FARIDA
NIM. 117180082
i
ii
iii
iv
v
vi
MOTTO
Qs Al Insyirah 5
Farida
vii
PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmanirahim
memberikan saya jalan dalam penyelesaian skripsi ini. Skripsi ini saya
1. Untuk kedua orang tua tercinta sekaligus malaikat tak bersayap saya bapak
(Sapari) dan ibu (Isa). Saya ucapkan terimaksih banyak atas doa dan
3. Untuk keluarga dari bapak dan ibu terimakasih atas doanya dan motivasinya
4. Untuk ketiga sahabatku tercinta (mila), (indar), (manti) terimakasih selama ini
5. Untuk para guru SD Negeri Pulau Boleng, guru Mts Darussalam Labuan Bajo,
ini.
PGSD UMMAT angkatan 17 yang telah memberikan dukungan dan doa, saya
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan yang maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan ridho-nya, sehingga skripsi „‟Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan untuk meningkat hasil belajar
siswa kelas V pada tema peristiwa dalam kehidupan‟‟ skripsi ini mengkaji
pengembangan media pembelajaran yang dapat dicontohkan oleh para guru SD
dimanapun.Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan
studi srtara Satu (S-1) Program Studi Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Mataram.
Penulis menyadari bahwa selesainya skripsi ini atas dasar bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis benar-benar mengucapkan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dr. H. arsyad Abd Gani, M.Pd. sebagai Rektor Universitas Muhammadiyah
Mataram.
2. Dr. Muhammad Nizaar, M.Pd. Si. Sebagai Dekan FKIP Universitas
Muhammadiyah Mataram.
3. Haifaturrahmah, M.Pd. sebagai Ketua Program Studi pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Penddikan Universitan
Muhammadiyah Mataram.
4. Nanang Rahman, M.Pd. sebagai Dosen Pembimbing I
5. Sukron Fujiaturrahman, M.Pd. sebagai Dosen Pembimbing II, dan semua
pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu yang juga telah
memberi kontribusi memperlancar penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan.Oleh karena
itu, saran dan kritikan yang membangun.Akhirnya, penulis berharap skripsi ini
dapat memberi manfaat bagi pengembangan dunia pendidikan.
Mataram,23 Juni,2021
Penulis
Farida
Nim. 117180082
ix
ABSTRAK
Pengembangan media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang bisa menarik
perhatian, minat dan motivasi siswa dalam belajar, khususnya pada siswa kelas V
sekolah dasar. Untuk mencapai pembelajaran yang lebih baik lagi. Penelitian ini
bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas v sekolah dasar pada tema
peristiwa dalam kehidupan yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Prosedur penelitian yang digunakan peneliti yaitu model pengembangan(Research
and Development/R&D)yang dikemukakan oleh Borg and Gall. Pengembangan
media pembelajaran ini telah menghasilkan produk berupa media pembelajaran
permainan roda keberuntungan yang telah memenuhi kategori sangat layak
berdasarkan penilaian yang diberikan oleh ahli media mendapatkan persentase
91,25% ahli materi mendapatkan persentase 95,62% ataupun praktisi
pembelajaran serta angket respon siswa mendapatkan persetase 95% dan
observasi guru mendapatkan persentase 95%. Pada uji kevalidan dan uji
kepraktisan, dan media pembelajaran permainan roda keberuntungan juga
dinyatakan efektif setelah dilakukan tes uji coba lapangan dengan perolehan
skorpretest 48,44 dan skor posttest 93,77 maka diperoleh gain standar 0,88. Hasil
tes uji coba lapangan dengan perhitungan gain standar menunjukan selisih antara
pretest dan posttest termasuk dalam kategori tinggi. Maka dapat dikatakan adanya
perbedaan data hasil belajar kognitif siswa sebelum dan sesudah menggunakan
media pembelajaran roda keberuntungan.
x
xi
DAFTAR ISI
xii
BAB III. METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan .................................................................................... 52
3.2 Prosedur Pengembangan ................................................................................ 53
3.2.1 Research and information collecting (penelitian dan Pengumpulan
Data) ................................................................................................... 54
3.2.2 Planning (perencanaan)...................................................................... 54
3.2.3 Develop preliminary form of product (pengembangan Draft
Produk) ............................................................................................... 54
3.2.4 Preliminary field testing (Uji Coba Lapangan Awal) ........................ 55
3.2.5 Main Product Revision (Merevisi Hasil Uji Coba) ............................ 55
3.2.6 Main field testing (Uji Coba Lapangan Utama) ................................. 55
3.2.7 Operational product revision (penyempurnaan produk hasil uji
lapangan) ............................................................................................ 56
3.2.8 Operational field testing (Uji Pelaksanaan Lapangan
Operasional/Empiris) ......................................................................... 56
3.2.9 Final product revision (penyempurnaan produk akhir) ..................... 56
3.2.10 Disemination and implementation (Diseminasi dan implementasi) .. 57
3.3 Uji Coba Produk ............................................................................................ 57
3.3.1 Desain Uji Coba ................................................................................... 57
3.3.2 Subjek Uji Coba ................................................................................... 57
3.4 Jenis Data ....................................................................................................... 57
3.5 Instrumen Pengumpulan Data ........................................................................ 58
3.6 Teknik Analisi Data ....................................................................................... 65
BAB IV.HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Penyajian Data Uji Coba ................................................................................ 71
4.1.1 Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan
data) .................................................................................................... 72
4.1.2 Planning (Perencanaan) ..................................................................... 72
4.1.3 Develop preliminary form of product (Pengembangan draft produk) 73
4.1.4 Preliminary field testing (Uji coba lapangan awal) ........................... 75
4.1.5 Main Product Revision (Merevisi Hasil Uji Coba) ............................ 81
xiii
4.1.6 Main field testing (uji coba lapangan utama) ..................................... 81
4.1.7 Operational product revision (penyempurnaan produk hasil uji
coba lapangan).................................................................................... 84
4.1.8 Operational field testing (uji pelaksanaan lapangan
operasional/empiris) ........................................................................... 84
4.1.9 Final product revision (penyempurnaan produk akhir) ..................... 85
4.1.10 Disemination and implementation (Deseminasi dan Implementasi).. 85
4.2 Pembahasan .................................................................................................... 85
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan .................................................................................................... 87
5.2 Saran ............................................................................................................. 87
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
1
Media pembelajaran merupakan indera atau metode yang dipakai pada
proses belajar mengajar. Media bisa membantu anak didik belajar lebih
efektif, dan media pembelajaran bisa menggugah minat anak didik buat
keras yang bisa membicarakan pesan dan software yang membawa pesan
keduanya adalah model media pembelajaran. Media nir hanya meliputi indera
dan asal daya, namun item lain yang membantu perolehan pengetahuan sang
anak didik. Manusia menjadi asal atau kegiatan belajar termasuk pada media,
membangkitkan ide, perasaan, dan impian anak didik pada rangka mendorong
pendahuluan yang dilakukan sang peneliti pada Sekolah Dasar Negeri Pulau
Boleng, peneliti menerima fakta bahwa Sekolah Dasar Negeri Pulau Boleng
Pulau Boleng, dia juga menyatakan bahwa pada Sekolah Dasar Negeri Pulau
2
penggunaan media pembelajaran, Sehingga anak didik tampak kurang tertarik
waktu melakukan pembelajaran dan anak didik belum secara aporisma tahu
perhatian, minat, dan motivasi anak didik pada belajar, keliru satu bentuk
ini bertujuan menaikkan output belajar anak didik. Media pembelajaran roda
keberuntungan ini sebuah media berbentuk roda yang bisa diputar dan dibagi
(Wahyuni, 2017: hlm 2). Dan masih ada gambar yang menarik dan disertai
guna buat meransang pemikiran supaya lebih tahu materi dan menaikkan
output belajar anak didik. Media ini memiliki konsep belajar sambil bermain.
3
1.2 Rumusan Masalah
4
1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
tebal dan kayu agar bertahan lama dan dapat digunakan berkali-kali. Peti
lingkaran 50 cm.
7. Peti laci pertanyaan didesain dengan berbagai warna dan gambar agar
5
10. Untuk menentukan urutan anggota kelompok, dengan cara berhitung dari
media.
nilai mereka.
2. Keterbatasan pengembangan
6
b. Sebagai alat bantu guru untuk memberikan pembelajaran sesuai
berlangsung.
1. Pengembangan
dengan acuan dan kriteria dari produk yang dibuat. Pada penelitian ini
siswa.
2. Media pembelajaran
pembelajaran.
7
Permainan roda keberuntungan merupakan keliru satu media putar
aneka macam roda yang dipakai pada konsep bermain dan dilengkapi
tes.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
menjadi salah satu alat untuk pemberi informasi tentang bahaya merokok
untuk anak Sekolah Dasar usia 9-12 tahun. Kemudian berupa media
94,12% yang dikategorikan sangat baik, penlaian aspek materi oleh ahli
9
dikategorikan sangat baik dan evaluasi dilakukan sang pakar media
digunakan.
10
Media merupakan seluruh bentuk mediator yang digunakan orang
menjadi penyebar ide, sebagai akibatnya idea tau gagasan itu hingga
bahwa media pembelajaran adalah indera atau wahana yang dipakai sang
11
Sadiman, dkk. (2014: hlm 7) beropini bahwa media pembelajaran
perasaan, minat dan perhatian siswa sebagai akibatnya proses belajar bisa
terjadi.
interaksi, efesiensi saat dan tenaga, belajar bisa dilakukan kapan saja
dan materi belajar, dan menaikkan kiprah pengajar ke arah yang lebih
positif.
menjadi lebih jelas maknanya sehingga peserta didik dapat lebih mudah
12
dengan baik. Metode pengajaran lebih bervariasi, tidak hanya
merasa bosan serta guru tidak kehabisan tenaga, apabila bila guru harus
mengajar setiap jam pelajaran, dan peserta didik lebih aktif dalam
menjadi berikut :
atau model ;
13
3. Kejadian yang terjadi dalam masa lampau bisa
simulasi computer.
14
masyarakat, dan lingkungan contohnya melalui karya wisata,
Sedangkan Levie & Lentz pada Arsyad (2016 : hlm 20-21) menjelaskan
15
pencerahan siswa buat lebih ulet belajar, fungsi afeksi, menumbuhkan
pencerahan emosi dan perilaku siswa terhadap bahan ajar dan orang lain,
dan tahu pelajaran yang tersaji secara teks atau verbal, fungsi
secara motorik, dan fungsi evaluasi, bisa menilai kemampuan siswa pada
merespon pembelajaran.
16
Berdasarkan fungsinya, media dibagi menjadi 3, yaitu (Aqib, 2013:
hlm 67-72):
informasi dalam bentuk buku, leaflet, seperti flyer tetapi dalam bentuk
bagian belakang berisi materi yang sama tetapi dilihat oleh penyuluh,
rubrik atau tulisan pada surat kabar/ majalah mengenai suatu masalah
umum.
kesehatan.
hingga yang kompleks dan rumit, mulai dari yang banyak hanya
hingga yang mahal dan sangat tergantung pada perangkat keras. Dalam
17
adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian
media elektronik, media papan dan ada banyak lagi dari yang
1. Defenisi Permainan
18
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur.
kembali atas apa yang kita lakukan guna proses belajar yg lebih
efektif,
19
pakar dan bahan-bahan yang mahal. Mahalnya bahan atau porto
proses pembelajaran.
masih ada kartu soal. Aulia (2016: hlm 12) menambahkan bahwa roda
bulat yang terbagi sebagai beberapa sektor. Di pada sektor tadimasih ada
dicantumkan pada bentuk angka eksklusif dalam sektor pada bulat tadi.
dan menyenangkan.
20
Berdasarkan pendapat ahli diatas, dapat di perjelas bahwa media
warna sesuai karakter siswa sekolah dasar yang digunakan dalam konsep
Keberuntungan
terhadap materi.
dalam kelas,
jumlah kartu yang telah dibuat kemudia beri angka pada sektor-
sektor tersebut. Selanjutnya buat anak panah, dari karton dan paku
21
3) Siswa duduk membentuk lingkaran besar. Kartu disebar dengan
tersebut,
22
1) Guru memberitahu informasi kepada peserta didik tentang media
pertanyaan ini pada sisi depan terdapat gambar dan sisi belakang
masing.
23
8) Jika kelompok kehabisan waktu dalam menjawab pertanyaan,
siswauntuk berpartisipasi,
24
5) Melatih pemahaman dalam menuntaskan poly sekali masalah
meningkat.
menggunakan lancar.
25
dunia pendidikan, terdapat bermacam-macam tipe hasil belajar yang telah
hlm 37) mengemukakan lima tipe hasil belajar, yaitu intellectual skill,
disini akan diuraikan tiga aspek, yaitu aspek, yaitu aspek kognitim afektif,
dan psikomotorik.
1. Aspek kognitif
2. Aspek afektif
26
2016: hlm 41) aspek afektif yang mampu dievaluasi disekolah, yaitu
a. Sikap
objek. Objek ini mampu aktivitas atau mata pelajaran. Sikap anak
b. Minat
c. Nilai
27
d. Konsep diri
3. Aspek psikomotorik
akibat adanya dorongan dan motivasi pada diri siswa untuk terus
28
menurut Munadi (dalam Rusman,2016: hlm 67) faktor yang
(dari dalam) dari subjek dan faktor ekstern (dari luar) dari subjek belajar.
1. Faktor internal
a. Faktor fisiologis
tidak keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani
b. Faktor psikologis
2. Faktor eksternal
a. Faktor lingkungan
b. Faktor instrumental
29
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menurut
a. Tujuan
mengajar.
b. Guru
c. Siswa
pembelajaran optimal.
d. Kegiatan pengajaran
30
memasuki atomosfir suasana belajar yang diciptakan guru. Oleh
gaya dan cara belajar peserta didik. Gaya belajar dibedakan menjadi
e. Evaluasi
atau faktor yang datang dari dalam diri siswa baik itu kecerdasan,
bakat maupun minat yang dimiliki oleh siswa sedangkan faktor yang
kedua yaitu faktor eksternal yaitu faktor yang datang dari luar diri
2013 yang terdapat pada muatan kompetinsi inti dan kompetensi dasar
31
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan
tetangga.
rencana dan pegaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta
proses pembelajaran.
32
a. Materi Muatan Bahasa Indonesia
1) Proklamator
33
Karno adalah pembaca kata-kata deklarasi 17 Agustus 1945. Pada
webnya.
Jakarta.
Indonesia
Surabaya.
34
b) Sekitar pukul 17.00 terjadi kembali pertempuran di gedung
2) Pertempuran Ambarawa
Tengah.
35
mengosongkan bandung selatan. Demi
selatan.
Indonesia.
warna biru bendera itu untuk dikibarkan kembali. Insiden ini terjadi
36
Gambar 2.3I ensiden bendera di Hotel Yamato
pemerintahan.
37
Pada bulan agustus 1945, pemuda bali membentuk organisasi
jepang masih.
38
merebut gedung-gedung penting seperti stasiun radio dang tangsi
polisi.
39
masyarakat, hidup akan terasa aman, nyaman dan saling tentram.
ingin bermain dalam nuansa belajar, Maka dari itu peneliti menggunakan
40
Kurangnya penggunaan media pembelajaran
41
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
dalam contoh penelitian dan pengembangan yang dikemukakan sang Borg &
Gall. Peneliti mengacu dalam contoh Borg & Gall lantaran contoh
42
Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran dari Borg & Gall
berikut:
Gambar 3.1
Model Pengembangan Borg and Gall
keberuntungan memakai model yang diutarakan oleh Borg & Gall dengan
waktu dan biaya yang dihadapi peneliti, maka tidak sampai pada produk
43
kajian pustaka dilaksanakan bakal mengumpulkan berita tentang keperluan
dan KDnya.
b. Kartu pertanyaan
termin validasi melibatkan 2 dosen menjadi pakar materi dan media, dan 3
pengajar menjadi validator. Validasi ini bertujuan buat menerima saran dan
44
masukan berdasarkan dosen pakar, pengajar tentang kebenaran isi dan
Pada tahap ini, agenda yang dilakukan yaitu merevisi produk yang
sudah dikembangkan. Hasil penilaian yang berupa saran dan masukan dari
pantas dan siap diuji cobakan secara terbatas pada tahap uji coba lapangan
utama.
sebanyak 6 orang peserta didik untuk melihat kepraktisan dari prodak yang
dikembangkan dalam skala terbatas (kecil). Hasil uji coba terbatas akan
dijadikan sebagai dasar Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah
operasional/empiris.
lapangan)
45
produk permainan roda keberuntungan yang pantas dan siap diuji
cobakan dalam skala besar pada tahap uji coba lapangan utama.
Operasional/Empiris)
produk, uji coba ini dilakukan dalam kelas V SD Negeri Pulau Boleng
Sebanyak 9 murid.
dilakukan agar produk akhir dapat digunakan untuk tahap selanjutnya dan
keberuntungan yang sudah melewati proses validasi sang ahli, dan pengajar
lalu melalui uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas yang lalu bisa
46
melihat kekurangan berdasarkan media pembelajaran yang sudah disusun.
Kepraktisan produk dihasilkan menurut nilai angket respon anak didik dan
Subjek uji coba adalah kepada siapa melakukan uji coba tersebut.Subjek
uji coba lapangan utama siswa kelas VI SDN Pulau Boleng dengan jumlah
1. Data Kualitatif
Data kualitatif yaitu data yang berupa tanggapan dan saran menurut
validator.
2. Data Kuantitatif
skor, evaluasi siswa, dan skor tes tujuan pembelajaran adalah model data
kuantitatif. Soal tes output belajar didasarkan dalam data kuantitatif ini,
merupakan teknik tes dan non tes yang terdiri berdasarkan wawancara,
47
1.4.1 Instrument non tes dan tes
1. Wawancara
buat memperoleh data kualitatif yang mencakup keadaan anak didik waktu
2. Observasi
kerja, gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.
Observasi dalam penelitian ini dilakukan oleh guru kelas V SDN Pulau
nantinya akan diberi masukan berupa saran dan kritikan sebagai perbaikan
48
Management suasana kondusif
2. Dapat mengolah kelas 2
3. Dapat menciptakan 3
komunikasi yang baik
4. Pembelajaran secara 8
runtut 4
5. Peningkatan gairah 9
belajar siswa
6. Kemampuan 7
menanggapi pertanyaan
7. Membangun semangat 6
kerjasama kelompok
8. Mudah memahami
pertanyaan 10
9. Penguasaan materi 8
Aspek Materi selama pembelajaran
2
10. Kesesuaian dengan
tujuan pembelajaran 5
Jumlah 10
1. Angket
Untuk terali validasi angket pakar materi bisa ditinjau dalam tabel 3.2.
49
Materi pembelajaran
4. Kesesuaian materi 4
dengan Indikator
5. Kesesuaian media media 5
dengan materi tema dan
sub tema
6. Penyampaian materi 6 9
menggunakan media
mudah di mengerti siswa
7. Isi materi yang disajikan 7
pada media sangat jelas
8. Kesesuaian soal pada 10
kartu pertanyaan dengan
materi
9. Kesesuaian materi 9
dengan materi dapat
meningkatkan hasil
belajar
10. Aspek Penggunaan bahasa yang 8 1
Bahasa baku pada kartu
pertanyaan
Jumlah 10
angket validasi. Kisi-kisi angket validasi ahli media dapat dilihat pada
tabel 3.3.
50
media
7. Gambar yang sesuai 5
karakter siswa V SD
8. Model Desain dan format 6 5
tampilan penulisan
9. Kesesuaian warna media 2
10. Desain kotak kartu 10
pertanyaan
Jumlah 10
51
2. Tes pencapaian hasil belajar
dasar dan pencapaian atau output berlajar.Tes diberikan pada anak didik
C3.
52
PKn 3.3 menelaah 3.3.1mengidentifikasi 10, 7,8 13 11
keberagaman sosial keberagaman sosial 12, 9,
budaya masyarakat budaya masyarakat. 14, 11,
4.3menyelenggarak 3.3.2 mendiskusikan 16, 15,
an kegiatan yang keberagaman sosial 17,
mendukung budaya
keberagaman sosial 4.3.1mengumukakan
budaya masyarakat kegiatan yang
mendukung
keberagaman sosial
budaya masyarakat
IPS 3.4 mengidentifikasi 3.4.1 mengidentifikasi 1,2, 4,5 6
faktor-faktor penting faktor-faktor penting 3 ,
penyebab penjajahan penyebab penjajahan 6
bangsa Indonesia bangsa Indonesia dan
dan upaya bangsa upaya bangsa Indonesia
Indonesia dalam dalam mempertahankan
mempertahankan kedaulatannya
kedaulatannya. 3.4.2 mendiskusikan
faktor-faktor penting
penyebab penjajahan
bangsa Indonesia dan
upaya bangsa Indonesia
dalam mempertahankan
kedaulatannya.
4.4 menyajikan 4.4.1 menyembutkan
hasil identifikasi hasil identifikasi
mengenai faktor- mengenai factor-faktor
faktor penting penting penyebab
penyebab penjajahan banga
penjajahan bangsa Indonesia dan upaya
Indonesia dan bangsa Indonesia dalam
upaya bangsa mepertahankan
Indonesia dalam kedaulatannya.
mempertahankan
kedaulatannya.
Jumlah 25
(Sumber: Eko Cahyono dkk, 2020 hlm 8)
53
Analisis kevalidan diperoleh melalui validasi produk sang pakar
materi ajar yang berupa produk ini dipakai secara umum. Angket validasi
media dan materi ini memakai skala likert menggunakan metode check-list
relatif layak dan layak dan validator akan menaruh masukan perbaikan.
P
x x100%
xi
Keterangan:
54
P : nilai uji validasi produk
X
x
n
Keterangan:
X : Nilai rata-rata
n : Jumlah validator
a. Kualifikasi sangat layak dan layak, maka perlu dilakukan revisi kecil
kembali.
b. Kualifikasi cukup layak, maka perlu dilakukan revisi besar dan tidak
55
c. Kualifikasi tidak layak, maka perlu dilakukan revisi besar dan perlu
1. Analisis Kepraktisan
dengan kriteria setuju dan tidak setuju seperti pada table 3.8.
n
P x100
N
Keterangan :
P : Prestasi penilaian
n : jumlah skor yang diperoleh
N : jumlah skor maksimal
56
76-100 Sangat baik
51-75 Baik
26-50 Tidak baik
0-25 Sangat tidak baik
(Sumber Lestari, 2010 hlm 66)
2. Analisis Keefektifan
2019:114).
57
penggunaan media. One-Group Prestest-Posttest Design digambarkan
sebagai berikut:
O1 X
O2
Gambar 3.2 One Group Pretest-Posstest Desain. Sumber Sugiyono
(2019: hlm 114)
Keterangan :
belajar siswa kelas V SDN Pulau Boleng dengan memberikan pre-test dan
tersebut adalah:
dengan rumus:
Presentasi ketuntasan =
siswa yang tuntas belajar x100%
siswa
Untuk mengetahui kategori ketuntasan belajar siswa dapat dilihat
58
(Sumber Aqib, 2011)
melalui prestest dan posttest dapat dihitung dengan rumus N-Gain, Hake
59