Anda di halaman 1dari 11

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


3.1.1 Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan untuk penelitian adalah SDN Duri Kepa 03 di Jl
Mangga Raya RT 002/RW 03 Kelurahan Duri Kepa, Kecamatan Kebun Jeruk,
Kota Administrasi Jakarta Barat.

3.1.2 Waktu Penelitian


Penelitian ini dimulai dari bulan Januari hingga Agustus Tahun 2022. Adapun
jadwal pelaksanaan kegiatan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 2. Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Jadwal Penelitian Tahun 2022


Januari Febuari Maret April Mei Juni Juli Agutus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan
proposal
skripsi
2 Pengurusan
izin
penelitian
3 Uji coba
instrumen
4 Pengumpulan
data
5 Pengolahan
data dan
analisis data
6 Penyusunan
laporan
penelitian
dan Publikasi

3.2 Metode Penelitian


Pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang dilandasi oleh pandangan filosofis
positivisme, dimana fenomena dalam penelitian dapat dikategorikan, nyata, permanen,
dapat diamati, terukur, dan hubungan antar gejala yang sifatnya sebab akibat (Sugiyono,
2019b). Penelitian kuantitatif berpusat untuk menguji teori dengan mengukur variabel
yang telah ditetapkan dalam penelitian secara numerik dan menganalisis data secara
statistik (Paramita et al., 2021).

Metode pada penelitian ini menggunakan metode survey. Metode survey digunakan
untuk mengambil data dari lokasi yang telah dipilih untuk diteliti, dengan cara
menyebarkan kuesioner atau angket, tes, wawancara dan sebagainya (Z. Arifin, 2020). Di
dalam metode survey ini, data yang dikumpulkan dari responden menggunakan angket
untuk menemukan pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi wordwall
terhadap minat belajar.

Penelitian ini terdapat dua variabel yaitu satu variabel bebas (independent variable)
atau (X) dan satu variabel terikat (dependent variabel) atau (Y). Media pembelajaran
berbasis game edukasi wordwall dijadikan variabel bebas (X) dan minat belajar dijadikan
variabel terikat (Y). Pengaruh antar variabel bebas terhadap variabel terikat dapat terlihat
dalam gambar model konstelasi penelitian berikut ini :

X Y
Gambar 16. Model Konstelasi Penelitian

Keterangan :

X = Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall

Y = Minat Belajar

3.3 Populasi Penelitian dan Sampel Penelitian


3.3.1 Populasi Penelitian
Populasi merupakan seluruh target yang ingin diteliti dan dijadikan sumber data
yang memiliki ciri-ciri pada suatu penelitian (Sugiyono, 2017a). Adapun populasi
yang digunakan untuk penelitian ini ialah semua siswa kelas IV B di SDN Duri
Kepa 03 Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 32 siswa.

3.3.2 Sampel Penelitian


Sampel merupakan bagian dari sejumlah populasi yang diteliti (Sugiyono,
2017b). Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik purposive
sampling. Teknik purposive sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang
dilakukan melalui penetapan karakteristik tertentu yang berdasarkan pada tujuan
dalam penelitian (Arikunto, 2013b). Peneliti menetapkan siswa kelas IV B yang
berjumlah 32 siswa sebagai sampel penelitian ini, karena bertujuan untuk
memecahkan masalah minat belajar siswa yang rendah pada kelas tersebut.
Sedangkan untuk siswa kelas IV A yang berjumlah 32 orang siswa ditetapkan
sebagai sampel uji coba kuesioner atau angket.

3.4 Variabel Penelitian dan Definisi Penelitian


Penelitian ini terdapat dua variabel yakni Media Pembelajaran Berbasis Game
Edukasi Wordwall (X) dan Minat Belajar (Y) dengan responden siswa kelas IV B SDN
Duri Kepa 03. Adapun definisi konseptual dan definisi operasional yang sesuai pada
variabel penelitian, yaitu :
1.4.1 Variabel Minat Belajar (Y)
1. Definisi Konseptual
Minat belajar adalah minat belajar adalah rasa ketertarikan dan keinginan siswa
pada suatu kegiatan belajar untuk dapat memperoleh ilmu pengetahuan dan
meningkatkan keterampilan tanpa dipaksa oleh orang lain, sehingga mengalami
perubahan perilaku dalam diri siswa baik secara sikap, pengetahuan, dan
keterampilan dengan indikator-indikator berikut ini : (1) perasaan senang
mengikuti pembelajaran, (2) ketertarikan terhadap pembelajaran, (3) perhatian
terhadap pembelajaran dan (4) partisipasi aktif dalam pembelajaran.
2. Definisi Operasional
Minat belajar adalah skor yang didapatkan dari jawaban siswa sebagai
responden terhadap angket variabel minat belajar yang menunjukkan adanya
rasa ketertarikan dan keinginan siswa pada suatu kegiatan belajar untuk dapat
memperoleh ilmu pengetahuan dan meningkatkan keterampilan tanpa dipaksa
oleh orang lain, sehingga mengalami perubahan perilaku dalam diri siswa baik
secara sikap, pengetahuan, dan keterampilan dengan indikator-indikator berikut
ini : (1) perasaan senang mengikuti pembelajaran, (2) ketertarikan terhadap
pembelajaran, (3) perhatian terhadap pembelajaran dan (4) partisipasi aktif
dalam pembelajaran.

1.4.2 Variabel Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall (X)


1. Definisi Konseptual
Media pembelajaran berbasis game edukasi wordwall adalah sebuah media
pembelajaran berbasis website yang menyediakan berbagai macam bentuk game
interaktif dan kuis edukatif yang dapat digunakan guru untuk menciptakan
proses pembelajaran interaktif bebasis game dengan indikator-indikator berikut
ini : (1) melibatkan siswa untuk survei, diskusi dan menjawab kuis, (2)
memberikan feedback kepada siswa, (3) meningkatkan pemahaman materi, (4)
menarik perhatian siswa, dan (5) meningkatkan semangat belajar.
2. Definisi Operasional
Media pembelajaran berbasis game edukasi wordwall adalah skor yang
didapatkan dari jawaban siswa sebagai responden terhadap angket variabel
media pembelajaran berbasis game edukasi wordwall yang menunjukkan
informasi tentang penggunaan sebuah media pembelajaran berbasis website
yang menyediakan berbagai macam bentuk game interaktif dan kuis edukatif
yang dapat digunakan guru untuk menciptakan proses pembelajaran interaktif
bebasis game dengan indikator-indikator berikut ini : (1) melibatkan siswa
untuk survei, diskusi dan menjawab kuis, (2) memberikan feedback kepada
siswa, (3) meningkatkan pemahaman materi, (4) menarik perhatian siswa, dan
(5) meningkatkan semangat belajar.
3.5 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dari responden dibutuhkan teknik pengumpulan data.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner atau angket.
Kuesioner atau angket adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilaksanakan
dengan cara membagikan serangkaian daftar pertanyaan atau pernyataan tertulis
yang telah disusun dengan baik untuk mendapatkan data dari responden (Arikunto,
2013c). Jenis kuesioner atau angket yang digunakan ialah kuesioner tertutup,
dimana responden hanya perlu menjawab dan memilih satu jawaban yang telah ada
dalam kuesioner dari setiap pertanyaan atau penyataan (Nugroho, 2020).

Data yang didapatkan adalah hasil pengukuran dari setiap variabel yang
didapatkan dari jawaban responden dalam setiap butir instrumen penelitian.
Berdasarkan variabel yang ada pada penelitian ini, maka terdapat dua instrumen
penelitian ialah media pembelajaran berbasis game edukasi wordwall (X) dan
minat belajar (Y). Kuesioner atau angket pada penelitian ini ditulis dengan
menggunakan Skala Likert, dimana dalam skala likert berisi dua bentuk pernyataan
yaitu pernyataan bentuk positif dan bentuk negatif. Pernyataan bentuk positif
diberikan rentang skor 4,3,2,1, sedangkan untuk pernyataan bentuk negatif
diberikan rentang skor 1,2,3,4 (Pranatawijaya et al., 2019).

Pada penelitian ini menggunakan dua jenis Skala Likert dengan 4 pilihan
jawaban alternatif sebagai alat ukur angket. Untuk mengukur variabel Y Minat
Belajar menggunakan Skala Likert sikap dan untuk mengukur variabel X Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall menggunakan Skala Likert
frekuensi. Secara umum skala likert terdapat 5 pilihan jawaban, tetapi dalam
penelitian ini peneliti hanya menggunakan Skala Likert 4 pilihan jawaban untuk
menghindari keraguan dan kesulitan responden dalam menjawab kuesioner atau
angket. Adapun dua jenis tabel pengukuran Skala Likert jawaban responden yang
digunakan untuk penelitian ini, yaitu :

Tabel 3. Skala Likert Jawaban Responden Untuk Angket Minat Belajar (Y)

No. Pilihan Jawaban Responden Pernyataan Positif Pernyataan


Negatif
1. Sangat Setuju (SS) 4 1
2. Setuju (S) 3 2
3. Tidak Setuju (TS) 2 3
4. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
Tabel 4. Skala Likert Jawaban Responden Untuk Angket Media
Pembelajaran Berbasis Game Wordwall (X)

No. Pilihan Jawaban Responden Pernyataan Positif Pernyataan


Negatif
1. Selalu (SL) 4 1
2. Sering (SR) 3 2
3. Kadang-kadang (KD) 2 3
4. Tidak Pernah (TP) 1 4

3.5.2 Instrumen Penelitian


Terdapat dua kisi-kisi instrumen kuesioner atau angket pada penelitian ini yang
diuraikan pada tabel di bawah ini :

Tabel 5. Kisi-kisi Instumen Minat Belajar

No Indikator Nomor Butir Jumlah Butir


. Positif Negatif
1. Perasaan senang mengikuti 1,3,5,7 2,4,6,8 6
pembelajaran
2. Ketertarikan terhadap 9,11,13,15 10,12,14,16 8
pembelajaran
3. Perhatian terhadap 17,19,21 18,16,22 6
pembelajaran
4. Partisipasi aktif dalam 23,25,27,29 24,26,28,30 8
pembelajaran
Jumlah 30

Tabel 6. Kisi-kisi Instumen Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi


Wordwall

No Indikator Nomor Butir Jumlah Butir


. Positif Negatif
1. Melibatkan siswa untuk 1,3,5 2,4,6 6
survei, diskusi dan
menjawab kuis,
2. Memberikan feedback 7,9,11 8,10,12 6
kepada siswa
3. Meningkatkan pemahaman 13,15,17 14,16,18 6
materi
4. Menarik perhatian siswa 19,21,23 20,22,24 6
5. Meningkatkan semangat 25,27,29 26,28,30 6
belajar
Jumlah 30
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Uji Coba Instrumen
Uji coba instrumen penelitian dilaksanakan sebelum kuesioner atau angket
dibagikan kepada responden. Uji coba instrumen penelitian bertujuan untuk
melihat valid atau tidaknya suatu instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengambil data. Uji coba instrumen dilakukan dengan dua cara berikut ini :

1. Validitas

Validitas merupakan suatu cara yang dilakukan untuk menguji isi dari setiap
butir instrumen penelitian. Uji validitas ini bertujuan untuk mengukur valid
(sahih) atau tidaknya sebuah instrumen yang akan digunakan untuk penelitian
(Arikunto, 2013d). Terdapat dua kuesioner atau angket pada penelitian ini yang
perlu di uji validitas yaitu pengujian validitas mengenai angket Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall (X) dan Minat Belajar (Y)
yang dibantu dengan aplikasi SPSS for windows release 20. Pada penelitian ini
menggunakan taraf signifikan α = 0,05 (5%). Kriteria pengujian validitas
menyatakan apabila nilai rhitung > rtabel maka butir pernyataan dinyatakan
valid atau sahih dan apabila nilai rhitung < rtabel maka butir pernyataan
dinyatakan tidak valid (Janna, 2021).

Pengujian validitas pada penelitian ini menggunakan rumus korelasi Product


Moment (Arikunto, 2013d), yaitu:

Nxy−( ∑ x ) (∑ y)
rxy =
√ ¿ ¿¿

Rumus 1. Product Moment

Keterangan :
rxy = Koefisien korelasi antar variabel x dan y (rhitung)
N = Jumlah anggota sampel penelitian
∑x = Jumlah skor setiap butir pernyataan
∑y = Jumlah skor total butir pernyataan
2
(∑x) = Jumlah nilai x yang dikuadratkan
2
(∑y) = Jumlah nilai y yang dikuadratkan
∑xy = Jumlah perkalian antar variabel x dan y

Setelah memperoleh nilai rhitung, kemudian mencari dan membedakan nilai


rhitung dengan nilai rtabel dengan menggunakan rumus:

df = N - 2

Rumus 2. Mencari rtabel


2. Reliabilitas

Reliabilitas merupakan sejauh mana hasil dari alat ukur dapat diandalkan. Uji
reliabilitas bertujuan untuk melihat nilai konsisten pada instrumen, apakah
sebuah instrumen penelitian yang digunakan untuk alat ukur variabel penelitian
tetap konsisten, dapat dipercaya (reliabel) atau tidak (Arikunto, 2013e). Jika
hasil uji reliabilitas memperoleh perhitungan yang tetap, maka instrumen
tersebut dapat dikatakan reliabel dan konsisten sehingga dapat digunakan
berkali-kali dan dapat digunakan sebagai alat pengukuran penelitian yang dapat
dipercaya (Janna, 2021).

Pengujian reliabilitas pada penelitian ini menggunakan rumus Alpha


Cronbach. Rumus Alpha Cronbach digunakan guna mengetahui reliabilitas
pada suatu instrumen penelitian yang mana skornya bukan 1 ataupun 0
(Arikunto, 2013e). Uji reliabilitas dibantu menggunakan aplikasi SPSS for
windows release 20. Adapun tahap menghitung uji reliabilitas menggunakan
rumus Alpha Cronbach sebagai berikut:
1. Menghitung varians per butir pernyataan

σ i =∑ x i −¿ ¿ ¿ ¿
2 2

2. Menghitung nilai varians total

σ t =∑ x t −¿ ¿ ¿ ¿
2 2

3. Menghitung reliabilitas

2
k ∑σb
r 11 =[ ][1− 2 ]
( k−1 ) σt

Rumus 3. Alpha Cronbach

Keterangan :
r11 = Reliabilitas dari setiap butir pernyataan dalam instrumen
n = Jumlah anggota sampel
k = Jumlah butir pernyataan
xi = Jawaban responden setiap butir pernyataan
xt = Skor total jawaban responden pada setiap butir pernyataan
2
∑σ b = Jumlah varians butir
2
σt = Jumlah varians total

Setelah memperoleh nilai rhitung, kemudian untuk mengetahui suatu


instrumen penelitian reliabel atau tidak, maka rhitung perlu dibandingkan oleh
nilai rtabel dengan taraf signifikan 5%. Suatu instrumen akan dikatakan reliabel
dan layak digunakan untuk penelitian apabila nilai rhitung > rtabel dengan taraf
signifikan 5%. Untuk menginterprestasikan tingkat kepercayaan dari instrumen,
maka digunakan pedoman interprestasi dari (Janna, 2021) berikut ini :

Tabel 5. Pedoman interprestasi nilai r

Besarnya nilai r Interprestasi


0.80 – 1.00 Tinggi
0.60 – 0.80 Cukup
0.40 – 0.60 Agak Rendah
0.20 – 0.40 Rendah
0.00 – 0.20 Sangat Rendah

3.6.2 Pengujian Persyaratan Analisis


1. Uji Regresi Linear Sederhana
Uji regresi linear sederhana adalah sebuah teknik statistik yang digunakan
untuk mengetahui hubungan antar satu variabel bebas (X) dengan satu variabel
terikat (Y) (Sugiyono, 2017c). Pengolahan data regresi linear menggunakan
aplikasi SPSS for windows release 20. Adapun rumus persamaan regresi linear
sederhana yaitu:

Ŷ = α + b1 X1

Rumus 4. Regresi Linear Sederhana


Keterangan :
α = Angka konstanta
b = Koefisien arah regresi linear
Ŷ = Garis regresi
X = Skor variabel bebas

2. Uji Normalitas Data


Normalitas data diartikan bahwa data pada setiap variabel harus berdistribusi
normal. Uji normalitas data bertujuan untuk menguji apakah data di setiap
variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak (Sugiyono, 2017d). Data yang
berdistribusi normal mempunyai nilai tingkat signifikan > 0,05. Jika setiap
variabel penelitian mempunyai nilai tingkat signifikan > 0,05 maka disimpulkan
bahwa variabel penelitian tersebut berdistribusi normal sehingga analisis data
dapat diteruskan (Paramita et al., 2021)
Pengujian normalitas data pada penelitian ini menggunakan uji statistik
Lilliefors dengan taraf signifikan α = 0,05. Uji statistik Lilliefors digunakan
karena data dalam penelitian ini merupakan data tunggal bukan data kelompok.
Adapun rumus uji Lilliefors (Novita et al., 2019) sebagai berikut:

Lo = │ (F(z) – S(z) │

Rumus 5. Uji Lilliefors


Keterangan :
F(z) = Peluang baku
S(z) = Proporsi angka baku

3.6.3 Pengujian Hipotesis


1. Uji Korelasi (r)
Uji korelasi (r) adalah sebuah teknik statistik yang digunakan untuk megukur
kekuatan hubungan antar dua variabel dalam penelitian (Sugiyono, 2017e).
Pengujian hipotesis uji (r) menggunakan aplikasi SPSS for windows release 20.
Kriteria pengambilan keputusan hipotesis diterima atau ditolak adalah:
1) Jika rhitung < rtabel, maka H0 diterima
2) Jika rhitung > rtabel, maka H0 ditolak
Uji r pada penelitian ini menggunakan rumus korelasi product moment,
yaitu:

Nxy−( ∑ x ) (∑ y)
rxy =
√ ¿ ¿¿

Rumus 6. Korelasi Product Moment


Keterangan :
rxy = Koefisien korelasi antar variabel x dan y (rhitung)
N = Jumlah anggota sampel penelitian
∑x = Jumlah skor setiap butir pernyataan
∑y = Jumlah skor total butir pernyataan
2
(∑x) = Jumlah nilai x yang dikuadratkan
2
(∑y) = Jumlah nilai y yang dikuadratkan
∑xy = Jumlah perkalian antar variabel x dan y

2. Uji Determinasi (r2)


Uji determinasi digunakan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi
pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) (M. I. Dalimunthe,
2020). Pengujian hipotesis uji (r2) menggunakan aplikasi SPSS for windows
release 20. Uji r2 pada penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut:
KD = r2 x 100%
Rumus 7. Uji Determinasi

Keterangan :
KD = Koefisien determinasi
2
r = Koefisien korelasi

3. Uji Parsial (t)


Uji parsial (t) dilakukan untuk menguji seberapa jauh pengaruh dari masing-
masing variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) (Sugiyono, 2017f).
Pengujian hipotesis uji (t) menggunakan aplikasi SPSS for windows release 20
dengan cara membandingkan nilai signifikan thitung dengan ttabel pada setiap
masing-masing variabel penelitian dengan taraf signifikan 5% (0,05).
Kriteria pengambilan keputusan hipotesis diterima atau ditolak adalah :
1) Apabila nilai thitung < ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak
2) Apabila nila thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima
Uji t dalam penelitian ini menggunakan rumus berikut ini :

r √ n−2
t=
√ 1−r 2
Rumus 8. Uji Parsial

Keterangan :

t = Parsial (thitung)

r = Koefisien korelasi

r2 = Koefisien determinasi

n = Jumlah anggota sampel penelitian

3.7 Hipotesis Statistik


Pengujian hipotesis statistik untuk penelitian ini dapat dirumuskan berikut ini :

H0 = py1 ≤ 0

H1 = py1 > 0

Keterangan :

H0 = Diduga Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall (X) tidak memiliki
pengaruh terhadap Minat Belajar (Y)
H1 = Diduga Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall (X) memiliki
pengaruh terhadap Minat Belajar (Y)

Anda mungkin juga menyukai