Anda di halaman 1dari 53

PROPOSAL

PERMAINAN GAME EDUKASI TEBAK KATA UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA SISWA SEKOLAH
DASAR KELAS 1 STUDI KASUS SDN 15 SDL

Disusun oleh
FEBY TAMARA

2035027

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS BATURAJA

2023
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi syukur kami panjatkan kepada allah yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah serta karuniaNya yang tak terhingga sehingga saya
bisa berkesempatan menimba ilmu hingga jenjang perguruan tinggi. Berkat
rahmatnya pula memungkinkan saya untuk menyelesaikan skripsi dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan
Literasi Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Studi Kasus SDN 15 SDL”.
Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk
mendapatkan gelar sarjana (S-1) Jurusan Informatika Fakultas Teknik dan
Komputer di Universitas Baturaja.
Dalam penulisan proposal skripsi ini tak lepas dari bantuan,bimbingan dan
dorongan dari pihak instansi baik secara penulisan. Oleh karna itu dalam
kesempatan ini peneliti menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang
sebanyak-banyaknya kepada:
1. Ir.Hj. Lindawati. MZ., M.T selaku rektor universitas baturaja
2. H. Ferry Desromi, S.T., M.T selaku dekan Fakultas Teknik Universitas
Baturaja
3. Destriarini, M.Kom selaku ketua Program Studi Infromatika Fakultas Teknik
dan Komputer Univeristas Baturaja
4. M.Nang Alkodri M.Kom selaku pembimbing satu
5. Jum Dapiokta.ST.,M.Kom selaku pembimbing ke dua
6. Kedua orang tua dan saudaraku yang telah mensuport dan memotivasi
selama penulis menjalani studi dan doa restu untuk keberhasilan ini
7. Rekan-rekan seperjuangan dalam satu almamater
Baturaja, September 2023

Feby Tamara

ii
LEMBAR PENGESAHAN NASKAH PROPOSAL

Judul :Permainan Game Edukasi Tebak Kata Untuk


Meningkatkan Kemampuan Literasi Pada Siswa Sekolah
Dasar Kelas 1 Studi Kasus SDN 15 SDL

Penyusun :Feby Tamara

NIM :2035027

Pembimbing I :M.Nang Alkodri M.Kom

Pembimbing II :Jum Dapiokta, ST., M.Kom

Tanggal Seminar :

Disetujui oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

M.Nang Alkodri M.Kom Jum Dapiokta, ST.,M.Kom


NIDN.0231128301 NIDN.0204078501

Ketua Program Studi,

Destriarini, M.Kom
NIDN.0223127901

iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.................................................................................. 4
1.4 Tujuan Peneitian.................................................................................. 4
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Landasan teori ................................................................................... 6
2.1 1 Permainan (Game) .................................................................. 6
2.1 2 Game Edukasi ......................................................................... 7
2.1 3 Media pembelajaran ............................................................... 8
2.1 4 Literasi ................................................................................... 9
2.1 5 Adobe Animate CC ................................................................. 11
2.1 6 Android .................................................................................. 13
2.1 7 Flowchart ............................................................................... 16
2.1 8 UML (Unified modeling languange) ...................................... 18
2.2 Penelitian Terdahulu .......................................................................... 22
2.3 Metode analisis ................................................................................. 24

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 27
3.2 Metode Pengumpulan Data .............................................................. 27

iv
3.3 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................. 28
3.4 Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 28
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

v
DAFTAR TABEL

Nomor Judul Tabel Halaman

2.1 Simbol Flowchart dan keterangan 16

2.2 Simbol Use case diagram dan keterangan 18

2.3 Simbol activity diagram dan keterangan 19


2.4 Simbol sequence diagram dan keterangan 20

2.5 Simbol class diagram dan keterangan 21


3.1 Identifikasi aktor 31

3.2 Identifikasi diagram use case 31


3.3 Use case skenario tebak kata 32

3.4 Use Case skenario pengenalan huruf 33

3.5 Use Case skenario keluar 34


3.6 Pertanyaan di ajukan kepada responden 42

vi
DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Gambar Halaman


2.1 Tampilan Utama Adobe Animate 12
2.2 Pendekatan ADDIE untuk pengembangan 24
produk
3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan 30
3.2 Use case diagram 32
3.3 Activity diagram tebak kata 35
3.4 Activity diagram pengenalan huruf 36
3.5 Activity diagram keluar 36
3.6 Tampilan halaman utama atau awal 37
3.7 Tampilan halaman menu 38
3.8 Tampilan halaman tebak kata 38
3.9 Tampilan pop up jawaban benar 39
3.10 Tampilan pop up coba lagi 39
3.11 Tampilan halaman pengenalan huruf 40
3.12 Tampilan pilihan huruf 40
3.13 Tampilan halaman menu keluar 41

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas
sumber daya manusia. Salah satu tujuan penting pendidikan adalah
menghasilkan manusia yang berkarakter. Untuk menghasilkan manusia
yang berkarakter dibutuhkan proses dalam jangka panjang, terlebih proses
yang dilakukan selama pendidikan dari jenjang pendidikan dasar hingga
menengah. Karakter gemar membaca adalah salah satu karakter penting
untuk menunjang kemajuan bangsa Indonesia.
Kegiatan membaca dan menulis merupakan salah satu inovasi yang
dilakukan pemerintah. Inovasi tersebut diberi nama Gerakan Literasi
Sekolah. Gerakan Literasi Sekolah merupakan salah satu gerakan untuk
mengembangkan kegiatan membaca dan menulis dalam kegiatan
meningkatkan kemauan membaca yang ada di sekolah sehingga akan
memberikan dampak pada kemampuan siswa dalam berliterasi sejak dini.
Tujuan dari gerakan literasi sekolah untuk memberikan motivasi siswa
agar gemar membaca dan menulis sehingga meningkatkan keterampilan
siswa dalam membaca untuk menambah kemampuan.[1]
Seiring dengan Kemajuan era teknologi saat ini yang semakin
berkembang menuntut orang untuk memiliki kemampuan dalam membaca
dan menulis. Membaca dan menulis merupakan faktor utama dan landasan
untuk memulai dunia pendidikan. Jika seorang anak tidak dapat menulis
maka dia juga tidak dapat membaca begitupun sebaliknya. Anak akan
merasa rumit dalam memahami pelajaran yang diberikan baik di masa
sekarang atau pun di masa yang akan datang.[1]. Oleh karena itu, budaya
membaca dan menulis harus lebih diterapkan dan dikembangkan kepada
individu sejak usia dini terutama anak di usia Sekolah Dasar[2]
Berdasarkan hasil laporan penelitian menyatakan bahwa Indonesia
menduduki peringkat ke 62 dari 70 negara berhubungan dengan tingkat
literasi, atau berada 10 negara terbawah yang memiliki tingkat literasi
rendah. Hal tersebut dinyatakan berdasarkan hasil survei yang laksanakan
Program for International Student Assessment (PISA) yang di sampaikan
Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) pada
2019. [3] Berdasarkan data literasi membaca dan menulis dapat
disimpulkan bahwa permasalahan yang memerlukan pengembangan untuk
meningkatkan kemampuan literasi anak terutama pada siswa kelas 1 SD
Negeri 15 Semende Darat Laut.
Saat ini kebanyakan guru memberikan materi pembelajaran di
sekolah masih menggunakan metode pengajaran dengan media buku
panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SDN 15
Semende Darat Laut terutama pada kelas 1. Pada pembelajaran menulis
dan membaca, anak diajarkan menggunakan buku ataupun barang yang
ada di sekitar sekolah. Dalam hal ini banyak siswa yang merasa bosan
dengan pembelajaran dan materi yang disampaikan. Anak pun juga
cenderung asik bermain dengan temannya yang lain dan tidak
menghiraukan materi. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa
ketertarikan dan kurangnya perhatian anak untuk mengikuti pembelajaran
yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat
dipahami dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang
menarik.
Dari laporan rendahnya kemampuan literasi tersebut maka yang
menjadi pemikiran adalah untuk membangun sebuah perkembangan anak
sekolah dasar adalah dengan bermain. Bermain seharusnya menjadi pokok
untuk menstimulasi perkembangan dan pertumbuhan kemampuan literasi
salah satunya dengan game edukasi. [3]
Game edukasi merupakan permainan yang digunakan untuk
memotivasi daya fikir siswa dalam meningkatkan konsentrasi,
memperoleh informasi serta mampu mempermudah siswa dalam
meningkatkan pemahaman materi. Penggunaan game edukasi sebagai
sumber dan media pembelajaran telah banyak dibuktikan melalui

2
penelitian dan menunjukkan layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.[4] Pada umumnya game diciptakan sebagai sarana bermain,
namun alangkah lebih baik jika game dibuat sebagai sarana belajar agar
anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir.[5]
Berdasarkan latar belakang dan fenomena yang telah diuraikan di
atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Permainan Game Edukasi Tebak Kata untuk Meningkatkan
Kemampuan Literasi pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 1”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuaraikan sebelumnya,
peneliti merumuskan “Bagaimana merancang sebuah game edukasi tebak
kata untuk menunjang cara pembelajaran anak agar menumbuhkan minat
dalam literasi?”

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah digunakan agar peneliti tidak jauh dari apa yang
akan diteliti sehingga tidak terjadi pembahasan yang keluar dari
topik,antara lain:
1. Materi yang akan dibahas meliputi jenis buah-buahan, sayur-sayuran
dan transportasi.
2. Literasi yang gunakan yaitu literasi basic.
3. Metode pengembanngan game mengacu pada R&D (research and
develovment)
4. Game ini dirancang menggunakan Adobe Animate versi 2021.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan game
edukasi sebagai salah satu sumber penunjang pembelajaran. Sedangkan
tujuan khusus dari penelitian ini menghasilkan game edukasi tebak kata

3
yang dapat menumbuhkan minat anak dalam berliterasi dengan cara yang
menyenangkan.
1.5 Manfaat Penelitian
Sebagaimana diketahui penelitian bertujuan agar bisa bermanfat
nantinya, manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi penulis
a. Mampu menerapkan ilmu pengatahuan yang didapat selama
menempuh jenjang studi di Universitas Baturaja
b. Mampu melatih menggabungkan hasil bacaan dari berbagai
sumber, menggambil inti sari, dan mengembangkannya menjadi
sebuah karya tulis.
2. Bagi Perguruan Tinggi
Sebagai bahan referensi tambahan untuk kedepannya di perpustakaan
Universitas Baturaja
3. Bagi Pengguna
Sebagai media pembelajaran dan bermain untuk meningkatkan
kemampuan literasi bagi siswa sekolah dasar

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan yang digunakan pada penelitian ini terdiri
dari lima bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini menguraikan tentang latar belakang,
perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori yang menjadi landasan dan
mendasari penulisan ini yang mendukung penyusunan tugas akhir ini sesuai
dengan judul yang diambil.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang metode pengembangan untuk merancang sistem
dan metode penulisan.

4
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang perancangan sistem yaitu penerapan dari metode
pengembangan dan metode penulisan yang digunakan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran penulis dari sistem yang
dibuat.

5
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.1.1 Permainan (Game)
Game merupakan kata berbahasa Inggris yang mempunyai arti
permainan, atau yang biasa diartikan sebagai kegiatan yang biasanya
dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan adalah sesuatu
yang dapat dimainkan dengan aturan-aturan yang telah ditentukan
sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
dengan tujuan refreshing.[6] Beberapa jenis game sebagai berikut:
1) Aksi
Merupakan jenis game yang paling umum digunakan. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu jenis action yang
popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS
diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain
yang berada dalam suasana tersebut. Pemain dalam game ini diberi
keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan
bahan baku yang terbatas.
2) Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan.
Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah,
bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah
hewan peliharaannya.
3) Strategi
Strategi menitik beratkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn
Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi
mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan
pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian

6
dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain
bergantian menjalankan taktiknya
4) Racing
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.
Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.
5) Sport
Jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga
yang sebenarnya.
6) Puzzle
Jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola,
perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan
gambar.
7) Permainan Kata
Permainan kata sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan
bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat sifatnya. Permainan kata
umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan
untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.

2.1.2 Game Edukasi


Game Edukasi adalah salah satu wadah media pembelajaran yang di
manfaatkan teknologi sekarang yang memiliki tujuan agar pengguna atau
anak-anak dapat mempelajari materi khusus dengan cara yang
menyenangkan dan tampilan yang menarik. Untuk mendidik anak dalam
penyelesaian masalah.[7] Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
game edukasi, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game
terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun
dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang
durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

7
2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah
poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem
dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah
dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana
kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam
percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai
dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana
isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user
dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang
diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.[8]

2.1.3 Media Pembelajaran


Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang digunakan di
pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses
pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai
tujuan pengajaran. Secara umum dapat dikatakan bahwa subtansi dari
media pembelajaran adalah : (1) bentuk saluran, yang digunakan untuk
menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima
pesan atau pembelajar, (2) berbagai jenis komponen dalam lingkungan
pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar, (3) bentuk
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk
belajar, dan (4) bentuk-betuk komunikasi yang dapat merangsang
pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio
visual.[9]
Ada beberapa fungsi dari penggunaan media pembelajaran yaitu:
1) Fungsi komunikatif media pembelajaran digunakan untuk
memudahkan komunikasi antara penyampai pesan dan penerima

8
pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam menyampaikan bahasa
verbal dan salah persepsi dalam menyampaikan pesan.
2) Fungsi motivasi media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam
belajar. Dengan pengembangan media pembelajaran tidak hanya
mengandung unsur artistic saja akan tetapi memudahkan siswa
mempelajari materi pelajaran sehingga dapat meningkatkan gairah
siswa untuk belajar.
3) Fungsi kebermaknaan penggunaan media pembelajaran dapat lebih
bermakna yakni pembelajaran bukan hanya meningkatkan
penambahan informasi tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa
untuk menganalisis dan mencipta.
4) Fungsi penyamaan persepsi dapat menyamakan persepsi setiap siswa
sehingga memiliki pandangan yang sama terhadap informasi yang di
sampaikan.
5) Fungsi individualitas dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik
itu pengalaman, gaya belajar, kemampuan siswa maka media
pembelajaran dapat melayani setiap kebutuhan setiap individu yang
memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.

2.1.4 Literasi
Secara tradisional, literasi dipandang sebagai kemampuan membaca
dan menulis. Orang yang dapat dikatakan literasi dalam pandangan ini
adalah orang yang mampu membaca dan menulis atau bebas buta huruf.
Literasi adalah istilah yang merujuk kepada seperangkat keterampilan
dan kemampuan indvidu dalam membaca, menulis, berbicara, berhitung
dan memecahkan masalah pada tingkat dan keahlian tertentu yang
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, literasi tidak
dilepaskan dari keterampilan bahasa itu sendiri.[10]
Literasi adalah suatu kemampuan seseorang dalam menggunakan
keterampilan dan potensi dalam mengelolah dan memahami informasi saat
melakukan aktivitas membaca, menulis, berhitung serta memecahkan

9
masalah dalam kehidupan sehai-hari. Literasi merupakan hal yang sangat
penting karena akan mencerminkan maju atau tidaknya sebuah peradaban
baru dalam setiap negara.
Ada lima jenis yang harus diperhatikan dalam proses literasi di
sekolah, terutama di satuan pendidikan dasar. Kelima jenis literasi tersebut
adalah:
1. Literasi dasar (basic literacy)
Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap individu. Ada enam
jenis literasi dasar yang harus dikuasai, yaitu literasi membaca dan
menulis, literisasi numerisasi, literasi sains, literasi finansial, literasi
digital, literasi budaya dan kewarganegaraan.
2. Literasi perpustakaan (library literacy)
Kemampuan dalam memahami dan membedakan karya tulis fiksi dan
non-fiksi, memahami cara menggunakan katalog dan index, serta
kemampuan memahami informasi ketika membuat suatu karya tulis
penelitian.literasi perpustakaan penting untuk mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, mengevaluasi sumber informasi, dan
menghindari plagiasme.
3. Literasi Teknologi (Technologi Literacy)
Literasi teknologi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan,
memahami, dan berinteraksi dengan teknologi secara efektif. Ini
melibatkan pemahaman tentang konsep dan prinsip-prinsip dasar di
balik teknologi, serta keterampilan praktis dalam mengoperasikan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
4. Literasi Media (Media Literacy)
Literasi media adalah kemampuan individu untuk memahami,
menganalisis, mengevaluasi, dan menggunakan informasi yang
diperoleh melalui berbagai jenis media. Meningkatnya penggunaan
teknologi dan perkembangan media sosial membuat literasi media
semakin penting.

10
5. Literasi Visual (Visual Literacy)
Literasi visual mengacu pada kemampuan seseorang untuk membaca,
memahami, dan menganalisis pesan yang disampaikan melalui media
visual seperti gambar, grafik, foto, dan video.

2.1.5 Adobe Animate CC


Adobe Animate CC adalah program yang dikembangkan secara
khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar untuk alat pengembangan
profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang
sangat menarik untuk membuat situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash dirancang dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi
yang kuat dan ringan, sehingga Flash banyak digunakan untuk membuat
dan memberikan efek animasi pada situs web, CD interaktif, dan lainnya.
Adobe AIR for Android adalah salah satu menu tambahan di Adobe
Flash CS6 dan Adobe Animate CC. Di mana Adobe Flash adalah produk
unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama
Macromedia Flash. Adobe Flash CS6 dan Adobe Animate CC adalah
aplikasi yang kuat untuk membuat konten animasi dan multimedia. Buat
antarmuka interaktif terperinci yang akan disajikan pada komputer desktop
dan beberapa program, termasuk tablet, ponsel cerdas, dan televisi.[11]
Adobe Animate CC dapat di-eksport ke berbagai format seperti
HTML5, SWF, MP4, dan GIF. Format tersebut memungkinkan animasi
yang dibuat dengan Adobe Animate dapat ditampilkan di berbagai media
seperti browser web, aplikasi mobile, untuk pembuatan media
pembelajaran, Adobe Animate dapat menjadi pilihan yang tepat karena
software ini memiliki fitur yang memungkinkan penggunanya untuk
membuat animasi yang menarik dan interaktif. Selain itu, dengan
kemampuannya dalam mengekspor animasi ke berbagai format, animasi
yang dibuat dengan Adobe Animate dapat ditampilkan di berbagai media
pembelajaran seperti website, aplikasi mobile, dan video.

11
Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Animate

Berikut adalah menu pada tampilan adobe animate:


a) Menu, merupakan bagian yang berisi berbagai opsi atau fitur yang
tersedia, seperti opsi untuk menyimpan, mengimport, dan mengekspor
file.
b) Stage, area di mana pengguna dapat menambahkan elemen animasi
seperti gambar, teks, dan objek lainnya.
c) Timeline, bagian yang berisi lapisan animasi dan menunjukkan
bagaimana elemen animasi akan ditampilkan pada waktu tertentu.
d) Timeline Tools, merupakan alat yang dapat digunakan untuk mengatur
animasi, seperti menambah keyframe, mengubah durasi, dan lain-lain.
e) Layer Panel, merupakan bagian yang menampilkan lapisan animasi
yang ada di dalam berkas yang sedang dibuat.
f) Toolbar, bagian yang berisi alat-alat yang dapat digunakan untuk
menambah, mengubah, atau menghapus elemen animasi di Stage.
g) Property/Library, bagian yang menampilkan properti elemen animasi
yang dipilih oleh pengguna, serta menyimpan elemen animasi yang
telah dibuat sebelumnya dan dapat digunakan kembali.

12
2.1.6 Android
Android merupakan sistem operasi yang hadir sejak tahun 2007 yang
membawa perubahan dalam dunia smartphone. Hal ini dikarenakan dalam
satu smartphone dapat dimanfaatkan sebagai alat multifungsi diantara
sebagai alat komunikasi, game, fotografi, browsing, email dan lain
sebagainya. Sehingga populasi android dari tahun ke tahun selalu
meningkat dengan dengan didukung oleh teknologi yang semakin
canggih.[12] Dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian
membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada
tahun 2007, perusahaan dengan didirikan Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak,
dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka
perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.[13]
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.
Android menyediakan tempat terbuka bagi para pengembang untuk
membuat aplikasi mereka sendiri.[14]
Versi-versi yang ada pada android diantaranya yaitu:
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android
ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,
voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit).
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan merekam dan
menonton video dengan kamera, mengunggah video ke youtube dan

13
gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi
layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai 38 indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah
galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan CDMA /
EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine;
kemampuan dial kontak teknologi text to change speech. (tidak
tersedia pada semua ponsel pengadaan resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel android dengan
versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan
UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai
5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai
Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
hotspot portabel, dan kemampuan pembaruan secara otomatis dalam
aplikasi android Market.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara

14
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
yang lebih dari satu.
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform android 3.0 telah banyak hadir di Indonesia.
Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad Transformer
produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice
Cream Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu 40 kontak jaringan
sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan
berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desainbaru fitur pencarian,
user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang
lebih cepat.

15
j. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Pembaruan utama terbaru versi android adalah Lollipop 5.0, yang
dirilis pada 3 November 2014. Lollipop adalah update android paling
besar dan ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para
developer. Perangkat yang menggunakan OS android L ini akan
mampu berintegrasi antar perangkat seperti smartphone, tablet
berbasis android.

2.1.7 Flowchart
Flowchart atau sering disebut dengan diagram alir merupakan suatu
jenis diagram yang merepresentasikan algoritma atau langkah-langkah
instruksi yang berurutan dalam sistem. Seorang analis sistem
menggunakan flowchart sebagai bukti dokumentasi untuk menjelaskan
gambaran logis sebuah sistem yang akan dibangun kepada
programmer.[15] Dengan begitu, flowchart dapat membantu untuk
memberikan solusi terhadap masalah yang bisa saja terjadi dalam
membangun sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada
flowchart:
Tabel 2.1 Simbol flowchart dan keterangan
Simbol Keterangan
Input/Output Merepresentasikan input data atau output data
yang diproses atau informasi.

Proses Mempersentasikan operasi

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagianlain flowcart


khususnya halaman yang sama.

16
Anak panah Mempresentasikan alur kerja

Keputusan Keputusan dalam program

Terminal points Awal/ akhir flowchart

Dokumen Simbol masukan atau keluaran dari sebuah


dokumen

2.1.8 UML (Unified Modeling Languange)


UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi,
membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang
digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak,
artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari
sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non
perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang
menggunakan konsep orientasi object.[16]
UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu
pengembangan mengkomunikasikan sistem yang akan dibuat, diagram
tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, sequence diagram
dan class diagram. Berikut ini pengertian dan simbol dari UML:
1. Use case
Use case diagram adalah satu dari berbagai jenis diagram UML
(Unified Modelling Language) yang menggambarkan hubungan
interaksi antara sistem dan aktor. Use Case dapat mendeskripsikan tipe

17
interaksi antara pengguna sistem dengan sistemnya.[16] Berikut adalah
simbol-simbol yang digunakan pada use case diagram:
Tabel 2.2 Simbol use case dan keterangan
Simbol Keterangan
Actor Orang proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem
informasi.

Use case Fungsionalitas yang disediakan


sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit
atau aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di
awal frase nama use case.

Asosiasi Keluar ke atau masuk dari bagian


lain flowchart khususnya halaman
yang sama.

Ekstensi Relasi use case tambahan ke


sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case.

Generalisasi Hubungan generalisasi dan


spesialisasi (umum ke khusus)
antara duah buah use case diman
fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya.

Include Relasi use case tambahan kesebuah


use case dimana use case yang
ditambahkan memerlukan use case

18
ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use
case.

2. Activity diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak.[17] Berikut simbol-simbol yang
ada pada activitas diagram:
Tabel 2.3 Simbol activity diagram dan keterangan
Simbol Keterangan

Status awal Status awal aktivitas sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal

Status akhir Status akhir yang dilakukan


sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir

Asosiasi Asosiasi percabangan dimana jika


ada pilihan aktivitas lebih dari
satu

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja

Penggabungan Asosiasi penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.

19
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendefinisikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirmkan
dan diterima antar objek. Berikut adalah simbol-simbol yang
digunakan pada sequence diagram:
Tabel 2.4 Simbol sequence diagram dan keterangan
Simbol Keterangan
Lifeline Objek entity, atarmuka yang saling
berinteraksi.

Aktor Digunakan untuk menggambarkan


user atau pengguna.

Massage Spesifikasi dari komunkasi antar


objek yang memuat informasi
tentang aktifitas yang terjadi.
Boundary Digunakan untuk menggambarkan
sebuah form.

Control class Dihubungkan untuk


menghubungkan boundary.

Entity class Digunakan untuk menggambarkan


hubungan kegiatan yang akan
dilakukan.

4. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segini pendefinisikan kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem.[17] Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada class
diagram:

20
Tabel 2.5 Simbol sequence diagram dan keterangan
Simbol Keterangan
Generalization Hubungan dimana objek
(Descendent) berbagai perilaku
dan struktur data objek yang ada
di atasnya objek (Ancestor).
Nary association Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.

Class Himpunan dari objek-objek yang


berbagi atribut serta operasi yang
sama.

Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem
menghasilkan suatu hasil terukur
bagi suatu aktor.
Realization Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.

Dependency Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (indevendent)
mempenagruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri.
Association Apa yang menghubungkan antar
objek satu dengan objek lain.

21
2.3 Penelitian Terdahulu
Agar penelitian ini menjadi lebih fokus pada suatu masalah penelitian
dan dapat menghasilkan kebaruan penelitian, serta memetakan posisi
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, maka peneliti perlu
melakukan studi terhadap penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis
dengan tema penelitian yang akan dilakukan. Berdasarkan hal tersebut,
peneliti melakukan studi literatur terhadap hasil penelitian terdahulu dan
hasilnya dijabarkan sebagai berikut:
1. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Diana Wulandari pada tahun
(2022) dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara
Lampung”. Pembuatan aplikasi game tebak kata dan aksara Lampung
menggunakan software construct 2 yang akan dijalankan pada platform
android. Hasil penelitian pengujian kualitas aplikasi game tebak kata
dan aksara Lampung diperoleh nilai dari aspek functionality (100%)
valid, aspek portability dengan OS Android versi Jelly Bean, Kitkat, dan
Lolipop (100%) valid, aspek usability diperoleh nilai (94%), dan aspek
efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memori dan
penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar (10%).[18]
2. Hasil penelitian terdahulu dilakukan oleh Bortolomius, Salmon Dan
Yohanes Rombe Peran pada tahun (2019) dengan judul “Penerapan
Algoritma Shuffle Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah
Kalimantan Timur”. Hasil penelitian ini adalah Pemanfaatan dan
penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat
menunjang proses pembelajaran terhadap anak ketika ia ingin belajar
sambil bermain tentang lagu daerah terkusus lagu daerah Kalimantan
Timur. Game Edukasi tebak lagu dan lirik lagu Daerah Kalimantan
Timur merupakan permainan random game yang dirancang untuk
mengasah daya tanggap anak terhadap pengenalan lagu daerah
Kalimantan Timur. Metode yang digunakan dalam pengembangan
multimedia yaitu: Concept (Pengonsepan), design (Pendesainan),

22
meterial collecting (Pengumpulan materi), assembly (Pembuatan),
testing (Pengujian), dan distribution (Pendistribusian).[19]
3. Selanjutnya penelitian terdahulu yang juga dilakukan oleh Ramhil,
Muhammad Taufik Batubara, dan Bily Mariza Akbar Serangih pada
tahun (2019) dengan judul “Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi
Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android”. Hasil penelitian
menunjukan bahwa perancangan layout dan grafis aplikasi game edukasi
tebak gambar berbasis android adalah membuat tampilan game
semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan terhibur dan
bernilai pendidikan berbasis android. Tujuan dari perancangan layout
dan grafis game edukasi ini adalah untuk membuat tampilan grafik dari
permainan tebak gambar menjadi semenarik mungkin sehingga
pengguna khususnya anak-anak usia 7 tahun keatas dapat meningkatkan
keinginan bermain sambil belajar dan tidak membosankkan. Metode
analisis yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur untuk
mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kemudian
dilanjutkan dengan observasi untuk pengumpulan data dan objek
gambar untuk desain layout yang diperlukan.[20]

Berdasarkan pada hasil penelitian terdahulu yang telah jabarkan diatas,


dapat diketahui bahwa penelitian-penelitian tersebut membahas aspek-aspek
yang berhubungan dengan game edukasi. Terdapat persamaan pada
penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,
persamaan yang dimiliki pada penelitian ini dengan beberapa penelitian
terdahulu yaitu sama-sama menggunakan objek pada game edukasi dan
menggunakan platform android.
Namun, pada penelitian ini memiliki perbedaan pada setiap penelitian
terdahulu, penelitian sebelumnya berfokus pada pengembangan game
edukasi tebak gambar, tebak kata aksara Lampung dan tebak lagu,
sedangkan penelitian ini lebih memfokuskan pada pengembangan game

23
edukasi tebak kata, terdapat perbedaan pada tempat pelaksanaan penelitian
dan juga perbedaan pada metode penelitian yang dilakukan.
Kajian penelitian sebelumnya, penulis jadikan acuan sehingga
didapatkan judul dalam penelitian ini yaitu “Permainan Game Edukasi
Tebak Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Pada Siswa Sekolah
Dasar Kelas 1”.

2.2 Metode Analisis


Metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan rancangan produk baru,
menguji keefektipan produk yang telah ada, serta mengembangkan dan
menciptakan produk baru. Sehingga apabila produk tersebut telah teruji,
maka produk tersebut jika digunakan dapat memperudah perkerjaan,
mempercepat serta kualitas akan lebih meningkat.
Metode ini diterapkan dalam proses untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk pendidikan, hal ini juga berkaitan dengan
perkembangan penelitian berorientasi produk yang digunakan dalam
pendidikan dan peningkatan mutu pendidikan yang dikaitkan dengan
program evaluasi dalam ranah pendidikan. R&D tidak hanya untuk
mengevaluasi teori dalam pendidikan tetapi terutama untuk
mengembangkan produk yang efektif untuk sekolah khusus program seperti
bahan dan media belajar mengajar. Metodologi R&D dalam penelitian
bidang pendidikan mengaharuskan peneliti menghasilkan produk atau
layanan yang efisien terkait dengan praktik pendidikan.[21]
Metode ini mengembangkan atau merancang model yang diusulkan
untuk praktik pendidikan, dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Berikut gambar pendekatan
ADDIE:

24
Gambar 2.2 Pendekatan ADDIE untuk pengembangan produk
Adapun tahapan yang digunakan dalam melakukan R&D adalah sebagai
berikut:
a. Analysis (Analisis)
Melakukan analisis menyeluruh terhadap kebutuhan dan tujuan dari
proyek atau program pembelajaran yang akan dikembangkan. Identifikasi
sasaran peserta didik serta tantangan dan kendala yang mungkin
dihadapi.
b. Design (Perancangan)
Berdasarkan hasil analisis pada tahap sebelumnya, rancang rencana detail
untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Tentukan strategi
instruksional yang tepat dan perancanglah materi pelajaran serta aktivitas
belajar-mengajar yang relevan.
c. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini, lakukan pengembangan konten-konten pembelajaran
sesuai dengan desain yang telah dirancang sebelumnya. Buat bahan ajar
seperti presentasi slide, modul belajar interaktif atau video edukatif
sesuai dengan kebutuhan.
d. Implementation (Implementasi)
Setelah konten pembelajaran siap digunakan, implementasikan program
tersebut dalam lingkungan pendidikan secara nyata. Lakukan proses

25
penyampaian materi kepada peserta didik menggunakan teknologi
pendukung seperti platform e-learning atau kelas virtual jika diperlukan.
e. Evaluation (Evaluasi)
Lakukan evaluasi untuk mengukur efektivitas program pembelajaran
yang telah diimplementasikan. Gunakan metode evaluasi seperti tes,
angket, atau observasi untuk mendapatkan umpan balik dari peserta didik
dan melihat sejauh mana tujuan pembelajaran tercapai.

26
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian


1. Tempat penelitian
Peneltian ini dilakukan di kabupaten Muara Enim Kecamatan Semende
Darat Laut Desa Tanah Abang yang bertempat di SDN 15 Semende
Darat Laut.
2. Waktu penelitian
Peneliti melakukan waktu dalam penelitian dilaksanakan dari bulan
Agustus sampai dengan bulan September 2023. Daftar tabel penelitian
dapat di lihat pada lampiran.

3.2 Metode Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini diperlukan data dan informasi yang lengkap sebagai
bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh
karena itu, maka dilakukan riset atau penelitian terlebih dahulu untuk
menyaring data serta informasi terkait.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Observasi
Peneliti melakukan observasi tidak terstuktur, yaitu dengan menggunakan
pedoman observasi. Observasi ini dilakukan untuk mengamati kondisi dan
mengidentifikasi karakteristik siswa kelas 1 pada SDN 15 Semende Darat
Laut untuk membantu penentuan ruang lingkup dalam pengembangan.
2. Wawancara
Wawancara (Interview) adalah komunikasi untuk mendapatkan responden.
Wawancara dilakukan kepada ibu Hasraya selaku guru wali kelas pada
kelas 1 untuk mengetahui apakah perserta didik memiliki pengetahuan
mengenai literasi.
3. Angket
Angket digunakan untuk mengevaluasi media yang telah dikembangkan
sebelum dan setelah di uji coba. Ahli media, ahli desain dan materi akan
menilai kevalidan media dan mengevaluasi terhadap media yang
dikembangkan sebagai acuan untuk melakukan revisi. Setelah uji coba,
angket juga akan diberikan kepada guru dan peserta didik untuk
mengetahui tanggapan terhadap media yang telah dikembangkan.

3.3 Bahan dan Alat Penelitian


1. Bahan Penelitian
Penelitian ini akan menggali data informasi dari SD Negeri 15 Semende
Darat Laut yang akan dijadikan penelitian.

2. Alat penelitian
Kebutuhan sistem yang digunakan dalam peracangan game ini terdiri dari
perangkat dari perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat lunak (softwarwe) terdiri dari:
- Adobe animate versi 2021
- Adobe ilustrator versi 2021
- Microsoft Word
Perangkat keras (hardware) terdiri dari:
- Laptop Asus x4535s Intel Inside
- Ram 2 Gb
- Printer

3.4 Metode Pengembangan Sistem


Metode penelitian yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan
suatu produk yang berguna dalam pembelajaran dan pendidikan. Dengan model
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Tahapan dalam melakukan R&D adalah :

28
3.4.1 Analisis
a. Analisis sistem berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan yang digunakan di SDN 15
Semende Darat Laut pada kelas 1 masih menggunakan metode
konvensional atau metode ceramah. Peneliti juga melakukan
wawancara kepada ibu Hasraya selaku salah satu guru yang mengajar
di kelas 1 yang bertujuan untuk mendapatkan perspektif langsung
mengenai metode pembelajaran yang sedang digunakan. Ibu hasraya
menyatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan di kelas 1 masih
menggunakan buku panduan atau buku cetak dimana guru masih
menyiapkan materi pembelajaran dan memberikan materi kepada
siswa dan di sisi lain siswa menerima materi yang diberikan oleh guru.
Menurut ibu Hasraya pembelajaran menulis dan membaca dilakukan
selama 2 semester pada kelas 1 atau bisa dibilang selama kelas 1 siswa
di pokuskan untuk belajar membaca, menulis, dan berhitung.

b. Analisis sistem yang diusulkan


Dalam rancangan sistem yang diusulkan yaitu user membuka
aplikasi kemudian sistem akan menampilkan beberapa menu pilihan
yaitu menu tebak kata, menu pengenalan huruf dan menu keluar.
Jika user memilih menu tebak kata maka sistem akan menampilkan
permaian tebak kata lavel 1. Jika user memenangkan permainan sistem
akan menampilkan pop up ”jawaban benar” kemudian terdapat button
atau tombol lanjut untuk melanjutkan permaian berikutnya sampai
dengan selesai. Namun apabila user kalah maka sistem akan
menampilkan pop up “coba lagi” dan terdapat tombol ulangi untuk
mengulang permaian. Namun terdapat sistem timer atau waktu
didalam permainan, waktu yang diberikan selama 10 detik jika waktu
habis jawaban di anggap salah atau kalah didalam permaian.
Kemudian jika user memilih menu pengenalan huruf sistem akan
menampilkan menu pilihan huruf abjad dari A sampai dengan Z lalu

29
user memilih salah satu huruf yang diinginkan maka sistem akan
menampilkan huruf yang telah dipilih kemudian terdapat tombol
dengarkan dengarkan suara, jika user mengklik tombol tersebut sistem
akan mengelurkan suara huruf.
Namun jika user memilih menu keluar maka sistem menampilkan
pop up menu “ya” dan “tidak” jika user memilih ya maka akan keluar
dari aplikasi jika tidak akan kemabali ke menu pilihan. Berikut
penjelasan dalam bentuk flowchart:

Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan

30
3.4.2 Perancangan sistem (Desain)
Sesuai dengan permasalahan yang ada maka peneliti menggunakan
pendekatan sistem berorientasi objek yakni dengan membuat use case
diagram, activity diagram.
a. Diagram use case
Analisis sistem yang diusulkan pada use case memperlihatkan
hubungan-hubungan yang terjadi pada antara aktor-aktor dengan use case
dalam sistem.
1. Identifikasi aktor
Identifikasi aktor mendeskripsikan interaksi antar aktor didalam sistem
game edukasi, seperti penjelasan pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Identifikasi aktor
Aktor Deskripsi
Orang yang bertanggung jawab untuk
Guru
memberikan bantuan kepada siswa dalam
pengembangan baik fisk dan spirtual.
Orang yang berusaha mengembangkan
Siswa
potensi diri melalui proses pembelajaran
pada jalur pendidikan.

2. Identifikasi diagram use case


Identifikasi diagram use case menggambarkan interaksi antar aktor
dengan sistem seperti pada tebel berikut:
Tabel 3.2 Identifikasi diagram use case
Nama use case Deskripsi
Proses untuk memulai permainan tebak kata
Tebak kata
Proses untuk memulai permainan permainan
Pengenalan huruf
tebak huruf
Keluar permainan
Keluar

31
Adapun use case diagram pada game edukasi yang diusulkan adalah
sebagai berikut:

Gambar 3.2 Use case diagram

b. Use Case skenario tebak kata

Untuk memudahkan dan menganalisa skenario yang akan digunakan


pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilihan terhadap skenario
tersebut. Adapun skenario use case pengenalan game edukasi ini dalam
sistem yang diusulkan sebagai berikut:
Nama use case :Tebak Kata
Aktor :User
Tujuan :Menampilkan menu tebak kata
Tabel 3.3 Use case skenario tebak kata
Actor Sistem
1. User pilih tombol tebak kata
2. Menampilkan scane tebak kata

32
3. Menampilkan pemainan level 1
4. User memilih jawaban huruf
abjad dengan cara mengkilk
satu huruf abjad yang tersedia

5. Menampilkan jawaban benar


maka akan tampil pop up
“Jawaban benar” dan lanjut ke
level selanjutnya

6. Jika jawaban salah maka akan


tampil pop up “Coba lagi” untuk
mengulang pertanyaan.

7. Jika waktu habis maka jawaban di


anggap salah.

c. Use Case skenario pengenalan huruf


Adapun skenario use case pengenalan game edukasi ini dalam sistem
yang diusulkan sebagai berikut:
Nama :Pengenalan huruf
Aktor :User
Tujuan :Menampikan menu pengenalan huruf
Tabel 3.4 Use Case skenario pengenalan huruf
Actor Sistem
1. User pilih button pengenalan
huruf
2. Menampilkan scane pengenalan
huruf

33
3. User memilih huruf alfabet
4. Menampilkan huruf alfabet yang
dipilih
5. User mengklik button
dengarkan suara
6. Mengeluarkan suara huruf

d. Use case skenario keluar


Adapun skenario use case pengenalan game edukasi ini dalam sistem
yang diusulkan sebagai berikut:
Nama :Keluar
Aktor :User
Tujuan :Keluar dari game
Tabel 3.5 Use Case skenario keluar
Actor Sistem
1. Memilih button keluar

2. Keluar dari permainan

3. Activity Diagram
Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart. Akan
tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah activity diagram bisa
mendukung perilkau parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Adapun
activity diagram pada game edukasi sebagai berikut:

34
1. Tebak Kata

Gambar 3.3 Activity diagram tebak kata


Keterangan gambar: Aktor memilih tombol tebak kata lalu sistem
menampilakan halaman tebak kata dan halaman pertanyaan level 1, aktor
menjawab pertanyaan pada level 1 dengan memilih salah satu abjad dengan
cara mengklik salah satu huruf yang tersedia kemudian sistem akan
menampilkan jawaban benar atau salah. Jika jawaban salah sistem akan
menampilkan pop up “caba lagi” dan jika jawaban benar maka sistem akan
menampilkan pop up “jawaban benar” dan lanjut ke level selanjutnya.

35
2. Pengenalan huruf

Gambar 3.4 Activity diagram pengenalan huruf


Keterangan gambar : Aktor memilih tombol pengenalan huruf, sistem
manampilkan halaman pengenalan huruf kemudian aktor memilih salah
satu maka sistem akan menampilkan huruf alfabet yang dipilih lalu aktor
memilih tombol dengarkan suara maka sistem akan mengeluarkan suara
huruf.

3. Keluar

Gambar 3.5 Activity diagram keluar

36
Keterangan gambar: aktor memilih tombol keluar sistem secara
otomatis akan keluar dari game.

4. Perancangan interface
Tampilan game edukasi tebak kata dirancang sesederhana mungkin
agar mudah di pahami dan dimengerti baik dari guru maupun siswa.
Desain interface dapat memberikan gambaran kepada progremer
mengenai struktur program yang akan dibuat.
Berikut desain interface halaman utama pada game edukasi tebak kata:
1. Halaman utama
Halaman ini berisi menu awal pada game adapun rancnagan terlihat
pada gambar berikut:

Gambar 3.6 Tampilan halaman utama atau awal

2. Halaman menu
Halaman ini berisi menu-menu yang terdapat pada game adapun
rancangan terlihat pada gambar berikut:

37
Gambar 3.7 Tampilan halaman menu

3. Halaman tebak kata


Tampilan halaman tebak kata pada game terlihat pada gambar berikut:

Gambar 3.8 Tampilan halaman tebak kata


4. Pop up jawaban benar
Halaman ini berisi tampilan jika jawaban user yang dijawab benar,
adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

38
Gambar 3.9 Tampilan pop up jawaban benar
5. Pop up jawaban salah
Halaman ini berisi tampilan jika user salah dalam menjawab
pertanyaan, adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.10 Tampilan pop up coba lagi


6. Halaman pengenalan huruf
Halaman ini berisi tampilan pengenalan kata atau huruf abjad,adapun
rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

39
Gambar 3.11 Tampilan halaman pengenalan huruf

7. Tampilan pilihan huruf


Tampilan ini berisi pilihan abjad yang telah dipilih sebelumnya dan
terdapat button atau tombol “Dengarkan suara” untuk mengetahui
huruf tersebut, adapun rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.12 Tampilan pilihan huruf

40
8. Halaman menu keluar
Halaman ini berisi menu keluar jika user ingin keluar maka bisa mengkilk
tombol “YA” jika tidak maka bisa memilih tombol “tidak:”, adapun
rancangan dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.13 Tampilan halaman menu keluar

3.4.3 Metode Uji Coba (Implemention)


1. UAT (User Acceptance Testing)
User Acceptance Test merupakan pengujian yang dilakukan
kepada pengguna aplikasi game untuk mengetahui apakah aplikasi
game yang telah dibuat sudah dapat digunakan dan membantu dalam
sarana penunjang pembelajaran. Pengujian ini dilakukan pada 10
responden. 10 guru dan dengan 8 pertanyaan, jawaban dari UAT
menggunakan 4 buah kategori, Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang
Setuju (KS), Tidak setuju (TS).
Kemudian hasil akan dihitung dengan rumus:

𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100%

41
Tabel 3.6 Daftar pertanyaan di ajukan kepada responden
No Pertanyaan
1. Apakah game ini menyenangkan?
2. Apakah tampilan game menarik untuk anak-anak?
3. . Apakah fitur dari game edukasi ini sudah lengkap?
4. Apakah game ini dapat membantu siswa sekolah dasar dalam
berliterasi?
5. Apakah game mudah dipahami dan dioperasikan oleh
pengguna baru?
6. Apakah audio di dalam game edukasi ini terdengar dengan
jelas?
7. Apakah game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang
sarana belajar dan bermain?
8. Apakah game edukasi ini sudah cukup baik?

2. Balckbox Testing
Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang
tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur
internal atau kerja. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat
pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan
penerimaan. Metode Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak
semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa
mendominasi unit testing juga. [22]

42
DAFTAR PUSTAKA
[1] V. Safitri and F. Dafit, “Peran Guru Dalam Pembelajaran Membaca Dan
Menulis Melalui Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5,
no. 3, pp. 1356–1364, 2021, [Online]. Available:
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/938
[2] S. A. Jatnika, “Budaya Literasi untuk Menumbuhkan Minat Membaca dan
Menulis,” Indones. J. Prim. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2019, doi:
10.17509/ijpe.v3i2.18112.
[3] E. S. Nirwana, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game
Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia
Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1811–1818, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1684.
[4] H. R. Apung, “Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,” vol. 9, no. 1, pp.
46–58, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.
[5] F. Fauziah and A. K. Arrifqie, “Rancang Bangun Game Edukasi
Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” JEJARING
J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2022, doi:
10.25134/jejaring.v7i1.6744.
[6] F. Rozi, K. Khomsatun, and P. Teknologi Informasi STKIP PGRI
Tulungagung Jl Mayor Sujadi Timur No, “RANCANG BANGUN GAME
EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS
ANDROID.”
[7] D. Jayanti, J. I. Septiani, I. C. Sayekti, I. Prasojo, and I. Yuliana,
“Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada
Pembelajaran Sekolah Dasar,” Bul. KKN Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 184–
193, 2021, doi: 10.23917/bkkndik.v3i2.15735.
[8] R. Allfreddo et al., “Pembuatan Game Puzzle Interaktif Berbasis Adobe
Animate Cc Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),”
no. November, 2022.
[9] F. Rozi and A. Kristari, “Pengembangan Media Pembelajaran Game
Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas
Xi Di Sman 1 Tulungagung,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran
Inform., vol. 5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.
[10] I. A. Setyawan, “Penguatan literasi di era digital,” Pros. Semin. Nas. PBSI-
III Tahun 2020, pp. 35–38, 2020, [Online]. Available:
https://www.nfra.ac.uk/publication/FUTL06/FUTI.06.pdf
[11] S. Samsudin, M. D. Irawan, and A. H. Harahap, “Mobile App Education
Gangguan Pencernaan Manusia Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe
Animate Cc,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 141, 2019, doi:
10.36294/jurti.v3i2.1009.

43
[12] N. Rokhman and F. Ahmadi, “Pengembangan Game Edukasi si Gelis
Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa,”
Edukasi, vol. 14, no. 2, pp. 166–175, 2020, doi:
10.15294/edukasi.v14i2.27477.
[13] A. D. Saputra and R. I. Borman, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto
Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan),” J. Teknol.
dan Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 87–94, 2020, doi: 10.33365/jtsi.v1i2.420.
[14] J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media
Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[15] R. Rosaly and A. Prasetyo, “Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan
Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan,”
Https://Www.Nesabamedia.Com, vol. 2, p. 2, 2019, [Online]. Available:
https://www.nesabamedia.com/pengertian-
flowchart/https://www.nesabamedia.com/pengertian-flowchart/
[16] A. F. Prasetya, Sintia, and U. L. D. Putri, “Perancangan Aplikasi Rental
Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” J.
Ilm. Komput. Terap. dan Inf., vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
[17] M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem
Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform.
Kaputama, vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020, [Online]. Available:
http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240
[18] D. Wulandari, “Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata Dan Aksara
Lampung,” J. Teknol. Pint., vol. 2, no. 2, pp. 1–16, 2022, [Online].
Available:
http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/314%0Aht
tp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/download/314/29
9
[19] B. Harpad, S. Salmon, and Y. R. Paran, “Penerapan Algoritma Shuffle
Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur,”
Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 476–481, 2019, doi:
10.46984/sebatik.v23i2.801.
[20] R. Ramli, M. T. Batubara, and B. M. A. Saragih, “Perancangan Layout Dan
Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android,” J.
Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi:
10.34012/jutikomp.v1i1.320.
[21] Y. Nurmalasari and R. Erdiantoro, “Perencanaan Dan Keputusan Karier:
Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier,” Quanta, vol. 4, no. 1, pp. 44–
51, 2020, doi: 10.22460/q.v1i1p1-10.497.
[22] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T. D. M. Harti, and W. P. Sari,

44
“Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing,” J.
Bina Komput., vol. 2, no. 1, pp. 74–78, 2020, doi:
10.33557/binakomputer.v2i1.757.

45
JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN

Tabel 3.7 Pelaksanaan Penelitian


No. Nama Kegiatan Bulan
Agustus September Oktober November Desember
1 Perancangan judul
2 Penelitian
3 Pembuatan proposal
4 Seminar proposal
5 Perancangan game edukasi
6 Penyusunan skripsi
7 Ujian akhir

Anda mungkin juga menyukai