id
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pembelajaran Teks Piwulang
a. Pembelajaran
Pembelajaran adalah segala bentuk proses perubahan untuk
menjadi yang kebih baik. Knirk & Gustafson (Saifuddin, 2005:3)
menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang
dirancang oleh untuk membantu seseorang mempelajari suatu
kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis
melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam konteks
kegiatan belajar mengajar. Sementara itu, Oemar Hamalik (2003:29)
berpendapat bahwa belajar bukan suatu tujuan akan tetapi merupakan
suatu proses untuk mencapai tujuan. Belajar merupakan langkah-langkah
atau prosedur yang ditempuh untuk mencapai tujuan belajar, yaitu
perubahan pada diri seseorang seperti yang telah dibahas di kalimat
sebelumnya.
Gulo (Sugihartono, 2007:82-83) mendefinisikan pembelajaran
sebagai usaha menciptakan lingkungan yang mengoptimalkan kegiatan
belajar. Sejalan dengan pendapat tersebut, Nana Sudjana (2005:29)
memberi batasan bahwa pembelajaran merupakan setiap upaya yang
dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan
peserta didik melakukan kegiatan belajar. Dari pendapat beberapa ahli
tersebut dapat disimpulkan mengenai pembelajaran, yang adalah
merupakan segala upaya yang dilakukan secara sengaja oleh guru untuk
menciptakan kondisi dari sistem lingkungan yang memungkinkan siswa
untuk belajar secara optimal dengan penyampaian yang optimal dan
efisien.
6
library.uns.ac.id 7
digilib.uns.ac.id
Tabel 2.1. Nama-nama tembang macapat lengkap dengan guru gatra, guru
wilangan, dan guru lagu
Nama Tembang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pocung 12-u 6-a 8-i 12-a - - - - - -
Maskumambang 12-i 6-a 8-i 8-a - - - - - -
Gambuh 7-u 10-u 12-i 8-i 8-o - - - - -
Megatruh 12-u 8-i 8-u 8-i 8-o - - - - -
Kinanthi 8-u 8-i 8-a 8-i 8-a 8-i - - - -
Mijil 10-i 6-o 10-e 10-i 6-i 6-u - - - -
Pangkur 8-a 11-i 8-u 7-a 12-u 8-a 8-i - - -
Asmaradana 8-i 8-a 8-e/o 8-a 7-a 8-u 8-a - - -
Durma 12-a 7-i 6-a 7-a 8-i 5-a 7-i - - -
Sinom 8-a 8-i 8-a 8-i 7-i 8-u 7-a 8-i 12-a -
Dhandhanggula 10-i 10-a 8-e 7-u 9-1 7-a 6-u 8-a 12-i 7-a
c) Gambuh
Gambuh merupakan salah satu tembang yang tergolong dalam
tembang macapat. Tetapi beberapa pendapat menggolongkan
gambuh sebagai Tembang Tengahan seperti megatruh,
jurudemung, wirangrong dan balabak, walaupun demikian gambuh
tetap bermetrum macapat.
Menurut Prabowo (2007: 91) kata gambuh bermakna
„ronggeng, tahu, terbiasa, nama tumbuh-tumbuhan‟ sehingga
tembang gambuh biasa digunakan dalam suasana pasti, wajar, dan
jelas. Fungsi dari tembang gambuh adalah untuk mengungkapkan
hal-hal yang bersifat kekeluargaan, nasihat, dan gambaran
kesungguhan hati.
Teori ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Diana
Rahmawati tahun 2012 yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Tembang Pangkur Menggunakan Aplikasi
Macromedia Flash Professional 8 Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama”. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan Research & Development melalui lima tahap
pengembangan media. Lima tahap itu adalah tahap analisis, tahap
perancangan, tahap pengembangan, tahap validasi dan ujicoba, dan
tahap produk akhir. Penelitian ini mendeskripsikan pengembangan
media pembelajaran, mendeskripsikan kualitas dan efektivitas
media pembelajaran, dan mendeskripsikan penilaian guru bahasa
jawa serta tanggapan siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran.
Penelitian Diana Rahmawati (2012) relevan dengan penelitian
ini karena sama-sama membahas tentang pengembangan media.
Perbedaan yang terdapat pada penilaian tersebut adalah penelitian
library.uns.ac.id 11
digilib.uns.ac.id
hal ini materi dari pengajar ke siswa guna mengefektifkan interaksi dan
komunikasi di dalam kegiatan belajar mengajar. Untuk mengefektikan
proses interaksi dan komunikasi dalam pembelajaran, tentunya media
pembelajaran didesain dan dikembangkan secara baik agar peranan
media tersebut dapat mewakili keberadaan guru juga.
b. Fungsi Media Pembelajaran
Hujair (2009: 6) menjelaskan bahwa fungsi media pembelajaran
adalah:
1) Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah,
2) Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya,
3) Membuat konsep abstrak ke konsep konkret,
4) Memberi kesamaan persepsi,
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak,
6) Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan
7) Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Fungsi-fungsi media pembelajaran yang khususnya media visual
menurut Levie dan Lentz (Arsyad, 2002: 16-17) adalah sebagai berikut:
1) Fungsi atensi berarti media visual merupakan inti, menarik, dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaian dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif, yaitu melihat kenikmatan siswa ketika belajar atau
membaca teks yang bergambar. Dari gambar dan lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi kognitif, lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, yaitu media visual memberikan konteks
untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
library.uns.ac.id 15
digilib.uns.ac.id
1) Tujuan pengajaran,
2) Bahan pelajaran,
3) Metode mengajar,
4) Tersedia alat yang dibutuhkan,
5) Pribadi pengajar,
6) Minat dan kemampuan pembelajar, dan
7) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung
Prinsip lainnya menurut Sanjaya (2014: 75) antara lain:
1) Media dipandang dari kebutuhan siswa, bukan kebutuhan guru
2) Media yang digunakan harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
3) Media yang digunakan harus sesuai materi pembelajaran karena
masing-masing materi memiliki kekhasan dan kekompleksan.
4) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan
kondisi siswa
5) Media yang digunakan harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi
6) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru yang
mengoperasikannya.
Menurut Musfiqon (2012: 116-118) ada tiga prinsip utama yang
bisa dijadikan rujukan bagi guru dalam pemilihan media pembelajaran,
yaitu: 1) prinsip efektivitas dan efisiensi, 2) prinsip relevansi, dan 3)
prinsip produktifitas.
Dari beberapa pendapat ahli tersebut dapat dikatakan bahwa
pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada kebutuhan
pembelajaran, khususnya kesesuaian dengan kompetensi, materi dan
lingkungan pembelajaran agar tujuan pembelajaran berjalan optimal.
Dikarenakan tujuan media pembelajaran yang baik adalah
mengoptimalkan kemampuan siswa, maka prinsip pembuatannya harus
memperhatikan beberapa faktor seperti (1) perangkat pembelajaran, (2)
lingkungan belajar, (3) tempat belajar, (4) ekonomi sosial budaya.
library.uns.ac.id 17
digilib.uns.ac.id
B. Kerangka Berpikir
Materi Teks Piwulang yang diajarkan pada siswa kelas VIII ini kurang
diperhatikan dan digemari oleh siswa dikarenakan metode penyampaian materi
tersebut umumnya siswa hanya diberikan pengantar materi sedikit berupa teks
piwulang lalu langsung diberikan arahan untuk menanggapinya. Kemampuan
siswa jelas belum terpancing dalam merespon materi dengan baik, ditambah
penggunaan metode ceramah atau metode konvensional dan media yang dibuat
oleh guru kurang mendukung keaktifan siswa dalam menanggapi materi tersebut,
seakan menambah kejenuhan siswa menerima materi tersebut.
Metode Teams Game Tournament adalah media yang menuntut siswa
bersikap kooperatif yang artinya siswa harus aktif di dalam kelompok yang
heterogen serta aktif dalam berkompetisi, karena metode ini bersifat turnamen.
Sedangkan media Powerquiz merupakan pengembangan dari media pembelajaran
berbasis Microsoft Powerpoint yang dikolaborasikan dengan tambahan-tambahan
game berupa kuis interaktif. Perpaduan dari metode dan media ini yang
diharapkan mampu membantu guru memecahkan masalah dalam
mengembangkan pembelajaran yang menarik dan efektif.
Media dan metode pembelajaran ini dirasa sangat dibutuhkan di
pembelajaran karena secara menyeluruh dapat mencakup dua peningkatan sumber
library.uns.ac.id 20
digilib.uns.ac.id
Kurangnya kemampuan
guru membuat dan
Variasi metode mengembangkan media
pembelajaran yang pembelajaran untuk materi
konvensional berakibat Teks Piwulang berbasis
kejenuhan aplikasi Microsoft Office
PowerPoint
C. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka
didapat hipotesis tindakan sebagai berikut: “Jika Metode Teams Game
Tournament dan Media Game Powerquiz digunakan dengan baik dan sesuai
dengan langkah-langkah penggunaannya dalam pembelajaran teks piwulang,
maka akan meningkatkan kemampuan siswa kelas VIII dalam mengapresiasi
materi teks piwulang”.