Disusun oleh
FEBY TAMARA
2035027
UNIVERSITAS BATURAJA
2023
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi syukur kami panjatkan kepada allah yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah serta karuniaNya yang tak terhingga sehingga saya
bisa berkesempatan menimba ilmu hingga jenjang perguruan tinggi. Berkat
rahmatnya pula memungkinkan saya untuk menyelesaikan skripsi dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan
Literasi Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Studi Kasus SDN 15 SDL”.
Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk
mendapatkan gelar sarjana (S-1) Jurusan Informatika Fakultas Teknik dan
Komputer di Universitas Baturaja.
Dalam penulisan proposal skripsi ini tak lepas dari bantuan,bimbingan dan
dorongan dari pihak instansi baik secara penulisan. Oleh karna itu dalam
kesempatan ini peneliti menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang
sebanyak-banyaknya kepada:
1. Ir.Hj. Lindawati. MZ., M.T selaku rektor universitas baturaja
2. H. Ferry Desromi, S.T., M.T selaku dekan Fakultas Teknik Universitas
Baturaja
3. Destriarini, M.Kom selaku ketua Program Studi Infromatika Fakultas Teknik
dan Komputer Univeristas Baturaja
4. M.Nang Alkodri M.Kom selaku pembimbing satu
5. Jum Dapiokta.ST.,M.Kom selaku pembimbing ke dua
6. Kedua orang tua dan saudaraku yang telah mensuport dan memotivasi
selama penulis menjalani studi dan doa restu untuk keberhasilan ini
7. Rekan-rekan seperjuangan dalam satu almamater
Baturaja, September 2023
Feby Tamara
ii
LEMBAR PENGESAHAN NASKAH PROPOSAL
NIM :2035027
Tanggal Seminar :
Disetujui oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Destriarini, M.Kom
NIDN.0223127901
iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.................................................................................. 4
1.4 Tujuan Peneitian.................................................................................. 4
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 5
iv
3.3 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................. 28
3.4 Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 28
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
v
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
BAB I
PENDAHULUAN
2
penelitian dan menunjukkan layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.[4] Pada umumnya game diciptakan sebagai sarana bermain,
namun alangkah lebih baik jika game dibuat sebagai sarana belajar agar
anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir.[5]
Berdasarkan latar belakang dan fenomena yang telah diuraikan di
atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata untuk Meningkatkan
Kemampuan Literasi pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1”
3
yang dapat menumbuhkan minat anak dalam berliterasi dengan cara yang
menyenangkan.
1.5 Manfaat Penelitian
Sebagaimana diketahui penelitian bertujuan agar bisa bermanfat
nantinya, manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi penulis
a. Mampu menerapkan ilmu pengatahuan yang didapat selama
menempuh jenjang studi di Universitas Baturaja
b. Mampu melatih menggabungkan hasil bacaan dari berbagai
sumber, menggambil inti sari, dan mengembangkannya menjadi
sebuah karya tulis.
2. Bagi Perguruan Tinggi
Sebagai bahan referensi tambahan untuk kedepannya di perpustakaan
Universitas Baturaja
3. Bagi Pengguna
Sebagai media pembelajaran dan bermain untuk meningkatkan
kemampuan literasi bagi siswa sekolah dasar
4
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang perancangan sistem yaitu penerapan dari metode
pengembangan dan metode penulisan yang digunakan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran penulis dari sistem yang
dibuat.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
6
dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain
bergantian menjalankan taktiknya
4) Racing
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.
Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.
5) Sport
Jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga
yang sebenarnya.
6) Puzzle
Jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,
perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan
gambar.
7) Permainan Kata
Permainan kata sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan
bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat sifatnya. Permainan kata
umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan
untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
7
2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah
poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem
dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah
dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana
kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam
percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai
dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana
isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user
dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang
diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.[8]
8
pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam menyampaikan bahasa
verbal dan salah persepsi dalam menyampaikan pesan.
2) Fungsi motivasi media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam
belajar. Dengan pengembangan media pembelajaran tidak hanya
mengandung unsur artistic saja akan tetapi memudahkan siswa
mempelajari materi pelajaran sehingga dapat meningkatkan gairah
siswa untuk belajar.
3) Fungsi kebermaknaan penggunaan media pembelajaran dapat lebih
bermakna yakni pembelajaran bukan hanya meningkatkan
penambahan informasi tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa
untuk menganalisis dan mencipta.
4) Fungsi penyamaan persepsi dapat menyamakan persepsi setiap siswa
sehingga memiliki pandangan yang sama terhadap informasi yang di
sampaikan.
5) Fungsi individualitas dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik
itu pengalaman, gaya belajar, kemampuan siswa maka media
pembelajaran dapat melayani setiap kebutuhan setiap individu yang
memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.
2.1.4 Literasi
Secara tradisional, literasi dipandang sebagai kemampuan membaca
dan menulis. Orang yang dapat dikatakan literasi dalam pandangan ini
adalah orang yang mampu membaca dan menulis atau bebas buta huruf.
Literasi adalah istilah yang merujuk kepada seperangkat keterampilan
dan kemampuan indvidu dalam membaca, menulis, berbicara, berhitung
dan memecahkan masalah pada tingkat dan keahlian tertentu yang
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, literasi tidak
dilepaskan dari keterampilan bahasa itu sendiri.[10]
Literasi adalah suatu kemampuan seseorang dalam menggunakan
keterampilan dan potensi dalam mengelolah dan memahami informasi saat
melakukan aktivitas membaca, menulis, berhitung serta memecahkan
9
masalah dalam kehidupan sehai-hari. Literasi merupakan hal yang sangat
penting karena akan mencerminkan maju atau tidaknya sebuah peradaban
baru dalam setiap negara.
Ada lima jenis yang harus diperhatikan dalam proses literasi di
sekolah, terutama di satuan pendidikan dasar. Kelima jenis literasi tersebut
adalah:
1. Literasi dasar (basic literacy)
Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap individu. Ada enam
jenis literasi dasar yang harus dikuasai, yaitu literasi membaca dan
menulis, literisasi numerisasi, literasi sains, literasi finansial, literasi
digital, literasi budaya dan kewarganegaraan.
2. Literasi perpustakaan (library literacy)
Kemampuan dalam memahami dan membedakan karya tulis fiksi dan
non-fiksi, memahami cara menggunakan katalog dan index, serta
kemampuan memahami informasi ketika membuat suatu karya tulis
penelitian.literasi perpustakaan penting untuk mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, mengevaluasi sumber informasi, dan
menghindari plagiasme.
3. Literasi Teknologi (Technologi Literacy)
Literasi teknologi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan,
memahami, dan berinteraksi dengan teknologi secara efektif. Ini
melibatkan pemahaman tentang konsep dan prinsip-prinsip dasar di
balik teknologi, serta keterampilan praktis dalam mengoperasikan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
4. Literasi Media (Media Literacy)
Literasi media adalah kemampuan individu untuk memahami,
menganalisis, mengevaluasi, dan menggunakan informasi yang
diperoleh melalui berbagai jenis media. Meningkatnya penggunaan
teknologi dan perkembangan media sosial membuat literasi media
semakin penting.
10
5. Literasi Visual (Visual Literacy)
Literasi visual mengacu pada kemampuan seseorang untuk membaca,
memahami, dan menganalisis pesan yang disampaikan melalui media
visual seperti gambar, grafik, foto, dan video.
11
Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Animate
12
2.1.6 Android
Android merupakan sistem operasi yang hadir sejak tahun 2007 yang
membawa perubahan dalam dunia smartphone. Hal ini dikarenakan dalam
satu smartphone dapat dimanfaatkan sebagai alat multifungsi diantara
sebagai alat komunikasi, game, fotografi, browsing, email dan lain
sebagainya. Sehingga populasi android dari tahun ke tahun selalu
meningkat dengan dengan didukung oleh teknologi yang semakin
canggih.[12] Dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian
membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada
tahun 2007, perusahaan dengan didirikan Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak,
dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka
perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.[13]
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.
Android menyediakan tempat terbuka bagi para pengembang untuk
membuat aplikasi mereka sendiri.[14]
Versi-versi yang ada pada android diantaranya yaitu:
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android
ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,
voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit).
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan merekam dan
menonton video dengan kamera, mengunggah video ke youtube dan
13
gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi
layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai 38 indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah
galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan CDMA /
EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine;
kemampuan dial kontak teknologi text to change speech. (tidak
tersedia pada semua ponsel pengadaan resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel android dengan
versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan
UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai
5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai
Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
hotspot portabel, dan kemampuan pembaruan secara otomatis dalam
aplikasi android Market.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara
14
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
yang lebih dari satu.
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform android 3.0 telah banyak hadir di Indonesia.
Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad Transformer
produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice
Cream Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu 40 kontak jaringan
sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan
berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desainbaru fitur pencarian,
user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang
lebih cepat.
15
j. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Pembaruan utama terbaru versi android adalah Lollipop 5.0, yang
dirilis pada 3 November 2014. Lollipop adalah update android paling
besar dan ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para
developer. Perangkat yang menggunakan OS android L ini akan
mampu berintegrasi antar perangkat seperti smartphone, tablet
berbasis android.
2.1.7 Flowchart
Flowchart atau sering disebut dengan diagram alir merupakan suatu
jenis diagram yang merepresentasikan algoritma atau langkah-langkah
instruksi yang berurutan dalam sistem. Seorang analis sistem
menggunakan flowchart sebagai bukti dokumentasi untuk menjelaskan
gambaran logis sebuah sistem yang akan dibangun kepada
programmer.[15] Dengan begitu, flowchart dapat membantu untuk
memberikan solusi terhadap masalah yang bisa saja terjadi dalam
membangun sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada
flowchart:
Tabel 2.1 Simbol flowchart dan keterangan
Simbol Keterangan
Input/Output Merepresentasikan input data atau output data
yang diproses atau informasi.
16
Anak panah Mempresentasikan alur kerja
17
interaksi antara pengguna sistem dengan sistemnya.[16] Berikut adalah
simbol-simbol yang digunakan pada use case diagram:
Tabel 2.2 Simbol use case dan keterangan
Simbol Keterangan
Actor Orang proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem
informasi.
18
ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use
case.
2. Activity diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak.[17] Berikut simbol-simbol yang
ada pada activitas diagram:
Tabel 2.3 Simbol activity diagram dan keterangan
Simbol Keterangan
19
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendefinisikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirmkan
dan diterima antar objek. Berikut adalah simbol-simbol yang
digunakan pada sequence diagram:
Tabel 2.4 Simbol sequence diagram dan keterangan
Simbol Keterangan
Lifeline Objek entity, atarmuka yang saling
berinteraksi.
4. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segini pendefinisikan kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem.[17] Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada class
diagram:
20
Tabel 2.5 Simbol sequence diagram dan keterangan
Simbol Keterangan
Generalization Hubungan dimana objek
(Descendent) berbagai perilaku
dan struktur data objek yang ada
di atasnya objek (Ancestor).
Nary association Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
21
2.3 Penelitian Terdahulu
Agar penelitian ini menjadi lebih fokus pada suatu masalah penelitian
dan dapat menghasilkan kebaruan penelitian, serta memetakan posisi
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, maka peneliti perlu
melakukan studi terhadap penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis
dengan tema penelitian yang akan dilakukan. Berdasarkan hal tersebut,
peneliti melakukan studi literatur terhadap hasil penelitian terdahulu dan
hasilnya dijabarkan sebagai berikut:
1. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Diana Wulandari pada tahun
(2022) dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara
Lampung”. Pembuatan aplikasi game tebak kata dan aksara Lampung
menggunakan software construct 2 yang akan dijalankan pada platform
android. Hasil penelitian pengujian kualitas aplikasi game tebak kata
dan aksara Lampung diperoleh nilai dari aspek functionality (100%)
valid, aspek portability dengan OS Android versi Jelly Bean, Kitkat, dan
Lolipop (100%) valid, aspek usability diperoleh nilai (94%), dan aspek
efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memori dan
penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar (10%).[18]
2. Hasil penelitian terdahulu dilakukan oleh Bortolomius, Salmon Dan
Yohanes Rombe Peran pada tahun (2019) dengan judul “Penerapan
Algoritma Shuffle Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah
Kalimantan Timur”. Hasil penelitian ini adalah Pemanfaatan dan
penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat
menunjang proses pembelajaran terhadap anak ketika ia ingin belajar
sambil bermain tentang lagu daerah terkusus lagu daerah Kalimantan
Timur. Game Edukasi tebak lagu dan lirik lagu Daerah Kalimantan
Timur merupakan permainan random game yang dirancang untuk
mengasah daya tanggap anak terhadap pengenalan lagu daerah
Kalimantan Timur. Metode yang digunakan dalam pengembangan
multimedia yaitu: Concept (Pengonsepan), design (Pendesainan),
22
meterial collecting (Pengumpulan materi), assembly (Pembuatan),
testing (Pengujian), dan distribution (Pendistribusian).[19]
3. Selanjutnya penelitian terdahulu yang juga dilakukan oleh Ramhil,
Muhammad Taufik Batubara, dan Bily Mariza Akbar Serangih pada
tahun (2019) dengan judul “Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi
Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android”. Hasil penelitian
menunjukan bahwa perancangan layout dan grafis aplikasi game edukasi
tebak gambar berbasis android adalah membuat tampilan game
semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan terhibur dan
bernilai pendidikan berbasis android. Tujuan dari perancangan layout
dan grafis game edukasi ini adalah untuk membuat tampilan grafik dari
permainan tebak gambar menjadi semenarik mungkin sehingga
pengguna khususnya anak-anak usia 7 tahun keatas dapat meningkatkan
keinginan bermain sambil belajar dan tidak membosankkan. Metode
analisis yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur untuk
mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kemudian
dilanjutkan dengan observasi untuk pengumpulan data dan objek
gambar untuk desain layout yang diperlukan.[20]
23
edukasi tebak kata, terdapat perbedaan pada tempat pelaksanaan penelitian
dan juga perbedaan pada metode penelitian yang dilakukan.
Kajian penelitian sebelumnya, penulis jadikan acuan sehingga
didapatkan judul dalam penelitian ini yaitu “Permainan Game Edukasi
Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Pada Siswa Sekolah
Dasar Kelas 1”.
24
Gambar 2.2 Pendekatan ADDIE untuk pengembangan produk
Adapun tahapan yang digunakan dalam melakukan R&D adalah sebagai
berikut:
a. Analysis (Analisis)
Melakukan analisis menyeluruh terhadap kebutuhan dan tujuan dari
proyek atau program pembelajaran yang akan dikembangkan. Identifikasi
sasaran peserta didik serta tantangan dan kendala yang mungkin
dihadapi.
b. Design (Perancangan)
Berdasarkan hasil analisis pada tahap sebelumnya, rancang rencana detail
untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Tentukan strategi
instruksional yang tepat dan perancanglah materi pelajaran serta aktivitas
belajar-mengajar yang relevan.
c. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini, lakukan pengembangan konten-konten pembelajaran
sesuai dengan desain yang telah dirancang sebelumnya. Buat bahan ajar
seperti presentasi slide, modul belajar interaktif atau video edukatif
sesuai dengan kebutuhan.
d. Implementation (Implementasi)
Setelah konten pembelajaran siap digunakan, implementasikan program
tersebut dalam lingkungan pendidikan secara nyata. Lakukan proses
25
penyampaian materi kepada peserta didik menggunakan teknologi
pendukung seperti platform e-learning atau kelas virtual jika diperlukan.
e. Evaluation (Evaluasi)
Lakukan evaluasi untuk mengukur efektivitas program pembelajaran
yang telah diimplementasikan. Gunakan metode evaluasi seperti tes,
angket, atau observasi untuk mendapatkan umpan balik dari peserta didik
dan melihat sejauh mana tujuan pembelajaran tercapai.
26
BAB III
METODE PENELITIAN
2. Alat penelitian
Kebutuhan sistem yang digunakan dalam peracangan game ini terdiri dari
perangkat dari perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat lunak (softwarwe) terdiri dari:
- Adobe animate versi 2021
- Adobe ilustrator versi 2021
- Microsoft Word
Perangkat keras (hardware) terdiri dari:
- Laptop Asus x4535s Intel Inside
- Ram 2 Gb
- Printer
28
3.4.1 Analisis
a. Analisis sistem berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan yang digunakan di SDN 15
Semende Darat Laut pada kelas 1 masih menggunakan metode
konvensional atau metode ceramah. Peneliti juga melakukan
wawancara kepada ibu Hasraya selaku salah satu guru yang mengajar
di kelas 1 yang bertujuan untuk mendapatkan perspektif langsung
mengenai metode pembelajaran yang sedang digunakan. Ibu hasraya
menyatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan di kelas 1 masih
menggunakan buku panduan atau buku cetak dimana guru masih
menyiapkan materi pembelajaran dan memberikan materi kepada
siswa dan di sisi lain siswa menerima materi yang diberikan oleh guru.
Menurut ibu Hasraya pembelajaran menulis dan membaca dilakukan
selama 2 semester pada kelas 1 atau bisa dibilang selama kelas 1 siswa
di pokuskan untuk belajar membaca, menulis, dan berhitung.
29
user memilih salah satu huruf yang diinginkan maka sistem akan
menampilkan huruf yang telah dipilih kemudian terdapat tombol
dengarkan dengarkan suara, jika user mengklik tombol tersebut sistem
akan mengelurkan suara huruf.
Namun jika user memilih menu keluar maka sistem menampilkan
pop up menu “ya” dan “tidak” jika user memilih ya maka akan keluar
dari aplikasi jika tidak akan kemabali ke menu pilihan. Berikut
penjelasan dalam bentuk flowchart:
30
3.4.2 Perancangan sistem (Desain)
Sesuai dengan permasalahan yang ada maka peneliti menggunakan
pendekatan sistem berorientasi objek yakni dengan membuat use case
diagram, activity diagram.
a. Diagram use case
Analisis sistem yang diusulkan pada use case memperlihatkan
hubungan-hubungan yang terjadi pada antara aktor-aktor dengan use case
dalam sistem.
1. Identifikasi aktor
Identifikasi aktor mendeskripsikan interaksi antar aktor didalam sistem
game edukasi, seperti penjelasan pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Identifikasi aktor
Aktor Deskripsi
Orang yang bertanggung jawab untuk
Guru
memberikan bantuan kepada siswa dalam
pengembangan baik fisk dan spirtual.
Orang yang berusaha mengembangkan
Siswa
potensi diri melalui proses pembelajaran
pada jalur pendidikan.
31
Adapun use case diagram pada game edukasi yang diusulkan adalah
sebagai berikut:
32
3. Menampilkan pemainan level 1
4. User memilih jawaban huruf
abjad dengan cara mengkilk
satu huruf abjad yang tersedia
33
3. User memilih huruf alfabet
4. Menampilkan huruf alfabet yang
dipilih
5. User mengklik button
dengarkan suara
6. Mengeluarkan suara huruf
3. Activity Diagram
Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart. Akan
tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah activity diagram bisa
mendukung perilkau parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Adapun
activity diagram pada game edukasi sebagai berikut:
34
1. Tebak Kata
35
2. Pengenalan huruf
3. Keluar
36
Keterangan gambar: aktor memilih tombol keluar sistem secara
otomatis akan keluar dari game.
4. Perancangan interface
Tampilan game edukasi tebak kata dirancang sesederhana mungkin
agar mudah di pahami dan dimengerti baik dari guru maupun siswa.
Desain interface dapat memberikan gambaran kepada progremer
mengenai struktur program yang akan dibuat.
Berikut desain interface halaman utama pada game edukasi tebak kata:
1. Halaman utama
Halaman ini berisi menu awal pada game adapun rancnagan terlihat
pada gambar berikut:
2. Halaman menu
Halaman ini berisi menu-menu yang terdapat pada game adapun
rancangan terlihat pada gambar berikut:
37
Gambar 3.7 Tampilan halaman menu
38
Gambar 3.9 Tampilan pop up jawaban benar
5. Pop up jawaban salah
Halaman ini berisi tampilan jika user salah dalam menjawab
pertanyaan, adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:
39
Gambar 3.11 Tampilan halaman pengenalan huruf
40
8. Halaman menu keluar
Halaman ini berisi menu keluar jika user ingin keluar maka bisa mengkilk
tombol “YA” jika tidak maka bisa memilih tombol “tidak:”, adapun
rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100%
41
Tabel 3.6 Daftar pertanyaan di ajukan kepada responden
No Pertanyaan
1. Apakah game ini menyenangkan?
2. Apakah tampilan game menarik untuk anak-anak?
3. . Apakah fitur dari game edukasi ini sudah lengkap?
4. Apakah game ini dapat membantu siswa sekolah dasar dalam
berliterasi?
5. Apakah game mudah dipahami dan dioperasikan oleh
pengguna baru?
6. Apakah audio di dalam game edukasi ini terdengar dengan
jelas?
7. Apakah game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang
sarana belajar dan bermain?
8. Apakah game edukasi ini sudah cukup baik?
2. Balckbox Testing
Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang
tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur
internal atau kerja. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat
pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan
penerimaan. Metode Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak
semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa
mendominasi unit testing juga. [22]
42
DAFTAR PUSTAKA
[1] V. Safitri and F. Dafit, “Peran Guru Dalam Pembelajaran Membaca Dan
Menulis Melalui Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5,
no. 3, pp. 1356–1364, 2021, [Online]. Available:
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/938
[2] S. A. Jatnika, “Budaya Literasi untuk Menumbuhkan Minat Membaca dan
Menulis,” Indones. J. Prim. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2019, doi:
10.17509/ijpe.v3i2.18112.
[3] E. S. Nirwana, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game
Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia
Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1811–1818, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1684.
[4] H. R. Apung, “Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,” vol. 9, no. 1, pp.
46–58, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.
[5] F. Fauziah and A. K. Arrifqie, “Rancang Bangun Game Edukasi
Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” JEJARING
J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2022, doi:
10.25134/jejaring.v7i1.6744.
[6] F. Rozi, K. Khomsatun, and P. Teknologi Informasi STKIP PGRI
Tulungagung Jl Mayor Sujadi Timur No, “RANCANG BANGUN GAME
EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS
ANDROID.”
[7] D. Jayanti, J. I. Septiani, I. C. Sayekti, I. Prasojo, and I. Yuliana,
“Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada
Pembelajaran Sekolah Dasar,” Bul. KKN Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 184–
193, 2021, doi: 10.23917/bkkndik.v3i2.15735.
[8] R. Allfreddo et al., “Pembuatan Game Puzzle Interaktif Berbasis Adobe
Animate Cc Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),”
no. November, 2022.
[9] F. Rozi and A. Kristari, “Pengembangan Media Pembelajaran Game
Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas
Xi Di Sman 1 Tulungagung,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran
Inform., vol. 5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.
[10] I. A. Setyawan, “Penguatan literasi di era digital,” Pros. Semin. Nas. PBSI-
III Tahun 2020, pp. 35–38, 2020, [Online]. Available:
https://www.nfra.ac.uk/publication/FUTL06/FUTI.06.pdf
[11] S. Samsudin, M. D. Irawan, and A. H. Harahap, “Mobile App Education
Gangguan Pencernaan Manusia Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe
Animate Cc,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 141, 2019, doi:
10.36294/jurti.v3i2.1009.
43
[12] N. Rokhman and F. Ahmadi, “Pengembangan Game Edukasi si Gelis
Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa,”
Edukasi, vol. 14, no. 2, pp. 166–175, 2020, doi:
10.15294/edukasi.v14i2.27477.
[13] A. D. Saputra and R. I. Borman, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto
Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan),” J. Teknol.
dan Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 87–94, 2020, doi: 10.33365/jtsi.v1i2.420.
[14] J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media
Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[15] R. Rosaly and A. Prasetyo, “Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan
Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan,”
Https://Www.Nesabamedia.Com, vol. 2, p. 2, 2019, [Online]. Available:
https://www.nesabamedia.com/pengertian-
flowchart/https://www.nesabamedia.com/pengertian-flowchart/
[16] A. F. Prasetya, Sintia, and U. L. D. Putri, “Perancangan Aplikasi Rental
Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” J.
Ilm. Komput. Terap. dan Inf., vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
[17] M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem
Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform.
Kaputama, vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020, [Online]. Available:
http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240
[18] D. Wulandari, “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara
Lampung,” J. Teknol. Pint., vol. 2, no. 2, pp. 1–16, 2022, [Online].
Available:
http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/314%0Aht
tp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/download/314/29
9
[19] B. Harpad, S. Salmon, and Y. R. Paran, “Penerapan Algoritma Shuffle
Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur,”
Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 476–481, 2019, doi:
10.46984/sebatik.v23i2.801.
[20] R. Ramli, M. T. Batubara, and B. M. A. Saragih, “Perancangan Layout Dan
Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android,” J.
Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi:
10.34012/jutikomp.v1i1.320.
[21] Y. Nurmalasari and R. Erdiantoro, “Perencanaan Dan Keputusan Karier:
Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier,” Quanta, vol. 4, no. 1, pp. 44–
51, 2020, doi: 10.22460/q.v1i1p1-10.497.
[22] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T. D. M. Harti, and W. P. Sari,
44
“Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing,” J.
Bina Komput., vol. 2, no. 1, pp. 74–78, 2020, doi:
10.33557/binakomputer.v2i1.757.
45
JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN