Anda di halaman 1dari 6

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID

BERBASIS ANDROID
Muhammad Riza Rifai
Jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, Indonesia
muhammad.riza.rifai@gmail.com
cahaya ke seluruh penjuru bumi. Karena itu, masjid
Masjid adalah rumah Allah Nabi Shallallahu „alaihi wasallam di Madinah bisa
Subhanahuwata‟ala yang berada di atas bumi. Masjid dikatakan sebagai universitas Islam pertama, dengan guru
memiliki kedudukan yang sangat mulia di dalam Islam dan besarnya adalah Rasulullah Shallallahu „alaihi
di mata para pemeluknya. Masjid adalah tempat bersatunya wasallamdan para sahabat sebagai mahasiswanya. Masjid
jiwa-jiwa kaum mukminin dalam mendekatkan diri kepada mempunyai sejarah panjang yang mampu menetaskan para
Allah Subhanahuwata‟ala dan wadah untuk berkumpulnya ulama dan da’i yang handal keilmuannya serta mampu
jasmani mereka agar saling mempererat tali persaudaraan memberikan kontribusi yang besar bagi umat.
serta bertukar manfaat dan informasi. Tujuan pembahasan Menurut (Harfiyanto Doni, 2015) karena dengan
ini yaitu menghasilkan aplikasi edukasi adab-adab seiring arus globalisasi tuntutan kebutuhan pertukaran
beribadah di masjid dengan menggunakan multimedia informasi yang cepat menyebabkan peranan teknologi
untuk membantu memudahkan masyarakat luas, agar lebih komunikasi menjadi sangat penting. Penggunaan Gadget di
mengerti adab dan etika yang harus diperhatikan ketika kalangan pelajar masa kini merupakan sebuah keharusan
beribadah di masjid. untuk memilikinya, misalnya seperti handphone, tablet,
Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan action laptop, dan berbagai macam gadget lainnya. Gadget dapat
script 3.0 pada software Adobe Flash Professional CS6 dan merubah makna dari “kesendirian”. Akan tetapi kesendirian
Corel Draw X5 sebagai pembuatan konten aplikasi. Metode itu dapat menjadi suatu suasana yang lebih ramai dan
yang digunakan pada penelitian ini adalah metode hidup. Dengan satu gadget yang canggih bisa digunakan
Hierarchy Plus Input Process Output (HIPO). Hasil yang untuk mendengarkan musik, bermain games, Internet, foto-
di dapat dari aplikasi ini memiliki beberapa menu seperti foto, menonton video, dan lain-lain. Dengan permainan
belajar masuk masjid, belajar solat wajib, belajar solat yang tepat bisa mendapatkan nilai dan fungsi yang lebih
sunnah. Belajar adzan, belajar I’tikaf, dan deskripsi tentang dari sebuah smartphone. Dengan dasar tersebut maka tidak
aplikasi ini. ada salahnya jika adab beribadah di masjid tersebut
Penyajian informasi menggunakan perangkat diimplementasikan di dalam Android, mengingat sudah
komputer yang dijalankan pada OS Android. Hasil akhir banyak orang yang telah memiliki handphone berbasis
dari aplikasi ini adalah edukasi adab-adab ketika beribadah Android.
di masjid dalam bentuk aplikasi multimedia. Informasi Dengan seiring berkembangnya zaman dan dasar
dapat tersimpan secara komprehensif dan cepat dipahami tersebut maka tidak ada salahnya kalau adab-adab di masjid
dalam bentuk teks, gambar dan video. tersebut dapat dikembangkan dengan memanfaatkan
kemajuan informasi. Sebuah aplikasi multimedia interaktif
Kata Kunci: Adobe Flash CS6, Aplikasi, edukasi adab- berbasis android merupakan salah satu cara untuk
adab ketika beribadah di masjid mengatasi permasalahan ini, dikarenakan keunggulannya
yang dapat menyajikan informasi tidak hanya berbentuk
I. PENDAHULUAN teks dan gambar, tetapi dapat menampilkan suara dan
animasi yang diharapkan bisa memberi kemudahan dalam
1.1 Latar Belakang penyampaian adab-adab di masjid pada kalangan remaja.
Masjid adalah rumah Allah Subhanahu
wata‟ala yang berada di atas bumi. Masjid memiliki 1.2 Rumusan Masalah
kedudukan yang sangat mulia di dalam Islam dan di mata
para pemeluknya. Masjid adalah tempat bersatunya jiwa- Berdasarkan latar belakang diatas dapat
jiwa kaum mukminin dalam mendekatkan diri kepada dirumuskan permasalahan yang dihadapi yaitu:
Allah Subhanahu wata‟ala dan wadah untuk berkumpulnya 1. Bagaimana membuat aplikasi yang edukatif, menarik
jasmani mereka agar saling mempererat tali persaudaraan dan mudah digunakan oleh pengguna mengenai adab
serta bertukar manfaat dan informasi. Di dalam masjid beribadah di masjid?
dahulu Rasulullah Shallallahu „alaihi wasallammendidik 2. Bagaimana mengenalkan adab dan etika ketika
para sahabatnya di atas agama ini. Dari masjid beliau beribadah dimasjid melalui teknologi smartphone
muncul generasi umat Islam pertama yang menebarkan berbasis android?
1.3 Batasan Masalah 2.2. Multimedia
Penelitian ini terdapat batasan masalah yaitu: Multimedia merupakan suatu istilah generik bagi
1. Game ini menggunakan visual 2D. suatu media yang menggabungkan berbagai macam media
2. Aplikasi dijalankan pada sistem operasi baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Seperti
android. yang dikutip dari Suyanto M (2005) pengertian multimedia
3. Materi yang dibahas aplikasi ini yaitu: dapat dijabarkan, sebagai berikut:
 Aturan dan do’a–do’a masuk masjid. 1. Rosch, (1996) : Multimedia adalah Kombinasi dari
 Aturan dan do’a–do’a ketika adzan. komputer dan video
 Aturan dan niat shalat. 2. McComick, (1996) : Multimedia adalah Kombinasi
 Tata aturan shaf shalat. dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
 Cara menjadi makmum dan menjadi 3. Turban dan kawan-kawan, (2002) : Multimedia
imam. adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input
 Larangan kegiatan di masjid. atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
 Aturan Iktikaf.
4. Robin dan Linda, (2001) : Multimedia adalah Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
1.4 Tujuan Penelitian interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
Berdasarkan uraian dalam latar belakang dan animasi, audio dan video.
rumusan masalah, maka selanjutnya ditetapkan tujuan yang 5. Steinmetz (1995) : Multimedia adalah gabungan dari
akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media
1. Membangun sebuah aplikasi multimedia yang kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana
digunakan untuk mengenalkan adab-adab beribadah validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu,
di masjid. termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan
2. Tujuan yang ingin dicapai yaitu menghasilkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah
aplikasi edukasi adab-adab beribadah di masjid media dimana validitas datanya tergantung dari
dengan menggunakan multimedia untuk membantu kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
memudahkan masyarakat luas, agar lebih mengerti 6. Vaughan (2004) : Multimedia adalah beberapa
adab dan etika yang harus diperhatikan ketika kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
beribadah di masjid. dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau dengan manipulasi digital.
1.5 Manfaat Penelitian 2.3. Android
Manfaat aplikasi ini adalah untuk lebih Android merupakan sebuah sistem operasi yang
mengenalkan etika dan adab–adab yang harus diperhatikan berbasis Linux untuk smartphone dan komputer tablet.
ketika berada di dalam masjid. Android menyediakan platform terbuka bagi para
tercapainya tujuan sehingga dapat diketahui hasil pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri
dari pembuatan sebuah aplikasi. untuk digunakan oleh semacam mobile device.
a. Pengujian
2.5. Review Penelitian Terkait
Pada tahapan ini merupakan tahapan akhir dari
proses-proses sebelumnya sehingga aplikasi Dalam penyusunan laporan akhir, penyusun
yang telah dibuat harus diuji sehingga dapat menggunakan literatur aplikasi yang sudah pernah ada
mengetahui hasil sesuai dengan kebutuhan. sebagai bahan tinjauan pustaka. Hal ini sebagai
pembanding untuk menguji orisinalitas sebuah karya
II. LANDASAN TEORI ilmiah. Adapun aplikasi yang dijadikan sebagai bahan
tinjauan pustaka adalah sebagai berikut:
2.1. Masjid Aplikasi Tuntunan Sholat Berjamaah, aplikasi ini
Masjid adalah tempat orang islam melakukan dibuat berbasis android diperuntukkan bagi umat muslim
penyembahan dan ibadah, khususnya shalat. Sudah yang mau mempelajari dan mengkaji lebih dalam tentang
sepantasnya ketika berada di masjid harus menjaga adab sholat fardhu (5 waktu) secara berjamaah di masjid, yang
dan sopan santun di dalamnya sesuai dengan tuntunan. Para pada saat ini masih banyak yang enggan untuk
ulama mengatakan tentang batasan masjid, yaitu tempat melaksanakan sholat fardhu berjamaah di masjid.
yang ada di dalam tembok masjid dan pintu masjid bagian Aplikasi ini membahas tentang:
dalam. a. Fiqih sholat berjamaah
b. Definisi tentang sholat berjamaah.
2.1.1. Adab Di Masjid c. Imam dan Makmum.
Sebagai rumah dari rumah-rumah Allah Ta‟ala d. Adab–adab bagi imam dan makmum saat
yang mempunyai peranan vital (Afwan Awwab, 2013). sholat berjamaah.
e. Hikmah dari sholat berjamaah.
f. Hukum-hukum sholat berjamaah dari aplikasi yang dibuat tidak terpaku pada satu bentuk aturan-
beberapa pendapat. aturan di masjid secara umum saja, akan tetapi meliputi
g. Permasalahan-permasalahan pada sholat aturan-aturan tentang sebelum, sesudah dan berada di
berjamaah. dalam masjid, tata cara iktikaf, aturan dan do’a ketika
h. Posisi shaf dalam sholat berjamaah (baik pria adzan.
dan wanita).
i. Udzur yang membolehkan untuk tidak sholat III. METODOLOGI PENELITIAN
berjamaah di masjid.
3.1. Analisis Kebutuhan Aplikasi
j. Bid’ah dan kesalahan dalam sholat
berjamaah. Analisis kebutuhan adalah merupakan tahap
melakukan proses pengumpulan data-data yang dapat
Aplikasi Bacaan Sholat Lengkap sangat baik menunjang atau dapat mendukung dari aplikasi yang akan
untuk dijadikan perpustakaan digital di handphone maupun dibuat, serta dapat memperoleh jawaban dari rumusan
tablet pintar anda. Aplikasi ini dibuat berbasis android. masalah yang telah dibuat sebelumnya.
Bisa dijadikan sebagai bahan pembelajaran mengenai Pengumpulan data yang digunakan adalah
sholat wajib (lima waktu) maupun sholat-sholat lainnya menggunakan metode studi literatur. Studi literatur, yaitu
yang sifatnya sunnah dan mungkin jarang kita lakukan. mempelajari materi dengan mencari referensi dari berbagai
buku, artikel, tulisan–tulisan pada situs Internet, maupun
Beberapa materi yang ada di aplikasi ini antara media informasi lainnya.
lain: 3.1.1 Analisis Kebutuhan Input
a. Panduan Wudhu
b. Rukun Islam dan Iman Kebutuhan input data yang digunakan untuk
c. Adzan dan Iqamah aplikasi yang dibangun merupakan input statis. Yang
d. Doa dan Dzikir Setelah Sholat dimaksud statis adalah input yang sudah dimasukan oleh
e. Doa dan Praktek Shalat Sunah developer aplikasi sebelum program tersebut digunakan
f. Shalat fardhu, gaib dan jenazah oleh user, sehingga input bersifat tetap dan tidak dapat
dan kumpulan bacaan sholat sunnah lengkap diubah oleh user. Kebutuhan input yang dilakukan yaitu:
lainnya.
1. Input teks yang digunakan untuk memberikan
Marbel Belajar Sholat merupakan aplikasi penjelasan judul dan objek.
pendidikan yang di buat berbasis android untuk anak usia 2. Input gambar dan suara yang telah ditentukan untuk
4-8 tahun. Aplikasi ini membantu anak-anak belajar tata keperluan adab beribadah di masjid.
cara sholat 5 waktu. Bersama Marbel Belajar solat, anak- 3.1.2. Analisis Kebutuhan Proses
anak bisa belajar urutan setiap gerakan sholat beserta
Kebutuhan proses yang dilakukan adalah:
dengan doanya. Aplikasi ini dilengkapi dengan narasi
1. Membaca input dari touchscreen.
pendukung yang sangat bermanfaat bagi anak-anak yang
2. Pemilihan menu yang telah disediakan.
belum lancar membaca. Setiap materi dilengkapi dengan 3. Menampilkan animasi gambar dan teks adab
narasi, sehingga anak-anak bisa belajar hanya dengan beribadah di masjid.
mendengarkan suaranya saja. Setelah mereka selesai
belajar sholat, ada berbagai macam permainan seru menanti 3.1.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka
mereka. Lewat permainan ini, pengetahuan serta hasil Antarmuka atau yang biasa disebut interface
belajar mereka bisa diuji. merupakan bagian yang penting dalam melakukan
Marbel menggabungkan konsep belajar dan perancangan sebuah aplikasi. Antarmuka yang dibutuhkan
bermain menjadi satu sehingga melahirkan cara belajar dalam aplikasi ini adalah sebuah antarmuka yang bersifat
yang lebih menyenangkan. Materi akan disajikan dalam user friendly, artinya mudah dimengerti oleh pengguna
bentuk yang menarik dilengkapi dengan Gambar + Sound tanpa harus ada petunjuk lebih lanjut dalam menggunakan
Narasi + Animasi untuk menarik minat anak-anak dalam aplikasi adab beribadah di masjid. Antarmuka yang
belajar. Selanjutnya, mereka bisa mengasah kemampuan digunakan berbasis menu. Selain itu, antarmuka adab
melalui permainan edukasi yang disediakan. beribadah di masjid menarik sehingga user merasa nyaman
Aplikasi ini dapat digolongkan ke dalam aplikasi dalam menggunakan aplikasi.
belajar anak, aplikasi pendidikan, permainan edukasi, buku Berikut adalah antarmuka yang diperlukan dalam aplikasi
belajar, belajar interaktif, Permainan Puzzle, Permainan adab beribadah di masjid:
anak, Buku gambar, buku mewarnai, belajar mewarnai. 1. Antarmuka Beranda
Dari tinjauan pustaka yang dijelaskan di atas, Antarmuka halaman beranda ini berisi tampilan
terdapat beberapa perbedaan yang cukup mencolok dengan judul aplikasi dan link utama ke halaman mulai,
tugas akhir aplikasi edukasi adab beribadah di masjid tentang, dan keluar.
berbasis android. Konten yang akan menjadi isi dari 2. Antarmuka Mulai
Antarmuka halaman Mulai, didalamnya terdapat 3. Menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan
menu masuk masjid, pemilihan materi dan isi kebutuhan user.
materi.
3.2.4 VTOC (Visual Table Of Content)
3. Antarmuka Tentang
Antarmuka halaman Tentang, berisi informasi Tabel ini menggambarkan hubungan dari fungsi-
pembuat aplikasi. fungsi yang ada pada aplikasi secara berjenjang. Struktur
4. Antarmuka Keluar dan hubungan fungsi juga di identifikasikan dalam bentuk
Antarmuka halaman Keluar, antarmuka ini digunakan hierarki. Gambaran Visual Table Of Content dapat dilihat
untuk keluar aplikasi. pada gambar dibawah ini :
3.2. Metode Pengumpulan data
Metode pengumpulan data dalam tugas akhir ini
adalah sebagai berikut:
3.2.1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan
dan mempelajari informasi-informasi yang berhubungan
dengan penulisan termasuk dalam perancangan, analisis,
dan implementasi aplikasi. Data dari literatur ini terbagi
menjadi dua sifat, yakni:
1. Data primer, yaitu sumber data utama yang berkaitan
dengan masalah yang sudah diteliti. Sumber data primer
yang digunakan dari “FIQH ISLAM”. Sulaiman. (2016).
2. Data sekunder, yaitu sumber data yang berfungsi Gambar 3. 1 Diagram VTOC
sebagai data pelengkap atau penunjang untuk membantu
mencarikan jawaban dalam penelitian ini. Adapun sumber 3.5 Rancangan Pengujian
data sekunder tersebut berupa artikel, jurnal, website, dan
Rancangan pengujian adalah tahapan yang akan
lain sebagainya.
dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat, apakah sudah
3.2.2 Metode Perancangan sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Ditahap ini
Perancangan merupakan tahapan untuk juga dilakukan revisi-revisi apabila terjadi kesalahan dan
menuangkan semua data yang didapat kedalam sebuah juga perbaikan dari aplikasi yang dibuat.
sketsa dan gambaran awal sebelum dituangkan kedalam Pengujian aplikasi adab-adab beribadah di masjid
bentuk digital. Tahapan ini sangat penting karena akan ini menekankan ke beberapa aspek agar tercapai hasil yang
menjadi gambaran awal dari aplikasi yang akan dibuat pada maksimal. Adapun aspek-aspek yang menjadi penilaian
aplikasi adab beribadah di masjid. Metode yang digunakan diantaranya sebagai berikut:
pada penelitian ini adalah metode Hierarchy Plus Input 1. Isi Aplikasi
Process Output atau yang biasa disingkat dengan HIPO. Menilai isi aplikasi, dan juga tampilan dari aplikasi.
Metode ini menjelaskan bagaimana desain sebuah 2. Manfaat
aplikasi untuk menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, Menilai tingkat kepuasan pengguna dalam
tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen– menggunakan aplikasi, dan menilai manfaat dari
komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu aplikasi.
aplikasi sehinga setelah instalasi dari aplikasi akan benar– IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan
pada akhir analisis aplikasi. (Jogiyanto HM, 1991 : 196). 4.1. Metode Analisis
3.2.3 HIPO Hasil dan pembahasan adalah tentang
Desain aplikasi dalam pembuatan adab beribadah implementasi aplikasi yang meliputi implementasi aplikasi
di masjid ini menggunakan diagram HIPO. Diagram HIPO berupa desain antarmuka, pengujian aplikasi, dan kelebihan
digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik serta kekurangan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi
dokumentasi suatu program dan penggunaannya pengenalan adab-adab beribadah di masjid ini memiliki
mempunyai beberapa sasaran, yaitu: beberapa langkah yang digunakan. Langkah-langkah
1. Agar user memahami alur dari aplikasi yang dibuat tersebut adalah:
mulai dari awal aplikasi sampai dengan akhir perjalanan 4.1.2. Modelling
aplikasi.
Pemodelan diawali dengan membuat desain
2. Menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-
aplikasi yang menarik untuk digunakan nanti, dalam
fungsi dari aplikasi.
tahapan ini desain aplikasi menggunakan Corel Draw X6.
Desain yang digunakan dalam aplikasi adalah background
sebagai latar dari aplikasi, dan tombol-tombol sebagai
media navigasi.
4.2. Implementasi Program
Dalam tahapan ini digunakan beberapa aplikasi
perangkat lunak bantuan untuk nantinya diselesaikan
menggunakan aplikasi perangkat lunak terakhir Adobe
Flash CS6 dengan Actionscript 3.0.
4.3.. Implementasi Antarmuka
Hasil dari aplikasi Flash yang telah selesai akan Gambar 4. 3 Halaman pilihan menu
dijelaskan sesuai susunan dari menu–menu yang tersedia di
dalamnya. Berikut penjelasan dari menu–menu tersebut: 4. Halaman Solat Wajib
1. Tampilan Halaman Beranda Gambar halaman solat wajib dapat dilihat pada
Pada halaman beranda ini terdapat tiga tombol play, gambar 4.7.
tombol tentang, dan tombol keluar. Berikut beberapa
tombol tersebut:
a. Tombol Play
b. Tombol Tentang
c. Tombol Keluar
Untuk tampilan halaman beranda dapat dilihat pada
gambar 4.4.

Gambar 4. 4 Gambar halaman solat wajib

5. Halaman Menu Solat Sunnah


Gambar halaman menu solat sunnah dapat dilihat
pada gambar 4.8.

Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Beranda

2. Halaman Mulai
dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4. 5 Halaman menu solat sunnah

6. Halaman Menu Adzan


Gambar menu adzan dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4. 2 Halaman Mulai

3. Halaman Pilihan Menu


pilihan menu dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4. 6 Halaman Menu Adzan

7. Halaman Menu Iktikaf


Gambar menu iktikaf dapat dilihat pada gambar
4.10.
4.5. Kelebihan dan Kekurangan
Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi
ini, didapatkan masukan-masukan saran untuk aplikasi ini
yaitu aplikasi pengenalan adab-adab ketika dimasjid. Dari
hasil pengujian ini dapat dijadikan sebuah acuan untuk
membuat aplikasi menjadi lebih sempurna. Adapun
kelebihan dan kekurangan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Pada aplikasi ini dilengkapi dengan bacaan niat dan
doa solat wajib maupun solat sunnah.
Gambar 4. 7 Halaman menu iktikaf 2. Aplikasi ini mudah untuk digunakan oleh semua
kalangan pengguna.
4.4. Pengujian Aplikasi 3. Aplikasi ini bermanfaat bagi semua pengguna.
Tahapan pengujian aplikasi ini dilakukan dengan Adapun untuk kekurangan pada aplikasi ini, yaitu:
tujuan untuk mengetahui tangkat kinerja dari aplikasi yang 1. Tidak terdapat doa-doa yang lain selain doa masuk
dibuat, juga untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan masjid, keluar masjid, doa setelah adzan, dan doa atau
dari aplikasi yang telah dibuat. Tahapan pengujian bacaan solat.
dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada responden 2. Kurangnya animasi pada aplikasi ini.
yang telah menggunakan aplikasi ini.
Tabel 4. 1 Kuesioner Responden
V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, perancangan system
sampai terbentuknya sebuah aplikasi pengenalan adab-adab
ketika berada di masjid ini, maka dapat diambil kesimpulan
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini mendapat respon yang baik serta
bermanfaat bagi para pengguna, dan aplikasi
ini mudah untuk digunakan.
2. Aplikasi ini bisa menjadi media interaktif
dalam pengenalan adab-adab ketika sedang
berada di masjid.
5.2. Saran
Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan dari
Berdasarkan hasil penghitungan dan persentase aplikasi pengenalan adab-adab ketika berada di masjid ini,
pada kuesioner, secara kontinum dapat digambarkan seperti maka dapat beberapa saran atau masukan sebagai berikut :
gambar 4.12.
1. Tambahkan animasi supaya lebih menarik
lagi.
2. Tambahkan doa-doa pada isi konten aplikasi.

Gambar 4. 8 Garis Kontinum Kuesioner Responden

Anda mungkin juga menyukai