Anda di halaman 1dari 16

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

BAB II
KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Pembelajaran Teks Piwulang
a. Pembelajaran
Pembelajaran adalah segala bentuk proses perubahan untuk
menjadi yang kebih baik. Knirk & Gustafson (Saifuddin, 2005:3)
menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang
dirancang oleh untuk membantu seseorang mempelajari suatu
kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis
melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam konteks
kegiatan belajar mengajar. Sementara itu, Oemar Hamalik (2003:29)
berpendapat bahwa belajar bukan suatu tujuan akan tetapi merupakan
suatu proses untuk mencapai tujuan. Belajar merupakan langkah-langkah
atau prosedur yang ditempuh untuk mencapai tujuan belajar, yaitu
perubahan pada diri seseorang seperti yang telah dibahas di kalimat
sebelumnya.
Gulo (Sugihartono, 2007:82-83) mendefinisikan pembelajaran
sebagai usaha menciptakan lingkungan yang mengoptimalkan kegiatan
belajar. Sejalan dengan pendapat tersebut, Nana Sudjana (2005:29)
memberi batasan bahwa pembelajaran merupakan setiap upaya yang
dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan
peserta didik melakukan kegiatan belajar. Dari pendapat beberapa ahli
tersebut dapat disimpulkan mengenai pembelajaran, yang adalah
merupakan segala upaya yang dilakukan secara sengaja oleh guru untuk
menciptakan kondisi dari sistem lingkungan yang memungkinkan siswa
untuk belajar secara optimal dengan penyampaian yang optimal dan
efisien.

6
library.uns.ac.id 7
digilib.uns.ac.id

b. Teks Piwulang (Serat Wulang Reh pupuh Gambuh)


1) Teks Piwulang
Piwulang merupakan bentuk ujaran dan ajaran dalam
kehidupan masyarakat. Piwulang khususnya untuk masyarakat Jawa
dulunya adalah sebagai pembentuk kepribadian dan moralitas
generasi penerusnya. Contoh beberapa piwulang yang berkembang
di kehidupan masyarakat Jawa, seperti; pantangan dan larangan bagi
seseorang dalam melakukan beberapa hal, perilaku unggah-ungguh
dimana mencerminkan seseorang harus berperilaku dalam hidup
bermasyarakat, dan ajaran tentang keyakinan/kepercayaan/ketuhanan
yang mana sebagai individu harus memiliki tujuan hidup dan
kebermaknaan hidup bagi diri sendiri serta orang lain. Terlebih
kehidupan masyarakat jaman dahulu yang bersifat istanasentris,
kerajaan sebagai pusat kebudayaan dan pendidikan, mendorong para
pujangga kerajaan menciptakan karya-karya bersifat estetis edukasi.
Pembentuk moral masyarakat dengan dibungkus karya-karya sastra
yang tidak hanya indah dinikmati, tetapi juga dapat diamalkan di
dalam kehidupan.
2) Serat Wulang Reh Pupuh Gambuh
Serat Wulang Reh adalah karya sastra berwujud tembang
macapat karya Sri Susuhunan Pakubuwana IV, Raja Surakarta tahun
1788-1820. Wulang mempunyai arti pitutur atau ajaran, dan Reh
berarti jalan atau aturan atau laku yang harus ditempuh untuk
mencapai sesuatu. Sehingga Wulang Reh dapat diartikan ajaran
untuk mencapai sesuatu.
a) Pengertian Tembang Macapat
Tembang macapat merupakan sebuah karangan yang
mempunyai ciri-ciri tertentu yang pembacaannya harus dilagukan
(Padmosoekotjo, 1955: 21). Menurut Poerwadarminta (1939: 299)
tembang macapat inggih menika tembang kang kaiket karangan
awewaton guru gatra, guru lagu, lan guru wilangan utawi kanthi
library.uns.ac.id 8
digilib.uns.ac.id

lelagon. Sedangkan menurut Padmopuspito (Endraswara, 2010:


9) Tembang macapat merupakan tembang berasal dari kata
“mocone papat papat” (membacanya empat-empat). Hal ini
dapat dinalar, karena dalam melagukan macapat hamper selalu
silabik (empat suku kata).
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, maka tembang
macapat dapat didefinisikan sebagai karangan yang mempunyai
aturan-aturan tertentu berdasarkan guru gatra, guru lagu, dan guru
swara yang cara penyampaiannya menggunakan seni suaran atau
nada.
b) Pathokan dan Watak Tembang Macapat
Menurut Sutardjo (2011: 23-24) Tembang macapat
mempunyai tiga pathokan/pedoman yang harus diperhatikan, yaitu:
(1) Guru-gatra, adalah jumlah baris dalam setiap bait suatu
tembang, dan setiap bait tembang macapat terdiri dari
sejumlah gatra yang bersifat baku atau tetap.
(2) Guru-wilangan, adalah konvensi/aturan jumlah suku kata
tertentu untuk nama/pupuh tembang macapat dalam tiap gatra.
(3) Guru-lagu/dhong-dhing dalam tembang macapat, adalah
aturan jatuhnya suara pada tiap akhir gatra (a/ɔ/o, i, u, e/é)
library.uns.ac.id 9
digilib.uns.ac.id

Tabel 2.1. Nama-nama tembang macapat lengkap dengan guru gatra, guru
wilangan, dan guru lagu
Nama Tembang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pocung 12-u 6-a 8-i 12-a - - - - - -
Maskumambang 12-i 6-a 8-i 8-a - - - - - -
Gambuh 7-u 10-u 12-i 8-i 8-o - - - - -
Megatruh 12-u 8-i 8-u 8-i 8-o - - - - -
Kinanthi 8-u 8-i 8-a 8-i 8-a 8-i - - - -
Mijil 10-i 6-o 10-e 10-i 6-i 6-u - - - -
Pangkur 8-a 11-i 8-u 7-a 12-u 8-a 8-i - - -
Asmaradana 8-i 8-a 8-e/o 8-a 7-a 8-u 8-a - - -
Durma 12-a 7-i 6-a 7-a 8-i 5-a 7-i - - -
Sinom 8-a 8-i 8-a 8-i 7-i 8-u 7-a 8-i 12-a -
Dhandhanggula 10-i 10-a 8-e 7-u 9-1 7-a 6-u 8-a 12-i 7-a

Dian (2008: 208) watak dan kegunaan tembang macapat


sebagai berikut:
(1) Pocung watakipun sembrana, parikena lan lucu. Ginanipun
kangge cangkriman, cariyos lucu, guyon lan mancing
asmara.
(2) Maskumambang watakipun nelangsa, ngeres-ngeresi lan
sedhih. Ginanipun kangge mahyaaken raos panalangsa lan
sedhih.
(3) Gambuh watakipun sumanak lan sumedulur. Ginanipun
kangge piwulang lan pitutur.
(4) Megatruh watakipun prihatin, getun, keduwung lan sedhih.
Ginanipun kangge cariyos sedhih, prihatin, getun lan
nelangsa.
(5) Kinanthi watakipun seneng asih, kasmaran, rasa menanti.
Ginanipun kangge mituturi, pratelan tresna lan rasa
gandrung.
(6) Mijil watakipun asih, prihatin lan pangajab. Ginanipun
kangge mulang tiyang ingkang nembe prihatin.
(7) Pangkur watakipun sereng, nepsu, lan gandrung.
Ginanaipun kangge pitutur radi keras.
(8) Asmaradana watakipun tresna, sedhih, lan sengsem.
Ginanipun kangge mahyaaken tresna lan kasmaran.
(9) Durma watakipun keras, nepsu, semangat, lan greget.
Ginanaipun kangge nggambarakae tiyang nesu, nepsu lan
perang.
library.uns.ac.id 10
digilib.uns.ac.id

(10) Sinom, watakipun ethes, kenes, susah, trenyuh lan luruh.


Ginanipun kangge piwulang lan wewarah.
(11) Dhandhanggula watakipun luwes, gembira lan endah.
Ginanipun kangge menapa kemawon cocok.

c) Gambuh
Gambuh merupakan salah satu tembang yang tergolong dalam
tembang macapat. Tetapi beberapa pendapat menggolongkan
gambuh sebagai Tembang Tengahan seperti megatruh,
jurudemung, wirangrong dan balabak, walaupun demikian gambuh
tetap bermetrum macapat.
Menurut Prabowo (2007: 91) kata gambuh bermakna
„ronggeng, tahu, terbiasa, nama tumbuh-tumbuhan‟ sehingga
tembang gambuh biasa digunakan dalam suasana pasti, wajar, dan
jelas. Fungsi dari tembang gambuh adalah untuk mengungkapkan
hal-hal yang bersifat kekeluargaan, nasihat, dan gambaran
kesungguhan hati.
Teori ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Diana
Rahmawati tahun 2012 yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Tembang Pangkur Menggunakan Aplikasi
Macromedia Flash Professional 8 Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama”. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan Research & Development melalui lima tahap
pengembangan media. Lima tahap itu adalah tahap analisis, tahap
perancangan, tahap pengembangan, tahap validasi dan ujicoba, dan
tahap produk akhir. Penelitian ini mendeskripsikan pengembangan
media pembelajaran, mendeskripsikan kualitas dan efektivitas
media pembelajaran, dan mendeskripsikan penilaian guru bahasa
jawa serta tanggapan siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran.
Penelitian Diana Rahmawati (2012) relevan dengan penelitian
ini karena sama-sama membahas tentang pengembangan media.
Perbedaan yang terdapat pada penilaian tersebut adalah penelitian
library.uns.ac.id 11
digilib.uns.ac.id

tersebut menggunakan Macromedia Flash Professional 8 untuk


pengembangan media pembelajaran. Sedangkan dalam penelitian
ini menggunakan Microsoft Office Powerpoint 2010 untuk
pengembangan media pembelajaran.
2. Metode Teams Game Tournament (TGT)
a. Pengertian Teams Game Tournament (TGT)
Teams Game Tournament (TGT) merupakan salah satu startegi
pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin (1995) untuk
membantu siswa mereview dan menguasai materi pelajaran. Slavin
menemukan bahwa TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar,
pencapaian, interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan sikap penerimaan
pada siswa-siswa lain yang berbeda.
Dalam TGT, siswa mempelajari materi di ruang kelas dengan
pembagian di tiap kelompok ditempatkan 3 orang yang berkemampuan
rendah, sedang, dan tinggi. Dalam TGT setiap anggota ditugaskan untuk
mempelajari materi terlebih dahulu bersama angota-anggotanya, barulah
mereka diuji secara individual melalui game akademik. Nilai yang
mereka peroleh dari game akan menentukan skor kelompok mereka
masing-masing (Huda: 2011).
Penentuan kelompok dilakukan secara heterogen dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
1) Membuat daftar rangking akademik siswa
2) Membatasi jumlah maksimal anggota setiap tim adalah 4 siswa
3) Menomori siswa
4) Membuat masing-masing tim secara heterogen (secara akademik,
jenis kelamin, etnis, agama, dan sebagainya)
Menurut Susanto (2014:233), pembelajaran kooperatif tipe TGT
adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa
dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang
siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda. Sementara menurut
Sudarti (2015:179) aktivitas belajar dengan permaian yang dirancang
library.uns.ac.id 12
digilib.uns.ac.id

dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT)


memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks di samping
menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat
dan keterlibatan belajar.
Dari beberapa pendapat di atas, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT)
merupakan salah satu tipe dari model pembelajaran kooperatif dengan
menggabungkan antara pembelajaran dan permainan sehingga siswa
menjadi lebih antusias. Dan dalam pelaksanaannya siswa ditempatkan
pada kelompok/tim belajar beranggotakan minimal 3-4 orang yang
heterogen, artinya berbeda dari segi kemampuan dan latar belakangnya.
b. Kelebihan dan Kekurangan Metode Teams Game Tournament (TGT)
Model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) memiliki
kelebihan dan kekurangan. Menurut Taniredja, Fridli dan Harmianto
(2012: 72), kelebihan model TGT adalah sebagai berikut:
1) Siswa memiliki kebebasan untuk berinteraksi dan berpendapat
2) Siswa mempunya rasa percaya diri yang lebih tinggi
3) Perilaku mengganggu siswa lainnya menjadi berkurang
4) Bertambahnya motivasi belajar siswa
5) Pemahaman yang lebih mendalam terhadap pokok bahasan
6) Menigkatkan kebaikan budi pekerti, toleransi antar siswa, dengan
siswa dan antar siswa dengan guru
7) Siswa bebas mengekspresikan diri dengan semua potensi yang ada
dalam dirinya
8) Kerjasama antar siswa dengan siswa dengan guru akan membuat
interaksi belajar dalam kelas menjadi lebih hidup dan tidak
membosankan
Sedangkan kekurangan dari model pembelajaran ini adalah:
1) Dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa ikut berperan serta
menyumbangkan pendapatnya
2) Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran
library.uns.ac.id 13
digilib.uns.ac.id

3) Kalau guru tidak dapat mengelola kelas, maka akan terjadi


kegaduhan
Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) ini juga
memiliki kelebihan dan kekurangan. Sehingga ini dapat dijadikan koreksi
guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memaksimalkan penggunaan
model TGT ini dalam pembelajaran di kelas agar penerapannyapun
menjadi lebih efektif. Apabila tercapainya keefektifan penerapan model
TGT ini, maka prestasi serta motivasi belajar siswapun secara otomatis
juga ikut meningkat.
3. Media Game Powerquiz
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin “medius” yang berarti pengantar
atau perantara. Dalam proses pembelajaran berarti merujuk pada
perantara sumber materi pembelajaran ke penerimanya. Gerlach & Ely
(Arsyad, 2002: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang mampu
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Criticos (Daryanto, 2013: 4-5) mengatakan bahwa media
merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa
pesan dari komunikator menuju komunikan.
Hujair (2009: 4) media pembelajaran adalah sarana pendidikan
yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran
untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan
pengajaran. Menurutnya, media pembelajaran dalam arti luas adalah alat,
metode, dan teknik dalam mengefektifkan komunikasi antara pengajar
dan pembelajar dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditegaskan bahwa media
pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran baik
berupa alat, metode, atau juga teknik dalam penyampaian pesan, dalam
library.uns.ac.id 14
digilib.uns.ac.id

hal ini materi dari pengajar ke siswa guna mengefektifkan interaksi dan
komunikasi di dalam kegiatan belajar mengajar. Untuk mengefektikan
proses interaksi dan komunikasi dalam pembelajaran, tentunya media
pembelajaran didesain dan dikembangkan secara baik agar peranan
media tersebut dapat mewakili keberadaan guru juga.
b. Fungsi Media Pembelajaran
Hujair (2009: 6) menjelaskan bahwa fungsi media pembelajaran
adalah:
1) Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah,
2) Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya,
3) Membuat konsep abstrak ke konsep konkret,
4) Memberi kesamaan persepsi,
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak,
6) Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan
7) Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Fungsi-fungsi media pembelajaran yang khususnya media visual
menurut Levie dan Lentz (Arsyad, 2002: 16-17) adalah sebagai berikut:
1) Fungsi atensi berarti media visual merupakan inti, menarik, dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaian dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif, yaitu melihat kenikmatan siswa ketika belajar atau
membaca teks yang bergambar. Dari gambar dan lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi kognitif, lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, yaitu media visual memberikan konteks
untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
library.uns.ac.id 15
digilib.uns.ac.id

untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya


kembali.
c. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Lehshin (Arsyad, 2009: 81) prinsip penggunaan media
pembelajaran sebagai berikut:
1) Media berbasis manusia
2) Media berbasis cetakan
3) Media berbasis visual
4) Media berbasis audio visual
5) Media berbasis komputer
Hampir sama dengan Lehshin, Ibrahim (Daryanto, 2013: 17-18)
juga mengelompokkan media berdasarkan ukuran serta kompleks
tidaknya alat dan perlengkapannya, yaitu media tanpa proyeksi dua
dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media
proyeksi; televisi, video, komputer.
Menurut Gagne (Sadiman, dkk, 2014: 23) media diklasifikasikan
menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan,
komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film
bersuara, dan mesin belajar. Tujuh kelompok ini mampu memenuhi
fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar
stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh perilaku belajar, memberi
kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu,
menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.
Dari beberapa pendapat tersebut, maka media dapat
dikelompokkan menjadi media audio, media video, dan media campuran
(audio dan video).
d. Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menentukan pemilihan media pembelajaran dilakukan setelah
mengetahui tujuan dan manfaat media pembelajaran. Pertimbangan
pemilihan media pembelajaran menurut Hamalik (Hujair, 2009: 6)
menjadi yang utama karena media yang digunakan harus sesuai dengan:
library.uns.ac.id 16
digilib.uns.ac.id

1) Tujuan pengajaran,
2) Bahan pelajaran,
3) Metode mengajar,
4) Tersedia alat yang dibutuhkan,
5) Pribadi pengajar,
6) Minat dan kemampuan pembelajar, dan
7) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung
Prinsip lainnya menurut Sanjaya (2014: 75) antara lain:
1) Media dipandang dari kebutuhan siswa, bukan kebutuhan guru
2) Media yang digunakan harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
3) Media yang digunakan harus sesuai materi pembelajaran karena
masing-masing materi memiliki kekhasan dan kekompleksan.
4) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan
kondisi siswa
5) Media yang digunakan harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi
6) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru yang
mengoperasikannya.
Menurut Musfiqon (2012: 116-118) ada tiga prinsip utama yang
bisa dijadikan rujukan bagi guru dalam pemilihan media pembelajaran,
yaitu: 1) prinsip efektivitas dan efisiensi, 2) prinsip relevansi, dan 3)
prinsip produktifitas.
Dari beberapa pendapat ahli tersebut dapat dikatakan bahwa
pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada kebutuhan
pembelajaran, khususnya kesesuaian dengan kompetensi, materi dan
lingkungan pembelajaran agar tujuan pembelajaran berjalan optimal.
Dikarenakan tujuan media pembelajaran yang baik adalah
mengoptimalkan kemampuan siswa, maka prinsip pembuatannya harus
memperhatikan beberapa faktor seperti (1) perangkat pembelajaran, (2)
lingkungan belajar, (3) tempat belajar, (4) ekonomi sosial budaya.
library.uns.ac.id 17
digilib.uns.ac.id

e. Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Karena kemajuan media komputer sekarang, media ini mulai
mendapatkan perhatian besar dalam bidang pembelajaran yang mulai
ditambah dengan teknologi jaringan dan internet. Komputer berperan
sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama
Computer Managed-Instruction (CMI). Peran komputer juga bisa sebagai
pendukung dalam belajar, bukan penyampai utama materi pembelajaran
yang pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan, ataupun keduanya, ini dikenal dengan istilah Computer Assisted
Instruction (CAI).
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum,
menurut Arsyad (2002: 96) harus mengikuti proses instruksional sebagai
berikut:
1) Merencanakan, mengatur, mengorganisasikan, dan menjadwal
pengajaran
2) Mengevaluasi siswa (tes)
3) Mengumpulkan data mengenai siswa
4) Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
5) Membuat catatan pengembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan)
Lee (Hujair, 2009: 176) merumuskan merumuskan paling sedikit
ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran,
yaitu a) pengalaman, b) motivasi, c) meningkatkan pembelajaran, d)
materi yang otentik, e) interaksi yang lebih luas, f) lebih pribadi, g) tidak
terpaku pada sumber tunggal, dan h) pemahaman global.
f. Microsoft Office PowerPoint 2010
Microsoft Office Powerpoint merupakan program aplikasi dari
Microsoft yang digunakan untuk menyusun sebuah presentasi. Program
aplikasi ini sangat populer dan banyak digunakan karena sangat berguna
sekali dalam hal membantu pekerjaan yang berhubungan presentasi.
Semakin kompleksnya kepentingan pekerjaan dan beriringan
library.uns.ac.id 18
digilib.uns.ac.id

perkembangan teknologi informasi, maka Microsoft PowerPoint juga


semakin berkembang dari versi ke versi.
Menurut Wahana (2014) Microsoft Office PowerPoint adalah
aplikasi yang mampu membuat presentasi dengan berbagai macam
bentuk, termasuk menambahkan efek animasi dan multimedia. Gambar,
video, suara, serta berbagai macam efek animasi dapat dengan mudah
diolah dengan PowerPoint.
Microsoft Office PowerPoint merupakan suatu perangkat lunak
yang diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi grafis
secara mudah dan cepat. Dengan menggunakan Microsoft Office
PowerPoint kita dapat merancang presentasi visual yang menakjubkan
menggunakan teks, grafis, foto, animasi, video, dsb (Dr. Erhans
Anggawirya, 2011:7)
g. Keunggulan dan Kelebihan Microsoft Office PowerPoint 2010
Munadi (2008) menjelaskan kelebihan media PowerPoint adalah
sebagai berikut:
1) Penyajiannya menarik karena ada permainan warna, huruf, dan
animasi, baik animasi teks maupun animasi gambar atau foto
2) Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat dipakai secara
berulang-ulang
3) Dapat disimpan dalam bentuk data optik atau magnetik
(CD/Disket/Flashdisk), sehingga praktis untuk dibawa kemana-
mana.
4) Memiliki tampilan per slide untuk mempermudah presentasi
5) Mudah memasukkan teks dan gambar
6) Bisa juga memasukkan animasi dan file video maupun audio
7) Bisa mengimpor nilai dari Word dan Excel
8) Bisa membuat animasi untuk mempercantik proses peralihan antara
slide
9) Memiliki berbagai desain tampilan yang cukup profesional untuk
bisa diterapkan dengan mudah
library.uns.ac.id 19
digilib.uns.ac.id

10) Memiliki banyak template presentasi yang bisa digunakan, terutama


yang bersifat open source yang tersedia luas di internet
Teori di atas diperkuat oleh penelitian yang berjudul
“Pemanfaatan Media Powerpoint Dalam Pembelajaran Bahasa China di
SMA Negeri 1 Wonogiri” yang dilakukan oleh Fitri Rochayani tahun
2012. Penelitian ini bertujuan mengetahui sejauh mana pemanfaatan
media Powerpoint dalam pembelajaran bahasa China dan hambatan apa
saja yang ditemui dalam penggunaan media Powerpoint.
Penelitian Fitri Rochayani (2012) relevan karena sama-sama
membahas tentang penggunaan media pembelajaran dengan
memanfaatkan Powerpoint dalam aplikasinya.

B. Kerangka Berpikir
Materi Teks Piwulang yang diajarkan pada siswa kelas VIII ini kurang
diperhatikan dan digemari oleh siswa dikarenakan metode penyampaian materi
tersebut umumnya siswa hanya diberikan pengantar materi sedikit berupa teks
piwulang lalu langsung diberikan arahan untuk menanggapinya. Kemampuan
siswa jelas belum terpancing dalam merespon materi dengan baik, ditambah
penggunaan metode ceramah atau metode konvensional dan media yang dibuat
oleh guru kurang mendukung keaktifan siswa dalam menanggapi materi tersebut,
seakan menambah kejenuhan siswa menerima materi tersebut.
Metode Teams Game Tournament adalah media yang menuntut siswa
bersikap kooperatif yang artinya siswa harus aktif di dalam kelompok yang
heterogen serta aktif dalam berkompetisi, karena metode ini bersifat turnamen.
Sedangkan media Powerquiz merupakan pengembangan dari media pembelajaran
berbasis Microsoft Powerpoint yang dikolaborasikan dengan tambahan-tambahan
game berupa kuis interaktif. Perpaduan dari metode dan media ini yang
diharapkan mampu membantu guru memecahkan masalah dalam
mengembangkan pembelajaran yang menarik dan efektif.
Media dan metode pembelajaran ini dirasa sangat dibutuhkan di
pembelajaran karena secara menyeluruh dapat mencakup dua peningkatan sumber
library.uns.ac.id 20
digilib.uns.ac.id

daya manusia sekaligus. Yang pertama, kemampuan guru menjadi meningkat


dikarenakan guru dapat mengembangkan metode dan media yang akan
diajarkannya sehingga kualitas pembelajaran menjadi meningkat. Yang kedua
yaitu, kemampuan siswa dalam mengapresiasi teks piwulang menjadi tinggi
karena siswa merasa tertarik dengan inovasi metode dan media baru yang
diberikan oleh guru. Sehingga pembelajaran teks piwulang siswa kelas VIII dapat
meningkat dan optimal.
Berdasarkan uraian di atas, dapat digambarkan dengan skema kerangka
pemikiran pada gambar 2.1 berikut:

Motivasi siswa kelas VIII dalam


menelaah dan menanggapi teks
piwulang dirasa masih kurang

Kurangnya kemampuan
guru membuat dan
Variasi metode mengembangkan media
pembelajaran yang pembelajaran untuk materi
konvensional berakibat Teks Piwulang berbasis
kejenuhan aplikasi Microsoft Office
PowerPoint

Optimalisasi Pembelajaran Teks


Piwulang Melalui Metode Teams
Game Tournament dan Media
Game Powerquiz untuk Siswa
Kelas VIII SMP

Penilaian dosen ahli materi,


Pengembangan metode Teams
dosen ahli media, dan guru
Game Tournament dan Media
mata pelajaran bahasa Jawa,
Game Powerquiz dalam
serta tanggapan siswa dalam
pembelajaran teks piwulang di
menggunakan Metode Teams
kelas
Game Tournament dan Media
Game Powerquiz

Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir dalam Melakukan Penelitian


library.uns.ac.id 21
digilib.uns.ac.id

C. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka
didapat hipotesis tindakan sebagai berikut: “Jika Metode Teams Game
Tournament dan Media Game Powerquiz digunakan dengan baik dan sesuai
dengan langkah-langkah penggunaannya dalam pembelajaran teks piwulang,
maka akan meningkatkan kemampuan siswa kelas VIII dalam mengapresiasi
materi teks piwulang”.

Anda mungkin juga menyukai