Anda di halaman 1dari 90

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN LECTORA INSPIRE

TEMA 1 GERAK HEWAN DAN MANUSIA PADA GURU KELAS V

SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN PANGURURAN

KABUPATEN SAMOSIR T.A. 2020/2021

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk memenuhi Salah Satu Syarat Melaksanakan


Seminar Proposal Pada Jurusan Pendidikan
Pra Sekolah Dan Sekolah Dasar

OLEH

IKE ANJANI SITUNGKIR


1161111037

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020
DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ......................................................................................... i

DAFTAR TABEL ................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR............................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1


1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................ 6
1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 7
1.4 Rumusan Masalah ........................................................................... 7
1.5 Tujuan Penelitian ............................................................................. 7
1.6 Manfaat Penelitian ........................................................................... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................ 10

2.1 Kajian Teori ..................................................................................... 10


2.1.1 Media Pembelajaran ................................................................. 10
1. Hakikat Media Pembelajaran ....................................................... 10
2. Fungsi dan Manfaat Pembelajaran ............................................... 12
3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................................. 18
4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ...................................... 20
2.1.2 Pembelajaran Tematik .............................................................. 22
2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran ........................................ 23
1. Pengertian Pengembangan Media Pembelajaran ......................... 23
2. Desain Pengembangan Model ADDIE ........................................ 24
2.1.4 Lectora Inspire ......................................................................... 27
1. Pengertian Lectora Inspire ........................................................... 27
2. Pemanfaatan Chapter, Section, dan Page .................................... 30
3. Memasukkan Objek (Teks, Audio, Animasi, dan Video) ............ 32

i
2.2 Penelitian Yang Relevan ................................................................. 33
2.3 Kerangka Berfikir ............................................................................ 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................... 37

3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 37


3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................... 39
3.3 Subjek Penelitian ............................................................................. 40
3.4 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ............................... 40
3.5 Uji Coba Produk .............................................................................. 50
3.6 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 53
3.7 Teknik Analisis Data ....................................................................... 63
3.8 Jadwal Penelitian ............................................................................ 69
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 70

LAMPIRAN

ii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Kelas V ......................................................... 5
Tabel 2.1 Bagian Dasar Lectora Inspire .......................................................... 34
Tabel 2.2 Chapter, Section, dan Page .............................................................. 35
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran ................. 54
Tabel 3.2 Rubrik Kriteria Penilaian Media oleh Ahli Media Pembelajaran .... 55
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pemb. Tematik BI................ 56
Tabel 3.4 Rubrik Kriteria Penilaian Materi oleh Ahli Pemb. Tematik BI ....... 57
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pemb. Tematik IPA ............. 57
Tabel 3.6 Rubrik Kriteria Penilaian Materi oleh Ahli Pemb. Tematik IPA ..... 58
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Media pembelajaran ............ 59
Tabel 3.8 Rubrik Kriteria Penilaian Media oleh Ahli Materi(Guru) ............... 60
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Soal Tes ............................................................................ 62
Tabel 3.10 Pedoman Skala Likert .................................................................... 65
Tabel 3.11 Kriteria Kualitas Kelayakan Media................................................ 66
Tabel 3.12 Tingkat Kesukaran ......................................................................... 68
Tabel 3.13 Tingkat Kesukaran Soal ................................................................. 69
Tabel 3.13 Kegiatan dan Waktu Penelitian ...................................................... 69

iii
iv

DAFTAR GAMBAR
Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Awal Lectora Inspire ................................................... 28


Gambar 2.2 Area Kerja Lectora Inspire. ......................................................... 30
Gambar 2.3 Title Explore ................................................................................. 31
Gambar 2.4 Menambahkan Chapter, Section, dan Page ................................. 31
Gambar 2.5 Memasukkan Objek...................................................................... 32
Gambar 2.6 Text Toolbar ................................................................................. 33
Gambar 2.7 Teks Properties ............................................................................. 33
Gambar 2.8 Kerangka Berpikir ........................................................................ 36
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan ADDIE .......... 41
Gambar 3.2 Diagram Rancang Media Pembelajaran ....................................... 43
Gambar 3.3 Desain Tampilan Awal Media ..................................................... 44
Gambar 3.4 Tampilan Menu Beranda .............................................................. 44
Gambar 3.5 Tampilan Menu SK dan KD......................................................... 45
Gambar 3.6 Tampilan Materi ........................................................................... 46
Gambar 3.7 Tampilan Galeri............................................................................ 47
Gambar 3.8 Tampilan Evaluasi ........................................................................ 47
Gambar 3.9 Tampilan Profil ............................................................................ 48
Gambar 3.10 Tampilan Pustaka ....................................................................... 49

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu cara untuk dapat menumbuhkan

kemampuan, kemauan serta menggali potensi diri seseorang. Dengan adanya

pendidikan, manusia dapat menjadi lebih mengerti serta tanggap akan perubahan

serta perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Masa depan suatu bangsa

bisa diketahui melalui sejauh mana komitmen masyarakat, bangsa ataupun negara

dalam menyelenggarakan pendidikan nasional.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan dampak positif

bagi perkembangan pendidikan. Perkembangan pendidikan terjadi tidak hanya

pada jenjang pendidikan dasar, tetapi juga sampai pada tingkat pendidikan

lanjutan, bahkan perguruan tinggi. Banyak lembaga pendidikan, baik lembaga-

lembaga formal maupun lembaga nonformal, yang menyelenggarakan proses

pendidikan bagi masyarakat dengan memberikan fasilitas sebagai salah satu bukti

bahwa pendidikan semakin berkembang mengikuti perkembangan zaman.

Pembelajaran merupakan proses untuk membantu peserta didik agar dapat

belajar dengan baik supaya mengalami perubahan yang sifatnya positif.

Pelaksanaan pembelajaran meliputi pemberian pengetahuan dan wawasan oleh

pendidik kepada peserta didik melalui seperangkat tindakan yang telah dirancang

untuk mendukung lingkungan belajar yang dapat mengembangkan potensi pada

dirinya baik dalam sikap, pengetahuan dan keterampilan sehingga mengalami

perubahan yang sifatnya secara positif.

1
2

Pembelajaran tematik sebagai suatu konsep dapat diartikan sebagai

pendekatan pembelajaran yang melibatkan beberapa mata pelajaran untuk

memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik. Dikatakan bermakna

karena dalam pembelajaran tematik, peserta didik akan memahami konsep-konsep

yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya

dengan konsep lain yang sudah mereka pahami. Pembelajaran tematik merupakan

suatu pendekatan yang berorientasi pada praktik pembelajaran yang sesuai

dengan kebutuhan perkembangan anak. Dalam proses pembelajaran yang

dilakukan, pembelajaran haruslah bermakna dan menekankan pada pentingnya

program pembelajaran yang berorientasi pada kebutuhan perkembangan anak.

Menurut Effendi (2009;129), pembelajaran tematik adalah pembelajaran

yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga

dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa.

Trianto (2010: 78) mengemukakan bahwa pembelajaran tematik dimaknai

sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu dalam

pembahasannya, tema itu ditinjau dari berbagai mata pelajaran.

Berdasarkan dari kedua pendapat diatas maka disimpulkan bahwa

pengertian pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang didasarkan dari

sebuah tema yang digunakan untuk mengaitkan beberapa konsep mata pelajaran,

sehingga anak akan lebih mudah memahami sebuah konsep, karena hanya

berdasarkan dari satu tema untuk beberapa pelajaran yang diajarkan.

Dalam pelaksanaan pembelajaran guru memiliki peran yang sangat besar

dan strategis, karena guru langsung berhadapan dengan siswa dalam kegiatan

2
3

pembelajaran yang mencakup kegiatan pentransferan ilmu pengetahuan dan

teknologi serta penanaman nilai-nilai positif. Maka dari itu guru harus dapat

memberikan pembelajaran yang baik kepada seluruh siswa. Pembelajaran yang

baik adalah pembelajaran yang melibatkan adanya interaksi timbal balik antara

guru dan siswa dan adanya penggunaan media dan lingkungan sebagai sumber

belajar. Dengan adanya interaksi yang baik antara guru dengan siswa, dan adanya

penggunaan media dan lingkungan sebagai sumber belajar, maka tujuan

pembelajaran akan tercapai secara optimal. Dalam hal ini guru dituntut aktif,

kreatif, dan inovatif serta mempunyai kemampuan untuk merencanakan dan

melaksanakan program pembelajaran.

Media pembelajaran adalah suatu alat bantu untuk menyampaikan pesan

(materi pelajaran), dan dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat,

perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses

pembelajaran. Media digunakan dalam suatu pembelajaran untuk membantu

memahami dan mengerti materi pembelajaran. Dalam penggunaan media

pembelajaran secara kreatif memungkinkan siswa belajar dengan baik dan dapat

meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran sesuai dengan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai.

Dalam penggunaan media pembelajaran harus disesuaikan dengan materi

yang akan dipelajari sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai pada

proses pembelajaran tersebut. Dengan itu seorang guru dalam melakukan proses

belajar mengajar dengan menggunakan media harus memiliki pengetahuan,

3
4

pemahaman, dan kerterampilan dalam memilih dan menggunakan media

pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan di SD Negeri 107400 Bandar

Khalipah pada Kelas V dapat diketahui bahwa ada permasalahan dalam proses

pembelajaran sebagai berikut. Pertama, beberapa siswa masih kesulitan dalam

memahami pembelajaran tentang Gerak Hewan dan Manusia. Siswa masih

kesulitan dalam memahami materi tersebut.

Kedua, kurangnya keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran

yang dapat digunakan oleh siswa sekolah dasar selain itu, guru juga masih jarang

menggunakan media pembelajaran terkhusus dalam pembelajaran tematik. Hal ini

membuat proses pembelajaran kurang bermakna dan kurang menyenangkan bagi

siswa sehingga siswa kurang terlibat untuk aktif dalam pembelajaran dan tidak

menutup kemungkinan siswa menjadi tidak termotivasi untuk belajar dan yang

bahkan tidak suka belajar.

Ketiga, adanya kesulitan guru dalam menentukan model atau metode

pembelajaran sehingga model pembelajaran yang digunakan guru kurang

bervariasi. Guru hanya menggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran

menjadi monoton. Dengan metode ceramah siswa hanya mendengarkan

penjelasan guru dan siswa menjadi cepat merasa bosan saat pembelajaran

berlangsung.

Berdasarkan hasil wawancara, peneliti juga menemukan bahwa hasil belajar

siswa kelas V SD Negeri 107400 Bandar Khalipah masih tergolong rendah. Hal

ini dapat dilihat dari hasil nilai ulangan Harian pada semester ganjil pada mata

4
5

pelajaran Bahasa Indonesia dengan kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang

ditetapkan yaitu 75. Berikut ini nilai Ulangan Harian semester ganjil kelas V SD

Negeri 107400 Bandar Khalipah dapat dilihat di tabel 1.1.

Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Kelas V

SD Negeri 107400 Bandar Khalipah TP. 2020/2021

No Nilai Kriteria Jumlah Siswa Presentase


1 <75 Belum Tuntas 26 16%

2 ≥75 Tuntas 5 84%

Jumlah 31 100%

SDN 107400 Bandar Khalipah

Berdasasarkan tabel tersebut nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas V yang

tuntas sebanyak 5 siswa atau 16% hanya dari 31 siswa dan jumlah tersebut masih

jauh dari yang diharapkan. Sedangkan untuk nilai siswa yang belum tuntas

berjumlah 26 siswa atau 84%. Dari data tersebut membuktikan bahwa masih

banyak siswa yang belum tuntas pada Ulangan Harian.

Seorang guru dalam menyampaikan materi pembelajaran tematik perlu

menggunakan media pembelajaran sebagai solusi dalam mengatasi permasalahan

diatas. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa untuk belajar

langsung dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran yang dapat

digunakan salah satunya yaitu media pembelajaran tematik Lectora Inspire yang

berguna untuk membantu siswa dalam memahami Gerak Hewan dan Manusia.

Salah satu upaya yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan di atas

adalah dengan menggunakan media pembelajaran, yaitu media pembelajaran

5
6

tematik Lectora Inspire yang dapat membantu siswa dalam memahami materi

pelajaran dan meningkatkan cara berfikir siswa. Selain itu, membuat siswa

menjadi aktif terlibat dalam pembelajaran serta memupuk siswa agar memiliki

jiwa yang bertanggung jawab dan bekerjasama.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untukk melakukan

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan

Lectora Inspire Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia Pada Guru Kelas V

Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir T.A.

2020/2021”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat diindentifikasi

permasalahan yang ada diangkat dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Penggunaan media pembelajaran masih jarang dimanfaatkan guru dalam

proses belajar mengajar terkhusus pada pembelajaran tematik sehingga siswa

kurang aktif dalam proses pembelajaran

2. Minimnya penggunaan media pembelajaran membuat siswa mengalami

kesulitan belajar dalam memahami materi gerak hewan dan manusia.

3. Kurangnya pemahaman dan keterampilan guru membuat media pembelajaran

yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

4. Rendahnya hasil belajar siswa di kelas V Sekolah Dasar.

6
7

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diuraikan diatas menunjukkan bahwa

perlunya pengembangan media pembelajaran tematik Lectora Inspire dengan

untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada. Mengingat keterbatasan

yang ada peneliti baik dengan segi waktu, tenaga, biaya, maka perlunya adanya

batasan masalah dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran

tematik Berbantuan Lectora Inspire Tema Gerak Hewan dan Manusia Pada Kelas

V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah yang telah diuraikan di

atas, rumusan masalah pada penelitian ini yaitu: Bagaimana kelayakan media

pembelajaran Tematik berbantuan Lectora Inspire pada Pembelajaran 1 Subtema

3 Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia yang digunakan pada pembelajaran Kelas V

SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Tematik

berbantuan Lectora Inspire yang dikembangkan untuk siswa Kelas V SD Se-

Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir Tahun Ajaran 2020/2021.

7
8

1.6 Manfaat Penelitian

Peneliti mengharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi

kemajuan pembelajaran Tematik di masa yang akan datang. Sesuai dengan tujuan

penelitian ini, maka manfaat dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai

berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, pengembangan media berbasis Lectora Inspire Sebagai

sumbangan pemikiran ilmiah dalam memajukan pendidikan, khususnya di tingkat

satuan pendidikan Sekolah Dasar (SD) dengan cara mengembangkan media

pembelajaran Tematik berbantuan Lectora Inspire dalam pembelajaran pada siswa

di kelas V SD.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Sekolah

Sebagai masukan kepada pihak sekolah untuk meningkatkan mutu

pendidikan melalui pengembangan media pembelajaran Tematik

berbantuan Lectora Inspire pada Gerak Hewan dan Manusia.

b. Bagi Guru

Sebagai acuan dan masukan serta informasi bagi guru dalam

mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran Tematik

berbantuan Lectora Inspire pada pembelajaran di kelas V SD.

8
9

c. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman yang baru dan

meningkatkan minat belajar siswa kelas V dan akan berdampak baik

pada hasil belajarnya.

d. Bagi Peneliti

Bagi peneliti lain, penelitian ini dijadikan sebagai acuan untuk

mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan layak digunakan.

9
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1.Kajian Teori

2.1.1. Media Pembelajaran

1. Hakikat Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu proses belajar

mengajar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat memberikan dampak

yang lebih besar kepada siswa dalam arti siswa lebih mudah memahami, lebih

lama mengingat, siswa menjadi senang dan termotivasi untuk belajar.

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata”medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Sani

(2019: 321) menyatakan bahwa “media adalah alat atau kejadian yang dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan dan merangsang siswa untuk belajar”.

Media merupakan suatu alat bantu yang digunakan untuk memudahkan

siswa dalam memahami suatu informasi (materi) yang diperoleh dari proses

pembelajaran. Menurut Arsyad (2011:03) kata media berasal dari bahasa latin

medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Secara

khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar lebih cendrung diartikan

sebagai alat tulis grafis, fotografis, atau elektronik untuk menangkap, memperoses

dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Sanjaya (2016:61) media pembelajaran segala sesuatu seperti alat,

lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah

10
11

pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang

yang memanfaatkannya.

Menurut Hariyanto (2010:63) menjelaskan media pembelajaran sebagai

sarana stimulus aktif yaitu segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga proses belajar terjadi,

bertujuan dan terkendali.

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli peneliti

menyimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi. Media juga merupakan salah satu alat untuk mencapai

tujuan pembelajaran, dengan begitu proses pembelajaran mudah dipahami oleh

siswa, dan media juga sangat diperlukan untuk menambah motivasi siswa agar

bisa mengikuti proses pembelajaran.

Menurut Sundayana (2015:26) secara umum tujuan media pembelajaran

adalah membantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pelajaran

kepada siswanya, agar pesan lebih mudah dimengerti, lebih menarik dan

menyenangkan kepada siswa. Sedangkan secara khusus media pembelajaran

digunkan dengan tujuan.:

1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga

merangsang minat siswa untuk belajar.

2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang teknologi.

11
12

3) Menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh siswa.

4) Untuk mewujudkan situasi belajar yang efektif.

5) Memberikan motivasi belajar pada siswa.

Menurut Musfiqon (2012:32) membagi tujuan media pembelajaran kedalam

dua kategori yaitu:

1) Memperjelas materi yang diberikan

2) Memberikan motivasi dan merancang anak untuk bereksplorasi dalam

mengenbangkan berbagai aspek perkembangan

3) Memberikan kesenangan pada anak dalam bermain

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan media

pembelajaran adalah memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi

sehingga merangsang minat siswa untuk belajar, memberikan motivasi dan

merancang anak untuk berekplorasi dalam berkembang, menciptakan situasi

belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik, memperjelas informasi atau

pesan pembelajaran dan meningkatkan kualitas belajar mengajar.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah

metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus

dipeerhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas

dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung dan

konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat

12
13

dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat

bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, dan lingkungan belajar yang

ditata dan diciptakan oleh guru, Menurut Arsyad (2009:15).

Sutirman (2013:16) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,

khusus media visual, yaitu fungsi atensi,fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi

kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi

pelajaran. Media gambar atau animasi yang diproyeksikan melalui LCD (liquid

crystal display) dapat memfokuskan dan mengarahkan perhatian mereka kepada

pelajaran yang akan mereka terima.hal ini berpengaruh terhadap penguasaan

materi pelajaran yang lebih baik oleh siswa. Fungsi afektif media visual dapat

terlihat dan tingkat keterlibatan emosi dan sikap siswa pada saat menyimak

tayangan materi pelajaran yang disertai dengan visualisasi. Misalnya, tayangan

video gambar simulasi kegiatan pengelolaan arsip, video penggunaan mesin-

mesin kantor, dan sejenisnya. Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian-

kajian ilmiah yang mengemukakan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar. Sedangkan fungsi kompensatoris dari

media pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual

membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam

membaca.

13
14

Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi

antara pendidik dan peserta didik sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih

efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang

lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) dalam Arsyad (2002), mengidentifikiasi

beberapa manfaat media dalam pembelajran, yaitu:

1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

Setiap pembelajar mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda

terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media,

penafiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat

disampaikan kepada guru/ pendidik secara seragam. Setiap pebelajr yang

melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang

sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh

peserta didik yang lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi

terjadinya kesenjangan informasi diantara pebelajar di manapun berada.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan

informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami

maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media,

akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat peserta didik. Dengan media,

materi sajian dapat membangkitkan rasa keingintahuan peserta didik dan

merangsang peserta didik bereaksi baik secara fisik maupun emosional.

Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan

14
15

suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak

membosankan.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu pembelajar

dan pebelajar melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses

pembelajaran. Tanpa media, seorang pembelajar mungkin akan cenderung

berbibacara satu arah kepada pebelajar. Namun dengan media, pembelajar

dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya pembelajar sendiri yang aktif

tetapi juga pebelajarnya.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

Keluhan selama ini sering kita dengar dari pembelajar adalah, selalu

kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi

pembelajar menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi

pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika pembelajar dapat

memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seseorang

pembelajar tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan

sistem peradaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari.

Padahal dengna bantuan media visual, topik ini dengan cepat dan mudah

dijelaskan kepada peserta didik. Biarkanlah media menyajikan materi

pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh pembelajar secara verbal.

Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal

dengan tenaga seminimal mungkin. Dengan media, pembelajar tidak harus

menjelaskan materi pelajarann secara berulang-ulang, sebab hanya dengan

15
16

sekali sajian menggunakan media, pebelajar akan lebih mudah memahami

pelajaran.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar pebelajar.

Penggunaan media bukan hanya menggunakan proses pembelajaran lebih

efisien, tetapi juga membantu pebelajaran menyerap materi pelajaran lebih

mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal

dari pembelajar saja, pebelajar miungkin kurang memahami pelajaran secara

baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh,

merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman

pebelajar pasti akan lebih baik.

6) Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan

kapan saja.

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga pebelajar

dapat melakukan kegiatan pembelajaran secara lebih leluasa, kapanpun dan

dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang pembelajar.

Program-program pembelajaran audio visual, termasuk program

pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan pebelajar dapat

melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan

tempat. Penggunaan media akan menyadarkan pebelajar betapa banyak

sumber-sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan dalam belajar. Perlu

kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu

terbanyak justru dihabiskan pebelajar di luar lingkungan sekolah.

16
17

7) Media dapat menumbuhkan sikap positif pebelajar terhadap materi dan

proses belajar.

Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga

mendorong pebelajar untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari

sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.kemampuan pebelajar untuk

belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada

peserta didik untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar

yang diperlukan.

8) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit.

Mengidentifikasi bentuk pasar dalam kegiatan ekonomi masyarakat

misalnya dapat dijelaskan melalui media gambar pasar dari yang tradisional

sampai pasar yang modern, demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat

disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media. Misalnya materi

yang membahas tentang pusat kerajaan-kerajaan di Nusantara dapat

disampaikan dengan penggunaan peta atau atlas, sehingga pebelajar dapat

dengan mudah memahami pembelajaran tersebut.

9) Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.

Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan diluar angkasa dapat

dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media. Demikian pula beberapa

peristiwa yang telah terjadi dimasa lampau, dapat disajikan di depan peserta

didik sewaktu-waktu. Dengan media pula suatu peristiwa penting yang

sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas.

17
18

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran yang tepat sebagai strategi pembelajaran

dalam penyampain pesan kepada penerima pesan harus sesuai dengan materi

pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang hendak akan dicapai dalam proses

pembelajaran. Dengan demikian, perlu adanya pengetahuan mengenai jenis-jenis

media pembelajaran yang dapat dikembangkan oleh guru pada

pembelajaran.Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa

kelompok sesuai dengan kriteria klasifikasinya.

Menurut Arsyad (2008:07) jenis-jenis media pembelajaran sebagai berikut:

1) Media audio visual gerak, seferti film, pita video, film pada tv, dan animasi.

2) Media audio visual diam, halaman suara dan sound slide

3) Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara

4) Media visual bergerak, seperti: film bisu

5) Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto dan slid bisu

6) Media audio, seperti: radio, telpon, pita audio.

7) Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.

Menurut Musfiqon (2012:102) menambahkan ditinjau dari penggunaannya

media media dibagai dua yaitu:

1) media proyeksi adalah media yang penggunaannya membutuhkan bantuan

proyektor atau alat yang bisa menghubungkan media tersebut sehingga bisa

digunakan atau ditampilkan. Misalnya OHP (over head proyektor), film, film

bingkai, film rangkai, proyektor tidak tembus pandang

18
19

2) media non proyeksi adalah media yang tidak membutuhkan bantuan alat

proyektor. Misalnya wallsheets, buku cetak, papan tulis.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran memiliki beberapa jenis, yaitu (a) media visual, (b) media audio, (c)

media audio visual, (d) multimedia, (e) media kinestetik, (f) media proyeksi dan

(g) media non proyeksi.

Pada penelitian ini jenis media yang dikembangkan oleh peneliti yaitu

media audio visual. Media visual sangat berperan dalam proses belajar mengajar.

Media visual dapat mempelancar pemahaman melalui tahap elaborasi, struktur

dan organisasi dan dapat memperkuat ingatan siswa pada materi yang

dipelajari.Selain itu, media visual juga dapat menumbuhkan minat siswa dan

dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa terhadap objek sedang

dipelajari.

Media visual yang dikembangkan pada penelitian ini yaitu media

berbantuan Lectora Inspire yang memiliki unsur tiga dimensi dan dapat digerakan

dalam menggunakannya. Penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire ini

diharapkan dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, membantu guru

memperoleh pengetahuan tentang media dan model pembelajaran yang inovatif

dan bervariatif yang dapat menarik minat siswa untuk belajar terkhusus pada

pembelajaran tematik pada materi Gerak Hewan dan Manusia sehingga hasil

belajar menjadi optimal.

19
20

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai komponen pembelajaran perlu dipilih

sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi secara efektif. Pemilihan media

pembelajaran tertentu oleh seorang guru atas beberapa pertimbangan antara lain:

(a) ia merasa sudah akrab dengan media itu, papan tulis atau proyektor

transparansi, (b) ia merasa bahwa media yan dipilihnya dapat menggambarkan

dengan lebih baik daripada dirinya sendiri misalnya diagram pada flip chart, (c)

media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta

menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi.

Pertimbangan ini diharapkan oleh guru dapat memenuhi kebutuhannya dalam

mencapai tujuan yang telah ia tetapkan.

Ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan

media. Namun demikian, secara teoritik bahwa setiap media memiliki kelebihan

dan kelemahan yang akan memberikan pengaruh kepada afektifitas program

pembelajaran. Sejalan dengan hal ini, pendekatan yang ditempuh adalah mengkaji

media sebagai bagian integral dalam proses pendidikan yang kajiannya akan

sangat dipengaruhi beberapa kriteria umum sebagai berikut: a) kesesuaian dengan

tujuan, b) kesesuaian dengan materi, c) kesesuaian dengan karakteristik siswa, d)

kesesuaian dengan fasilitas, e) kesesuaian dengan teori, f) kesesuaian dengan gaya

belajar. Menurut Azhar Arsyad (2005:72-74) dari segi teori belajar, berbagai

kondisi dan prinsip-prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam

pemilihan dan penggunaan media sebagai berikut:

20
21

a)Motivasi, harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar


dari pihak peserta didik sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan
tugas dan latihan. b) perbedaan individual, peserta didik belajar dengan
kecepatan yang berbeda-beda. c) tujuan pembelajaran, jika peserta didik
diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media
pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin
besar, d) organisasi isi, pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur
atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan diorganisasikan
kedalam urutan yang bermakna. e) persiapan sebelum belajar, peserta didik
sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki
pengalaman yang diperlukan. f) emosi, pembelajaran yang melibatkan
emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
g) partisipasi, peserta didik harus menginternalisasi imformasi, tidak
sekedar diberitahukan kepadanya. h) umpan balik, hasil belajar peserta didik
diinformasikan kemajuannya. i) penguatan, apabila peserta didik berhasil
belajar, ia didorong untuk terus belajar. j) latihan atau pengulangan, sesuatu
hal baru yang jarang terjadi sekali dapat dipelajari secara efektif hanya
dengan sekali jalan, agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat
menjadi bagian kompetensi pengetahuan dan keterampilan itu sering
diulangi dan dilatih. k) penerapan, hasil belajar yang diinginkan adalah
meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer
hasil belajar pada masalah atau situasi baru.
Dalam penelitian ini, peneliti mengemukakan pendapat bahwa pemilihan

media pembelajaran adalah media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran,

media pembelajaran harus menarik dan menyenangkan, media pembelajaran harus

mampu digunakan oleh guru. Berdasarkan pendapat ahli diatas, maka dapat

disimpulkan kriteria pemilihan meida adalah media harus sesuai dengan tujuan

pembelajaran, isi bahan pelajaran, karakter dan perkembangan siswa, kemampuan

guru dalam menggunakannya, menarik, sesuai dengan ketersediaan dana dan

waktu. Pemilihan dan pengembangan media tidak dapat dilakukan tanpa alas an

yang mendasarinya, demikian pula dengan pengembangan yang dilakukan oleh

peneliti dalam pembelajaran ini. Permasalahan yang ada dalam pembelajaran

Tematik yang diobservasi oleh peneliti yaitu kurang dikembangkannya media

21
22

pembelajaran, media pembelajaran berbantuan Lectora Inspire dipilih sebagai

alternative yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut.

2.1.2. Pembelajaran Tematik

Jika saja ada yang cemaburu diantara kita yok. Dalam implementasi

kurikulum 2013 untuk jenjang SD/MI mata pelajaran dilakukan melalui

pendekatan tematik integrative. Untuk proses pembelajaran, kompetensi dasar

Ilmu Pengetahuan Alam dan Bahasa Indonesia, dan pembelajaran lainnya

diintegrasikan ke dalam berbagai tema, dalam berbagai tema tersebut, terdapat

beberapa subtema yang dibagi kedalam 6 pembelajaran. Untuk Tema 1 “Gerak

Hewan dan Manusian” Subtema 3 dan Pembelajaran 1 Kelas V terdapat mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Bahasa Indonesia.

Mata pelajaran Bahasa Indonesia pada jenjang SD/MI diarahkan untuk

meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berkomunikasi dengan baik, baik

secara lisan maupun tulisan. Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD tidak lepas

dari empat keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan

menulis. Untuk Tema 1 Subtema 3 pembelajaran 1 Kelas V SD, mata

pembelajaran Bahasa Indonesia membahas mengenai menentukan pokok pikiran

dalam teks lisan dan tulis, serta menyajikan hasil identifikasi pokok pikiran dalam

teks tulis dan lisan secara lisan, tulis, dan visual.

Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam sebagai bangunan ilmu

pengetahuan, IPA terdiri dari fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori. Bangunan

ilmu ini bersifat satu kesatuan yang saling mendukung. Untuk tema 1 subtema 3

pembelajaran 1 kelas V SD, mata pelajaran IPA membahas tentang Menjelaskan

22
23

alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara

kesehatan alat gerak manusia, serta membuat model sederhana alat gerak manusia

dan hewan.

Kurikulum 2013 untuk tema 1 “Gerak Hewan dan Manusia” subtema 3

pembelajaran 1 Kelas V termasuk ke dalam pembelajaran Tematik yang telah

diintegrasikan kedalam mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan

Alam. Dalam Kurikulum 2013 untuk proses pembelajaran kompetensi dasar mata

pelajaran Bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan mata pelajaran lain, diintegrasikan

kedalam berbagai tema, dan berbagai mata pelajaran sehingga menarik perhatian

siswa.

2.1.3. Pengembangan Media Pembelajaran

1. Pengertian Pengembangan Media Pembelajaran

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan

memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti

kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu

pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru.

Pengembangan adalah sesuatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan

menvalidasi produk pendidikan.

Pengembangan adalah sesuatu sistem pembelajaran yang bertujuan untuk

membantu proses belajar peserta didik, yang berisi serangkaian peristiwa yang

dirancang untuk mempengaruhi dan mendukung proses belajar yang bersifat

23
24

internal atau segala upaya untuk mencitakan kondisi dengan sengaja agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai Gagne dan Brings(1992) dalam Warsito (2018).

Dari beberapa pendapat para ahli yang ada ditarik kesimpulan bahwa

pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadarm terencana

dan terarah untuk membuat atau memperbaiki, sehingga menjadi produk yang

semakin bermanfaat untuk meningkatkan dan mendukung serta meningkatkan

kualitas sebagai upaya menciptakan mutu yang lebih baik

2. Desain Pengembangan Pembelajaran Model ADDIE

Dalam pengembangan media pembalajaran pada mata pelajaran Instalasi

Penerangan Listrik digunakan model pengembangan pembelajaran ADDIE.

Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu: Analysis,

Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

Kelima tahap ini dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistematik.

Menurut Supryatna dan Mulyadi (2009 : 14) menjelaskan langkah-langkah model

ADDIE sebagai berikut:

1) Analisis (Analysis)

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefenisikan apa yang akan

dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assesment (analisis

kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas

(task analysis. Oleh karena itu, hasil yang akan diharapkan adalah berupa

menganalisis siswa; menentukan materi ajar; menentukan standar kompetensi

(goal) yang akan dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan.

24
25

a) Analisis Kinerja

Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasikan apakah

masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan

program pembelajaran.

b) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan

kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa

untuk meningkatkan kinerja atas prestasi belajar siswa.

2) Desain (Design)

Desain juga dikenal dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat

bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas

kertas harus ada terlebih dahulu. Pada langkah desain, pusat perhatian perlu

difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang

dihadapi. Dalam hal ini, desain juga dkatakan hal penting dalam merancang media

pembelajaran yang akan dirancang, sehingga langkah desain harus mampu

menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat

digunakan untuk mengatasi yang terjadi. Dalam hal ini ada banyak pilihan

kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling

relevan. Desain juga mempertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain,

semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa

seharusnya, dan lainnya. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-

print yang jelas dan rinci.

25
26

3) Pengembangan (Development)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi

menjadi kenyataan. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat,

memberi dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang telah di desain pada langkah desain. Dapat dikatakan

juga bahwa pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji

coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu

evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formstif,karena hasilnya digunakan untuk

memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.

4) Implementasi (Implementation)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran

yang sedang dibuat. Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau

diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka software

tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka

lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Maka media

pembelajaran dapat diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

5) Evaluasi (Evalution)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang

sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi juga

dapat dikatakan sebagai evaluasi formatif yang telah diberikan melalui tahap

analisis, desain, pengembangan. Disamping itu, evaluasi dapat dilakukan dengan

cara membandingkan antara minat belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran

26
27

dengan media yang telah dirancang dengan tujuan pembelajaran yang telah

dirumsukan sebelumnya

2.1.4. Lectora Inspire

1. Pengertian Lectora Inspire

Lectora inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e-

learnig yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Pendirinya adalah

Timothy D. Loudermik di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999 (Muhammad

Mas‟ud,2012:1). Pada tahun 2000, Lectora menjadi yang pertama sistem

authoring AICC bersertifikat di pasar. Pencapaian ini memberikan Lectora

kredibilitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan penerimaan dalam industri e-

learning.

Pembelajaran interaktif konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak

Lectora dapat dipublikasikan ke berbagai format seperti HTML, Single File

Executable, dan CD-ROM. Konten Lectora ini kompaitabel dengan standart

industri e-learning, seperti SCROM dan AICC.Lectora juga kompaitabel dengan

standar berbasisi Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS). Lectora

memungkinkan pengguna untuk membuat tes dan survei menggunakan kombinasi

benar atau salah, pilihan ganda, pencocokan, drag dan drop, esai, dan format

jawaban singkat.

27
28

Gambar 2.1 Tampilan Awal Lectora Inspire

Menurut Mas‟ud (2012:2) Lectora inspire mempunyai beberapa keunggulan

dibandingkan Authoring Tool E-Learning lainnya:

1) Lectora dapat digunakan untuk membuat Website, konten E-Learning

interaktif dan presentasi produk atau profil perusahaan.

2) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna

pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.

3) Bagi seorang guru atau pengajar,keberadaan Lectora Inspire dapat

memudahkan membuat media pembelajaran.

4) Template Lectora Inspire cukup lengkap.

5) Lectora Inspire menyediakan media Library yang sangat membantu

pengguna.

28
29

6) Lectora Inspire sangat memungkinkan pengguna untuk mengkonversi

presentasi Microsoft Power Point ke konten elearning.

7) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora yang

dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5,Single File Executable

(.exe),CD-ROM, maupun standar E-learning seperti SCORM dan AICC.

Lectora Inspire dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam

video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Terdapat beberapa software

dalam paket instalasi Lectora Inspire, diantaranya:

1) Flypaper

Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi

transisi, game memory dll. Software ini dapat menghasilkan file dalam

bentuk swf sehingga dapat dengan mudah diintegrasikan dengan Lectora

inspire secara mudah.

2) Camtasia

Camtasia dapat digunakan untuk merekam langkah-langkah yang dilakukan

di layar monitor. Software ini juga dapat digunakan untuk mengedit video

dan dapat dipublish menjadi standar format-format video.

3) Snagit

Snagit dapat digunakan untuk mengcapture layar monitor. Lebih jauh lagi,

snagit juga dapat digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi

satu dan dapat dipublish dalam berbagai bentuk file gambar.

4) Pengenalan Dasar Lectora Inspire

Area Kerja Lectora ditunjukkan pada gambar 2.3

29
30

MENUBAR TOOLBAR

TITLE EXPLORER

HALAMAN PAGE

Gambar 2.2 Area Kerja Lectora Inspire

Tabel 2.1 Bagian Dasar Lectora Inspire


No Bagian Keterangan
1 Menubar Berisikan File, Home, Design, Insert, Test &
survey Tools, View, dan Action
2 Toolbar Berisikan button-button yang digunakan
dalam membuat media dengan lectora inspire
seperti button menambahkan chapter, page,
teks, gambar, dan lainnya.
3 Halaman/page Pada bagian ini menampilkan
interfacemedia, tempat dimana kita dapat
meletakkan dan mengatur posisi objek-objek
dalam media (teks, gambar, animasi,button,
audio, dan video).
4 Title Explorer Berupa diagram dari media yang berupa
chapter, page, dan komponen lainnya.

2. Pemanfaatan Chapter, Section,and Page

Diagram pada “title explorer” dapat dianalogikan dengan sebuah buku,

dimana pada bagian paling atas adalah cover dan dibawahnya adalah bab

(chapter) 1 dan seterusnya. Pada masing-masing bab terdapat beberapa halaman

(page) yang berbeda-beda sesuai kebutuhan. Jika kita ingin melihat halaman di

dalam sebuah bab, kita bisa mengklik tanda + (positif) di sebelah kiri bab tersebut.

Ditunjukkan pada gambar 2.3.

30
31

Gambar 2.3 Title Explorer


Kita bisa menambahkan chapter, section, atau page sesuai dengan skenario

dengan cara klik menu “HOME” pada menubar.


MENAMBAHKAN CHAPTER

Gambar 2.4 Menambahkan Chapter

31
32

Tabel 2.2 Chapter, Section, dan page


No Opsi Keterangan
1 Chapter Menambahkan bab.
2 Section Menambahkan sub bab.
3 Page Menambahkan halaman dalam bab.
4 Object Menambahkan objek seperti teks, gambar,
animasi, button, audio, dan video ke dalam
halaman.
5 Action Memberikan action atau perintah terhadap button.
6 Test dan Membuat tes/evaluasi diri, dan membuat survei
survey atau poling diri.

Pada lectora, objek dapat dimasukkan pada level title, level chapter, level

section, dan level page.

3. Memasukkan Objek (Teks, Audio, Animasi, dan Video).

1) Kita bisa menambahkan teks dalam chapter maupun page dengan cara klik

cahpter atau page yang kita inginkan kemudian klik „Add Object” pada menu

home dan pilih “Add teks block”.

MENAMBAHKAN OBJEK

Gambar 2.5 Memasukkan Objek

2) Kita dapat mengubah dan mengatur ukuran teks, jenis font, gaya teks,

perantara teks, dan penomoran pada “teks toolbar”.

32
33

Gambar 2.6 Text Toolbar

3) Kita dapat mengatur setting teks dari “teks properties”, yakni warna

background teks, posisi, transisi, ukuran, dan border. Teks properties berada

di sebelah atas layar dengan terlebih dahulu meng-klik teks yang akan diatur.

Ditunjukkan pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Teks Properties

2.2.Penelitian Yang Relevan

Adapun penelitian relevan dalam pengembangan media pembelajaran

Lectora Inspire adalah sebagai berikut:

Seperti hasil penelitian yang dilakukan oleh Anang Bagus Setia Budi

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Lectora

Inspire Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Pengoperasian Transaksi Online

Kelas X MP 1 Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo” dengan jenis penelitian

33
34

menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D)

dengan prosedur penelitian 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Pendefinisian

(define), Perancangan (design), Pengembangan (develop) dan Penyebaran

(disseminate). Tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbantuan

Lectora Inspire dinyatakan melalui validasi ahli materi, validasi ahli media,

validasi ahli bahasa dan evaluasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata

persentase dari validasi ahli materi sebesar 84,3%, validasi ahli media sebesar

88,6% dan validasi ahli bahasa sebesar 88,3% dengan kategori sangat layak.

Sementara hasil lembar evaluasi siswa memperoleh rata-rata persentase 91,6%

dengan persentase sangat layak, sehingga dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif berbantuan Lectora Inspire layak digunakan dalam proses

pembelajaran khususnya pada Kompetensi Dasar Menerapkan Pengoperasian

Transaksi Online.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mega Astutik dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan

SoftwareLectora Inspire Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran

Teknik Listrik Di SMK Negeri 2 Surabaya” hasil penelitian menunjukkan bahwa:

(1) hasil kelayakan produk memperoleh persentase 87,37% dan masuk dalam

kriteria sangat layak, (2) hasil respon siswa memperoleh persentase 91,72% dan

masuk dalam kriteria sangat baik, (3) ketuntasan hasil belajar siswa memperoleh

persentase 94,87% serta nilai rata-rata kelas sebesar 3,35 yang dilambangkan

dengan huruf B+.

34
35

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hamidah Nursidik dengan judul

“Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora Inspire” menunjukkan

bahwa Media pembelajaran interaktif berbantu software lectora inspire pada

materi relasi dan fungsi kelas X yang dikembangkan dengan Brog and Gall yang

dimodifikasi oleh sugiyono dinyatakan layak digunakan oleh ahli materi dan ahli

media dengen kriteria baik dengan penilaian rat-rata ahli materi 4,2 dan ahli media

3,5. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif berbantu

software lectora inspire pada materi relasi dan fungsi memperoleh kriteria baik

dengan nilai rata-rata 4,0167.

Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran tanpa menggunakan pembelajaran interaktif dapat meningktakan

hasil belajar siswa lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajaran tanpa

menggunakan pembelajaran interaktif.

2.3.Kerangka Berpikir

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan guru, fungsi media dapat

diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin

timbul dalam proses pembelajaran. Pengembangan media nantinya akan

mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.

Untuk membuat suatu pengembangan media, dilakukan beberapa tahapan

sesuai dengan model ADDIE untuk merancang media dan Research and

Development sebagai metode yang dilakukan untuk penelitian pengembangan

media, maka harus ditentukan kelayakan dari media yang dikembangkan,

35
36

sehingga media dapat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran Gerak

Hewan dan Manusia. Dalam uji kelayakan dari media yang dikembangkan, maka

digunakan instrumen angket kelayakan dari ahli media, ahli materi, dan dari

pengguna media yang akan digunakan dalam pembelajaran. Maka gambaran

pemikiran dapat ditunjukkan pada gambar 2.8 Kerangka berpikir.

Fenomena dilapangan
Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran oleh guru membuat pembelajaran
menjadi kurang bermakna dan menyenangkan bagi siswa sehingga siswa cepat
merasa bosan dan tidak termotivasi untuk proses belajar. Pembelajaran yang tidak
menggunakan media akan membuat pembelajaran menjadi monoton dan tidak
tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal membuat hasil belajar menjadi
rendah akibat dari kurangnya pemahaman siswa dalam Gerak Hewan dan Manusia.

Kegiatan tindakan
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi fenomena pembelajaran
diatas yaitu dengan menggunakan media dalam pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran yaitu media pembelajaran berbantuan Lectora Inspire yang dapat
digunakan dalam pembelajaran tematik.

Hasil Tindakan

Penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire dapat membuat proses


pembelajaran menjadi bervariasi dan menarik, menumbuhkan semangat belajar siswa
pada pembelajaran tematik dan memudahkan guru dalam menyampaikan Tema
Gerak Hewan dan Manusia serta memudahkan siswa memahami tentang Gerak
Hewan dan Manusia sehingga diharapkan hasil belajar siswa menjadi meningkat.

Gambar 2.8 Kerangka Berpikir

36
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and

Develovement (R&D).Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefeektifan

produk tersebut. Penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Reseach &

Development (R&D) ini berorientasi pada produk bidang pendidikan. Adapun

kegunaannya adalah untuk membantu guru agar lebih efesien dan efektif dalam

menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan atau Reseacrh

and Development merupakan penelitian yang menghasilkan suatu produk tertentu

dan menguji produk tersebut.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran

berbantuan lectora inspire pada Subtema 3 Kelas V SD. Prosedur penelitian ini

mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yang

meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development),

implementasi (impelementation), dan evaluasi (evaluation) (Sugiyono, 2015:200)

Model ADDIE ini dipilih karena merupakan model pengembangan yang bersifat

umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan. Ketika digunakan

dalam pengembangan, proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif, dimana

hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa pengambangan pembelajaran ke tahap

selanjutnya. Hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap

37
38

selanjutnya. Pada penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbantuan

Lectora Inspire ini diterapkan tahap proses pengembangan.

Pada penelitian pengembangan ini diawali dengan tahap analysis (analisis).

Pada tahap ini berfokus pada target audiens, dilakukan pendefenisian

permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta

dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki

oleh siswa. Selanjutnya dilakukan tahap design (rancangan). Tahap desain terkait

dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang

terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Hal yang

dilakukan adalah membuat rancangan media yang nantinya akan dibuat pada

media pembelajaran. Selanjutnya tahapan development (pengembangan

Pengembangan adalah proses mewujudkan rancangan pada tahap desain menjadi

kenyataan. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, memberi dan

memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang telah di desain pada langkah desain. Pada tahap

pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah

dirancang pada tahap desain menggunakan software pendukung yaitu lectora

inspire. Tahap selanjutnya adalah tahap pengujian terhadap produk desain media

pembelajaran yang telah dikembangkan. Selanjutnya tahap implementation, pada

tahap pengujian produk desain yang telah dikembangkan berbasis multimedia

interaktif kepada guru kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir.

Pada tahap ini produk yang diuji menggunakan CD yang diburning sehingga

siswa dapat menggunakan desain produk yang telah diuji validasi oleh tim ahli
39

materi, maupun tim ahli media. Setelah melakukan uji coba, selanjutnya adalah

masuk pada tahap evaluasi media yang telah didesain. Selanjutnya dilakukan

tahap evaluasi (evaluation), dalam tahap ini dilakukan perbaikan terhadap media

yang telah diimplementasikan kepada kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir, untuk mendapatkan kelayakan dari media yang telah di

desain maka dilakukan evaluasi untuk diberi tanggapan oleh ahli media dan ahli

materi.

Penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang berbentuk benda

(hardware) dan juga berbentuk (software).Produk yang dikembangkan dapat

berupa media, bahan ajar, strategi atau metode pembelajaran.Pada penelitian ini

peneliti menghasilkan produk berbentuk benda (hardware). Produk yang

dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu berupa media

pembelajaran berbantuan Lectora Inspire yang digunakan pada pembelajaran

Gerak Hewan dan Manusia di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan

untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan

peneliti berharap siswa mampu lebih mudah memahami materi pelajaran.

3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten

Samosir pada kelas V Tahun ajaran 2020/2021. Waktu pelaksanaan penelitian dan

pengembangan ini dilaksanakan dari bulan Agustus 2020 sampai dengan Oktober

2020.
40

3.3. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah Guru Kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir

3.4. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Model pengembangan yang akan digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran tematik pada penelitian ini adalah model ADDIE. Model ini dipilih

karena sistematis dan sesuai untuk mengembangkan media pembelajaran.

Mulyatiningsih (2013: 93-96) menyatakan terdapat lima tahap dalam

pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE, yang

merupakan perpanjangan dari Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation. Adapun langkah-langkah penelitian R&D model ADDIE dapat

dilihat pada gambar 3.1 berikut.


41

Gambar 3.1 : Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan ADDIE

DD
Analysis Design Development

Evaluation Implementation

Model ADDIE menjadi pedoman dalam membangun perangkat ini dengan

tahapan sebagai berikut.

1. Analisis (Analysis)

Pada tahap ini berfokus pada target audiens, dilakukan pendefenisian

permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta

dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang

dimiliki oleh siswa. Ada dua pekerjaan dilakukan yaitu:

a. Analisis Kinerja

Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang akn terjadi

pada pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan lectora

inspire dalam pembelajaran Gerak Hewan dan Manusia kelas V SDN

107400 Bandar Khalipah agar layak dan bermanfaat bagi guru dan peserta

didik. Hasil wawancara dengan guru kelas V SDN 107400 Bandar Khalipah

mengatakan bahwa “saya mengajar dengan menggunakan power point,

modul , papan tulis serta memperlihatkan langsung alat-alatnya secara nyata

kepada peserta didik.”


42

b. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan

kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa

untuk meningkatkan kinerja atau minat belajar. Langkah ini dibutuhkan

untuk menentukan kompetensi yang akan dicapai oleh peserta didik.

Tujuannya supaya materi pelajaran dari pengembangan media pembelajaran

interaktif menggunakan Lectora Inspire pada Tema Gerak Hewan dan

Manusia pada kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir

dapat disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang digunakan sekolah.

2. Desain (Design)

Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan,

konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran

dan pemilihan media. Hal yang dilakukan adalah membuat rancangan media

yang nantinya akan dibuat pada media pembelajaran, berikut merupakan

storyboard media pembelajaran.


43

HALAMAN AWAL

 SK
 KD
HOME  TUJUAN PEMBELAJARAN

KOMPETENSI LINGKUNGAN DAN MANFAATNYA

MASALAH LINGKUNGAN
MATERI
PEMANFAATAN LINGKUNGAN

GANGGUAN PADA TULANG

VIDEO
GALERI
MOTIVASI

EVALUASI LATIHAN/SOAL

PENGEMBANG
PROFIL
PEMBIMBING

PUSTAKA REFERENSI

Gambar 3.2 Diagram Rancang Media Pembelajaran

a. Membuat Tampilan Awal Media (Pembukaan)

Tampilan awal media sebelum memasuki tampilan beranda dan keluar

sehingga tampilan menu yang akan ditampilkan dapat terstruktur berisi

pilihan apakah akan masuk ke dalam media pembelajaran yang dibuat atau

keluar dari media pembelajaran yang dibuat.


44

SELAMAT DATANG DI MULTIMEDIA TEMA GERAK


HEWAN DAN MANUSIA

SDN 107400 BANDAR KHALIPAH


KELAS V
2020/2021

APAKAH ANDA INGIN MELANJUTKAN...?????

MASUK KELUAR

Gambar 3.3 Desain Tampilan Awal Media

b. Membuat Tampilan Menu Beranda

Menu beranda merupakan menu utama dalam media pembelajaran ini. Pada

menu ini terdapat beberapa menu yang menuju profil pemilik media, kompetensi,

evaluasi, materi, pustaka, galeri, petunjuk. Berikut ini tampilan menu beranda dan

keluar.

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD

Materi
MEDIA PEMBELAJARAN
Galeri GERAK HEWAN DAN
Evaluasi MANUSIA

Profil

Pustaka

Gambar 3.4 Tampilan Menu Beranda


45

c. Membuat Menu Kompetensi

SK/KD adalah Standar Kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran

yan didesain.

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD STANDAR KOMPETENSI

Materi
KOMPETENSI DASAR
Galeri

Evaluasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
Profil

Pustaka

Gambar 3.5 Tampilan Menu SK dan KD

d. Membuat Tampilan Materi

Tampilan materi merupakan bagian dari isi materi yang akan didesain,

materi yang akan dijelaskan Gerak Hewan dan Manusia.


46

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD
LINGKUNGAN DAN MANFAATNYA
Materi
MASALAH LINGKUNGAN
Galeri

Evaluasi PEMANFAATAN LINGKUNGAN

Profil GANGGUAN PADA TULANG

Pustaka

Gambar 3.6 Tampilan Materi

e. Membuat Tampilan Galeri

Tampilan galeri merupakan media pembelajaran berisi video pendukung

dalam pembelajaran. Adapun isi dari video yaitu berhubungan dengan materi

yang akan disampaikan.


47

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD

Materi

Galeri MOTIVASI
VIDEO
Evaluasi
Evaluasi
Profil

Pustaka

Gambar 3.7 Tampilan Galeri


f. Membuat Tampilan Evaluasi

Gambar 3.5 Tampilan evaluasi berisi soal-soal setelah melakukan

pembelajaran menggunakan media yang telah dirancang. Soal yang diberikan

berupa soal yang berhubungan dengan pembelajaran berlangsung. Jumlah soal

yang diberikan sebanyak 20 butir soal.

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD SOAL
Materi
1. ................................
Galeri
a. ....
Evaluasi
b. ....
Profil
c. ....
Pustaka

Gambar 3.8 Tampilan Evaluasi


48

g. Membuat Tampilan Profil

Pada tampilan profil merupakan data pribadi mahasiswa yang

mengembangkan Media Pembelajaran serta Dosen Pembimbing.

Log GERAK HEWAN DAN Log


o MANUSIA o

SK/KD

Materi PENGEMBANG......

Galeri

Evaluas PEMBIMBING ......


i
Profil

Pustaka

Gambar 3.9 Tampilan Profil


49

h. Tampilan Pustaka

Tampilan pustaka merupakan sumber bahan pembelajaran dari mana

referensi materi pembelajaran dikutip oleh peneliti.

Logo GERAK HEWAN DAN MANUSIA Logo

SK/KD
PUSTAKA
Materi

Galeri

Evaluasi

Profil

Pustaka

Gambar 3.10 Tampilan Pustaka

3. Pengembangan (Development)

Pengembangan adalah proses mewujudkan rancangan pada tahap desain

menjadi kenyataan. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat,

memberi dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang telah di desain pada langkah desain. Pada tahap

pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah

dirancang pada tahap desain menggunakan software pendukung yaitu Lectora

Inspire. Tahap selanjutnya adalah tahap pengujian terhadap produk desain media

pembelajaran yang telah dikembangkan. Validasi produk yang diuji berupa media
50

pembelajaran interaktif di validasi oleh 2 ahli media dan 30 orang ahli materi,

setelah di validasi oleh kedua ahli masing-masing ahli materi dan media,

selanjutnya akan memasuki tahap implementasi terhadap media yangg telah di

rancang.

4. Uji Coba (Implementation)

Uji coba adalah tahap pengujian produk desain yang telah dikembangkan

berbasis multimedia interaktif kepada guru kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir. Pada tahap ini produk yang diuji menggunakan CD yang

diburning sehingga siswa dapat menggunakan desain produk yang telah diuji

validasi oleh tim ahli materi, maupun tim ahli media. Setelah melakukan uji coba,

selanjutnya adalah masuk pada tahap evaluasi media yang telah didesain.

5. Tahap Evaluasi

Tahap evaluasi adalah tahap perbaikan terhadap media yang telah

diimplementasikan kepada kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten

Samosir, untuk mendapatkan kelayakan dari media yang telah di desain maka

dilakukan evaluasi untuk diberi tanggapan oleh ahli media dan ahli materi.

3.5. Uji Coba Produk

Uji coba disini bertujuan untuk mendapatkan data-data akurat yang

digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan

dan kemenarikan produk yang dihasilkan. Pada tahap uji coba produk diuraikan

tentang desain uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, teknik analisis

data.
51

1. Desain Uji Coba

Uji coba produk sangat penting dilakukan untuk mengetahui kualitas media

pembelajar yang dihasilkan dan untuk mengetahui tingkat kemenarikan,validitas

dan efektifitas produk. Untuk melakukan desain uji coba produk dapat dilakukan

pada kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir.

Produk hasil pengembangan berupa media pembelajaran berbantuan lectora

inspire ini diuji kemenarikan, keefektifan dan efisiensinya. Tingkat kemenarikan

dan kemudahan penggunaan ini dilakukan dengan beberapa tahap uji coba yakni:

(1) review oleh ahli media pembelajaran, (2) review oleh ahli pembelajaran

tematik, (3) review oleh ahli materi pembelajaran , dan (4) uji coba lapangan.

Tingkat keefektifan produk akan diuji cobakan melalui angket dan hasil pre-test

dan post-test.

2. Subyek Uji Coba

Subyek uji coba dari penelitian pengembangan media pembelajaran

berbantuan Lectora Inspire adalah dosen ahli media pembelajaran, dosen ahli

pembelajaran tematik Bahasa Indonesia dan IPA, dan guru kelas V SD Se-

Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir sebagai ahli materi pembelajaran.

a. Ahli isi materi pelajaran.

b. Ahli pembelajaran tematik Bahasa Indonesia dan Ahli pembelajaran tematik

IPA

c. Ahli materi pembelajaran atau 30 orang guru kelas kelas V SD Se-Kecamatan

Pangururan Kabupaten Samosir.


52

d. Sasaran uji coba media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti yaitu

kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir.

3. Jenis Data

Jenis data yang dikumpulkan disesuaikan dengan informasi yang

dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang

akan dicapai. Data yang digunakan untuk mengetahui keefektifan produk, berupa

data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa informasi yang diperoleh

dengan berbasis angket dan tes pencapaian hasil belajar setelah penggunaan

produk media pembelajaran. Dan data kualitatif berupa informasi yang diperoleh

wawancara serta hasil penilaian yang diperoleh dari validator.

a. Data kuantitatif berupa data yang diperoleh melalui angket penilaian dosen

ahli materi/isi, ahli desain produk, ahli pembelajaran yaitu guru Sasaran uji

coba media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti yaitu dan angket

tanggapan siswa serta pre-test dan post-test.

b. Data kualitatif diperoleh dengan beberapa cara diantaranya yaitu wawancara

guru dan siswa, tanggapan dan saran perbaikan berdasarkan hasil penilaian

ahli media pembelajaran, ahli pembelajaran tematik, dan ahli materi

pembelajaran(guru).
53

3.6. Teknik Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data adalah alat yang digunakan oleh peneliti

untuk mempermudah pengumpulan data. Dalam penelitian ini, instrumen

pengumpulan data yang digunakan adalah:

a. Angket

Menurut Sugiyono (2010: 142) mengemukakan bahwa kuisioner

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada respoden untuk

dijawabnya. Kusioner merupakan teknik pengumpulan data yang yang efektif dan

efesien dalam mengumpulkan data dari responden.

Kusioner/angket digunakan pada saat melakukan validasi yang bertujuan

untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi dan media pembelajaran, dan

praktisi pembelajaran yaitu guru kelas V SD mengenai kelayakan media serta

respon siswa mengenai ketertarikan terhadap produk sehingga diperoleh skor dari

konten yang ada pada media sebagai bahan revisi produk yang dikembangkan.

Adapun kisi-kisi angket pada penelitian ini sebagai berikut:

a. Angket Ahli Media

Angket ini digunakan untuk memperoleh data mengenai kualitas media

pembelajaran yang digunakan. Lembar angket ini ditujukan ke dosen ahli media

pembelajaran. Dalam menjalankan proses belajar mengajar yang baik, kelayakan

media sangat mempengaruhi proses pembelajaran berikut ini tabel 3.1 kisi-kisi

kusioener ahli media pembelajaran


54

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran


No. Indikator Jumlah Butir
1. Aspek konten atau isi 3
2. Aspek desain atau tampilan 12
3. Aspek penggunaan dan penyajian 3
4. Aspek bahasa 4
Jumlah 22
(Sumber : Naomi Nababan, 2017: 49)

Berikut ini rubrik kriteria penilaian materi oleh ahli media pembelajaran
disajikan dalam tabel 3.2 berikut ini:
55

Tabel 3.2 Rubrik Kriteria Penilaian Media Oleh Ahli Media Pembelajaran

No Kriteria Skor Keterangan


1 Aspek konten 5 Media Lectora Inspire yang digunakan sesuai dengan
atau isi kompetensi dasar dan indikator pembelajaran yang
ditampilkan.
4 Media Lectora Inspire 75 % sesuai dengan kompetensi
dasar dan indikator pembelajaran.
3 Media Lectora Inspire 50% sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran yang ditampilakan.
2 Media Lectora Inspire kurang sesuai dengan kompetensi
dan indikator pembelajaran yang ditampilkan.
1 Media Lectora Inspire tidak sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran.
2 Aspek desain dan 5 Penampilan Media Lectora Inspire menarik perhatian
tampilan siswa dan memuat konsep materi pembelajaran.
4 Penampilan Media Lectora Inspire 75 % terlihat menarik
dan sedikit memuat konsep materi pembelajaran.
3 Penampilan media Mopin Parolet 50% kurang menarik
dan kurang dimengerti serta kurrang memuat konsep
materi pembelajaran.
2 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat tidak jelas dan
kurang dimengerti serta tidak memuat konsep materi
pembelajaran.
1 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat jelek dan tidak
dimengerti.
3 Aspek 5 Penggunaan dan penyajian Media Lectora Inspire mudah
penggunaan dan dipahami.
penyajian 4 Penggunaan dan penyajian Media Lectora Inspire 75 %
Bahasa kurang dapat dipahami.
3 Penggunaan dan penyajian Media Lectora Inspire 50 %
kurang dapat dipahami.
2 Penggunaan dan penyajian Media Lectora Inspire kurang
dipahami.
1 Penggunaan dan penyajian Media Lectora Inspire tidak
dapat dipahami.
4 Bahasa 5 Bahasa yang digunakan sangat baik dan mudah dipahami.
4 Bahasa yang digunakan baik dan mudah dipahami
3 Bahasa yang digunakan cukup baik dan cukup mudah
dipahami.
2 Bahasa yang digunakan rancau dan kurang mudah
dipahami.
1 Bahasa yang digunakan sangat rancau dan tidak dapat
dipahami.
56

b. Angket Praktisi Pembelajaran Tematik

Lembar angket praktisi pembelajaran Tematik ditujukan kepada dosen ahli

pembelajaran Tematik Bahasa Indonesia dan dosen ahli pembelajaran Tematik

Ilmu Pengetahuan Alam Berikut ini tabel 3.3 tentang kisi-kisi validasi praktisi

materi bahasa indonesia pembelajaran tematik.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Validasi Praktisi Materi Bahasa Indonesia Pembelajaran

Tematik

No. Indikator Jumlah butir


1 Aspek muatan materi 3
2 Aspek penyajian materi 4
3 Aspek bahasa 3
Jumlah 10
Berikut ini rubrik kriteria penilaian materi oleh ahli media pembelajaran
Tematik disajikan dalam tabel 3.4 berikut ini:
57

Tabel 3.4 Rubrik Kriteria Penilaian Materi Oleh Ahli Pembelajaran Tematik

No Kriteria Skor Keterangan


1 Aspek 5 Media Lectora Inspire yang digunakan sesuai dengan
muatan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Bahasa Indonesia
materi yang ditampilkan.
4 Media Lectora Inspire 75 % sesuai dengan kompetensi dasar
dan indikator pembelajaran Bahasa Indonesia.
3 Media Lectora Inspire 50% sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Bahasa Indonesia yang ditampilkan.
2 Media Lectora Inspire kurang sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Bahasa Indonesia yang ditampilkan.
1 Media Lectora Inspire tidak sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Bahasa Indonesia.
2 Aspek 5 Penampilan Media Lectora Inspire menarik perhatian siswa dan
penyajian memuat konsep materi pembelajaran Bahasa Indonesia.
materi 4 Penampilan Media Lectora Inspire 75 % terlihat menarik dan
sedikit memuat konsep materi pembelajaran Bahasa Indonesia.
3 Penampilan Media Lectora Inspire 50% kurang menarik dan
kurang dimengerti serta kurrang memuat konsep materi
pembelajaran Bahasa Indonesia.
2 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat tidak jelas dan
kurang dimengerti serta tidak memuat konsep materi
pembelajaran Bahasa Indonesia.
1 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat jelek dan tidak
dimengerti.
3 Bahasa 5 Bahasa yang digunakan sangat baik dan mudah dipahami.
4 Bahasa yang digunakan baik dan mudah dipahami
3 Bahasa yang digunakan cukup baik dan cukup mudah dipahami.
2 Bahasa yang digunakan rancau dan kurang mudah dipahami.
1 Bahasa yang digunakan sangat rancau dan tidak dapat dipahami.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Validasi Praktisi Materi Ilmu Pengetahuan Alam

Pembelajaran Tematik

No. Indikator Jumlah butir


1 Aspek muatan materi 3
2 Aspek penyajian materi 4
3 Aspek bahasa 3
Jumlah 10
58

Berikut ini rubrik kriteria penilaian materi oleh ahli media pembelajaran
Tematik disajikan dalam tabel 3.6 berikut ini:

Tabel 3.6 Rubrik Kriteria Penilaian Materi Oleh Ahli Media Pembelajaran
Tematik Ilmu Pengetahuan Alam

No Kriteria Skor Keterangan


1 Aspek muatan 5 Media Lectora Inspire yang digunakan sesuai dengan
materi kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam yang ditampilkan.
4 Media Lectora Inspire 75 % sesuai dengan kompetensi
dasar dan indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam .
3 Media Lectora Inspire 50% sesuai dengan kompetensi
dan indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
yang ditampilkan.
2 Media Lectora Inspire kurang sesuai dengan kompetensi
dan indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
yang ditampilkan.
1 Media Lectora Inspire tidak sesuai dengan kompetensi
dan indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .
2 Aspek penyajian 5 Penampilan Media Lectora Inspire menarik perhatian
materi siswa dan memuat konsep materi pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam .
4 Penampilan Media Lectora Inspire 75 % terlihat menarik
dan sedikit memuat konsep materi pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam .
3 Penampilan Media Lectora Inspire 50% kurang menarik
dan kurang dimengerti serta kurrang memuat konsep
materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .
2 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat tidak jelas dan
kurang dimengerti serta tidak memuat konsep materi
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .
1 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat jelek dan
tidak dimengerti.
3 Bahasa 5 Bahasa yang digunakan sangat baik dan mudah
dipahami.
4 Bahasa yang digunakan baik dan mudah dipahami
3 Bahasa yang digunakan cukup baik dan cukup mudah
dipahami.
2 Bahasa yang digunakan rancau dan kurang mudah
dipahami.
1 Bahasa yang digunakan sangat rancau dan tidak dapat
dipahami.
59

c. Angket Validasi Media Pembelajaran Respon Guru

Lembar angket praktisi Media Pembelajaran ditujukan kepada 30

Guru Kelas V SD Se-Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir. Berikut

ini tabel 3.7 tentang kisi-kisi validasi praktisi media pembelajaran (Guru).

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Validasi Praktisi Media Pembelajaran (Guru).

No. Indikator Jumlah butir


1 Media Lectora Inspire dalam pembelajaran 3
2 Keruntutan penyajian materi 4
3 Pembelajaran 2
4 Bahasa 3
Jumlah 12
Berikut ini rubrik kriteria Penilaian Validasi Media Pembelajaran Respon
Guru disajikan dalam tabel 3.8 berikut ini:
60

Tabel 3.8 Rubrik Kriteria Penilaian Media oleh Ahli Materi Pembelajaran (
Guru)

No Aspek Skor Keterangan


1 Media Lectora 5 Penampilan Media Lectora Inspire menarik perhatian siswa
Inspire dalam 4 Penampilan Media Lectora Inspire 75 % terlihat menarik dan
pembelajaran sedikit memuat pembelajaran tematik .
3 Penampilan Media Lectora Inspire 50% kurang menarik dan
kurang dimengerti serta kurrang memuat pembelajaran tematik
2 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat tidak jelas dan kurang
dimengerti serta tidak memuat pembelajaran tematik .
1 Penampilan Media Lectora Inspire terlihat jelek dan tidak
dimengerti.
2 Keruntutan 5 Media Lectora Inspire yang digunakan sesuai dengan kompetensi
penyajian materi dasar dan indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang
ditampilkan.
4 Media Lectora Inspire 75 % sesuai dengan kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .
3 Media Lectora Inspire 50% sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang
ditampilkan.
2 Media Lectora Inspire kurang sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang
ditampilkan.
1 Media Lectora Inspire tidak sesuai dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .
3 Pembelajaran 5 Pembelajaran dengan menggunakan Media Lectora Inspire sangat
menarik
4 Kemenarikan Pembelajaran dengan menggunakan Media Lectora
Inspire 75%
3 Kemenarikan Pembelajaran dengan menggunakan Media Lectora
Inspire 50% cukup baik dan cukup mudah dipahami.
2 Kemenarikan Pembelajaran dengan menggunakan Media Lectora
Inspire 25% kurang mudah dipahami.
1 Kemenarikan Pembelajaran dengan menggunakan Media Lectora
Inspire tidak dapat dipahami.
4 Bahasa 5 Bahasa yang digunakan sangat baik dan mudah dipahami.
4 Bahasa yang digunakan baik dan mudah dipahami
3 Bahasa yang digunakan cukup baik dan cukup mudah dipahami.
2 Bahasa yang digunakan rancau dan kurang mudah dipahami.
1 Bahasa yang digunakan sangat rancau dan tidak dapat dipahami.
61

b. Tes

Tes merupakan beberapa pertanyaan atau latihan sebagai alat pengukur

pengetahuan inteligensi, kemampuan yang dimiliki oleh individu ataupun

kelompok. Jenis tes yang digunakan oleh peneliti yaitu jenis tes prestasi belajar

yaitu tes yang digunakan untuk mengukur ketercapaian seseorang dalam

menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya.

Penggunaan instrumen tes perolehan hasil belajar digunakan untuk

memperoleh data tentang perubahan yang terjadi pada hasil belajar siswa yaitu

dengan pre-test dan post-test. Pre-test (tes sebelum adanya perlakuan) dilakukan

dengan tujuan untuk mengetahui dan mengukur kemampuan atau pengetahuan

awal pada siswa. Setelah adanya perlakuan, siswa diberikan post-tes (tes setelah

adanya perlakuan) untuk melihat adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah

menggunakan media pembelajaran berbantuan Lectora Inspire.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pretest dan posttest yang

bertujuan untuk menggukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah siswa

menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti. Peneliti

menggunakan tes sebagai data pendukung untuk mengetahui kualitas dari media

pembelajaran yang dikembangkan. Pretest diberikan kepada siswa pada awal

pembelajaran sebelum menggunakan media pembelajaran dan posttest diberikan

pada akhir pembelajaran setelah siswa menggunakan media pembelajaran. Pada

penelitian ini, peneliti menggunakan jenis tes pilihan ganda dan isian. Berikut ini

kisi-kisi soal tes disajikan pada tabel berikut:


62

Tabel 3.9 Kisi-kisi Soal Tes

Kompetensi Dasar Indikator Soal Kategori Soal Jenis Soal


C1 C2 C3 C4 Pilihan Isian
Ganda
3.4 Menentukan 3.4.1 Menentukan pokok 3 - 1 - 3 butir 1 butir
pokok pikiran pikiran dalam teks lisan
dalam teks lisan dan tulis
dan tulis
3.9 Menjelaskan 3.9.1 Menjelaskan alat - - 3 1 3 butir 1 butir
alat gerak dan gerak dan fungsinya pada
fungsinya pada hewan dan manusia serta
hewan dan manusia cara memlihara kesehatan
serta cara alat gerak manusia
memlihara
kesehatan alat
gerak manusia
4.4 Menyajikan 4.4.1 Menyajikan hasil - - 5 1 4 butir 2 butir
hasil identifikasi identifikasi pokok pikiran
pokok pikiran dalam teks lisan dan lisan
dalam teks lisan secara lisan, tulis, dan
dan lisan secara visual.
lisan, tulis, dan
visual.
4.9 Membuat 4.9.1 Membuat model 1 - 3 2 5 butir 1 butir
model sederhana sederhana alat gerak
alat gerak manusia manusia dan hewan
dan hewan

c. Wawancara

Pada penelitian ini wawancara ditujukan kepada ibu Ros sebagai guru kelas

V SD Negeri 107400 Bandar Khalipah. Wawancara dilakukan bertujuan untuk

mencari informasi/data awal. Menurut Sugiyono (2017: 210), wawancara

digunakan pada saat peneliti melakukan studi pendahuluan untuk menemukan

permasalahan dan potensi yang akan diteliti dan ingin mengetahui pendapat dan

hal-hal yang mendalam dari responden. Dalam penelitian ini dilakukan


63

wawancara tidak terstruktur. Namun peneliti tetap menggunakan pedoman

wawancara agar materi wawancara tetap terfokus pada permasalahan yang hendak

diteliti.

d. Dokumentasi

Dokumentasi adalah pengumpulan data yang diperoleh dari hasil keterangan

serta tertulis dan tergambar, terekam, dan tercetak. Dokumentasi dalam penelitian

ini diperoleh data dan diperkuat dengan foto-foto dan video saat penelitian.

3.7. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh kemudian dianalisis. Teknik analisis data berupa teknik

analisis kualitatif dan kuanitatif meliputi : 1) validasi Media Lectora Inspire yang

digunakan dalam pembelajaran. Dalam hal ini validasi Media Lectora Inspire

yang dilakukan oleh ahli validator media pembelajaran pembelajaran Tematik

dengan memberikan lembar validasi yang telah dirancang sebelumnya, 2) aplikasi

penggunaan media pembelajaan yang telah dikembangkan oleh peneliti dalam

proses pembelajaran tematik pada Gerak Hewan dan Manusia.

3.7.1 Teknik Analisis Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara analisis kebutuhan Media

Lectora Inspire sebelum melakukan penelitian pada guru kelas V SD. Hasilnya

berupa pemahaman guru tentang media pembelajaran, model pembelajaran yang

digunakan dan kelayakan Media Lectora Inspire dalam pembelajaran Tema Gerak

Hewan dan Manusia. Hasil wawancara tersebut peneliti dapat mengembangkan

media pembelajaran yang dapat diterapkan tersebut. Data kualitatitif dalam

penelitian juga dapat berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli materi,
64

ahli media, dan guru kelas V SD. Data tersebut kemudian dianalisis sebagai dasar

untuk memperbaiki dan mengetahui kelayakan produk pengembangan yang

dihasilkan.

3.7.2 Teknik Analisis Data Kuantitatif

Analisis data kuantitatif yang digunakan dalam penelitian ini yang terkumpul

dari data angket yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran layak atau tidak

media pembelajaran Lectora Inspire digunakan. Dalam analisis data kuantitatif

ada dua jenis analisis angket, yaitu data angket ahli/pakar dan angket tanggapan

guru. Pada penelitian ini juga diperoleh data kuantitatif berupa tes hasil belajar

siswa.

3.7.2.1 Analisis Data Angket

Analisis kelayakan media pembelajaran digunakan dari hasil angket dari para

ahli baik ahli materi maupun ahli media dan guru sebagai praktisi pembelajaran.

Pada pengembangan media pembelajaran Lectora Inspire, validitas ditujukan

untuk menguji kelayakan media yang dikembangkan berdasarkan standart isi yang

meliputi standar kompetensi dan kompentesi dasar. Skor yang diperoleh dari

angket dianalisis menggunakan Skala Likert yang terdiri dari beberapa kategori

sebagai berikut :
65

Tabel 3.10 Pedoman Skala Likert

No Skor Keterangan
1 Skor Sangat setuju/selalu/sangat positif/sangat layak/sangat baik/sangat
5 bermanfaat/ sangat memotivasi
2 Skor Setuju/baik/sering/positif/sesuai/mudah/layak/bermanfaat/cukup
4 memotivasi
3 Skor Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/cukup setuju/ cukup baik/cukup
3 sesuai/cukup mudah/ cukup menarik/cukup layak/cukup bermanfaat/cukup
termotivasi
4 Skor Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif/ kurang setuju/kurang baik/kurang
2 sesuai/kurang menarik/ kurangpaham/kurang layak/kurang
bermanfaat/kurang memotivasi
5 Skor Sangat tidak setuju/sangat kurang baik/ sangat kurang sesuai/ sangat kurang
1 menarik/ ssangat kurang layak/ sangat kurang bermanfaat/sangat kurang
memotivasi.
Sumber : Sugiyono ( 2017 :165-166)

Kemudian skor yang dihasilkan menggunakan presentase skor dengan

menggunakan rumus:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Presentase skor = × 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛

( Akbar, 2015: 95)

Dari nilai rata-rata/skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data

kualitatif menggunakan skala likert. Kriteria klasifikasi penilaian media

pembelajaran berbantuan Lectora Inspire yang dikembangkan adalah sebagai

berikut :
66

Tabel 3.11 Kriteria Kualitas Kelayakan Media

Rentang Interval
Kualifikasi Keterangan
Presentase Skor Skor

81%-100% 81-100 Sangat baik Sangat layak, tidak perlu direvisi

61%-80% 61-80 Baik Layak, tidak perlu direvisi


41%-60% 41-60 Cukup baik Kurang layak , perlu di revisi
21%-40% 21-40 Kurang baik Tidak layak, perlu direvisi
Sangat kurang
>20% >21 Sangat tidak layak, perlu direvisi
baik
Sumber : Arikunto ( dalam Ernawati 2017: 207)

Media pembelajaran dikatakan layak apabila telah mencapai presentase

minimal 61% dalam kualitas baik. Dengan demikian produk dapat digunakan

sebagai media pembelajaran kelas V SD Sekolah dasar.

3.7.2.2 Analisis Data Tes

Untuk menghitung nilai soal tes yang berupa pretest dan posttest. Tes

tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran Gerak Hewan dan Manusia. Tes yang

digunakan adalah tes pilihan berganda. Skor untuk jawaban yang benar adalah 1

dan skor untuk jawaban yang salah adalah 0. Nilai pretest dan posttest dapat

dihitung dengan menggunakan rumus berikut:


100

(Sumber : Anas Sudijono, 2012: 318)


67

1. Uji Validitas Instrumen Soal

Untuk mendapatkan data hasil belajar siswa yang diperoleh dari hasil uji coba

instrument yang telah dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus

korelasi Product Moment sebagai berikut:

∑ (∑ )(∑ )

√* ∑ (∑ ) + * ∑ (∑ ) +

(Purwanto, 2017: 118)

Keterangan :
rxy = Koefisien korelasi antara variabel x dan y

N = Jumlah subjek penelitian

∑XY = Jumlah hasil perkalian setiap skor asli dari X dan Y

∑X = Jumlah skor asli variabel X

∑Y = Jumlah skor asli variabel Y

2. Uji Realibiltas Tes

Uji realibilitas diketahui untuk mengetahui tingkat konsistensi jawaban tetap

atau konsistensi untuk diujikan kapan saja instrument tersebut disajikan. Dalam

menguji realibilitas uji konsistensi internal dengan menggunakan rumus Alpha

Cronbach sebagai berikut:


( ) (1 )

(Purwanto, 2017: 177)

Keterangan

r11 = Realibilitas tes secara keseluruhan


N = Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
2
∑si = Varians butir/ item
68

∑st2 = Varian total


3. Taraf Kesukaran Tes

Tingkat kesukaran adalah keberadaan suatu butir soal, apakah dipandang

sukar, sedang, atau mudah dalam mengerjakannya.Rumus Tingkat Kesukaran

Instrumen


TK = ∑

Keterangan
TK = Tingkat Kesukaran
∑B = Jumlah siswa yang menjawab benar
∑P = Jumlah siswa peserta tes
Tabel 3.12 Tingkat Kesukaran

Rentang Tingkat Kesukaran Kategori


0,003 -0,32 Sukar
0,33 -0,66 Sedang
0,67 -1,00 Mudah

4. Daya Beda Tes

Untuk mengetahui daya pembeda soal bentul pilihan ganda adalah dapat

menggunakan rumus sebagai berikut:

DB =

(Anas Sudjiono, 2012:385)

Keterangan
JA = Jumlah peserta kelompok atas
JB = Jumlah peserta kelompok bawah
BA = Jumlah kelompok atas yang menjawab benar
BB = Jumlah kelompok bawah yang menjawab benar
Untuk penafsiran tingkat kesukaran soal diklasifikasikan sebagai berikut:
69

Tabel 3.13 Tingkat Kesukaran Soal

Daya pembeda (DP) Kualifikasi


0,00 – 0,20 Jelek
0,21 -0, 40 Cukup
0,41 – 0,70 Baik
0,71 -1,00 Sangat baik
( Anas Sudjiono, 2012: 385)

3.8. Jadwal Penelitian

Tabel 3.14 Kegiatan dan Waktu Penelitian

Bulan
No Keterangan
Juli Agt Sept Okt Nov

1 Pengajuan proposal penelitian

2 Observasi

3 Analysis

4 Design

5 Development

6 Implementation

7 Evaluation

8 Revisi Produk

9 Penyusunan laporan penelitian


DAFTAR PUSTAKA

Akbar, Sa‟dun. 2015. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosda


Karya.

Arsyad,Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada.

___________. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada.

___________. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada.

___________. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada.

Astutik Mega. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif


Berbantuan Software lectora Inspire untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Di SMK Negeri 2 Surabaya. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro. Online. Vol 5, No 1 dalam
http://www.semanticdcholsr.org/paper/PENGEMBANGAN-MEDIA-
PEMBELAJARAN-MULTIMEDIA-SOFTWARE-Astutik-
Rusimamto/6d05c2ef7c5fe700eb303119988fa0a83ad83da/ Diakses pada
tgl 23 Januari 2020, Pukul 20.20 WIB.

Budi, A.B. Setia. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Berbantuan Lectora Inspire Pada Kompetensi Dasar Menerapkan
Pengoperasian Transaksi Online Kelas X MP 1 Di SMKN 1 Buduran
Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran. Online. Vol 7, No 1.
Dalam:http://jurnalmahasiswaunesa.ac.id/index.php.JPAPUNESA/article/vi
ew/26aa6/ Diakses pada tgl 23 Januari 2020, Pukul 20.20 WIB.

Effendi, Mohammad. 2009. Kurikum dan Pembelajaran: Pengantar Ke Arah


Pemahaman KBK, KTSP, dan SBI. Malang: FIP Universitas Negeri Malang.

Gagne dan Brings (1992) dalam kutipan Warsita. 2008. Teori Belajar M. Gagne
dan Implikasinya pada Pentingnya Pusat Sumber Belajar. Jurnal. Teknodik,
Vol. XII, No. 1, Hal.66.

Hariyanto. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Kemp dan Dayton.(1985:) dalam kutipan Arsyad.2002. Media Pembelajaran.


Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Mas‟ud, Muhamad. (2012).Tutorial Lectora 1. Membuat Multimedia


Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Shonif.

71
72

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar. Jakarta:


Prestasi Pustakakarya.

Nababan, Naomi. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan


Lectora Inspire Pada Tema Indahnya Keragaman Negeriku di SD Negeri
1014432 Tanjung Morawa Tahun Ajaran 2018/2019.

Nursidik, Hamidah dan Indah Resti Ayuni Suri. (2018).Media Pembelajaran


Interaktif Berbantu Software Lectora inspire. Vol.1, No. 2. Dalam
https://www.researchgate.net /publication/ 327678298 Media Pembelajaran
Interaktif_BerbantuSoftware_Lectorainspire/link/5b9e5670a6fdccd3cb5b82
d1/download Diakses pada tgl 23 Januari 2020, Pukul 20.20 WIB.

Purwanto. 2017. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sani, R.A.2019. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers

Sanjaya, Wina. 2016. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group

Sudijono, Anas. 2012. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja


Grafindo.

Sudjana,N., Rivai,A. 2005. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru.

_________, Rivai,A. 2010. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.
Sundayana, R. 2015. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta.

Trianto. 2010. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prestasi


Pustaka.
73

LAMPIRAN

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN AHLI MEDIA


PEMBELAJARAN

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Lectora

Inspire Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia Pada Guru

Kelas V Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir T.A. 2020/2021.

Sasaran Penelitian :

Peneliti :

Ahli Media :

Tanggal Validasi :

A. Petunjuk Pengisian

1. Lembar penilaian ini ditujukan kepada Bapak/Ibu sebagai ahli media

untuk memberikan pendapat mengenai media Lectora Inspire pada

Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia.

2. Pengisian lembar penilaian ini dilakukan dengan cara memberi tanda

centang ( ) pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan.

3. Indikator skala penilaian adalah sebagai berikut:

5 : Sangat Baik

4 : Baik

3 : Cukup Baik

2 : Kurang Baik

1 : Sangat Kurang Baik


74

4. Setelah melakukan penilaian, Bapak/Ibu dimohon untuk mengisi

pendapat, kritik maupun saran serta memberikan kesimpulan mengenai

kelayakan media pembelajaran pada kolom yang sudah disediakan.

Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian pada media

pembelajaran ini saya ucapkan terimakasih.

B. Lembar Penilaian

Skor Keterangan
No. Indikator Penilaian
1 2 3 4 5

Kesesuaian media dengan KD.


1.
Kesesuaian media dengan materi.
2.
Kesesuaian media dengan tujuan
3.
pembelajaran.
Desain background.
4.
Keserasian kombinasi warna background
5.
dan tulisan.
Kemenarikan desain media.
6.
Ketepatan ukuran huruf.
7.
Keterbacaan teks.
8.
Ketepatan penempatan teks.
9.
Konten video yang menarik.
10.
Kejelasan suara atau music pada video.
11.
Ketepatan penempatan gambar.
12.
Ketepatan pemilihan ukuran gambar.
13.
Kesesuaian pemilihan gambar dengan
14.
materi.
75

Animasi gambar yang menarik.


15.
Ketepatan penggunaan gambar untuk
16.
simbol dan tombol.
Keberfungsian simbol tombol.
17.
Kemudahan pengoperasian media.
18.
Bahasa bersifat komunikatif dan mudah
19.
dimengerti.
Kalimat yang digunakan mampu
20.
menjelaskan konten media.
Bahasa dalam petunjuk penggunaan
21.
mudah dimengerti.
Menggunakan gaya bahasa untuk anak-
22.
anak.

Jumlah

Jumlah Skor

Rata-rata

C. Kritik dan Saran

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

D. Kesimpulan

Kesimpulan secara umum bahwa media Lectora Inspire pada Tema 1

Gerak Hewan dan Manusia dapat dinyatakan:


76

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Belum layak digunakan

Medan, September 2020

(Validator)
77

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN AHLI MATERI

BAHASA INDONESIA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Lectora

Inspire Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia Pada Guru

Kelas V Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir T.A. 2020/2021.

Sasaran Penelitian :

Peneliti :

Ahli Materi :

Tanggal Validasi :

A. Petunjuk Pengisian

1. Lembar penilaian ini ditujukan kepada Bapak/Ibu sebagai ahli materi

untuk memberikan pendapat mengenai media Lectora Inspire pada

Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia.

2. Pengisian lembar penilaian ini dilakukan dengan cara memberi tanda

centang ( ) pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan.

3. Indikator skala penilaian adalah sebagai berikut:

5 : Sangat Baik

4 : Baik

3 : Cukup Baik

2 : Kurang Baik
78

1 : Sangat Kurang Baik

4. Setelah melakukan penilaian, Bapak/Ibu dimohon untuk mengisi

pendapat, kritik maupun saran serta memberikan kesimpulan mengenai

kelayakan media pembelajaran pada kolom yang sudah disediakan.

Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian pada media

pembelajaran ini saya ucapkan terimakasih.

B. Lembar Penilaian

Skor Keterangan
No. Indikator Penilaian
1 2 3 4 5

Kesesuaian media dengan KI dan KD


1.
Bahasa Indonesia

Kesesuaian media dengan materi Bahasa


2.
Indonesia.

Kesesuaian media dengan tujuan


3.
pembelajaran Bahasa Indonesia.

Keruntutan penyajian materi Bahasa


4.
Indonesia.

Cakupan (keluasan dan kedalaman isi


5.
materi).

6. Kejelasan isi materi Bahasa Indonesia.

7. Kesesuaian penyajian contoh.

8. Ketepatan penggunaan tanda baca.


79

Bahasa bersifat komunikatif dan mudah


9.
dimengerti.

Kesesuaian penulisan yang digunakan


10.
dengan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI).

Jumlah

Jumlah Skor

Rata-rata

C. Kritik dan Saran

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

D. Kesimpulan

Kesimpulan secara umum bahwa media Lectora Inspire pada Tema 1

Gerak Hewan dan Manusia dapat dinyatakan:

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Belum layak digunakan

Medan, September 2020

( Validator)
80

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN AHLI MATERI

BAHASA INDONESIA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Lectora

Inspire Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia Pada Guru

Kelas V Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir T.A. 2020/2021.

Sasaran Penelitian :

Peneliti :

Ahli Materi :

Tanggal Validasi :

A. Petunjuk Pengisian

1. Lembar penilaian ini ditujukan kepada Bapak/Ibu sebagai ahli materi

untuk memberikan pendapat mengenai media Lectora Inspire pada

Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia.

2. Pengisian lembar penilaian ini dilakukan dengan cara memberi tanda

centang ( ) pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan.

3. Indikator skala penilaian adalah sebagai berikut:

5 : Sangat Baik

4 : Baik

3 : Cukup Baik
81

2 : Kurang Baik

5. 1 : Sangat Kurang BaikSetelah melakukan penilaian, Bapak/Ibu

dimohon untuk mengisi pendapat, kritik maupun saran serta

memberikan kesimpulan mengenai kelayakan media pembelajaran

pada kolom yang sudah disediakan.

Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian pada media

pembelajaran ini saya ucapkan terimakasih.

B. Lembar Penilaian

Skor Keterangan
No. Indikator Penilaian
1 2 3 4 5

Kesesuaian media dengan KI dan KD


1.
Bahasa Indonesia

Kesesuaian media dengan materi Ilmu


2.
Pengetahuan Alam.

Kesesuaian media dengan tujuan


3.
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

Keruntutan penyajian materi Ilmu


4.
Pengetahuan Alam.

Cakupan (keluasan dan kedalaman isi


5.
materi).

6. Kejelasan isi materi Bahasa Indonesia.

7. Kesesuaian penyajian contoh.


82

8. Ketepatan penggunaan tanda baca.

Bahasa bersifat komunikatif dan mudah


9.
dimengerti.

Kesesuaian penulisan yang digunakan


10.
dengan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI).

Jumlah

Jumlah Skor

Rata-rata

C. Kritik dan Saran

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

D. Kesimpulan

Kesimpulan secara umum bahwa media Lectora Inspire pada Tema 1

Gerak Hewan dan Manusia dapat dinyatakan:

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Belum layak digunakan

Medan, September 2020

(Validator)
83

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN RESPON GURU

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Lectora

Inspire Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia Pada Guru

Kelas V Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pangururan

Kabupaten Samosir T.A. 2020/2021.

Sasaran Penelitian :

Peneliti :

Ahli Respon Guru :

Tanggal Validasi :

A. Petunjuk Pengisian

1. Lembar penilaian ini ditujukan kepada Bapak/Ibu sebagai ahli respon

guru untuk memberikan pendapat mengenai media Lectora Inspire

pada Tema 1 Gerak Hewan dan Manusia.

2. Pengisian lembar penilaian ini dilakukan dengan cara memberi tanda

centang ( ) pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan.

3. Indikator skala penilaian adalah sebagai berikut:

5 : Sangat Baik

4 : Baik

3 : Cukup Baik

2 : Kurang Baik

1 : Sangat Kurang Baik


84

4. Setelah melakukan penilaian, Bapak/Ibu dimohon untuk mengisi

pendapat, kritik maupun saran serta memberikan kesimpulan mengenai

kelayakan media pembelajaran pada kolom yang sudah disediakan.

Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian pada media

pembelajaran ini saya ucapkan terimakasih.

B. Lembar Penilaian

Skor
No. Indikator Penilaian Keterangan
1 2 3 4 5

Kemudahan penggunaan media Lectora


1.
Inspire.

Kemenarikan tampilan media Lectora


2.
Inspire.

Kejelasan petunjuk penggunaan media


3.
Lectora Inspire.

4. Keruntutan penyajian materi.

Kesesuaian indikator pembelajaran


5.
dengan kompetensi dasar.

Cakupan (Keluasan dan kedalaman isi


6.
materi).

7. Kejelasan isi materi.

8. Kesesuaian cara penyampaian materi


85

dengan perkembangan peserta didik

Kemenarikan pembelajaran
9.
menggunakan media Lectora Inspire

Bahasa bersifat komunikatif dan mudah


10.
dimengerti.

Bahasa dalam petunjuk penggunaan


11.
mudah dimengerti.

Menggunakan gaya bahasa untuk anak-


12.
anak.

Jumlah

Jumlah Skor

Rata-rata

C. Kritik dan Saran

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

D. Kesimpulan

Kesimpulan secara umum bahwa media Lectora Inspire pada materi

perkalian dapat dinyatakan:


86

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Belum layak digunakan

Medan, September 2020

(Validator)

Anda mungkin juga menyukai