain dalam dunia nyata. Bisa dikatakan bahwa bahan yang

akan digunakan untuk membuat ERD adalah dari objek di dunia nyata [8].

Simbol-simbol yang digunakan dalam ERD, seperti pada tabel 2.4.

Tabel 2. 5 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD)


Simbol Keterangan

Entitas/entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan; bakal

nama_entitas tabel pada basis data; benda yang memiliki data dan
harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi
computer, penamaan entitas biasanya lebih ke data
benda dan belum merupakan nama tabel.
Atribut Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu
entitas.
nama_atribut

Atribut kunci primer Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu
entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang
digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan;

nama_kunciprimer biasanya berupa id; kunci primer dapat lebih dari satu
kolom, asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut
r
dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).
Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas; biasanya
diawali dengan kata kerja.

nama_relasi
23

Simbol Keterangan

Asosiasi / association Penghubung antara relasi dan entitas di mana dikedua


ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu dengan entitas yang
lain disebut dengan kardinalitas. Misalkan ada
kardinalitas 1 ke N atau sering disebut dengan one to
many menghubungkan entitas A dan entitas B.
24

2.2.12 Hypertext Prepocessor (PHP)

PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server

dan diproses di server. Hasilnya yang dikiimkan ke klien, tempat pemakai

pengguna browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.

Artinya ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Perlu

diketahui bahwa PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line, artinya skrip

PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser [5].

2.2.13 Hyper Text Markup Lengauage (HTML)

HTML merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan

dokumen dan apliakasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal

sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada

web browser [5].

Sebuah dokumen HTML disusun beberapa elemen atau lebih dikenal

dengan komponen-komponen dasar. Elemen dapat berupa teks murni atau bukan

teks, atau keduanya. Elemen dalam komponen tersebut head, body, paragraf, list,

dan lainnya [5].

2.2.14 Sublime Text 3

Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat

berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi

Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini

sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat

dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah


25

aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan

secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages)

dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari

komunitas serta memiliki linsensi aplikasi gratis [9].

2.2.15 XAMPP

XAMPP yaitu sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari Apache,

MySQL, PHPMyadmin, PHP dan lain-lain. XAMPP berfungsi sebagai server

yang berdiri sendiri (localhost) serta untuk memudahkan instalasi dalam PHP,

dimana biasanya lingkungan pengembangan web membutuhkan PHP, Apache,

MySQL dan PHPMyadmin serta software-software yang terkait dengan

pengembangan web. Dengan menggunakan XAMPP, kita tidak perlu menginstal

aplikasi-aplikasi tersebut satu per satu. Paket aplikasi perlu di extract dan di install

terlebih dahulu, dengan memilih jenis XAMPP yang sesuai dengan jenis OS yang

dimiliki [10].

2.2.16 Whitebox Testing

White box testing secara umum merupakan teknik pengujian dengan

melihat ke dalam modul untuk meneliti kode – kode program yang ada, dan

menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan

output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris – baris

program, variable, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu

persatu dan diperbaiki, kemudian di-complie ulang [12].


26

2.2.17 Blackbox Testing

Black Box Testing berfokus pada apakah unit program memenuhi

kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box

testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi

unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses

bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai outputnya maka untuk

menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box [12].
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Gambaran Umum

Sport.Id adalah salah satu usaha yang bergerak di bidang penjualan sepatu

dan perlengkapan olahraga yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta.

Usaha yang beralamatkan Jl. Affandi No. 37 Gejayan. Tidak hanya melayani

penjualan offline, sport.id juga melayani penjualan online dan memasarkan

produknya d berbagai layanan e-commerce seperti shopee, tokopedia, dan

bukaklapak. Sport.id juga memiliki layanan konsultasi jika pelanggan memiliki

kesulitan dalam memilih produk yang dibutuhkan atau pelanggan dapat melihat

review produk – produk di channel youtube miliknya.

3.2. Alur Penelitian

Tahap – tahap penelitian dimulai dari studi leteratur, pengambilan data,

perhitungan metode yang akan digunakan, perancangan sistem, implementasi atau

penerapan sistem, uji coba, dan analisis hasil, jika analisis berhasil maka sistem

yang digunakan berhasil dibuat, jika tidak maka perlu menganalisis nya Kembali.

Berikut alur penelitian yang dapat dilihat pada gambar 3.1

27
28

Gambar 3. 1 Alur Penelitian


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Sebelum membuat sistem, maka dibutuhkan analisis kebutuhan untuk

mempermudah dan meminimalisir kemungkinan kesalahan dalam pembuatan

sistem tersebut.

3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem

Kebutuhan fungsional merupakan fungsi – fungsi utama yang dapat

dijalankan oleh sistem. Adapun sistem yang akan dirancang harus mampu

membuhi kebutuhan seperti :


29

1. Sistem mampu membedakan hak akses user

a. user dapat login dengan menggunakan username dan password yang

telah didaftarkan

2. Sistem mampu melakukan tambah data

a. Menambah data penjualan ke dalam sistem.

b. Menambah data stok ke dalam sistem.

c. Menambah data permintaan ke dalam sistem.

3. Sistem mampu menampilkan data

a. Menampilkan data penjualan ke dalam sistem.

b. Menampilkan data stok ke dalam sistem.

c. Menampilkan data permintaan ke dalam sistem.

d. Menampilkan laporan hasil prediksi.

4. Sistem mampu mengubah data

a. Mengubah data stok ke dalam sistem.

b. Mengubah data permintaan ke dalam sistem.

5. Sistem mampu menghapus data

a. Menghapus data stok ke dalam sistem.

b. Menghapus data permintaan ke dalam sistem.

3.3.2 Analisis Kebutuhan NonFungsional Sistem

Analisis non fungsional merupakan fungsi pendukung yang diperlukan

agar sistem yang dibangun dapat beroperasi dengan baik. Adapun spesifikasi yang

digunakan dalam membangun sistem dan operasional sistem.


30

1. Perangkat Keras

Dalam mengimplementasikan sistem dibutuhkan perangkat keras sebagai

berikut :

a. Komputer spesifikasi processor CPU @2.4 GHz

b. RAM minimal 4GB

c. Printer

2. Perangkat Lunak

Dalam mengimplementasikan sistem dibutuhkan perangkat lunak sebagai

berikut:

a. Sistem Operasi minimal Windows 8.1.

Tabel 3. 1 Spesifikasi Perangkat Keras


No. Nama Perangkat Keras Tipe Perangkat Keras
1. Prosesor Intel® Core™ i5-7200U Processor (2.5
GHz, 3M Cache) up to 3.10 GHz
2. VGA Card Intel HD Graphics 620 dan NVIDIA
GeForce GT930MX 2GB
3. Harddisk 1 TB
4. RAM 4GB DDR4

Tabel 3. 2 Spesifikasi Perangkat Lunak


No. Nama Perangkat Lunak Jenis Perangkat Lunak
1. Windows 10 Home Single Language Sistem Operasi
2. Sublime Software
3. Xampp Versi 3.2.2 Software
4. Chrome Web Browser Software
5. Photopea Software
31

3.3.2.1 Analisis Kinerja

Analisis kinerja dijelaskan seberapa bagus kinerja perangkat lunak yang


dikembangkan dalam mengolah data, menampilkan informasi dan secara
keseluruhan menyelesaikan proses bisnis yang ditanganinya.
3.3.2.2 Analisis Operasional

Operasional factor penting yang mempengaruhi pengembangan sistem. Pada


bagian ini harus dijelaskan secara teknis bagaimana sistem baru akan beroperasi,
misalnya akan menggunakan Windows atau Linux. Dalam sistem ini dapat
bekerja minimal menggunakan windows 8.1.
3.3.2.3 Analisis Ekonomi

Kelayakan ekonomi pada penerapan dan pengembangan suatu sistem


menyangkut tentang besarnya biaya yang akan dikeluarkan dengan harapan
manfaat yang lebih besar yang akan diperoleh dari pengembangan sistem
informasi tersebut. Sistem ini dikatakan layak karena menggunakan biaya yang
relatif terjangkau.
3.3.2.4 Analisis Keamanan

Kebutuhan keamanan berisi pernyataan tentang mekanisme pengamanan


aplikasi dan data yang akan diimplementasikan pada sistem. Sistem password
yang digunakan seperti apa dan perangkat keras spesifik untuk pengamanan
sistem juga dideskripsikan.
3.3.2.5 Analisis Kebutuhan Informasi

Menganalisis kebutuhan informasi dibutuhkan untuk membangun sebuah

sistem. Dalam membangun sistem ini peneliti membutuhkan data berupa:

a) Penjualan.

b) Stok.

c) Permintaan.

Informasi tersebut diperoleh peneliti melalui wawancara yang dilakukan

dengan Sporti.Id.
32

3.3 Proses Inferensi Fuzzy

Setelah data berhasil didapatkan, langkah selanjutnya melalkukan analisa

data tersebut. Data yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem dibagi menjadi 2

yaitu input dan output. Ada 2 data yang akan dijadikan data input dan 1 data

output untuk memprediksi angka penjualan pada sport.id. berikut adalah data

input dan output dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3. 3 Analisis Data


Fungsi Data
Permintaan
Input
Stok
Output Penjualan

Dari hasil pengumpulan data didapatkan data permintaan, stok, penjualan

di tahun 2020. Berikut data – data yang dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3. 4 Sampel Data


Bulan Permintaan Stok Penjualan
Januari 1252 1103 1148
Febuari 934 934 983
Maret 873 344 412
April 566 186 359
Mei 368 525 249
Juni 1012 981 1210
Juli 1429 1397 1186
Agustus 1322 1005 1194
September 1627 1502 1287
Oktober 1951 1678 1712
November 1892 1982 1824
33

Bulan Permintaan Stok Penjualan


Desember 1785 1936

Peneliti menggunakan data 6 bulan terakhir dalam melakukan prediksi dan

pengujian. Data uji yang akan digunakan dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3. 5 Data Uji

Bulan Permintaan Stok Penjualan

Juli 1429 1397 1186


Agustus 1322 1005 1194
September 1627 1502 1287
Oktober 1951 1678 1712
November 1892 1982 1824
Desember 1785 1936

Pembentukan aturan fuzzy dari dua variabel input yang telah didefinisikan

pada tabel 3.4 Maka terdapat 8 aturan fuzzy yang akan dipakai dalam sistem ini.

Tabel 3. 6 Aturan Fuzzy dalam Permintaan Barang untuk Stok


INPUT
Aturan
Stok Permintaan
R1 Turun Banyak
R2 Turun Sedikit
R3 Naik Banyak
R4 Naik Sedikit

Berdasarkan basis aturan pada inferensi fuzzy yang terbentuk pada tabel

3.3, maka aturan – aturan yang mungkin sesuai dengan basis pengetahuan ada 4

aturan yaitu:
34

1. If ( Stok is Banyak) and (Permintaan is Turun) then (Penjualan =

Permintaan - Stok)

2. If ( Stok is Sedikit) and (Permintaan is Turun) then (Penjualan =

Permintaan)

3. If ( Stok is Banyak) and (Permintaan is Naik) then (Penjualan =

Permintaan)

4. If ( Stok is Sedikit) and (Permintaan is Naik) then (Penjualan =

1,25*Permintaan - Stok)

Gambar 3.2 Himpunan fuzzy variabel Permintaan : TURUN dan NAIK

Gambar 3.3 Himpunan fuzzy variabel Persediaan : SEDIKIT dan

BANYAK
35

3.4 Fungsi Fuzzifikasi

Permintaan (x) (pmt) terdiri dari 2 himpunan fuzzy, yaitu Turun dan Naik.

Berdasarkan dari data permintaan terbesar 1951 dan terkecil 1322 dari bulan Juli

sampai Desember. Maka fungsi keanggotaan dirumuskan sebagai berikut:

Jika diketahui permintaan produk sepatu sebanyak 1785 pasang, maka :

Stok (y) (stk), terdiri atas 2 himpunan fuzzy yaitu Sedikit dan Banyak.

Berdasarkan dari stok sepatu terbesar 1982 dan terkecil 1005 dari bulan Juli

sampai Desember. Maka fungsi keanggotaan dirumuskan sebagai berikut :

Jika diketahui stok sepatu sebanyak 1936 pasang, maka :


36

3.7 Proses α-predikat dan Defuzzifikasi

[R1] Jika permintaan TURUN, dan stok BANYAK, MAKA penjualan sepatu

= permintaan – stok;

α-predikat1 =

= min

= min(0,264;0,952)
= 0,264
Nilai Z1 = 1785 – 1936 = -151.

[R2] Jika permintaan TURUN, dan stok SEDIKIT, MAKA penjualan sepatu =
permintaan;
α-predikat1 = μpmtTURUN∩μstkSEDIKIT
= min(μpmtTURUN(1785),μstkSEDIKIT(1936))
= min(0,264;0,047)
= 0,047
Nilai Z2 = 1785.
[R3] Jika permintaan NAIK, dan stok BANYAK, MAKA penjualan sepatu =
permintaan;
α-predikat1 = μpmtNAIK∩μstkBANYAK
= min(μpmtNAIK(1785),μstkBANYAK(1936))
= min(0,736;0,952)
= 0,736
Nilai Z3 = 1785.
[R4] Jika permintaan NAIK, dan stok SEDIKIT, MAKA penjualan sepatu
= 1,25 * Permintaan - Stok;
α-predikat1 = μpmtNAIK∩μstkSEDIKIT
= min(μpmtNAIK(1785),μstkSEDIKIT(1936))
= min(0,736;0,047)
= 0,047
Nilai Z4 = (1.25*1785) – 1936 = 295,25
37

Maka didapatkan banyaknya sepatu yang terjual pada bulan Desember ialah :

WA =

= 1253,93 = 1254.
Berdasarkan perhitungan menggunakan metode fuzzy sugeno, bila permintaan

1785 dan stok 1936 maka penjualan sepatu pada bulan Desember sebesar 1261.

3.8 Pengujian Nilai Kebenaran Metode Fuzzy Sugeno

Dari hasil penerapan metode fuzzy sugeno maka didapatkan hasil

perbandingan penilaian fuzzy sugeno dengan penjualan sepatu sport.id

menggunakan Mean Percentage Error (MPE). Nilai MPE didapatkan dari jumlah

penjualan dari sport.id dan jumlah penjualan yang diperoleh dari metode fuzzy

sugeno. Berikut perhitungan MPE:

MPE = = 5,412%

Tingkat keberhasilan metode fuzzy sugeno yang dipakai adalah

100% - 5,412% = 94,588%

3.9 Perancangan Sistem

Adapun dalam perancangan sistem ini penulis mendeskripsikan konsep

sistem yang akan dirancang dalam bentuk DFD, ERD, dan Flowchart serta

mockup untuk mengetahui rencana tampilan awal sistem.


38

3.9.1 Flowchart

Flowchart mengambarkan urutan proses secara detail dan hubungan antara

proses dalam suatu sistem yang akandibuat. Flowchart sistem dapat dilihat pada

gambar 3.2.

Gambar 3. 2 Flowchart Sistem


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
39

3.9.2 DFD

Data flow diagram merupakan gambaran alur secara umum yang ada pada

sistem prediksi, diagram ini akan dijadikan acuan dalam merancang sistem

prediksi penjualan dan stok sepatu yang akan dibuat.

Gambar 3. 3 DFD Level 0


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

Pada DFD level 0 di gambar 3.2 terdapat sebuah user yang berupa admin

serta sebuah sistem yang berupa sistem prediksi penjualan dan stok sepatu. Di

dalam sistem ini admin dapat melakukan login serta kelola data informasi seperti

data stok, persediaan, penjualan, dan prediksi.

Data Flow Diagram level 1 yang merupakan penjabaran dari Data Flow

Diagram Level 0 pada gambar 3.2. Data Flow Diagram Level 1 terlihat proses

yang dilakukan admin. Proses meliputi login dan mengelola data sepatu, stok,
40

penjualan, prediksi, dan permintaan. Setelah data telah terolah admin dapat

melihat hasil data yang telah diolah. Berikut DFD Level 1 dapat dilihat pada

gambar 3.4.

Gambar 3. 4 DFD Level 1


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.9.3 ERD

Penggunaan ERD ini menunjukkan bahwa atribut pada database saling

berelasi, sehingga tidak menimbulkan data yang tidak jelas. Relasi tabel sistem

dapat dilihat pada gambar 3.5.


41

Gambar 3. 5 ERD
(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10 Perancangan User Interface

Perancangan user interface merupakan tahapan terpenting dalam

pembuatan sistem. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mempermudah

pengguna dalam melakukan aktifitas di dalam sistem.

3.10.1 Tampilan Halaman Login

Tampilan login digunakan untuk mengakses menu utama user dan untuk

membatasi penyalahgunaan wewenang. Tampilan login dapat dilihat pada gambar

3.6.

Gambar 3. 6 Tampilan Login


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10.2 Tampilan Dasbord


42

Tampilan pada gambar 3.7 merupakan tampilan dasbord atau halaman

utama ketika user berhasil login.

Gambar 3. 7 Tampilan Dasbord


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10.3 Tampilan Data Sepatu

Pada tampilan data sepatu user dapat melihat data sepatu dan dapat

mengubah atau menghapus data bila terjadi kesalahan dalam penambahannya.

Tampilan dapat dilihat pada gambar 3.8.


43

Gambar 3. 8 Tampilan Data Sepatu


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10.4 Tampilan Tambah Data

Pada tampilan tambah data ialah tampilan untuk menambahkan data yang

akan diprediksi ke dalam sistem. Tampilan dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3. 9 Tampilan Tambah Data


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10.5 Tampilan Data Prediksi

Tamiplan data prediksi dimana user dapat meilihat data - data apa saja

yang akan diprediksi. Gambar tampilan dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3. 10 Tampilan Data Prediksi


44

(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

3.10.6 Tampilan Data Hasil Prediksi

Tampilan data hasil prediksi adalah tampilan dimana user dapat melihat

hasil prediksi penjualan dan dapat mencetak untuk dijadikan sebuah laporan.

Berikut tampilan dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3. 11 Tampilan Data Hasil Prediksi


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Rancangan Sistem

Pada tahap ini penulis sudah mulai mengimplementaskan rancangan

sistem dan membuat database yang akan digunakan sistem. Database dibuat

menggunakan MySQL, sedangkan sistem akan dibuat menggunakan framework

Codeigniter.

4.1.1 Database

Database dibuat dengan nama fuzzysepatu yang terdiri 7 tabel yaitu


data_sepatu, penjualan, permintaan, prediksi, rules, stok, dan user.

Gambar 4. 1 Database
(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

4.1.2 Tabel

Terdapat 7 tabel di dalam database yang dibuat yaitu tabel data sepatu,

tabel penjualan, tabel permintaan, tabel prediksi, table rules, tabel stok, dan tabel

user.

45
46

4.1.2.1 Tabel Data Sepatu

Tabel data sepatu digunakan untuk menyimpan semua data sepatu yang

dijual d sport.id.

Gambar 4. 2 Tabel Data Sepatu


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

4.1.2.2 Tabel Penjualan

Tabel penjualan digunakan untuk menyimpan data penjualan sepatu.


Berikut struktur table penjualan dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4. 3 Tabel Penjualan


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.1.2.3 Tabel Permintaan

Table permintaan digunakan untuk menyimpan data permintaan sepatu.


Berikut struktur table permintaan dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4. 4 Tabel Permintaan


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.1.2.4 Tabel Prediksi

Table prediksi digunakan untuk menyimpan data prediksi sepatu. Berikut


struktur table prediksi dapat dilihat pada gambar 4.5
47

Gambar 4. 5 Tabel Prediksi


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.1.2.5 Tabel Rules

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data. Berikut struktur table rule
dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4. 6 Tabel Rules


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.1.2.6 Tabel Stok

Table ini digunakan untuk menyimpan data stok produk sepatu. Berikut
struktur table stok dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4. 7 Tabel Stok


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.1.2.7 Tabel User

Table user digunakan untuk menyimpan data user yang akan mengkases
sistem. Berikut struktur table user dapat dilihat pada gambar 4.8.
48

Gambar 4. 8 Tabel User


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

4.2 Pembuatan Produk

Pembuatan produk yang dimaksud adalah pembuatan sistem menggunakan

Codeigniter Web Fremework. Berikut salah satu contoh source code yang telah

dibuat.

4.2.1 Source Code Data Sepatu

Source code menampilkan data sepatu dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4. 9 Source Code Data Sepatu


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

4.2.2 Source Code Rules

Aturan pada inferensi fuzzy yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar

4.10 dan gambar 4.11.


49

Gambar 4. 10 Source Code Rules 1


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

Gambar 4. 11 Source Code Rules 2


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
50

4.2.3 Source Code Perhitungan Metode Sugeno

Pada bagian ini menjelaskan implementasi perhitungan metode sugeno

dalam bentuk source code. Berikut source code perhitungan dapat dilihat pada

gambar 4.12, gambar 4.13, dan gambar 4.14.

Gambar 4. 12 Source Code Metode Sugeno 1


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
51

Gambar 4. 13 Metode Sugeno 2


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

Gambar 4. 14 Metode Sugeno 3


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
52

4.3 Hasil Akhir Produk

Hasil akhir produk merupakan beberapa tampilan sistem yang dibuat

berdasarkan rancangan yang ada di bab 3. Berikut tampilan – tampilan sistem.

4.3.1 Tampilan Login

Gambar 4. 15 Tampilan Login


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.3.4 Tampilan Data Sepatu

Gambar 4. 16 Tampilan Data Sepatu


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
53

4.3.5 Tampilan Permintaan Sepatu

Gambar 4. 17 Tampilan Permintaan


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
4.3.6 Tampilan Rules

Gambar 4. 18 Tampilan Rule


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
54

4.3.7 Tampilan Hasil Akhir

Gambar 4. 19 Tampilan Hasil Akhir Prediksi


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)

4.4 Hasil Pengujian dan Pembahasan

Pengujian dan pembahasan dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa

apakah sistem yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai fungsinya

atau tidak. Dalam penelitian ini penulis menggunakan black box dan white box.

Tabel 4. 1 Black Box


No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil
Fungsi Pengujian Diharapkan
1 Login.php Login memasukkan Login gagal Sesuai
username dan
password
yang tidak
terdapat pada
database
memasukkan Login berhasil, Sesuai
username dan tampil halaman
55

No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil


Fungsi Pengujian Diharapkan
password home
yang benar
Login dengan
Menuju
akun yang
Halaman Utama
terdaftar
Klik menu Sistem menuju Sesuai
data barang datasepatu.php
sepatu dan tampil
2 Index.html Home halaman data
sepatu
Klik menu Sistem menuju Sesuai
penjualan penjualan.php
sepatu dan tampil
halaman
penjualan sepatu
Klik menu Sistem menuju Sesuai
permintaan permintaan.php
sepatu dan tampil
halaman
permintaan
sepatu
Klik menu Sistem menuju Sesuai
stok sepatu stok.php dan
tampil halaman
stok sepatu
Klik menu Sistem menuju Sesuai
Kelola rules rules.php dan
tampil halaman
56

No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil


Fungsi Pengujian Diharapkan
rules
Klik menu Sistem menuju Sesuai
Prediksi prediksi.php dan
Penjualan tampil halaman
sepatu prediksi sepatu
Lihat data Klik menu Tampil list data Sesuai
sepatu data sepatu sepatu
Klik tombol Tampil form Sesuai
3 DataSepatu.php Tambah Tambah data untuk
data sepatu menambah data
sepatu
Klik tombol Tampil form Sesuai
edit untuk mengubah
Ubah data
data berserta
sepatu
nilai yang akan
diubah
Klik tombol Tampil Sesuai
delete notifikasi apakah
user yakin untuk
Hapus data hapus data, klik
sepatu tombol hapus
jika yakin untuk
menghapus data
sepatu
Lihat data Klik menu Sesuai
Tampil list
penjualan data
penjualan
sepatu penjualan
4 Penjualan.php Tambah Klik tombol Tampil form Sesuai
57

No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil


Fungsi Pengujian Diharapkan
data Tambah data untuk
penjualan penjualan menambah data
sepatu penjualan
Klik tombol Tampil form Sesuai
Ubah data edit data untuk mengubah
penjualan penjualan data berserta
sepatu nilai yang akan
diubah
Klik tombol Tampil Sesuai
delete data notifikasi apakah
Hapus data penjualan user yakin untuk
penjualan hapus data, klik
sepatu tombol hapus
jika yakin untuk
menghapus data
Lihat data Klik menu Tampil list stok Sesuai
stok sepatu stok sepatu sepatu
5 Stok.php Klik tombol Tampil form Sesuai
Tambah
Tambah stok untuk
data stok
menambah data
sepatu
stok
Klik tombol Tampil form Sesuai
Ubah data
edit stok untuk mengubah
stok sepatu
data stok
Klik tombol Tampil Sesuai
Hapus data delete stok notifikasi apakah
stok sepatu user yakin untuk
hapus data, klik
58

No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil


Fungsi Pengujian Diharapkan
tombol hapus
jika yakin untuk
menghapus data
Lihat data Sesuai
Klik menu Tampil list
permintaan
permintaan permintaan
sepatu
6 Permintaan.php Tambah Tampil form Sesuai
Klik tombol
data untuk
Tambah data
permintaan menambah data
permintaan
sepatu permintaan
Tampil form Sesuai
Ubah data untuk mengubah
Klik tombol
permintaan data berserta
ubah
sepatu nilai yang akan
diubah
Tampil Sesuai
notifikasi apakah
Hapus data user yakin untuk
Klik tombol
permintaan hapus data, klik
delete
sepatu tombol hapus
jika yakin untuk
menghapus data
Lihat data Sesuai
Klik menu
rules Tampil list rules
rules
7 Rules.php sepatu
Tambah Tampil form Sesuai
Klik tombol
data rules untuk
Tambah
sepatu menambah data
59

No. Nama File Nama Cara Hasil Yang Hasil


Fungsi Pengujian Diharapkan
Tampil form Sesuai
Ubah data untuk mengubah
Klik tombol
rules data berserta
ubah
sepatu nilai yang akan
diubah
Tampil Sesuai
notifikasi apakah
Hapus data user yakin untuk
Klik tombol
rules hapus data, klik
delete
sepatu tombol hapus
jika yakin untuk
menghapus data
8 Prediksi.php Lihat data Klik menu Tampil list Sesuai
prediksi prediksi prediksi
Klik tombol Tampil hasil Sesuai
prediksi maka prediksi
Prediksi akan penjualan sepatu
pejualan menghitung
sepatu prediksi
sugeno bulan
tertentu
9 Logout.php Klik tombol Session Sesuai
logout logout berakhir, tampil
halaman login
60

Tabel 4. 2 White Box


No Skenario Kasus Uji Hasil Yang Hasil Kesimpulan
Pengujian Diharapkan Pengujian
1 Semua terdaftar di sistem Pengguna Sesuai Valid
inputan Password: dapat login harapan
username terdaftar di sistem
dan
password
sesuai
dengan
yang
terdaftar
di sistem.
2 Semua Username kosong Sistem tidak Sesuai Valid
nim dan Passoword kosong mengijinkan harapan
password pengguna
pada masuk
form
login
tidak diisi
3 Salah Username : Sistem tidak Sesuai Valid
satu terdaftar di sistem mengijinkan harapan
kolom Password : kosong pengguna
antara masuk
username
dan
password
tidak diisi
4 Semua Username : tidak Sistem tidak Sesuai Valid
isian diisi terdaftar di sistem megijinkan harapan
61

No Skenario Kasus Uji Hasil Yang Hasil Kesimpulan


Pengujian Diharapkan Pengujian
dengan Password : tidak pengguna
username terdaftar sistem masuk
dan
password
yang
tidak
terdaftar
dalam
sistem
5 Salah Username : admin Sistem tidak Sesuai Valid
satu isian (benar) mengijinkan harapan
antara Password : admin pengguna
username (salah) masuk
atau
password
benar dan
salah

4.4.3 Pembahasan

Berikut perbandingan akurasi prediksi dengan kondisi nyata pada bualn

Juli sampai Desember yang dapat dilihat pada table 4.3.

Tabel 4.3 Perbandingan Akurasi Penjualan

Bulan Permintaan Stok Penjualan Prediksi

Juli 1429 1397 1186 879


Agustus 1322 1005 1194 1322
September 1627 1502 1287 969
Oktober 1951 1678 1712 1581
62

Bulan Permintaan Stok Penjualan Prediksi

November 1892 1982 1824 1706


Desember 1785 1936 1254

Berdasarkan hasil penerapan metode fuzzy Sugeno maka didapat hasil


perbandingan penilaian metode fuzzy Sugeno dengan penjualan sepatu Sport.Id,
menggunakan persentase rata-rata atau Mean Percentage Error (MPE).

Nilai
Absolut
Nilai
Indeks Permintaan Error
Peramalan Error Absolut
waktu Aktual dibagi
Error
dengan nilai
Aktual
t At Ft At -Ft | At -Ft| | (At -Ft)/At|
1 1186 879 307 307 0,258853288
2 1194 1322 -128 128 0,10720268
3 1287 969 318 318 0,247086247
4 1712 1581 131 131 0,076518692
5 1824 1706 118 118 0,064692982
TOTAL 0,75435389

MPE = (0,754/5) * 100 = 15,087%

Tingkat keberhasilan metode fuzzy sugeno yang dipakai adalah

100% - 15,087% = 84,913 %

Dari hasil pengujian nilai kebenaran metode Fuzzy Sugeno yang didapat

dari data 5 bulan terakhir pada tahun 2020, diperoleh jumlah MAPE yang

digunakan adalah sebesar 15,087 % sehingga dapat dikatakan bahwa tingkat

keberhasilan yang diperoleh sebesar 84,913 %. Sehingga fuzzy sugeno dapat


63

digunakan untuk menentukan tingkat penjualan sepatu berdasarkan data stok dan

permintaan. Hasil persentasi pengujian data yang dilakukan dapat dilihat pada

bagan berikut:

1 2

Bagan 4. 1 Tingkat Kesalahan dan Kebenaran pada Pengujian Data


(Sumber: Dokumen Pribadi Peneliti, 2021)
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan pengujian yang dilakukan, maka dapat

diambil beberapa kesimpulan antara lain:

1. Peneliti berhasil membangun sistem prediksi penjualan sepatu pada toko

sport.id dengan menerapkan metode Fuzzy sugeno.

2. Berdasarkan pengujian dan perhitungan manual dan sistem yang sudah

dilakukan maka metode fuzzy sugeno dapat membantu pihak sport.id dalam

menentukan tingkat penjualan sepatu berdasarkan data stok dan data

penjualan.

3. Dari hasil uji coba yang dilakukan dengan metode fuzzy sugeno, maka

tingkat keberhasilan dalam menentukan penjualan sepatu mencapai 94,588%

dari perhitungan data sepatu bulan Juli sampai Desember 2020.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan, maka dapat diberikan saran agar dapat

dikembangkan antara lain:

1. Perlu dilakukan penelitian selanjutnya dengan menggunakan metode Fuzzy

CMean (FCM), Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS), dan

Jaringan syaraf tiruan (Artificial Neural Network) yang diharapkan dapat

mendapatkan hasil yang lebih akurat.

64
DAFTAR PUSTAKA

References

[1] H. P. Kusumadewi S., Apilkasi Logika Fuzzy untuk pendukung keputusan,


Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.
[2] d. Marlina Octa Esty Sirait, "Penerapan Logika Fuzzy Metode Sugeno Untuk
Menentukan Jumlah Produksi Keripik Kentang Usaha Rumahan Berdasarkan
Data Persediaan dan Jumlah Permintaan," Penerapan Sistem Informasi
(Komputer dan Manajemen), p. 12, 2020.
[3] S. L. M. Sitio, "Penerapan Fuzzy Inference System Sugeno Untuk
Menentukan Jumlah Pembelian Obat (Studi Kasus: Garuda Sentra Medika),"
Informatika, p. 8, 2018.
[4] D. L. Rahakbauw, "Penerapan Logika Fuzzy Metode Sugeno untuk
Menentukan Jumlah Produksi Roti Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah
Permintaan," Ilmu Matematika dan Terapan, p. 8, 2015.
[5] M. R. Arief, Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL,
Yogyakarta: Penerbit Andi, 2011.
[6] A. Nugroho, Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data, Yogyakarta:
Penerbit Andi, 2011.
[7] K. Yung, Teknik Profesional Photoshop CC, Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo, 2016.
[8] Indrajani, Perancangan Basis Data Dalam All In 1, Jakarta: PT Elex Media
Komputindo, 2011.
[9] F. B. P. I. F. P. Roni Habibi, Aplikasi Kehadiran Dosen Menggunakan PHP
OOP, Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
[10] E. M. Surniawan, Aplikasi Penjualan Dengan Visual Basic, XAMPP, dan
Data Report, Jakarta: Gramedia, 2018.
[11] S. M. Ferry Susanto, Pengenalan Sistem Pendukung Keputusan, Yogyakarta:

65
66

Penerbit Deepublish, 2020.


[12] H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing perusahaan & organisasi modern, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007.
LAMPIRAN 1

67

Anda mungkin juga menyukai