Laporan Prakerin Revisi
Laporan Prakerin Revisi
Ollie Martanto
NIS: 19.13.4.110
2022
LEMBAR PENGESAHAN
NIS : 19.13.4.110
ii
LEMBAR PERSETUJUAN PARA PEMBIMBING
NIS : 19.13.4.110
Pihak Instansi,
Pembimbing Penulisan,
Albiansyah, M.Pd.
_______________________________
NIK: 13.17.11.134
NIK: 13.07.01.002
iii
SURAT KETERANGAN PARA PENGUJI SIDANG PRAKTIK
KERJA INDUSTRI
NIS : 19.13.4.110
Dengan Catatan
iv
CATATAN HASIL SIDANG PRAKERIN
Tahun 2021-2022
Kejar : XII
Jurusan : Animasi
Menyetujui,
2. Penguji : _________________
Budi Arya Dharma, S.Kom
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
karena telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga
laporan prakerin ini bisa selesai pada waktunya.
Terima kasih juga saya ucapkan kepada orang tua, teman-teman, dan guru yang
telah berkontribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga laporan prakerin ini bisa
disusun dengan baik dan rapi. Terimakasih juga kepada pihak-pihak yang bersangkutan
yang telah membantu dalam penulisan Laporan Prakerin ini, diantaranya:
Saya berharap semoga laporan prakerin ini bisa menambah pengetahuan para
pembaca. Namun terlepas dari itu, saya memahami bahwa laporan prakerin ini masih
jauh dari kata sempurna, sehingga saya sangat mengharapkan kritik serta saran yang
bersifat membangun demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik lagi.
Ollie Martanto
NIS: 19.13.4.110
vi
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
A. Simpulan ....................................................................................................................... 11
B. Saran ............................................................................................................................. 12
LAMPIRAN ................................................................................................................... 14
vii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.3: Alur dan Skema Proses Kerja Selama Prakerin .............................................. 8
viii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar E.1: Proses pengerjaan pembuatan mockup monitor untuk user manual
SISMART di Adobe Photoshop ...................................................................................... 24
Gambar E.2: Proses pembuatan model Handphone di 3DS max untuk aset iklan
SISMART ....................................................................................................................... 24
Gambar F.1: Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART admin ............... 25
Gambar F.2: Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART guru ................. 25
Gambar F.3: Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART siswa/wali ........ 26
Gambar F.5: Ucapan Selamat hari Idul Fitri untuk sosial media SISMART.................. 27
x
DAFTAR LAMPIRAN
xi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Penciptaan kreatifitas, ide, dan gagasan dari seorang atau
kelompok yang kemudian dapat menghasilkan karya atau produk
setelahnya merupakan proses dalam industri kreatif. Salah satu subsektor
dari industri kreatif adalah Desain Komunikasi Visual (DKV). Desain
Komunikasi Visual (DKV) adalah ilmu desain yang mempelajari konsep,
komunikasi dan ungkapan kreatif teknik dan media memanfaatkan
elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk
tujuan tertentu. Potensi pasar domestik sangat menjanjikan, terutama
dengan semakin banyaknya praktisi DKV lokal yang lebih memhami
situasi pasar, pengetahuan, dan nilai-nilai lokal. Potensi ini masih harus
ditingkatkan seperti kesadaran pasar tentang pentingnya desain. Hasil
karya desainer grafis sering dinilai dengan harga yang kurang layak,
padahal para desainer grafis membutuhkan proses yang cukup panjang
dalam bekerja dari memikirkan teori, mengolah desain sehingga
mempunyai makna, dan menghasilkan produk jadi. Oleh karenanya,
penting untuk pasar lokal untuk meningkatkan kesadaran terhadap praktisi
DKV lokal.
Profesi konsultan di bidang Teknologi Informasi Komputer (TIK)
bekerja secara partnership dengan client, tugasnya menganjurkan mereka
bagimana menggunakan teknologi informasi agar memenuhi sasaran
bisnis atau menyelesaikan suatu masalah. Konsultan bekerja untuk
memperbaiki struktur, efisiensi dan sistem TIK organisasi, Konsultan TIK
dapat terlibat dalam bermacam aktifitas seperti marketing, manajemen
proyek, customer relationship management (CRM) dan system
development. Mereka juga bertanggungjawab untuuk pelatihan user dan
feedback. Pada banyak perusahaan tugas tersebut dilakukan oleh IT project
team.
PT HiloTech Karya Anak Indonesia adalah perusahaan konsultan
TIK yang bergerak pada bidang sistem informasi sekolah. Salah satu
produk sistem informasi yang dihasilkan oleh PT HiloTech Karya Anak
Indonesia adalah SISMART. SISMART adalah aplikasi sistem informasi
dan manajemen yang bisa menjalankan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
yang bisa diakses melalui smartphone dan website sehingga
mempermudah komunikasi antara sekolah, guru, murid, dan orangtua atau
wali dalam pengawasan belajar mengajar untuk meningkatkan proses
belajar anak baik di sekolah secara offline atau di rumah secara online.
Agar pengguna mengerti cara menggunakan aplikasi SISMART,
diperlukan buku panduan atau user manual. Pembuatan gambar untuk user
manual sangat dibutuhkan karena dengan adanya gambar di dalam user
manual, pembaca tidak kesulitan dalam memahami produk yang telah di
buat. Tentunya dalam pembuatan gambar user manual terdapat kesulitan
dalam format gambar. Gambar yang dibuat harus mudah dipahami, maka
format gambar tidak boleh terlalu besar atau terlalu kecil sehingga menarik
perhatian dari bagian utamanya yaitu teks user manual. Maka dari itu,
judul laporan yang dibuat adalah “Pembuatan konten user manual pada
aplikasi SISMART dengan menggunakan Adobe Photoshop di PT
HiloTech Karya Anak Indonesia”
2
C. Tujuan Penulisan Buku Laporan PKL
Tujuan penulisan buku laporan Praktik Kerja Industri yang telah
dilaksanakan oleh sekolah dan pemerintah dengan dunia industri, yakni meliputi:
1. Tujuan umum, agar mampu memperoleh pengalaman serta dapat
mencoba menerapkan atau membandingkan pengetahuan dam
keterampilan yang diperoleh selama sekolah dengam kenyataan di
dunia kerja yang berbentuk laporan tertulis.
2. Tujuan khusus, yaitu memperluas informasi sekolah sebagai bagian
dari penyempurnaan dan pengembangan lebih lanjut program
sekolah, hasil tugas desain dan ilustrasi yang dilakukan, serta
melatih kemampuan untuk menggunakannya sebagai acuan bagi
peserta prakerin di masa mendatang
3
BAB II
PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI
A. Identitas Perusahaan
1. Keterangan Singkat Perusahaan
PT HiloTech Karya Anak Indonesai merupakan perusahaan
yang bergerak pada bidang sistem informasi sekolah. Sistem
Informasi sekolah yang dihasilkan oleh PT Hilotech Karya Anak
Indonesai cukup dipercayai akan berguna dimanapun untuk sekolah
yang telah memasuki era digital seperti masa kini yang akan
mengubah masa depan. Perusahaan ini dibentuk pada tahun 2017 yang
dijadikan sebagai spesialis dalam solusi Sistem Informasi sekolah.
Produk yang dihasilkan oleh PT HiloTech Karya Anak
Indonesia adalah SISMART. SISMART merupakan sistem informasi
dan manajemen sekolah yang berfungsi sebagai Platform Digital
untuk menjalankan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) baik secara
offline ataupun online.
Berikut adalah nama, alamat dan beberapa detail perusahaan
yang dijadikan tempat pelaksanaan prakerin:
4
2. Struktur Organisasi
Bagan 2.1
Struktur Organiasi PT HiloTech Karya Anak Indonesia
5
3. Alur Proses kegiatan pengelolaan
a. Mengaplikasikan aplikasi SISMART di sekolah
Setelah di kontak oleh suatu sekolah yang dimana sekolah
tersebut ingin memasang aplikasi SISMART di sekolahnya, PT
HiloTech mengunggah data-data siswa, guru, wali, dan admin ke
server SISMART. Setelah mensinkronisasi data sekolah, murid,
wali, dan guru, maka semua murid, wali, dan guru bisa
mengunduh aplikasi SISMART di handphone dan log in ke akun
masing-masing di website dan aplikasi SISMART.
b. Membuat buku panduan SISMART
Bagan 2.2
Alur pengelolaan membuat buku panduan SISMART
6
B. Kegiatan Praktik Kerja Industri
1. Waktu Pelaksanaan Prakerin
Pelaksanaan Prakerin dimulai pada hari Selasa pada tanggal
15 Maret sampai dengan 19 Mei 2022. Kegiatan Prakerin dimulai
pada pukul 09.00-16.00 WIB setiap hari Senin sampai Rabu.
Namun, terdapat perubahan waktu prakerin pada tanggal 9 Mei
2022 yaitu Senin sampai Jumat pukul 09.00-17.00 WIB.
2. Pembagian Tugas dan Penempatan Kerja Peserta Prakerin
Pembagian tugas yang dilaksanakan saat kegiatan Prakerin
yang diberikan oleh Pak Miswanto selaku pembimbing Prakerin
yaitu, pembuatan gambar untuk user manual SISMART, dan
mockup yang akan digunakan sebagai background gambar
screenshot SISMART. Desain dari mockup dan screenshot
diserahkan kepada peserta Prakerin dengan catatan bahwa
screenshot harus memiliki nomor yang sesuai dengan panduan di
web. Karena user manual mencakupi 3 user yaitu; Admin atau
sekolah, Guru, dan Siswa atau Wali, membutuhkan waktu yang
cukup lama atau sekitar dua bulan.
Ada juga tugas tambahan pertama untuk membuat aset 3D
untuk iklan berbentuk handphone yang di buat di software 3DS
Max, dan membutuhkan satu minggu untuk menyelesaikannya.
Tugas tambahan yang kedua adalah untuk membuat kartu
ucapan selamat hari idul fitri yang bertema SISMART untuk
platform sosial media SISMART yang dikerjakan dengan software
Adobe Photoshop dan waktu yang dibutuhkan adalah satu hari.
7
3. Alur dan Skema Proses Kerja Selama Prakerin
Bagan 2.3
Alur dan Skema Proses Kerja Selama Prakerin
4. Uraian Tugas yang Dilaksanakan
a. Pembuatan konten user manual untuk SISMART
i. Mencari referensi gambar user manual
Mencari referensi gambar user manual di internet
itu sangat penting agar pengguna tidak ada kesulitan
saat menggunakan aplikasi SISMART.
ii. Membuat aset angka agar mudah saat pembuatan
Membuat aset angka sangat penting agar sesuai
dengan manual yang ada di web sehingga pembaca user
manual bisa mencocokkan yang ada di web dan yang
ada di gambar.
iii. Menggunakan referensi gambar user manual yang
ditemukan
Menggunakan aset yang telah di buat dan
screenshot yang telah di ambil dari website, disatukan
untuk dijadikan sebuah panduan untuk menggunakan
SISMART web.
8
b. Pembuatan aset 3D berbentuk Handphone
i. Mencari referensi gambar handphone
Mencari referensi gambar handphone sangat
penting karena jika tidak di cari referensinya, maka
hasil tidak akan akurat dan tidak maksimal.
ii. Membuat aset handphone di 3DS max
Setelah mencari referensi gambar handphone,
dibuat modelnya dengan cara modelling di software
3DS max dengan referensi tersebut sebagai acuannya.
iii. Render hasil modelling agar menjadi aset
Setelah di model, tahap terakhir adalah rendering,
dengan resolusi yang telah ditentukan, model tersebut di
render menjadi gambar png.
5. Alat dan Bahan
Selama penugasan, berikut beberapa alat dan bahan yang
diperlukan:
Tabel 2.1
Alat dan bahan prakerin
Alat Bahan
Earphones
9
C. Masalah dan Pemecahan Masalah
1. Masalah
Manual atau buku panduan diperlukan bagi pengguna
untuk memahami cara menggunakan aplikasi SISMART. Dengan
adanya gambar buku petunjuk, pembaca tidak akan kesulitan
memahami produk aplikasi yang telah dibuat, sehingga perlu untuk
membuat gambar dari teks buku panduan tersebut sebagai
pendukung teks yang telah dibuat. Dalam pembuatan sebuah
manual, penting adanya sebuah guidelines atau referensi gambar
karena berfungsi sebagai pedoman, mulai dari proses produksi
hingga proses finishing. Sehingga prosesnya lebih mudah dan
hasilnya sesusai.
2. Pemecahan Masalah
Mengingat dari poin sebelumnya, dimana guidelines dalam
sebuah produksi itu penting, solusi dari masalah diatas adalah
pembuatannya guidelines dimana warna menyesuaikan dengan
tema warna SISMART, ukuran di 1920 x 1080 pixels, pembuatan
background screenshot, dan pembuatan frame atau mockup untuk
screenshot. Guidelines yang telah dibuat digunakan saat proses
produksi sebagai pedoman sehingga proses pembuatan gambar
user manual lebih mudah dan hasil sesuai yang diinginkan
perushaan
10
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin) adalah kegiatan
pendidikan, pelatihan, dan pembelajaran yang dilaksanakan di dunia
usaha atau dunia industri yang relevan dengan kompetensi
(kemampuan) siswa sesuai bidangnya. Kegiatan ini menerapkan semua
materi yang telah dipelajari selama sekolah. Dalam kegiatan prakerin,
salah satu soft skill yang paling penting adalah komunikasi,
komunikasipun juga sangat penting dalam sebuah desain. Komunikasi
dalam desain juga sering di sebut dengan Desain Komunikasi Visual
atau DKV, yaitu penciptaan kreatifitas, ide, dan gagasan dari seorang
atau kelompok yang kemudian dapat menghasilkan karya atau produk
setelahnya merupakan proses dalam industri kreatif. DKV juga sering
bekerja sama dengan divisi Teknologi Informasi Komputer atau TIK
dalam mengerjakan sebuah projek dimana tim DKV sering kali
menjadikan konsep TIK dan menjadikannya dalam sebuah gambar
atau ilustrasi.
Dalam pembuatan aplikasi oleh tim TIK, diperlukan sebuah buku
panduan agar pengguna memahami cara menggunakan aplikasi
tersebut, dalam PT HiloTech Karya Anak Indonesia, aplikasi tersebut
adalah SISMART. Dimana tim TIK membuat buku panduan dan tim
DKV membuat gambar untuk buku panduan. Gambar pada buku
panduan sangat penting agar pengguna lebih mudah untuk memahami
aplikasi yang telah dibuat. Karena dalam buku panduan yang paling
penting adalah teks yang telah dibuat, format gambar tidak boleh
terlalu besar ataupun terlalu kecil. Jika gambar telalu besar atau terlalu
kecil, seperti kendala yang dialami, maka gambar harus di resize agar
sesuai dengan manual di website atau buku.
11
B. Saran
Saran dari hasil yang diperoleh selama kegiatan Prakerin kepada
Sekolah dan lembaga akan diberikan untuk kegiatan ini di masa depan
dapat dilakukan dengan lancar dan baik, yaitu:
1. Untuk sekolah sarannya adalah meningkatkan penguasaan sebuah
software khususnya Adobe collection, contohnya Adobe
Photoshop, Adobe Acrobat, dan Adobe Illustrator. Ini diperlukan
agar peserta Prakerin tidak mengalami kendala dan memahami
semaksimal mungkin software yang digunakan saat bekerja di
instansi tersebut.
2. Untuk instansi tentunya diharapkan memberikan kesempatan
kepada peserta Prakerin selanjutnya untuk melaksanakan dan
menyelesaikan tugas-tugas instansi. Hal ini juga berarti bahwa
hubungan antara karyawan dan peserta Prakerin perlu senantiasa
harmonis untuk menciptakan lingkungan kerja yang baik dan rasa
persatuan.
3. Untuk para siswa/i yang akan melaksanakan prakerin, sangat
penting untuk mendalamai soft skill, sebagai contoh time
management, komunikasi, dan lain-lain. Penting juga untuk
mendalami hard skill kompetensi masing-masinsg.
12
DAFTAR PUSTAKA
SMK PUI Jatibarang, 2020, Praktek Kerja Industri, diakses pada: 20/05/2022,
9.35, https://smkpui-jtb.sch.id/berita/detail/praktek-kerja-industri
13
LAMPIRAN
xii
A. Daftar Kehadiran
14
15
16
17
18
19
20
21
Gambar A.1
Daftar Hadir dan Jurnal Kegiatan Prakerin
22
Gambar A.2
Lembar Bimbingan Tatap Muka
23
Gambar A.3
Lembar Bimbingan Penulisan Laporan
24
B. Lembar Transkrip Nilai
Gambar B.1
Lembar Penilaian Keterampilan Instansi
25
Gambar B.2
Lembar Penilaian Sikap
26
C. Lembar Surat Keterangan
Gambar C.1
Lembar Surat Keterangan
27
D. Lembar Surat Sertifikat
Gambar D.1
Lembar Surat Sertifikat
28
E. Proses Pekerjaan
Gambar E.1
Proses pengerjaan pembuatan mockup monitor untuk user manual
SISMART di Adobe Photoshop
Gambar E.2
Proses pembuatan model Handphone di 3DS max untuk aset iklan
SISMART
29
F. Hasil Tugas dari Pembimbing
Gambar F.1
Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART admin
Gambar F.2
Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART guru
30
Gambar F.3
Contoh hasil gambar user manual untuk web SISMART siswa/wali
Gambar F.4
Hasil rendering Handphone untuk iklan SISMART
31
Gambar F.5
Ucapan Selamat hari Idul Fitri untuk sosial media SISMART
32
Gambar F.6
Mockup berbentuk Handphone untuk EDUMU
33