Anda di halaman 1dari 118

GAME EDUKASI TEBAK KATA LITERASI PADA SISWA

SEKOLAH DASAR FASE A KELAS 1 STUDI KASUS PADA SDN 15

SEMENDE DARAT LAUT

SKRIPSI

Disusun oleh
PEBY TAMARA

2035027

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS BATURAJA

2023

i
GAME EDUKASI TEBAK KATA LITERASI PADA SISWA

SEKOLAH DASAR FASE A KELAS 1 STUDI KASUS PADA SDN 15

SEMENDE DARAT LAUT

SKRIPSI

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

SARJANA KOMPUTER

Disusun oleh
PEBY TAMARA

2035027

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS BATURAJA

2023

i
ii
iv
HALAMAN MOTTO

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan”

(QS. Al-Insyirah 94: Ayat 5)

“Perbanyak bersyukur, kurangi mengeluh. Buka mata, perluas hati. Sadari

kamu ada pada sekarang, bukan kemarin atau besok, nikmati setiap proses

dalam hidup, berpetualanglah.”

(Ayu Estiningtyas)

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kehadirat Allah SWT atas segala nikmat dan

karunia- Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan karya skripsi ini untuk ku

persembahkan kepada:

1. Keluarga besar ku yang telah memberikan dukungan dan motivasi.

2. Ibu ku tercinta (Marlenawati) yang telah memberikan dukungan, doa, cinta,

kasih sayang, semangat dan pengorbanan yang telah diberikan.

3. Ayah ku tercinta (alm. Ade Chandra) me skipun ayah telah tiada tapi dihati

kecil anakmu ini ayah akan selalu ada.

4. Kakak ku tersayang (Yolanda Sari) yang telah memberikan dukungan, doa,

serta dukungan material selama menempuh pendidikan perguruan tinggi.

Terimakasih kakak engkau telah berjuang demi adik-adik mu.

5. Adik – adik ku tersayang (Geska Agus Tia dan Adinda Mafaza) yang telah

memberikan ku semangat untuk terus tersenyum.

6. Kepada kucing peliharaan ku (Kexil) yang selalu menemani dan menghibur

dikala putus asa.

7. Teman satu atap ku (Ariyansi) yang selalu berjuang bersama dalam suka

maupun duka.

8. Sahabat seperjuanga ku Aton Siti Entertaiment.

9. Teman seperjuangan angkatan 2020 dan Almamaterku.

vi
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi syukur kami panjatkan kepada allah yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah serta karuniaNya yang tak terhingga sehingga saya
bisa berkesempatan menimba ilmu hingga jenjang perguruan tinggi. Berkat
rahmatnya pula memungkinkan saya untuk menyelesaikan skripsi dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan
Literasi Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Studi Kasus SDN 15 SDL”.
Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk
mendapatkan gelar sarjana (S-1) Jurusan Informatika Fakultas Teknik dan
Komputer di Universitas Baturaja.
Dalam penulisan proposal skripsi ini tak lepas dari bantuan,bimbingan dan
dorongan dari pihak instansi baik secara penulisan. Oleh karna itu dalam
kesempatan ini peneliti menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang
sebanyak-banyaknya kepada:
1. Ir.Hj. Lindawati. MZ., M.T selaku rektor universitas baturaja
2. H. Ferry Desromi, S.T., M.T selaku dekan Fakultas Teknik Universitas
Baturaja
3. Destriarini, M.Kom selaku ketua Program Studi Infromatika Fakultas Teknik
dan Komputer Univeristas Baturaja
4. M.Nang Alkodri M.Kom selaku pembimbing satu
5. Jum Dapiokta.ST.,M.Kom selaku pembimbing ke dua
6. Kedua orang tua dan saudaraku yang telah mensuport dan memotivasi
selama penulis menjalani studi dan doa restu untuk keberhasilan ini
7. Rekan-rekan seperjuangan dalam satu almamater
Baturaja, 1 September 2023

Peby Tamara

vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN KARYA ILMIAH ...................................... iv
HALAMAN MOTTO .................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................ xii
HALAMAN ABSTRACT ............................................................................ xiii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.................................................................................. 4
1.4 Tujuan Peneitian.................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Permainan (Game)................................................................................ 7
2.2 Game Edukasi ...................................................................................... 9
2.3 Media pembelajaran ............................................................................ 10
2.4 Literasi ................................................................................................ 12
2.5 Adobe Animate ................................................................................... 14
2.6 Android ................................................................................................ 17
2.7 Flowchart ............................................................................................ 22

viii
2.8 UML (Unified modeling languange).................................................... 23
2.9 Penelitian Terdahulu .......................................................................... 25
2.10 Metode Analisis ................................................................................. 28

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 29
3.2 Metode Pengumpulan Data .............................................................. 29
3.3 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................. 30
3.4 Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 31
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi hasil ............................................................................... 44
4.2 Pengujian (testing) ............................................................................... 57
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 63
5.2 Saran .................................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

ix
DAFTAR TABEL

Nomor Judul Tabel Halaman


2.1 Simbol Flowchart dan keterangan 21
2.2 Simbol activity diagram dan keterangan 22
3.1 Activity diagram tebak kata 34
3.2 Activity diagram pengenalan huruf 35
3.3 Activity diagram keluar 36
3.4 Daftar pertanyaan pengujian black box testing 41
3.5 Pertanyaan di ajukan kepada responden 43
4.1 Hasil pengujian Black Box Testing 58
4.2 Daftar pertanyaan 59
4.3 Nilai Bobot Indikator 60
4.4 Indikator Kategori 60
4.5 Hasil User Acceptance Test 62

x
DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Gambar Halaman


2.1 Tampilan Utama Adobe Animate 15
2.2 Tahapan metode waterfall 27

3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan 33


3.2 Tampilan halaman utama 37
3.3 Tampilan halaman permainan tebak kata 38
3.4 Tampilan halaman level 1 38
3.5 Tampilan halaman pengenalan huruf 39
3.6 Tampilan pilihan huruf 40
3.7 Tampilan menu keluar 40
4.1 Halaman utama 45
4.2 Halaman permainan tebak kata 46
4.3 Halaman level 1 48
4.4 Halaman pengenalan huruf 50
4.5 Halaman pilihan huruf 55
4.6 Halaman menu keluar 56

xi
ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan game edukasi

sebagai salah satu sumber penunjang pembelajaran dan juga menghasilkan game

edukasi tebak kata berbasis android yang dapat menumbuhkan minat anak dalam

berliterasi dengan cara yang menyenangkan. Pada penelitian ini meggunakan

metode penelitian waterfall dengan 4 tahapan yaitu Requirements Analysis,

Design, Implementation, dan Testing. Dari hasil implementasi game edukasi yang

telah dibangun memiliki beberapa fiture, seperti : Pengenalan huruf, permainan

tebak kata dan keluar. Berdasarkan hasil pengujian Black Box semua fiture sudah

berjalann sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian

UAT (User Acceptace Test) nilai rata-rata persepsi pengguna terhadap game

edukasi tebak kata adalah 93,63% dengan indikator kategori “Sangat Baik” yang

menunjukan bahwa game edukasi literasi dapat digunakan sebagai penunjang

pembelajaran membaca dan menulis untuk anak sekolah dasar kelas 1.

Kata kunci : Game Edukasi, Android, Tebak Kata, waterfall.

xii
ABSTRACT

The purpose of this study is to produce educational games as a source of

learning support and also produce android-based word guessing educational

games that can foster children's interest in literacy in a fun way. This study uses

waterfall research method with 4 stages, namely Requirements Analysis, Design,

Implementation, and Testing. From the results of the implementation of

educational games that have been built have several features, such as: Letter

recognition, word guessing games and exits. Based on the results of Black Box

testing, all features have run as expected. Meanwhile, based on the results of the

UAT (User Acceptace Test) test, the average value of user perception of word

guessing educational games is 93.63% with the category indicator "Very Good"

which shows that literacy education games can be used to support reading and

writing learning for grade 1 elementary school children.

Keywords : Educational Games, Android, Guess the Word, waterfall.

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas

sumber daya manusia. Salah satu tujuan penting pendidikan adalah

menghasilkan manusia yang berkarakter. Untuk menghasilkan manusia

yang berkarakter dibutuhkan proses dalam jangka panjang, terlebih proses

yang dilakukan selama pendidikan dari jenjang pendidikan dasar hingga

menengah. Karakter gemar membaca adalah salah satu karakter penting

untuk menunjang kemajuan bangsa Indonesia.

Kegiatan membaca dan menulis merupakan salah satu inovasi yang

dilakukan pemerintah. Inovasi tersebut diberi nama Gerakan Literasi

Sekolah. Gerakan Literasi Sekolah merupakan salah satu gerakan untuk

mengembangkan kegiatan membaca dan menulis dalam kegiatan

meningkatkan kemauan membaca yang ada di sekolah sehingga akan

memberikan dampak pada kemampuan siswa dalam berliterasi sejak dini.

Tujuan dari gerakan literasi sekolah untuk memberikan motivasi siswa

agar gemar membaca dan menulis sehingga meningkatkan keterampilan

siswa dalam membaca untuk menambah kemampuan.[1]

Seiring dengan Kemajuan era teknologi saat ini yang semakin

berkembang menuntut orang untuk memiliki kemampuan dalam membaca

dan menulis. Membaca dan menulis merupakan faktor utama dan landasan

untuk memulai dunia pendidikan. Jika seorang anak tidak dapat menulis

1
maka dia juga tidak dapat membaca begitupun sebaliknya. Anak akan

merasa rumit dalam memahami pelajaran yang diberikan baik di masa

sekarang atau pun di masa yang akan datang.[1] Oleh karena itu, budaya

membaca dan menulis harus lebih diterapkan dan dikembangkan kepada

individu sejak usia dini terutama anak di usia Sekolah Dasar[2]

Berdasarkan hasil laporan penelitian menyatakan bahwa Indonesia

menduduki peringkat ke 62 dari 70 negara berhubungan dengan tingkat

literasi, atau berada 10 negara terbawah yang memiliki tingkat literasi

rendah. Hal tersebut dinyatakan berdasarkan hasil survei yang laksanakan

Program for International Student Assessment (PISA) yang di sampaikan

Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) pada

2019. [3] Berdasarkan data literasi membaca dan menulis dapat

disimpulkan bahwa permasalahan yang memerlukan pengembangan untuk

meningkatkan kemampuan literasi anak terutama pada siswa kelas 1 SD

Negeri 15 Semende Darat Laut.

Saat ini kebanyakan guru memberikan materi pembelajaran di

sekolah masih menggunakan metode pengajaran dengan media buku

panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SDN 15

Semende Darat Laut terutama pada kelas 1. Pada pembelajaran menulis

dan membaca, anak diajarkan menggunakan buku ataupun barang yang

ada di sekitar sekolah. Dalam hal ini banyak siswa yang merasa bosan

dengan pembelajaran dan materi yang disampaikan. Anak pun juga

cenderung asik bermain dengan temannya yang lain dan tidak

2
menghiraukan materi. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa

ketertarikan dan kurangnya perhatian anak untuk mengikuti pembelajaran

yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat

dipahami dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang

menarik.

Dari laporan rendahnya kemampuan literasi tersebut maka yang

menjadi pemikiran adalah untuk membangun sebuah perkembangan anak

sekolah dasar adalah dengan bermain. Bermain seharusnya menjadi pokok

untuk menstimulasi perkembangan dan pertumbuhan kemampuan literasi

salah satunya dengan game edukasi. [3]

Game edukasi merupakan permainan yang digunakan untuk

memotivasi daya fikir siswa dalam meningkatkan konsentrasi,

memperoleh informasi serta mampu mempermudah siswa dalam

meningkatkan pemahaman materi. Penggunaan game edukasi sebagai

sumber dan media pembelajaran telah banyak dibuktikan melalui

penelitian dan menunjukkan layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran.[4] Pada umumnya game diciptakan sebagai sarana bermain,

namun alangkah lebih baik jika game dibuat sebagai sarana belajar agar

anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir.[5]

Berdasarkan latar belakang dan fenomena yang telah diuraikan di

atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Game

Edukasi Tebak Kata Literasi pada Siswa Sekolah Dasar Fase A Kelas

1”

3
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuaraikan sebelumnya,

peneliti merumuskan “Bagaimana merancang sebuah game edukasi tebak

kata untuk menunjang cara pembelajaran anak agar menumbuhkan minat

dalam literasi?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah digunakan agar peneliti tidak jauh dari apa yang

akan diteliti sehingga tidak terjadi pembahasan yang keluar dari

topik,antara lain:

1. Materi yang akan dibahas meliputi 10 jenis buah-buahan (pir, ceri,

apel, kiwi, lemon, jeruk, nanas, durian, pisang dan mangga) 10 jenis

sayur-sayuran (sawi, tomat, kubis, cabai, terong, wortel, kentang,

brokoli, jagung dan paprika) dan 10 jenis hewan (sapi, unta, ayam,

lebah, singa, gajah, bebek, kucing, kancil dan kelinci)

2. Literasi yang gunakan yaitu literasi basic.

3. Metode pengembangan sistem yang digunakan metode waterfall

4. Game ini dirancang menggunakan Adobe Animate versi 2021.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan game

edukasi sebagai salah satu sumber penunjang pembelajaran. Sedangkan

tujuan khusus dari penelitian ini menghasilkan game edukasi tebak kata

4
yang dapat menumbuhkan minat anak dalam berliterasi dengan cara yang

menyenangkan.

1.5 Manfaat Penelitian

Sebagaimana diketahui penelitian bertujuan agar bisa bermanfat

nantinya, manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi penulis

a. Mampu menerapkan ilmu pengatahuan yang didapat selama

menempuh jenjang studi di Universitas Baturaja

b. Mampu melatih menggabungkan hasil bacaan dari berbagai

sumber, menggambil inti sari, dan mengembangkannya menjadi

sebuah karya tulis.

2. Bagi Perguruan Tinggi

Sebagai bahan referensi tambahan untuk kedepannya di perpustakaan

Universitas Baturaja

3. Bagi Pengguna

Sebagai media pembelajaran dan bermain untuk meningkatkan

kemampuan literasi bagi siswa sekolah dasar

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan pada penelitian ini terdiri

dari lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

5
Pada bab pendahuluan ini menguraikan tentang latar belakang,

perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori yang menjadi landasan dan

mendasari penulisan ini yang mendukung penyusunan tugas akhir ini sesuai

dengan judul yang diambil.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metode pengembangan untuk merancang sistem


dan metode penulisan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang perancangan system yaitu penerapan metode

pengembangan dan metode penulisan yang di gunakan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran penulisan dan system

yang di gunakan.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Permainan (game)


Game merupakan kata berbahasa Inggris yang mempunyai arti

permainan, atau yang biasa diartikan sebagai kegiatan yang biasanya

dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan adalah sesuatu

yang dapat dimainkan dengan aturan-aturan yang telah ditentukan

sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks tidak serius

dengan tujuan refreshing.[6] Beberapa jenis game sebagai berikut:

1) Aksi

Merupakan jenis game yang paling umum digunakan. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu jenis action yang

popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS

diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain

yang berada dalam suasana tersebut. Pemain dalam game ini diberi

keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan

bahan baku yang terbatas.

2) Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan.

Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah,

bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah

hewan peliharaannya.

3) Strategi

7
Strategi menitik beratkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir

dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn

Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi

mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan

pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian

dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain

bergantian menjalankan taktiknya

4) Racing

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.

Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.

5) Sport

Jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.

Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga

yang sebenarnya.

6) Puzzle

Jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,

perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan

gambar.

7) Permainan Kata

Permainan kata sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan

bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat sifatnya. Permainan kata

umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan

untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.

8
2.2 Game edukasi

Game Edukasi adalah salah satu wadah media pembelajaran yang di

manfaatkan teknologi sekarang yang memiliki tujuan agar pengguna atau

anak-anak dapat mempelajari materi khusus dengan cara yang

menyenangkan dan tampilan yang menarik. Untuk mendidik anak dalam

penyelesaian masalah.[7] Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah

game edukasi, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game

terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun

dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang

durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah

poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem

dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah

dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana

kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam

percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai

dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana

isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user

dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang

9
diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam

menggunakan aplikasi.[8]

2.3 Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang digunakan di

pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses

pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai

tujuan pengajaran. Secara umum dapat dikatakan bahwa subtansi dari

media pembelajaran adalah : (1) bentuk saluran, yang digunakan untuk

menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima

pesan atau pembelajar, (2) berbagai jenis komponen dalam lingkungan

pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar, (3) bentuk

alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk

belajar, dan (4) bentuk-betuk komunikasi yang dapat merangsang

pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio

visual.[9]

Ada beberapa fungsi dari penggunaan media pembelajaran yaitu:

1) Fungsi komunikatif media pembelajaran digunakan untuk

memudahkan komunikasi antara penyampai pesan dan penerima

pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam menyampaikan bahasa

verbal dan salah persepsi dalam menyampaikan pesan.

2) Fungsi motivasi media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam

belajar. Dengan pengembangan media pembelajaran tidak hanya

10
mengandung unsur artistic saja akan tetapi memudahkan siswa

mempelajari materi pelajaran sehingga dapat meningkatkan gairah

siswa untuk belajar.

3) Fungsi kebermaknaan penggunaan media pembelajaran dapat lebih

bermakna yakni pembelajaran bukan hanya meningkatkan

penambahan informasi tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa

untuk menganalisis dan mencipta.

4) Fungsi penyamaan persepsi dapat menyamakan persepsi setiap siswa

sehingga memiliki pandangan yang sama terhadap informasi yang di

sampaikan.

5) Fungsi individualitas dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik

itu pengalaman, gaya belajar, kemampuan siswa maka media

pembelajaran dapat melayani setiap kebutuhan setiap individu yang

memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.

2.4 Literasi

Secara tradisional, literasi dipandang sebagai kemampuan membaca

dan menulis. Orang yang dapat dikatakan literasi dalam pandangan ini

adalah orang yang mampu membaca dan menulis atau bebas buta huruf.

Literasi adalah istilah yang merujuk kepada seperangkat keterampilan

dan kemampuan indvidu dalam membaca, menulis, berbicara, berhitung

dan memecahkan masalah pada tingkat dan keahlian tertentu yang

11
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, literasi tidak

dilepaskan dari keterampilan bahasa itu sendiri.[10]

Literasi adalah suatu kemampuan seseorang dalam menggunakan

keterampilan dan potensi dalam mengelolah dan memahami informasi saat

melakukan aktivitas membaca, menulis, berhitung serta memecahkan

masalah dalam kehidupan sehai-hari. Literasi merupakan hal yang sangat

penting karena akan mencerminkan maju atau tidaknya sebuah peradaban

baru dalam setiap negara.

Ada lima jenis yang harus diperhatikan dalam proses literasi di

sekolah, terutama di satuan pendidikan dasar. Kelima jenis literasi tersebut

adalah:

1. Literasi dasar (basic literacy)

Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap individu. Ada enam

jenis literasi dasar yang harus dikuasai, yaitu literasi membaca dan

menulis, literisasi numerisasi, literasi sains, literasi finansial, literasi

digital, literasi budaya dan kewarganegaraan.

2. Literasi perpustakaan (library literacy)

Kemampuan dalam memahami dan membedakan karya tulis fiksi dan

non-fiksi, memahami cara menggunakan katalog dan index, serta

kemampuan memahami informasi ketika membuat suatu karya tulis

penelitian.literasi perpustakaan penting untuk mengembangkan

keterampilan berpikir kritis, mengevaluasi sumber informasi, dan

menghindari plagiasme.

12
3. Literasi Teknologi (Technologi Literacy)

Literasi teknologi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan,

memahami, dan berinteraksi dengan teknologi secara efektif. Ini

melibatkan pemahaman tentang konsep dan prinsip-prinsip dasar di

balik teknologi, serta keterampilan praktis dalam mengoperasikan

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

4. Literasi Media (Media Literacy)

Literasi media adalah kemampuan individu untuk memahami,

menganalisis, mengevaluasi, dan menggunakan informasi yang

diperoleh melalui berbagai jenis media. Meningkatnya penggunaan

teknologi dan perkembangan media sosial membuat literasi media

semakin penting.

5. Literasi Visual (Visual Literacy)

Literasi visual mengacu pada kemampuan seseorang untuk membaca,

memahami, dan menganalisis pesan yang disampaikan melalui media

visual seperti gambar, grafik, foto, dan video.

2.5 Adobe Animate

Adobe Animate adalah program yang dikembangkan secara khusus

oleh Adobe dan program aplikasi standar untuk alat pengembangan

profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang

sangat menarik untuk membuat situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash dirancang dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi

13
yang kuat dan ringan, sehingga Flash banyak digunakan untuk membuat

dan memberikan efek animasi pada situs web, CD interaktif, dan lainnya.

Adobe AIR for Android adalah salah satu menu tambahan di Adobe

Flash CS6 dan Adobe Animate. Di mana Adobe Flash adalah produk

unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama

Macromedia Flash. Adobe Flash CS6 dan Adobe Animate adalah aplikasi

yang kuat untuk membuat konten animasi dan multimedia. Buat antarmuka

interaktif terperinci yang akan disajikan pada komputer desktop dan

beberapa program, termasuk tablet, ponsel cerdas, dan televisi.[11]

Adobe Animate dapat di-eksport ke berbagai format seperti HTML5,

SWF, MP4, dan GIF. Format tersebut memungkinkan animasi yang dibuat

dengan Adobe Animate dapat ditampilkan di berbagai media seperti

browser web, aplikasi mobile, untuk pembuatan media pembelajaran,

Adobe Animate dapat menjadi pilihan yang tepat karena software ini

memiliki fitur yang memungkinkan penggunanya untuk membuat animasi

yang menarik dan interaktif. Selain itu, dengan kemampuannya dalam

mengekspor animasi ke berbagai format, animasi yang dibuat dengan

Adobe Animate dapat ditampilkan di berbagai media pembelajaran seperti

website, aplikasi mobile, dan video.

14
Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Animate

Berikut adalah menu pada tampilan adobe animate:

a) Menu, merupakan bagian yang berisi berbagai opsi atau fitur yang

tersedia, seperti opsi untuk menyimpan, mengimport, dan mengekspor

file.

b) Stage, area di mana pengguna dapat menambahkan elemen animasi

seperti gambar, teks, dan objek lainnya.

c) Timeline, bagian yang berisi lapisan animasi dan menunjukkan

bagaimana elemen animasi akan ditampilkan pada waktu tertentu.

d) Timeline Tools, merupakan alat yang dapat digunakan untuk mengatur

animasi, seperti menambah keyframe, mengubah durasi, dan lain-lain.

e) Layer Panel, merupakan bagian yang menampilkan lapisan animasi

yang ada di dalam berkas yang sedang dibuat.

f) Toolbar, bagian yang berisi alat-alat yang dapat digunakan untuk

menambah, mengubah, atau menghapus elemen animasi di Stage.

15
g) Property/Library, bagian yang menampilkan properti elemen animasi

yang dipilih oleh pengguna, serta menyimpan elemen animasi yang

telah dibuat sebelumnya dan dapat digunakan kembali.

2.6 Android
Android merupakan sistem operasi yang hadir sejak tahun 2007 yang

membawa perubahan dalam dunia smartphone. Hal ini dikarenakan dalam

satu smartphone dapat dimanfaatkan sebagai alat multifungsi diantara

sebagai alat komunikasi, game, fotografi, browsing, email dan lain

sebagainya. Sehingga populasi android dari tahun ke tahun selalu

meningkat dengan dengan didukung oleh teknologi yang semakin

canggih.[12] Dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian

membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada

tahun 2007, perusahaan dengan didirikan Open Handset Alliance,

konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak,

dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka

perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan Oktober

2008.[13]

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.

Android menyediakan tempat terbuka bagi para pengembang untuk

membuat aplikasi mereka sendiri.[14]

Versi-versi yang ada pada android diantaranya yaitu:

16
a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android

ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,

voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan

email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit).

Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa

fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan merekam dan

menonton video dengan kamera, mengunggah video ke youtube dan

gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi

layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan

proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

baterai 38 indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah

galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan CDMA /

EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine;

kemampuan dial kontak teknologi text to change speech. (tidak

tersedia pada semua ponsel pengadaan resolusi VWGA.

17
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel android dengan

versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan

UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang

baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai

5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai

Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

hotspot portabel, dan kemampuan pembaruan secara otomatis dalam

aplikasi android Market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi

copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan

format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan

18
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera

yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.

Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan juga akselerasi

perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat

dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat

tablet dengan platform android 3.0 telah banyak hadir di Indonesia.

Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad Transformer

produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice

Cream Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru

termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data

pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu 40 kontak jaringan

sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan

berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang

menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu

membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru

19
diantaranya meningkatkan input keyboard, desainbaru fitur pencarian,

user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang

lebih cepat.

j. Android Versi 5.0 (Lollipop)

Pembaruan utama terbaru versi android adalah Lollipop 5.0, yang

dirilis pada 3 November 2014. Lollipop adalah update android paling

besar dan ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para

developer. Perangkat yang menggunakan OS android L ini akan

mampu berintegrasi antar perangkat seperti smartphone, tablet

berbasis android.

2.7 Flowchart

Flowchart atau sering disebut dengan diagram alir merupakan

suatu jenis diagram yang merepresentasikan algoritma atau langkah-

langkah instruksi yang berurutan dalam sistem. Seorang analis sistem

menggunakan flowchart sebagai bukti dokumentasi untuk menjelaskan

gambaran logis sebuah sistem yang akan dibangun kepada

programmer.[15] Dengan begitu, flowchart dapat membantu untuk

memberikan solusi terhadap masalah yang bisa saja terjadi dalam

membangun sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada

flowchart:

20
Tabel 2.1 Simbol flowchart dan keterangan
Simbol Keterangan
Input/Output Merepresentasikan input data atau output data
yang diproses atau informasi.

Proses Mempersentasikan operasi

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagianlain flowcart


khususnya halaman yang sama.

Anak panah Mempresentasikan alur kerja

Keputusan Keputusan dalam program

Terminal points Awal/ akhir flowchart

Dokumen Simbol masukan atau keluaran dari sebuah


dokumen

21
2.8 UML (Unified Modeling Languange)
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi,

membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang

digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak,

artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari

sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non

perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang

menggunakan konsep orientasi object.[16]

UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu

pengembangan mengkomunikasikan sistem yang akan dibuat, diagram

tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, sequence diagram

dan class diagram. Berikut ini pengertian dan simbol dari UML:

1. Activity diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau

menu yang ada pada perangkat lunak.[17] Berikut simbol-simbol yang

ada pada activitas diagram:

Tabel 2.2 Simbol activity diagram dan keterangan

Simbol Keterangan

Status awal Status awal aktivitas sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal

Status akhir Status akhir yang dilakukan

22
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir

Asosiasi Asosiasi percabangan dimana jika


ada pilihan aktivitas lebih dari
satu

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja

Penggabungan Asosiasi penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.

2.9 Penelitian terdahulu

Agar penelitian ini menjadi lebih fokus pada suatu masalah penelitian

dan dapat menghasilkan kebaruan penelitian, serta memetakan posisi

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, maka peneliti perlu

melakukan studi terhadap penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis

dengan tema penelitian yang akan dilakukan. Berdasarkan hal tersebut,

peneliti melakukan studi literatur terhadap hasil penelitian terdahulu dan

hasilnya dijabarkan sebagai berikut:

1. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Diana Wulandari pada tahun

(2022) dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara

Lampung”. Pembuatan aplikasi game tebak kata dan aksara Lampung

menggunakan software construct 2 yang akan dijalankan pada platform

android. Hasil penelitian pengujian kualitas aplikasi game tebak kata

dan aksara Lampung diperoleh nilai dari aspek functionality (100%)

23
valid, aspek portability dengan OS Android versi Jelly Bean, Kitkat, dan

Lolipop (100%) valid, aspek usability diperoleh nilai (94%), dan aspek

efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memori dan

penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar (10%).[18]

2. Hasil penelitian terdahulu dilakukan oleh Bortolomius, Salmon Dan

Yohanes Rombe Peran pada tahun (2019) dengan judul “Penerapan

Algoritma Shuffle Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah

Kalimantan Timur”. Hasil penelitian ini adalah Pemanfaatan dan

penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat

menunjang proses pembelajaran terhadap anak ketika ia ingin belajar

sambil bermain tentang lagu daerah terkusus lagu daerah Kalimantan

Timur. Game Edukasi tebak lagu dan lirik lagu Daerah Kalimantan

Timur merupakan permainan random game yang dirancang untuk

mengasah daya tanggap anak terhadap pengenalan lagu daerah

Kalimantan Timur. Metode yang digunakan dalam pengembangan

multimedia yaitu: Concept (Pengonsepan), design (Pendesainan),

meterial collecting (Pengumpulan materi), assembly (Pembuatan),

testing (Pengujian), dan distribution (Pendistribusian).[19]

3. Selanjutnya penelitian terdahulu yang juga dilakukan oleh Ramhil,

Muhammad Taufik Batubara, dan Bily Mariza Akbar Serangih pada

tahun (2019) dengan judul “Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi

Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android”. Hasil penelitian

menunjukan bahwa perancangan layout dan grafis aplikasi game edukasi

24
tebak gambar berbasis android adalah membuat tampilan game

semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan terhibur dan

bernilai pendidikan berbasis android. Tujuan dari perancangan layout

dan grafis game edukasi ini adalah untuk membuat tampilan grafik dari

permainan tebak gambar menjadi semenarik mungkin sehingga

pengguna khususnya anak-anak usia 7 tahun keatas dapat meningkatkan

keinginan bermain sambil belajar dan tidak membosankkan. Metode

analisis yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur untuk

mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kemudian

dilanjutkan dengan observasi untuk pengumpulan data dan objek

gambar untuk desain layout yang diperlukan.[20]

Berdasarkan pada hasil penelitian terdahulu yang telah jabarkan diatas,

dapat diketahui bahwa penelitian-penelitian tersebut membahas aspek-aspek

yang berhubungan dengan game edukasi. Terdapat persamaan pada

penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,

persamaan yang dimiliki pada penelitian ini dengan beberapa penelitian

terdahulu yaitu sama-sama menggunakan objek pada game edukasi dan

menggunakan platform android.

Namun, pada penelitian ini memiliki perbedaan pada setiap penelitian

terdahulu, penelitian sebelumnya berfokus pada pengembangan game

edukasi tebak gambar, tebak kata aksara Lampung dan tebak lagu,

sedangkan penelitian ini lebih memfokuskan pada pengembangan game

25
edukasi tebak kata, terdapat perbedaan pada tempat pelaksanaan penelitian

dan juga perbedaan pada metode penelitian yang dilakukan.

Kajian penelitian sebelumnya, penulis jadikan acuan sehingga

didapatkan judul dalam penelitian ini yaitu “Permainan Game Edukasi

Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Pada Siswa Sekolah

Dasar Kelas 1”.

2.10 Metode Analisis


Metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan rancangan produk baru,

menguji keefektipan produk yang telah ada, serta mengembangkan dan

menciptakan produk baru. Sehingga apabila produk tersebut telah teruji,

maka produk tersebut jika digunakan dapat memperudah perkerjaan,

mempercepat serta kualitas akan lebih meningkat.

Metode ini diterapkan dalam proses untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk pendidikan, hal ini juga berkaitan dengan

perkembangan penelitian berorientasi produk yang digunakan dalam

pendidikan dan peningkatan mutu pendidikan yang dikaitkan dengan

program evaluasi dalam ranah pendidikan. R&D tidak hanya untuk

mengevaluasi teori dalam pendidikan tetapi terutama untuk

mengembangkan produk yang efektif untuk sekolah khusus program seperti

bahan dan media belajar mengajar. Metodologi R&D dalam penelitian

bidang pendidikan mengaharuskan peneliti menghasilkan produk atau

layanan yang efisien terkait dengan praktik pendidikan.[21]

26
Metode ini mengembangkan atau merancang model yang diusulkan

adalah metode waterfall. Urutan dalam Metode Waterfall dimulai dari

proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Menurut

Pressman langkah-langkah dalam Metode Waterfall dimulai dari

Requirement, Design, Implementation, Integration.

Requirement
Analysis

Design

Implementation

Integration

Gambar 2.2 Tahapan metode waterfall


Adapun tahapan yang digunakan dalam melakukan watetrfall adalah

sebagai berikut:

1. Requirement Analysis

Ditahapan ini mengidentifikasi permasalahan yang ada di sekolah

SDN 15 SDL dengan metode wawancara dengan guru pemberdayaan

Jemaah. Mengetahui dan memahami bagaimana informasi kebutuhan

yang diperlukan.

2. System and Software Design

Setelah di identifikasi selanjutnya dianalisa serta di implementasikan

pada desain pengembangan. Tujuannya agar dapat memberikan

27
gambaran lengkap bagaimana rancangan game edukasi yang akan

dibuat.

3. Implementation and Unit Testing

Ditahapan ini barulah peneliti merancang game yang sesuai dengan

kebutuhan Di fase ini juga dilakukan pengujian dan pemeriksaan

terhadap game yang dibuat, apakah sudah sesuai kriteria yang

diinginkan atau belum.

4. Integration and System Testing

Ditahapan ini dilakukan uji coba game secara keseluruhan dan

memastikan output dari game tersebut tepat yang dibutukan untuk

mengatasi permasalahan yang ada di tahapan identifikasi.

28
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian ini dilakukan di kabupaten Muara Enim Kecamatan

Semende Darat Laut Desa Tanah Abang yang bertempat di SDN 15

Semende Darat Laut.

2. Waktu penelitian

Peneliti melakukan waktu dalam penelitian dilaksanakan dari bulan

Agustus sampai dengan bulan Desember 2023. Daftar tabel penelitian

dapat di lihat pada lampiran.

3.2 Metode Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini diperlukan data dan informasi yang lengkap sebagai

bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh

karena itu, maka dilakukan riset atau penelitian terlebih dahulu untuk

menyaring data serta informasi terkait.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Observasi

Peneliti melakukan observasi tidak terstuktur, yaitu dengan menggunakan

pedoman observasi. Observasi ini dilakukan untuk mengamati kondisi dan

mengidentifikasi karakteristik siswa kelas 1 pada SDN 15 Semende Darat

Laut untuk membantu penentuan ruang lingkup dalam pengembangan.

29
2. Wawancara

Wawancara (Interview) adalah komunikasi untuk mendapatkan responden.

Wawancara dilakukan kepada ibu Hasraya selaku guru wali kelas pada

kelas 1 untuk mengetahui apakah perserta didik memiliki pengetahuan

mengenai literasi.

3. Angket

Angket adalah salah satu metode pengumpulan data yang populer dan

sering digunakan dalam penelitian sosial. Angket adalah kuesioner yang

terdiri dari serangkaian pertanyaan terstruktur yang diajukan untuk

responden. Pada penelitin ini akan dilakukan penyebaran kuesioner kepada

10 guru.

3.3 Bahan dan Alat Penelitian

1. Bahan Penelitian

Penelitian ini akan menggali data informasi dari SD Negeri 15 Semende

Darat Laut yang akan dijadikan penelitian.

2. Alat penelitian

Kebutuhan sistem yang digunakan dalam peracangan game ini terdiri dari

perangkat dari perangkat keras dan perangkat lunak.

Perangkat lunak (softwarwe) terdiri dari:

- Adobe animate versi 2021

- Adobe ilustrator versi 2021

Perangkat keras (hardware) terdiri dari:

- Laptop Asus x4535s Intel Inside

30
3.4 Metode Pengembangan Sistem

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall,

Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai dari tahap

Requirements Analysis, Design, Implementation, Integration and System

dan Testing. Tahapan dalam melakukan metode waterfall (air terjun)

adalah :

3.4.1 Requirements Analysis

a. Analisis sistem berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan yang digunakan di SDN 15

Semende Darat Laut pada kelas 1 masih menggunakan metode

konvensional atau metode ceramah. Peneliti juga melakukan

wawancara kepada ibu Rustamah selaku salah satu guru yang

mengajar di kelas 1 yang bertujuan untuk mendapatkan perspektif

langsung mengenai metode pembelajaran yang sedang digunakan. Ibu

Rustamah menyatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan di kelas 1

masih menggunakan buku panduan atau buku cetak dimana guru

masih menyiapkan materi pembelajaran dan memberikan materi

kepada siswa dan di sisi lain siswa menerima materi yang diberikan

oleh guru. Menurut ibu Rustamah pembelajaran menulis dan membaca

dilakukan selama 2 semester pada kelas 1 atau bisa dibilang selama

kelas 1 siswa di pokuskan untuk belajar membaca, menulis, dan

berhitung.

31
b. Analisis sistem yang diusulkan

Dalam rancangan sistem yang diusulkan yaitu user membuka

aplikasi kemudian sistem akan menampilkan beberapa menu pilihan

yaitu menu tebak kata, menu pengenalan huruf dan menu keluar.

Jika user memilih menu tebak kata maka sistem akan menampilkan

halaman menu pilihan permainan yaitu sayur, buah dan hewan. User

memilih salah satu permainan kemudian sistem akan menampilkan

halaman level 1 sampai dengan10, namun user tidak bisa mengklik

level 2 jika belum menyelesaikan level 1 tombol 2 sampai dengan 10

akan terkunci dan akan terbuka jika user memainkan permaian secara

berurutan. Permaian dimainkan dengan cara mengklik huruf yang

tersedia. Jika user memilih jawaban dengan benar user mengkilk

tombol lanjut di sebelah kanan untuk melanjutkan permainan level 2.

Kemudian jika user memilih menu pengenalan huruf sistem akan

menampilkan menu pilihan huruf abjad dari A sampai dengan Z lalu

user memilih salah satu huruf yang diinginkan maka sistem akan

menampilkan huruf yang telah dipilih kemudian terdapat tombol

dengarkan dengarkan suara, jika user mengklik tombol tersebut sistem

akan mengelurkan suara huruf.

Namun jika user memilih menu keluar maka sistem menampilkan

pop up menu “ya” dan “tidak” jika user memilih ya maka akan keluar

dari aplikasi jika tidak akan kemabali ke menu pilihan. Berikut

penjelasan dalam bentuk flowchart:

32
Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan

3.4.2 Perancangan sistem (Design)

Sesuai dengan permasalahan yang ada maka peneliti menggunakan

pendekatan sistem berorientasi objek yakni dengan membuat activity

diagram .

33
a. Activity Diagram

Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart. Akan tetapi

perbedaanya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung

perilkau parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Adapun activity diagram

pada game edukasi sebagai berikut:

1. Tebak kata
Tebel 3.1 activity diagram tebak kata
User Sistem

Mulai Menampilkan menu


pilihan permainan
Memilih tombol sayur,buah dan
tebak kata hewan

Memilih permainan

Menampilkan
permaina level 1

Memainan
Cek jawaban
permainan level 1

T
i
f
y

Lanjut level 2 s/d


selesai

selesai

34
2. Pengenalan huruf
Tabel 3.2 activity pengenalan huruf
User Sistem

Mulai

Memilih tombol Menampilkan menu


pengenalan huruf alfabet A-Z

Mengklik salah satu


huruf

Menampilkan huruf
yang telah dipilih

Mengklik tombol
dengarkan suara

Mengeluarkan suara

selesai

Keterangan tabel: aktor memilih tombol pengenalan huruf pada sistem

akan menampilkan menu alfabet A sampai dengan Z, user mengklik salah

satu huruf pada sistem akan menampilkan huruf yang telah dipilih

sebelumnya terdapat tombol dengankan dengan suara untuk mengetahui

bunyi suara huruf tersebut.

35
3. Keluar
Tabel 3.3 activity keluar
User Sistem

Mulai
Menampilkan
Memilih tombol popup “apakah
keluar anda yakin ingin
keluar”

Memilih tombol
“iya” atau “tidak”
T
if

selesai

Keterangan tabel: user memilih tombol keluar pada sistem akan

menampilkan popup “ apakah anda yakin ingin keluar?” kemudian user

dapat memilih tombol tanda “x” berarti tidak atau kembali ke halaman

menu utama dan tanda “centang” berarti iya untuk keluar dari game.

36
b. Perancangan interface
Tampilan game edukasi tebak kata dirancang sesederhana mungkin

agar mudah di pahami dan dimengerti baik dari guru maupun siswa.

Desain interface dapat memberikan gambaran kepada progremer

mengenai struktur program yang akan dibuat.

Berikut desain interface halaman utama pada game edukasi tebak kata:

1. Halaman utama

Halaman ini berisi menu-menu pilihan yaitu tebak kata, pengenalan

huruf dan keluar adapun rancangan terlihat pada gambar berikut:

MUSIK
GAME EDUKASI

LITERASIKU
SD KELAS 1

Tebak kata

Pengenalan
huruf

Keluar

Gambar 3.2 Tampilan halaman utama


2. Halaman menu permainan tebak kata

Halaman menu ini berisi menu pilihan permainan tebak kata yakni sayur,

buah, dan hewan. Adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

37
HOME

PERMAINAN
TEBAK KATA

SAYUR

BUAH

HEWAN

Gambar 3.3 halaman menu permainan tebak kata

3. Halaman level 1
Tampilan halaman level 1 pada game terlihat pada gambar berikut:

X
Level 1

S a ….. i

SAWI X

c f w s
Gambar 3.4 Tampilan halaman level 1

38
4. Halaman pengenalan huruf

Halaman ini berisi tampilan pengenalan kata atau huruf abjad, adapun
rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

Home PENGENALAN
HURUF

Aa Bb Cc Dd

Ee Ff Gg Hh

Ii Jj Kk Ll
Mm Nn Oo Pp
Qq Rr Ss Tt
Uu Vv Ww Xx
Yy Zz
Gambar 3.5 Tampilan halaman pengenalan huruf

5. Tampilan pilihan huruf

Tampilan ini berisi pilihan abjad yang telah dipilih sebelumnya dan

terdapat button atau tombol “Dengarkan suara” untuk mengetahui

huruf tersebut, adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

39
Home

Gambar

Gg Gelar

Gelas

gelas

Dengarkan suara

Gambar 3.6 Tampilan pilihan huruf


6. Halaman menu keluar
Halaman ini berisi menu keluar jika user ingin keluar maka bisa mengkilk

tombol “YA” jika tidak maka bisa memilih tombol “tidak:”, adapun

rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

Apakah adik adik yakin ingin keluar?

√ 𝐱

Gambar 3.7 Tampilan halaman menu keluar

40
3.4.3 Metode Uji Coba

1. Blackbox Testing

Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang

tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur

internal atau kerja. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat

pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan

penerimaan. Metode Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak

semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa

mendominasi unit testing juga. [22]

Tabel 3.4 Daftar pertanyaan pengujian black box testing

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

Halaman Menu utama

1. Memilih tombol tebak Menampilkan halaman menu


kata permainan tebak kata
2. Memilih tombol Menampilkan halaman menu
pengenalan huruf pengenalan huruf
3. Memilih tombol keluar Menampilkan pop up keluar

4. Memilih tombol musik Backsound on atau off

Halaman Permainan Tebak Kata

1. Memilih button sayur menampilkan halaman menu


level sayur
2. Memilih tombol buah Menampilkan Muncul ke
halaman menu level buah
3. Memilih tombol hewan Menampilkan halaman menu
level hewan
4. Memilih tombol home Menampilkan halaman menu
pada halaman utama
permainan tebak kata
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata sayur

1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak


jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman
permainan sayur permainan tebak kata

41
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata buah

1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak


jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman
permainan buah permainan tebak kata
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata hewan

1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak


jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman
permainan hewan permainan tebak kata
Halaman Pengenalan huruf

1. Memilih tombol home Menampilkan halaman menu


pada pengenalan huruf utama
2. Memilih tombol huruf Menampilkan halaman pilihan
alfabet Aa sd Zz huruf alfabet
Halaman Pilihan huruf

1. Memilih tombol Mengeluarkan suara huruf


dengarkan dengan abjad
suara Aa sd Zz
2. Memilih tombol home Menampilkan ke halaman
pada halaman pilihan pilihan pengenalan huruf
huruf

Halaman menu keluar

1. Memilih tombol ya “√” Keluar dari aplikasi

2. Memilih tombol tidak Menampilkan halaman menu


“X” utama

2. UAT (User Acceptance Testing)


User Acceptance Test merupakan pengujian yang dilakukan

kepada pengguna aplikasi game untuk mengetahui apakah aplikasi

game yang telah dibuat sudah dapat digunakan dan membantu dalam

sarana penunjang pembelajaran. Pengujian ini dilakukan pada 10

responden. 10 guru dan dengan 11 pertanyaan, jawaban dari UAT

42
menggunakan 4 buah kategori, Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang

Setuju (KS), Tidak setuju (TS).

Kemudian hasil akan dihitung dengan rumus [23]:

x 100%
N

Tabel 3.5 Daftar pertanyaan di ajukan kepada responden


No. Pertanyaan
1. Apakah game ini menyenangkan?
2. Apakah tampilan game menarik untuk anak-anak?
3. Apakah fitur dari game edukasi ini sudah lengkap?
4. Apakah game ini dapat membantu siswa sekolah dasar dalam
berliterasi?
5. Apakah game mudah dipahami dan dioperasikan oleh
pengguna baru?
6. Apakah audio di dalam game edukasi ini terdengar dengan
jelas?
7. Apakah tombol-tombol dalam game ini berfungsi?
8. Apakah game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu
penunjang sarana belajar?
9. Apakah game edukasi ini berguna untuk anak-anak sekolah
dasar?
10. Apakah game ini mempermudah dalam proses penyampaian
pembelajaran membaca dan menulis?
11. Apakah game edukasi ini sudah cukup baik?

43
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Hasil


Pada tahap implementasi hasil akan di terapkan penerapan dari

rancangan yang telah dibuat pada tahap desain. Pada bagian ini akan

dibahas implemantasi inti dari game edukasi tebak kata literasi. Adapun

implementasi hasil game edukasi tebak kata literasi adalah sebagai berikut :

a. Halaman menu utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal ketika game dibuka,

dengan menampilkan 3 menu pilihan yaitu tebak kata untuk ke scane

permainan, pengenalan huruf untuk ke scane pengenalana huruf dan

menu keluar mengakhiri game atau keluar dari aplikasi, serta terdapat

tombol musik untuk mengaktifkan dan menonaktifkan backsound dari

game.

44
Gambar 4.1 Halaman utama
Untuk mengatur tombol menu peneliti menggunakan source code sebagai
berikut:

// Listing menghentikan scane//


stop();

// Listing Tebak Kata//


btn_tebakkata.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_4);

function fl_ClickToGoToScene_4(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "BSH");
}

// Listing pengenalan huruf//


btn_pengenalanhuruf.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_5);
function fl_ClickToGoToScene_5(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "pengenalan huruf");
}

45
//Listing keluar//
keluar_keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_6);

function fl_ClickToGoToScene_6(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keluar");
}
Listing 4.1 Tombol halaman menu utama
b. Halaman menu permainan tebak kata

Halaman permainan tebak kata merupakan halaman jika pengguna memilih

tombol tebak kata maka sistem akan mengarahkan ke scane menu permainan

tebak kata dimana didalam scane ini terdapat 3 pilihan menu permainan yaitu

tombol permainan sayur, buah dan hewan dan adapun tombol home untuk

kembali ke menu utama. Berikut implementasi halaman menu permainan

tebak kata pada gambar berikut:

Gambar 4.2 Halaman menu permainan tebak kata

46
Untuk mengatur tombol menu permainan tebak kata peneliti menggunakan

source code sebagai berikut:

// Listing menghentikan scane//


stop();

// Listing tombol sayur//


btn_sayur .addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_329);
function fl_ClickToGoToScene_329(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, “game”);
}

// Listing tombol buah//


btn_buah.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_331);
function fl_ClickToGoToScene_331(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, “buah1”);
}

// Listing tombol hewan//


btn_hewan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_335);
function fl_ClickToGoToScene_335(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, “hewan1”);
}

// Listing tombol home pada permainan tebak kata//


btn_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_558);
function fl_ClickToGoToScene_558(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, “halaman menu”);
}
Listing 4.2 tombol halaman menu permainan tebak kata

c. Halaman level 1

Halaman level 1 ini merupakan halaman level satu didalam permainan tebak

kata sayur. Didalam permainan akan ada arahan kepada pengguna permainan

dengan mengunakan sensor suara kemudian pengguna akan menjawab dengan

mengklik huruf yang dirasa benar untuk melengkapi kata yang hilang pada

47
permainan. Jika selesai mejawab pengguna akan mengklik tombol lanjut pada

sebelah kiri untuk melanjutkan permainan level 2 sampai dengan selesai

terdapat juga tombol keluar jika pengguna ingin keluar dari permainan maka

sistem akan mengarahkan pada scane menu permainan tebak kata. Berikut

implementasi halaman level 1 dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.3 halaman level 1

Untuk mengatur tombol level 1 peneliti menggunakan source code sebagai


berikut:
// Listing menghentikan scane//
Stop();

// Listing kembali pada permainan level 1//


btn_kembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

48
fl_ClickToGoToScene_340);

function fl_ClickToGoToScene_340(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "BSH");
}

// Listing tombol lanjut level //


btn_lanjut.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_341);
function fl_ClickToGoToScene_341(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "level 2");
}
Listing 4.3 level 1

d. Halaman pengenalan huruf

Halaman pengenalan huruf merupakan halaman dimana jika pengguna

memilih tombol pengenalan huruf maka sistem akan menampilkan scane

pengenalan huruf ini dimana terdapat tombol alfabet dari A sampai dengan Z.

Jika pengguna memilih salah satu huruf maka sistem akan menampilkan menu

pilihan huruf yang telah dipilih sebelumnya dan terdapat tombol untuk

kembali ke halaman menu utama. Berikut implementasi halaman pengenalan

huruf dapat dilihat pada gambar berikut:

49
Gambar 4.4 halaman pengenalan huruf
Untuk mengatur tombol pengenalan huruf peneliti menggunakan source code

sebagai berikut:

// Listing tombol Aa//


button_12.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_15);
function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "A");p
}

// Listing tombol Bb//


button_13.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_16);
function fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "B");
}

// Listing tombol Cc//


button_14.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_17);

50
function fl_ClickToGoToScene_17(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "C");
}

// Listing tombol Dd//


button_15.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_18);
function fl_ClickToGoToScene_18(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "D");
}

// Listing tombol Ee//


button_16.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_19);
function fl_ClickToGoToScene_19(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "E");
}

// Listing tombol Ff//


button_17.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_20);
function fl_ClickToGoToScene_20(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "F");
}

// Listing tombol Gg//


button_18.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_21);
function fl_ClickToGoToScene_21(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "G");
}

// Listing tombol Hh//


button_19.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_22);
function fl_ClickToGoToScene_22(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "H");
}

// Listing tombol Ii//


button_20.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_23);
function fl_ClickToGoToScene_23(event:MouseEvent):void
{

51
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "I");
}

// Listing tombol Jj//


button_21.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_24);
function fl_ClickToGoToScene_24(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "J");
}

// Listing tombol Kk//


button_22.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_25);
function fl_ClickToGoToScene_25(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "K");
}

// Listing tombol Ll//


button_23.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_26);
function fl_ClickToGoToScene_26(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "L");
}
// Listing tombol Mm//
button_24.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_27);
function fl_ClickToGoToScene_27(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "M");
}

// Listing tombol Nn//


button_25.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_28);
function fl_ClickToGoToScene_28(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "N");
}

// Listing tombol Oo//


button_26.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_29);
function fl_ClickToGoToScene_29(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "O");
}

52
// Listing tombol Pp//
button_27.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_30);
function fl_ClickToGoToScene_30(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "P");
}

// Listing tombol Qq//


button_28.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_31);
function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Q");
}

// Listing tombol Rr//


button_29.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_32);
function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "R");
}

// Listing tombol Ss//


button_30.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_33);
function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "S");
}

// Listing tombol Tt//


button_31.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_34);
function fl_ClickToGoToScene_34(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "T");
}

// Listing tombol Uu//


button_32.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_35);

function fl_ClickToGoToScene_35(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "U");
}

// Listing tombol Vv//

53
button_33.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_36);
function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "V");
}

// Listing tombol Ww//


button_34.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_37);
function fl_ClickToGoToScene_37(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "W");
}

// Listing tombol Xx//


button_35.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_38);
function fl_ClickToGoToScene_38(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "X");
}

// Listing tombol Yy//


button_36.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_39);
function fl_ClickToGoToScene_39(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Y");
}
// Listing tombol Zz//
button_37.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_40);
function fl_ClickToGoToScene_40(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Z");
}
// Listing tombol home pada pengenalan huruf//
button_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_118);
function fl_ClickToGoToScene_118(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "halaman menu");
}

Listing 4.4 pengenalan huruf

54
e. Halaman pilihan huruf

Halaman pilihan huruf merupakan halaman setelah pengguna memilih huruf

yang telah dipilih pada halaman pengenalan huruf sebelumnya. Terdapat

gambar huruf alfabet G besar dan huruf g kecil dan gambar hewan yang

berawalan dengan huruf G serta ejaan kalimat gelas. Jika pengguna mengklik

tombol dengarkan dengan suara maka sistem akan mengeluarkan suara huruf

“huruf G gelas” terdapat juga tombol home untuk kembali ke halaman

pengenalan huruf. Berikut implementasi halaman pilihan huruf yang dapat

dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.5 Halaman pilihan huruf

55
Untuk mengatur tombol pilihan huruf peneliti menggunakan source code

sebagai berikut:

// Listing tombol home pada pilihan huruf//


button_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_41);
function fl_ClickToGoToScene_41(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "pengenalan huruf");
}
Listing 4.5 halaman pilihan huruf

f. Halaman menu keluar

Halaman keluar merupakan halaman dimana jika pengguna ingin keluar dari

aplikasi. Didalam menu keluar terdapat pilihan iya yang ditandai dengan

tombol “ √ ” dan tidak “X”. Berikut implementasi halaman menu keluar dapat

dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.6 Halaman menu keluar

56
Untuk mengatur tombol keluar peneliti menggunakan source code sebagai

berikut:

// Listing menghentikan scane//


stop();

// Listing tombol ya//


btn_ya.addEventListener (MouseEvent.CLICK, keluar);
function keluar (e:MouseEvent) : void
{
NativeApplication.nativeApplication.exit(0);
}

// Listing tombol tidak//


btn_tidak.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_3);
function fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "halaman menu");
}
Listing 4.6 halaman menu keluar

4.2 Hasil pengujian (Testing)


Dalam pengujian hasil game eduksi tebak kata peneliti menggunakan dua

metode pengujian yaitu black box testing sedangkan untuk menguji tingkat

usability menggunakan metode User Acceptance Test.

a. Pengujian black box testing

Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil pengujian black box testing.

Pada pengujian black box testing ditentukan terlebih dahulu test casenya

dan hasil yang diharapkan ketika pemain melakukan suatu aksi dari

setiap test case. Pada tahap pengujian ini peneliti menggunakan 1

evaluator untuk mengguji apakah aplikasi game yang telah dibuat sudah

sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut tabel hasil pengujian

black box testing

57
Tabel 4.1 Hasil pengujian black box testing

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

Halaman Menu utama


1. Memilih tombol tebak Menampilkan halaman menu Valid
kata permainan tebak kata
2. Memilih tombol Menampilkan halaman menu Valid
pengenalan huruf pengenalan huruf
3. Memilih tombol keluar Menampilkan pop up keluar Valid
4. Memilih tombol musik Backsound on atau off Valid
Halaman permainan tebak kata
1. Memilih button sayur menampilkan halaman menu Valid
level sayur
2. Memilih tombol buah Menampilkan Muncul ke Valid
halaman menu level buah
3. Memilih tombol hewan Menampilkan halaman menu Valid
level hewan
4. Memilih tombol home Menampilkan halaman menu Valid
pada halaman utama
permainan tebak kata
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata sayur
1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak Valid
jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2 Valid
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman Valid
permainan sayur permainan tebak kata
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata buah
1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak Valid
jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2 Valid
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman Valid
permainan buah permainan tebak kata
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata hewan
1. Memilih tombol Menampilkan pada kotak Valid
jawaban yang benar jawaban
2. Memilih Tombol Menampilkan halaman level 2 Valid
lanjut level s/d selesai
3. Tombol keluar pada Menampilkan ke halaman Valid
permainan hewan permainan tebak kata
Halaman Pengenalan huruf
1. Memilih tombol home Menampilkan halaman menu Valid
pada pengenalan huruf utama
2. Memilih tombol huruf Menampilkan halaman pilihan Valid
alfabet Aa sd Zz huruf alfabet
Halaman Pilihan huruf
1. Memilih tombol Mengeluarkan suara huruf Valid
dengarkan dengan abjad
suara Aa sd Zz
2. Memilih tombol home Menampilkan ke halaman Valid
pada halaman pilihan pilihan pengenalan huruf
huruf

58
Halaman menu keluar
1. Memilih tombol ya “√” Keluar dari aplikasi Valid
2. Memilih tombol tidak Menampilkan halaman menu Valid
“X” utama
Dari hasil pengujian black box pada tabel 4.1 dapat disimpulkan

bahwa semua tombol dan suara pada game edukasi tebak kata literasi ini

berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.

b. Pengujian UAT (User Acceptance Test)

Pengujian UAT (User Acceptance Test) berisi pertanyaan kepada

pengguna aplikasi. Pengujian UAT menghasilkan dokumen sebagai

acuan apakah sebuah perangkat lunak media pembelajaran layak dan

dapat diterima oleh pengguna. Terdapat 10 responden yang diajukan

kepada guru dengan 11 pertanyaan. Setiap pertanyaan memiliki pilihan

jawaban dengan bobot seperti yang diajukan oleh tabel berikut ini:

Tabel 4.2 Daftar pertanyaan

No. Pertanyaan Indikator penilaian


SS S KS TS
1. Apakah game ini menyenangkan? 8 2 0 0
2. Apakah tampilan game menarik 8 2 0 0
untuk anak-anak?
3. Apakah fiture dari game edukasi ini 5 5 0 0
sudah lengkap?
4. Apakah game ini dapat membantu 9 1 0 0
siswa sekolah dasar dalam
berliterasi?
5. Apakah game ini mudah dipahami 7 3 0 0
dan dioperasikan oleh pengguna
baru?
6. Apakah audio didalam game 8 2 0 0
terdengar dengan jelas?
7. Apakah tombol-tombol dalam game 6 4 0 0

59
berfungsi dengan baik?
Apakah game edukasi ini dapat 8 2 0 0
8. digunakan sebagai salah satu
penunjang sarana pembelajaran?
9. Apakah game edukasi ini berguna 9 1 0 0
untuk anak-anak sekolah dasar kelas
1?
10. Apakah game ini mempermudah 10 0 0 0
dalam proses penyampaian
pembelajaran membaca dan menulis?
11. Apakah game edukasi ini sudah 6 4 0 0
baik?

Setiap indikator memiliki bobot nilai. Berikut tabel nilai bobot pada setiap

indikator

Tabel 4.3 nilai bobot indikator

Indikator Nilai

Sangat Setuju 4 Poin

Setuju 3 Poin

Kurang Setuju 2 Poin

Tidak Setuju 1 Poin

Setiap nilai dimasukkan pada interval indikator kategori. Berikut tabel

indikator kategori

Tabel 4.4 Indikator Kategori

Nilai P Kategori

0% - 20% Sangat buruk

20,01% - 40% Buruk

40,01% - 60% Cukup

60,01% - 80% Baik

80,01% - 100% Sangat baik

60
Penilain dari hasil angket responden dimasukan ke dalam rumus [23]

sebagai berikut :

x 100%
N

( ) ( ) ( ) ( )
- P1 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P2 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P3 = x 100% = 87,5 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P4 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P5 = x 100% = 92,5 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P6 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P7 = x 100% = 90 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P8 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P9 = x 100% = 95 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P10 = x 100% = 100 %
0

( ) ( ) ( ) ( )
- P11 = x 100% = 90 %
0

Hasil dari UAT beserta dengan indikator untuk masing-masing

pertanyaan ditunjukan pada tebel berikut ini

61
Tabel 4.5 Hasil User Acceptance Test
No Nilai f Nilai P Indikator kategori
P1 38 95 % Sangat baik
P2 38 95 % Sangat baik
P3 35 87,5 % Sangat baik
P4 38 95 % Sangat baik
P5 37 92,5 % Sangat baik
P6 38 95 % Sangat baik
P7 36 90 % Sangat baik
P8 38 95 % Sangat baik
P9 39 95 % Sangat baik
P10 40 100 % Sangat baik
P11 36 90 % Sangat baik
Rata- rata 41,3 93,63% Sangat baik

Berdasarkan hasil dari penjabaran UAT di atas, game edukasi

tebak kata literasi memiliki rata-rata indikator “Sangat Baik” dengan nilai

persentase 93,63% . Hal ini menunjukan bahwa aplikasi game edukasi

tebak kata literasi telah layak untuk digunakan sebagai penunjang media

pembelajaran bagi siswa sekolah dasar Fase A kelas 1 untuk pembelajaran

membaca dan menulis.

62
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Game edukasi literasi merupkan salah satu game edukasi sebagai salah

satu penunjang pembelajaran membaca dan menulis. Game ini memiliki

beberapa fiture seperti pengenalan huruf dan permainan tebak kata.

Berdasarkan hasil pengujian black box yang telah dilakukan, didapatkan

hasil bahwa game edukasi literasi telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sedangkan berdasarkan pengujian User Acceptance Testing, didapatkan

hasil bahwa rata-rata tanggapan pengguna terhadap game edukasi literasi

sebesar 93,63% dengan indikator kategori “Sangat Baik” yang menunjukan

bahwa game edukasi literasi yang menunjukan bahwa game edukasi literasi

dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran membaca dan menulis

untuk anak sekolah dasar kelas 1.

5.2 Saran

Berdasrkan hasil kesimpulan tersebut maka saran oleh peneliti adalah

sebagai berikut:

1. Bagi Peserta Didik

Bagi peserta didik diharapkan dapat menggunakan media game edukasi

literasi ini dengan baik sesuai dengan arahan guru dengan baik yang

mengajar.

63
2. Bagi Pendidik

Mampu memberikan inovasi baru dalam mengembangkan media yang

dapat mancakup pembalajaran yang belum ada.

3. Bagi Pihak Sekolah

Bagi pihak sekolah diharapkan mampu memberikan fasilitas teknologi

yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran serta dapat

memfasilitasi pengarahan bagi guru dalam pengembangan media berbasis

teknologi.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Adapun saran untuk peneliti selanjutnya hendaknya dapat

mengembangkan game edukasi literasi agar dapat diakses dalam

jangkauan yang lebih luas.

b. Diharapkan untuk dapat mengembangkan game edukasi dengan

desain tampilan yang lebih baik lagi.

c. Diharapkan dapat dilakukan pengembangan dalam jenis-jenis literasi,

dan jenis-jenis tebak kata yang lebih luas.

64
DAFTAR PUSTAKA

[1] V. Safitri and F. Dafit, “Peran Guru Dalam Pembelajaran Membaca Dan

Menulis Melalui Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5,

no. 3, pp. 1356–1364, 2021, [Online].

[2] S. A. Jatnika, “Budaya Literasi untuk Menumbuhkan Minat Membaca dan

Menulis,” Indones. J. Prim. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2019, doi:

10.17509/ijpe.v3i2.18112.

[3] E. S. Nirwana, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game

Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia

Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1811–1818, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1684.

[4] H. R. Apung, “Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,” vol. 9, no. 1, pp.

46–58, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.

[5] F. Fauziah and A. K. Arrifqie, “Rancang Bangun Game Edukasi

Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” JEJARING

J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2022, doi:

10.25134/jejaring.v7i1.6744.

[6] F. Rozi, K. Khomsatun, and P. Teknologi Informasi STKIP PGRI

Tulungagung Jl Mayor Sujadi Timur No, “Rancang Bangun Game Edukasi

Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan

Adobe Flash Berbasis Android.”

[7] D. Jayanti, J. I. Septiani, I. C. Sayekti, I. Prasojo, and I. Yuliana,

“Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada

65
Pembelajaran Sekolah Dasar,” Bul. KKN Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 184–

193, 2021, doi: 10.23917/bkkndik.v3i2.15735.

[8] R. Allfreddo et al., “Pembuatan Game Puzzle Interaktif Berbasis Adobe

Animate Cc Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),”

no. November, 2022.

[9] F. Rozi and A. Kristari, “Pengembangan Media Pembelajaran Game

Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas

Xi Di Sman 1 Tulungagung,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran

Inform., vol. 5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.

[10] I. A. Setyawan, “Penguatan literasi di era digital,” Pros. Semin. Nas. PBSI-

III Tahun 2020, pp. 35–38, 2020, [Online].

[11] S. Samsudin, M. D. Irawan, and A. H. Harahap, “Mobile App Education

Gangguan Pencernaan Manusia Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe

Animate Cc,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 141, 2019, doi:

10.36294/jurti.v3i2.1009.

[12] N. Rokhman and F. Ahmadi, “Pengembangan Game Edukasi si Gelis

Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa,”

Edukasi, vol. 14, no. 2, pp. 166–175, 2020, doi:

10.15294/edukasi.v14i2.27477.

[13] A. D. Saputra and R. I. Borman, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto

Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan),” J. Teknol.

dan Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 87–94, 2020, doi: 10.33365/jtsi.v1i2.420.

[14] J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android

66
Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media

Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.

[15] R. Rosaly and A. Prasetyo, “Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan

Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan,”

Https://Www.Nesabamedia.Com, vol. 2, p. 2, 2019, [Online].

[16] A. F. Prasetya, Sintia, and U. L. D. Putri, “Perancangan Aplikasi Rental

Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” J.

Ilm. Komput. Terap. dan Inf., vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.

[17] M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem

Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform.

Kaputama, vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020, [Online].

[18] D. Wulandari, “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara

Lampung,” J. Teknol. Pint., vol. 2, no. 2, pp. 1–16, 2022, [Online].

[19] B. Harpad, S. Salmon, and Y. R. Paran, “Penerapan Algoritma Shuffle

Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur,”

Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 476–481, 2019, doi:

10.46984/sebatik.v23i2.801.

[20] R. Ramli, M. T. Batubara, and B. M. A. Saragih, “Perancangan Layout Dan

Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android,” J.

Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi:

10.34012/jutikomp.v1i1.320.

[21] Y. Nurmalasari and R. Erdiantoro, “Perencanaan Dan Keputusan Karier:

Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier,” Quanta, vol. 4, no. 1, pp. 44–

67
51, 2020, doi: 10.22460/q.v1i1p1-10.497.

[22] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T. D. M. Harti, and W. P. Sari,

“Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing,” J.

Bina Komput., vol. 2, no. 1, pp. 74–78, 2020, doi:

10.33557/binakomputer.v2i1.757.

[23] Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game

Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah

Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1) 57-66

68
JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN

Tabel 3.7 Pelaksanaan Penelitian


No. Nama Kegiatan Bulan
Agustus September Oktober November Desember
1 Perancangan judul
2 Penelitian
3 Pembuatan proposal
4 Seminar proposal
5 Perancangan game edukasi
6 Penyusunan skripsi
7 Ujian akhir
LAMPIRAN GAMBAR
(a)

(b)

Gambar (a), (b) Pemaparan penggunaan aplikasi game edukasi


(c)

(d)

(d)

Gambar (c), (d) Penyebaran pormulir angket responden kepada guru


(e)

(f)

Gambar (e), (f) Photo bersama dengan guru-guru SDN 15 SDL


LAMPIRAN PENGUJIAN BLACKBOX TESTING
LAMPIRAN PENYEBARAN KOESIONER
LAMPIRAN SURAT IZIN PENELITIAN
LAMPIRAN SURAT BALASAN TEMPAT PENELITIAN
LAMPIRAN BERITA ACARAH SIDANG PROOSAL
LAMPIRAN LEMBAR KONSULTASI SKRIPSI PEMBIMBING I
LAMPIRAN LEMBAR KONSULTASI PEMBIMBING II

Anda mungkin juga menyukai