Skripsi Feby Tamara
Skripsi Feby Tamara
SKRIPSI
Disusun oleh
PEBY TAMARA
2035027
UNIVERSITAS BATURAJA
2023
i
GAME EDUKASI TEBAK KATA LITERASI PADA SISWA
SKRIPSI
Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
SARJANA KOMPUTER
Disusun oleh
PEBY TAMARA
2035027
UNIVERSITAS BATURAJA
2023
i
ii
iv
HALAMAN MOTTO
kamu ada pada sekarang, bukan kemarin atau besok, nikmati setiap proses
(Ayu Estiningtyas)
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kehadirat Allah SWT atas segala nikmat dan
karunia- Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan karya skripsi ini untuk ku
persembahkan kepada:
3. Ayah ku tercinta (alm. Ade Chandra) me skipun ayah telah tiada tapi dihati
5. Adik – adik ku tersayang (Geska Agus Tia dan Adinda Mafaza) yang telah
7. Teman satu atap ku (Ariyansi) yang selalu berjuang bersama dalam suka
maupun duka.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi syukur kami panjatkan kepada allah yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah serta karuniaNya yang tak terhingga sehingga saya
bisa berkesempatan menimba ilmu hingga jenjang perguruan tinggi. Berkat
rahmatnya pula memungkinkan saya untuk menyelesaikan skripsi dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan
Literasi Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Studi Kasus SDN 15 SDL”.
Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk
mendapatkan gelar sarjana (S-1) Jurusan Informatika Fakultas Teknik dan
Komputer di Universitas Baturaja.
Dalam penulisan proposal skripsi ini tak lepas dari bantuan,bimbingan dan
dorongan dari pihak instansi baik secara penulisan. Oleh karna itu dalam
kesempatan ini peneliti menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang
sebanyak-banyaknya kepada:
1. Ir.Hj. Lindawati. MZ., M.T selaku rektor universitas baturaja
2. H. Ferry Desromi, S.T., M.T selaku dekan Fakultas Teknik Universitas
Baturaja
3. Destriarini, M.Kom selaku ketua Program Studi Infromatika Fakultas Teknik
dan Komputer Univeristas Baturaja
4. M.Nang Alkodri M.Kom selaku pembimbing satu
5. Jum Dapiokta.ST.,M.Kom selaku pembimbing ke dua
6. Kedua orang tua dan saudaraku yang telah mensuport dan memotivasi
selama penulis menjalani studi dan doa restu untuk keberhasilan ini
7. Rekan-rekan seperjuangan dalam satu almamater
Baturaja, 1 September 2023
Peby Tamara
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN KARYA ILMIAH ...................................... iv
HALAMAN MOTTO .................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................ xii
HALAMAN ABSTRACT ............................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.................................................................................. 4
1.4 Tujuan Peneitian.................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 6
viii
2.8 UML (Unified modeling languange).................................................... 23
2.9 Penelitian Terdahulu .......................................................................... 25
2.10 Metode Analisis ................................................................................. 28
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
xi
ABSTRAK
sebagai salah satu sumber penunjang pembelajaran dan juga menghasilkan game
edukasi tebak kata berbasis android yang dapat menumbuhkan minat anak dalam
Design, Implementation, dan Testing. Dari hasil implementasi game edukasi yang
tebak kata dan keluar. Berdasarkan hasil pengujian Black Box semua fiture sudah
UAT (User Acceptace Test) nilai rata-rata persepsi pengguna terhadap game
edukasi tebak kata adalah 93,63% dengan indikator kategori “Sangat Baik” yang
xii
ABSTRACT
games that can foster children's interest in literacy in a fun way. This study uses
educational games that have been built have several features, such as: Letter
recognition, word guessing games and exits. Based on the results of Black Box
testing, all features have run as expected. Meanwhile, based on the results of the
UAT (User Acceptace Test) test, the average value of user perception of word
guessing educational games is 93.63% with the category indicator "Very Good"
which shows that literacy education games can be used to support reading and
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
dan menulis. Membaca dan menulis merupakan faktor utama dan landasan
untuk memulai dunia pendidikan. Jika seorang anak tidak dapat menulis
1
maka dia juga tidak dapat membaca begitupun sebaliknya. Anak akan
sekarang atau pun di masa yang akan datang.[1] Oleh karena itu, budaya
ada di sekitar sekolah. Dalam hal ini banyak siswa yang merasa bosan
2
menghiraukan materi. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa
yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat
dipahami dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang
menarik.
namun alangkah lebih baik jika game dibuat sebagai sarana belajar agar
Edukasi Tebak Kata Literasi pada Siswa Sekolah Dasar Fase A Kelas
1”
3
1.2 Rumusan Masalah
dalam literasi?”
Batasan masalah digunakan agar peneliti tidak jauh dari apa yang
topik,antara lain:
apel, kiwi, lemon, jeruk, nanas, durian, pisang dan mangga) 10 jenis
brokoli, jagung dan paprika) dan 10 jenis hewan (sapi, unta, ayam,
tujuan khusus dari penelitian ini menghasilkan game edukasi tebak kata
4
yang dapat menumbuhkan minat anak dalam berliterasi dengan cara yang
menyenangkan.
1. Bagi penulis
Universitas Baturaja
3. Bagi Pengguna
BAB I PENDAHULUAN
5
Pada bab pendahuluan ini menguraikan tentang latar belakang,
Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori yang menjadi landasan dan
mendasari penulisan ini yang mendukung penyusunan tugas akhir ini sesuai
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran penulisan dan system
yang di gunakan.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
1) Aksi
Merupakan jenis game yang paling umum digunakan. Game jenis ini
yang berada dalam suasana tersebut. Pemain dalam game ini diberi
hewan peliharaannya.
3) Strategi
7
Strategi menitik beratkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir
Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi
4) Racing
5) Sport
yang sebenarnya.
6) Puzzle
gambar.
7) Permainan Kata
8
2.2 Game edukasi
terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun
9
diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.[8]
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk
pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio
visual.[9]
10
mengandung unsur artistic saja akan tetapi memudahkan siswa
sampaikan.
2.4 Literasi
dan menulis. Orang yang dapat dikatakan literasi dalam pandangan ini
adalah orang yang mampu membaca dan menulis atau bebas buta huruf.
11
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, literasi tidak
adalah:
Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap individu. Ada enam
jenis literasi dasar yang harus dikuasai, yaitu literasi membaca dan
menghindari plagiasme.
12
3. Literasi Teknologi (Technologi Literacy)
semakin penting.
sangat menarik untuk membuat situs web yang interaktif dan dinamis.
13
yang kuat dan ringan, sehingga Flash banyak digunakan untuk membuat
dan memberikan efek animasi pada situs web, CD interaktif, dan lainnya.
Adobe AIR for Android adalah salah satu menu tambahan di Adobe
Flash CS6 dan Adobe Animate. Di mana Adobe Flash adalah produk
Macromedia Flash. Adobe Flash CS6 dan Adobe Animate adalah aplikasi
yang kuat untuk membuat konten animasi dan multimedia. Buat antarmuka
SWF, MP4, dan GIF. Format tersebut memungkinkan animasi yang dibuat
Adobe Animate dapat menjadi pilihan yang tepat karena software ini
14
Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Animate
a) Menu, merupakan bagian yang berisi berbagai opsi atau fitur yang
file.
15
g) Property/Library, bagian yang menampilkan properti elemen animasi
2.6 Android
Android merupakan sistem operasi yang hadir sejak tahun 2007 yang
membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada
perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.[13]
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.
16
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android
email.
17
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Bluetooth 2.1.
copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
18
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
19
diantaranya meningkatkan input keyboard, desainbaru fitur pencarian,
user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang
lebih cepat.
besar dan ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para
berbasis android.
2.7 Flowchart
flowchart:
20
Tabel 2.1 Simbol flowchart dan keterangan
Simbol Keterangan
Input/Output Merepresentasikan input data atau output data
yang diproses atau informasi.
21
2.8 UML (Unified Modeling Languange)
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi,
artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari
sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non
perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang
tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, sequence diagram
dan class diagram. Berikut ini pengertian dan simbol dari UML:
1. Activity diagram
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
Simbol Keterangan
22
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir
Agar penelitian ini menjadi lebih fokus pada suatu masalah penelitian
(2022) dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara
23
valid, aspek portability dengan OS Android versi Jelly Bean, Kitkat, dan
Lolipop (100%) valid, aspek usability diperoleh nilai (94%), dan aspek
penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat
Timur. Game Edukasi tebak lagu dan lirik lagu Daerah Kalimantan
24
tebak gambar berbasis android adalah membuat tampilan game
dan grafis game edukasi ini adalah untuk membuat tampilan grafik dari
analisis yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur untuk
edukasi tebak gambar, tebak kata aksara Lampung dan tebak lagu,
25
edukasi tebak kata, terdapat perbedaan pada tempat pelaksanaan penelitian
26
Metode ini mengembangkan atau merancang model yang diusulkan
Requirement
Analysis
Design
Implementation
Integration
sebagai berikut:
1. Requirement Analysis
yang diperlukan.
27
gambaran lengkap bagaimana rancangan game edukasi yang akan
dibuat.
28
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Tempat penelitian
2. Waktu penelitian
bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh
karena itu, maka dilakukan riset atau penelitian terlebih dahulu untuk
1. Observasi
29
2. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada ibu Hasraya selaku guru wali kelas pada
mengenai literasi.
3. Angket
Angket adalah salah satu metode pengumpulan data yang populer dan
10 guru.
1. Bahan Penelitian
2. Alat penelitian
Kebutuhan sistem yang digunakan dalam peracangan game ini terdiri dari
30
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai dari tahap
adalah :
kepada siswa dan di sisi lain siswa menerima materi yang diberikan
berhitung.
31
b. Analisis sistem yang diusulkan
yaitu menu tebak kata, menu pengenalan huruf dan menu keluar.
Jika user memilih menu tebak kata maka sistem akan menampilkan
halaman menu pilihan permainan yaitu sayur, buah dan hewan. User
akan terkunci dan akan terbuka jika user memainkan permaian secara
user memilih salah satu huruf yang diinginkan maka sistem akan
pop up menu “ya” dan “tidak” jika user memilih ya maka akan keluar
32
Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan
diagram .
33
a. Activity Diagram
1. Tebak kata
Tebel 3.1 activity diagram tebak kata
User Sistem
Memilih permainan
Menampilkan
permaina level 1
Memainan
Cek jawaban
permainan level 1
T
i
f
y
selesai
34
2. Pengenalan huruf
Tabel 3.2 activity pengenalan huruf
User Sistem
Mulai
Menampilkan huruf
yang telah dipilih
Mengklik tombol
dengarkan suara
Mengeluarkan suara
selesai
satu huruf pada sistem akan menampilkan huruf yang telah dipilih
35
3. Keluar
Tabel 3.3 activity keluar
User Sistem
Mulai
Menampilkan
Memilih tombol popup “apakah
keluar anda yakin ingin
keluar”
Memilih tombol
“iya” atau “tidak”
T
if
selesai
dapat memilih tombol tanda “x” berarti tidak atau kembali ke halaman
menu utama dan tanda “centang” berarti iya untuk keluar dari game.
36
b. Perancangan interface
Tampilan game edukasi tebak kata dirancang sesederhana mungkin
agar mudah di pahami dan dimengerti baik dari guru maupun siswa.
Berikut desain interface halaman utama pada game edukasi tebak kata:
1. Halaman utama
MUSIK
GAME EDUKASI
LITERASIKU
SD KELAS 1
Tebak kata
Pengenalan
huruf
Keluar
Halaman menu ini berisi menu pilihan permainan tebak kata yakni sayur,
buah, dan hewan. Adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:
37
HOME
PERMAINAN
TEBAK KATA
SAYUR
BUAH
HEWAN
3. Halaman level 1
Tampilan halaman level 1 pada game terlihat pada gambar berikut:
X
Level 1
S a ….. i
SAWI X
c f w s
Gambar 3.4 Tampilan halaman level 1
38
4. Halaman pengenalan huruf
Halaman ini berisi tampilan pengenalan kata atau huruf abjad, adapun
rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:
Home PENGENALAN
HURUF
Aa Bb Cc Dd
Ee Ff Gg Hh
Ii Jj Kk Ll
Mm Nn Oo Pp
Qq Rr Ss Tt
Uu Vv Ww Xx
Yy Zz
Gambar 3.5 Tampilan halaman pengenalan huruf
Tampilan ini berisi pilihan abjad yang telah dipilih sebelumnya dan
39
Home
Gambar
Gg Gelar
Gelas
gelas
Dengarkan suara
tombol “YA” jika tidak maka bisa memilih tombol “tidak:”, adapun
√ 𝐱
40
3.4.3 Metode Uji Coba
1. Blackbox Testing
internal atau kerja. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat
semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa
41
Halaman level 1 s/d 10 tebak kata buah
game yang telah dibuat sudah dapat digunakan dan membantu dalam
42
menggunakan 4 buah kategori, Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang
x 100%
N
43
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
rancangan yang telah dibuat pada tahap desain. Pada bagian ini akan
dibahas implemantasi inti dari game edukasi tebak kata literasi. Adapun
implementasi hasil game edukasi tebak kata literasi adalah sebagai berikut :
menu keluar mengakhiri game atau keluar dari aplikasi, serta terdapat
game.
44
Gambar 4.1 Halaman utama
Untuk mengatur tombol menu peneliti menggunakan source code sebagai
berikut:
function fl_ClickToGoToScene_4(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "BSH");
}
45
//Listing keluar//
keluar_keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_6);
function fl_ClickToGoToScene_6(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keluar");
}
Listing 4.1 Tombol halaman menu utama
b. Halaman menu permainan tebak kata
tombol tebak kata maka sistem akan mengarahkan ke scane menu permainan
tebak kata dimana didalam scane ini terdapat 3 pilihan menu permainan yaitu
tombol permainan sayur, buah dan hewan dan adapun tombol home untuk
46
Untuk mengatur tombol menu permainan tebak kata peneliti menggunakan
c. Halaman level 1
Halaman level 1 ini merupakan halaman level satu didalam permainan tebak
kata sayur. Didalam permainan akan ada arahan kepada pengguna permainan
mengklik huruf yang dirasa benar untuk melengkapi kata yang hilang pada
47
permainan. Jika selesai mejawab pengguna akan mengklik tombol lanjut pada
terdapat juga tombol keluar jika pengguna ingin keluar dari permainan maka
sistem akan mengarahkan pada scane menu permainan tebak kata. Berikut
48
fl_ClickToGoToScene_340);
function fl_ClickToGoToScene_340(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "BSH");
}
pengenalan huruf ini dimana terdapat tombol alfabet dari A sampai dengan Z.
Jika pengguna memilih salah satu huruf maka sistem akan menampilkan menu
pilihan huruf yang telah dipilih sebelumnya dan terdapat tombol untuk
49
Gambar 4.4 halaman pengenalan huruf
Untuk mengatur tombol pengenalan huruf peneliti menggunakan source code
sebagai berikut:
50
function fl_ClickToGoToScene_17(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "C");
}
51
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "I");
}
52
// Listing tombol Pp//
button_27.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_30);
function fl_ClickToGoToScene_30(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "P");
}
function fl_ClickToGoToScene_35(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "U");
}
53
button_33.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_36);
function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "V");
}
54
e. Halaman pilihan huruf
gambar huruf alfabet G besar dan huruf g kecil dan gambar hewan yang
berawalan dengan huruf G serta ejaan kalimat gelas. Jika pengguna mengklik
tombol dengarkan dengan suara maka sistem akan mengeluarkan suara huruf
55
Untuk mengatur tombol pilihan huruf peneliti menggunakan source code
sebagai berikut:
Halaman keluar merupakan halaman dimana jika pengguna ingin keluar dari
aplikasi. Didalam menu keluar terdapat pilihan iya yang ditandai dengan
tombol “ √ ” dan tidak “X”. Berikut implementasi halaman menu keluar dapat
56
Untuk mengatur tombol keluar peneliti menggunakan source code sebagai
berikut:
metode pengujian yaitu black box testing sedangkan untuk menguji tingkat
Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil pengujian black box testing.
Pada pengujian black box testing ditentukan terlebih dahulu test casenya
dan hasil yang diharapkan ketika pemain melakukan suatu aksi dari
evaluator untuk mengguji apakah aplikasi game yang telah dibuat sudah
sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut tabel hasil pengujian
57
Tabel 4.1 Hasil pengujian black box testing
58
Halaman menu keluar
1. Memilih tombol ya “√” Keluar dari aplikasi Valid
2. Memilih tombol tidak Menampilkan halaman menu Valid
“X” utama
Dari hasil pengujian black box pada tabel 4.1 dapat disimpulkan
bahwa semua tombol dan suara pada game edukasi tebak kata literasi ini
jawaban dengan bobot seperti yang diajukan oleh tabel berikut ini:
59
berfungsi dengan baik?
Apakah game edukasi ini dapat 8 2 0 0
8. digunakan sebagai salah satu
penunjang sarana pembelajaran?
9. Apakah game edukasi ini berguna 9 1 0 0
untuk anak-anak sekolah dasar kelas
1?
10. Apakah game ini mempermudah 10 0 0 0
dalam proses penyampaian
pembelajaran membaca dan menulis?
11. Apakah game edukasi ini sudah 6 4 0 0
baik?
Setiap indikator memiliki bobot nilai. Berikut tabel nilai bobot pada setiap
indikator
Indikator Nilai
Setuju 3 Poin
indikator kategori
Nilai P Kategori
60
Penilain dari hasil angket responden dimasukan ke dalam rumus [23]
sebagai berikut :
x 100%
N
( ) ( ) ( ) ( )
- P1 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P2 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P3 = x 100% = 87,5 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P4 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P5 = x 100% = 92,5 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P6 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P7 = x 100% = 90 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P8 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P9 = x 100% = 95 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P10 = x 100% = 100 %
0
( ) ( ) ( ) ( )
- P11 = x 100% = 90 %
0
61
Tabel 4.5 Hasil User Acceptance Test
No Nilai f Nilai P Indikator kategori
P1 38 95 % Sangat baik
P2 38 95 % Sangat baik
P3 35 87,5 % Sangat baik
P4 38 95 % Sangat baik
P5 37 92,5 % Sangat baik
P6 38 95 % Sangat baik
P7 36 90 % Sangat baik
P8 38 95 % Sangat baik
P9 39 95 % Sangat baik
P10 40 100 % Sangat baik
P11 36 90 % Sangat baik
Rata- rata 41,3 93,63% Sangat baik
tebak kata literasi memiliki rata-rata indikator “Sangat Baik” dengan nilai
tebak kata literasi telah layak untuk digunakan sebagai penunjang media
62
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Game edukasi literasi merupkan salah satu game edukasi sebagai salah
hasil bahwa game edukasi literasi telah sesuai dengan yang diharapkan.
bahwa game edukasi literasi yang menunjukan bahwa game edukasi literasi
5.2 Saran
sebagai berikut:
literasi ini dengan baik sesuai dengan arahan guru dengan baik yang
mengajar.
63
2. Bagi Pendidik
teknologi.
64
DAFTAR PUSTAKA
[1] V. Safitri and F. Dafit, “Peran Guru Dalam Pembelajaran Membaca Dan
Menulis,” Indones. J. Prim. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2019, doi:
10.17509/ijpe.v3i2.18112.
Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia
[4] H. R. Apung, “Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,” vol. 9, no. 1, pp.
J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2022, doi:
10.25134/jejaring.v7i1.6744.
65
Pembelajaran Sekolah Dasar,” Bul. KKN Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 184–
Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas
[10] I. A. Setyawan, “Penguatan literasi di era digital,” Pros. Semin. Nas. PBSI-
10.36294/jurti.v3i2.1009.
10.15294/edukasi.v14i2.27477.
dan Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 87–94, 2020, doi: 10.33365/jtsi.v1i2.420.
66
Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media
Ilm. Komput. Terap. dan Inf., vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
10.46984/sebatik.v23i2.801.
Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi:
10.34012/jutikomp.v1i1.320.
Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier,” Quanta, vol. 4, no. 1, pp. 44–
67
51, 2020, doi: 10.22460/q.v1i1p1-10.497.
10.33557/binakomputer.v2i1.757.
68
JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN
(b)
(d)
(d)
(f)