Anda di halaman 1dari 7

KISI-KISI DAN SOAL LKS DKV / DESAIN GRAFIS

LOMBA KETERAMPILAN SISWA (LKS) SEKOLAH MENENGAH


KEJURUAN TINGKAT PROVINSI JAWA TENGAH

DESKRIPSI TEKNIS LKS


BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

A Tujuan
1. Mendorong SMK untuk meningkatkan kualitas
pelaksanaan Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) yang mengacu kepada Standar Keterampilan
Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) bidang keahlian Graphic Design Technology.
2. Untuk memantau peta kualitas dan kemampuan SMK di
seluruh Indonesia sesuai
dengan Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI)
bidang keahlian
Graphic Design Technology
3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian
Graphic Design
Technology kepada dunia industri sebagai calon pengguna tenaga
kerja.
4. Memberikan kesempatan dan motivasi kepada siswa untuk
berkompetisi secara
positif, untuk menumbuhkan kebanggaan pada bidang keahlian
yang ditekuninya,
juga kebanggan bagi sekolah dan daerah/provinsinya.
B Lingkup Lomba
Jenis kegiatan yang dilombakan adalah meliputi :
1. Tes Teori Wawasan Desain dan Teknologi (30 menit)
2. Soal tes teori bersifat tertutup dengan kisi-kisi mengacu pada
SKKNI Bidang Keahlian Desain Grafis sebagai berikut :

1
3. Tes Praktik yang terdiri dari 3 Modul yaitu :
Soal tes praktik bersifat tertutup dengan kisi-kisi mengacu pada
SKKNI Bidang Keahlian Desain Grafis sebagai berikut :
a. Modul 1 Desain Logo dan Maskot (240 menit)
(Vector drawing, Manipulasi Image, Logo dan Aplikasi)
b. Modul 2 Desain Kemasan (180 menit)
c. Modul 3 Desain Katalog (150 menit)
4. Teknik :
a. Sketsa rancangan
b. Kerja desain (scanning, drawing)
c. Saving data
d. Design to print & Dummy
e. Konsep to print & Presentation
5. Waktu :
Pelaksanaan lomba 3 hari maksimal total waktu 15
jam C Kisi-kisi dan kriteria Lomba
1. MODUL 1 & 2: Desain Logo & Maskot (Vector Drawing
& Manipulasi Image)
▪ Logo adalah identitas visual sebuah entitas; bisa berupa
produk atau jasa.
▪ Logo bisa berupa tulisan, gambar, warna, komposisi bentuk
atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara
konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan &
penguatan citra produk atau jasa yang diwakilinya.
▪ Logo yang baik mampu menciptakan image/ citra tertentu dan
dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan.
▪ Vector Drawing merupakan sebuah alternatif pembuatan
ilustrasi secara digital untuk menghasilkan gambar
berbasis vector, dengan keuntungan gambar dapat
diperbesar.
▪ Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw dan
Adobe Illustrator.
▪ Manipulasi Image sangatlah penting bagi seorang
desainer. Visual image yang diciptakannya adalah materi
visual yang

2
dapat dipergunakan sebagai eye catcher, attractive,
informative untuk disain yang diciptakan.
▪ Penguasaan software manipulasi image photoshop yang baik
akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal
yang ditugaskan meliputi; clipping, merging, masking,
correction image yang berkualitas.

2. MODUL 2: Label & Kemasan

▪ Kemasan atau packaging adalah wadah sekaligus


pembungkus yang melindungi dan memudahkan produk untuk
didistribusikan dan ditata.
▪ Label kemasan adalah identitas yang sekaligus berfungsi
sebagai daya tarik.
▪ Kemasan juga berfungsi menjelaskan informasi produk
tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk.

D Lingkup Tugas Lomba


1. Tugas meliputi;
pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat
bantu komputer, dan saving data digital.
2. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock
up. 3.Presentasi atau penjelasan konsep tertulis
E Skenario Kegiatan Lomba
a. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1) Berada pada jejang SMK
2) Setiap daerah (kabupaten/kota) hanya diwakili oleh 1 (satu)
orang peserta.
3) Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4) Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)
b. Tata Tertib Lomba
1) Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai,
dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia.
Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2) Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan
atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan
dianggap mengundurkan diri.
3) Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah /
sekolah asal.

3
4) Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta
yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian
ditentukan oleh panitia.
5) Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib
mengenakan Nomor Undian;
6) Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba
sesuai hasil undi;
7) Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8) Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9) Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10)Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau
hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11) Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat
pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan
berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim
juri;
12) Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi
(misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13)Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan
kebersihan lingkungan kerja;
14) Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri
dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan
dimulai;
15) Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan
prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab
peserta itu sendiri;
16) Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang
diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan
penyelenggara.
17) Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan
yang ada, termasuk penggunaan internet;
18)Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau
menghubungi peserta baik langsung maupun alat
komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan
apapun;
19) Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini
diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai
kebutuhan);
20) Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi
berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.
c. Praktek Lomba
Semua proses perancangan desain, hingga perwujudannya
dilakukan secara mandiri.
d. Penguasaan teknis
1) Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain
(to indentify, to inform, to persuade).
4
2) Penguasaan aplikasi software grafis.
3) Directory file yang rapi dan baik.
4) Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.
F Kelengkapan Fasilitas dan Bahan Material
1. Fasilitas dipergunakan bersama
1) Scanner
2) Printer inkjet A3 color
2. Fasilitas masing-masing peserta lomba
1) Meja-kursi kerja
2) Personal Computer dengan spesifikasi:
▪ Monitor SVGA 17 inch
▪ Intel Core i3
▪ RAM 4Gb
▪ Harddisk 500GB
▪ Keyboard dan mouse
3) Operating System:
▪ Windows 7
4) Software:
▪ Corel Draw X5
▪ Adobe Photoshop CS5
▪ Adobe Illustrator CS5
5) Bahan dan material masing-masing peserta lomba
▪ ATK:
(pensil, rautan, penghapus, penggaris besi 30cm, gunting,
cutter, cutting mat)
▪ Mounting board atau Meja Kaca
▪ Spraymount
▪ Doubletape
▪ Sketch book A3
▪ inkjet paper A3 (30 lbr)
6) Peralatan untuk anggota tim penilai lomba
▪ 1 unit komputer + LCD projector
▪ Buku catatan
▪ Alat tulis
▪ Kalkulator
▪ Flash disk
▪ Format penilaian

G Agenda Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa :
No Durasi Kegiatan PIC
HARI PERTAMA 5
Jam
1 30’ Technical Meeting & Pengundian Panitia
Peserta
2 30’ Brief Modul I
3 120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
5
4 30’ Printing FA Vector Drawing
5 60’ ISHOMA
6 120’ Pelaksanaan Lomba – Image
Manipulation
7 30’ Printing FA Image Manipulation
8 60’ Penjurian
HARI KEDUA 5 Jam
1 30’ Technical Meeting & Pengundian
Peserta
2 30’ Brief Modul II
3 120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi Panitia
4 60’ ISHOMA
5 180’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
6 60’ Penjurian Tahap I
HARI KETIGA 5 Jam
1 30’ Technical Meeting & Pengundian
Peserta
2 30’ Brief Modul III
3 120’ Pelaksanaan Lomba - Packaging
4 60’ ISHOMA Panitia
5 120’ Pelaksanaan Lomba – Packaging
6 60’ Dummy – Mockup
7 60’ Penjurian
8 30’ Pengumuman

6
7

Anda mungkin juga menyukai