JURNAL
Oleh:
TRESI WIDANINGSIH
NIM : 20862027
SEKOLAH PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA
2023
PENGGUNAAN SCREEN CAST OMATIC UNTUK MENINGKATKAN
KUALITAS DAN ANTUSIASME BELAJAR SISWA PADA
PEMBELAJARAN IPA MATERI PENYERBUKAN
(Penelitian di Kelas VI SDN 2 Gandamekar Kadungora Kabupaten Garut)
Tresi Widaningsih
@tresiwidangingsih09@gmail.com
Mahasiswa Pascasarjana Teknologi Pendidikan IPI Garut
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model berbantuan media pembelajaran yang
dapat digunakan dalam meningkatkan kreatifitas dan hasil belajar peserta didik pada
pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Kelas VI SD. Penelitin ini menggunakan metode
eksperimen. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuantitatif dengan metode
Pre - Experimental Design dengan bentuk one group pretest posttest design. Sampel
penelitian ini adalah seluruh peserta didik SDN 2 Gandamekar kadungora Kabupaten Garut
yang berjumlah 32 orang siswa dengan teknik pengambilan sampel menggunakan sampling
population. Teknik pengumpulan data berupa tes pilihan ganda dan lembar observasi.
Pengolahan data menggunakan statistic deskriptif dan uji paired sampel test. Hasil penelitian
dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Problem Based Learning berbantuan Screencast
O Matic berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan kreatifitas peserta didik pada
mata pelajaran IPA dengan kategori peningkatan “tinggi”; dan Penggunaan model Problem
Based Learning berbantuan Screencast O Matic berpengaruh secara signifikan terhadap
peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA dengan kategori
“penyerbukan”.
Kata Kunci: Problem Based Learning, Screencast O Matic, Kreativitas, Hasil Belajar,
IPA. Penyerbukan
ABSTRACT
This research aims to produce a model assisted by learning media that can be used to improve
students' creativity and learning outcomes in natural science learning in Class IV Elementary
School. To achieve this goal, first, some information is revealed regarding the description of:
This research uses experimental methods. The approach used in this research is quantitative
with the Pre - Experimental Design method in the form of a one group pretest posttest design.
The sample for this research was all students at SDN 3 Mekarbakti Kadungora, Garut
Regency, totaling 32 students with a sampling technique using population sampling. Data
collection techniques in the form of multiple choice tests and observation sheets. Processing
data using descriptive statistics and paired sample test. The results of the research can be
concluded that students' creativity increased in science subjects after learning with the
Problem Based Learning model assisted by Screencast O Matic with a "high" improvement
category; and student learning outcomes increased in science subjects after learning with the
Problem Based Learning model assisted by Screencast O Matic with the " pollination "
category.
Keywords: Problem Based Learning, O Matic Screencast, Creativity, Learning Results,
Science. Pollination.
Statistics
Kreativitas Kreativitas Peningkatan
Awal Akhir Kreativitas
N Valid 30 30 30
Missing 30 30 30
Mean 41.57 71.27 .7690
Mode 37 70 .72
Std. Deviation 6.213 4.168 .11445
Minimum 30 63 .57
Maximum 52 79 .98
Sum 1247 2138 23.07
Berdasarkan tabel di atas didapatkan nilai interval penelitian 1 kelas maka analisis
kreativitas awal dengan rata-rata 41,57, datanya menggunakan uji-t jika ingin melihat
Standar deviasi 6,213, dengan nilai minimum perbandingan dua rata-rata pretest dan
30 dan nilai maksimum 52. Setelah poststest. Sehingga untuk pengujian hipotesis
dilaksanakan pembelajaran didapatkan nilai uji beda dua rata-rata digunakan uji statistika
kreativitas akhir dengan nilai rata-rata 71,27, parametrik, dalam hal ini menggunakan uji
standar deviasi 4,168, nilai minimum 63 dan Paired Samples Test. Adapun hipotesis yang
nilai maksimum 79. Selanjutnya peningkatan diuji, peneliti rumuskan sebagai berikut:
kreativitas dengan rata-rata 0,769, standar Ho: Penggunaan model Problem Based
deviasi 0,114, nilai minimum 0,57 dan nilai Learning berbantuan Screencast O
maksimum 0,98 jika merujuk pada interpretasi Matic tidak berpengaruh secara
gain rata-rata peningkatan tersebut termasuk signifikan terhadap peningkatan
pada kategori tinggi. kreatifitas peserta didik pada mata
Jika melihat rata-rata nilai kreativitas pelajaran IPA
tersebut terjadi peningkatan, namun untuk Ha: Penggunaan model Problem Based
lebih meyakinkan perlu di uji secara statistik Learning berbantuan Screencast O
untuk mengetahui apakah penggunaan model Matic berpengaruh secara signifikan
Problem Based Learning berbantuan terhadap peningkatan kreatifitas
Screencast O Matic dapat meningkatkan peserta didik pada mata pelajaran
kreatifitas peserta didik pada mata pelajaran IPA
IPA tersebut. Pengujian statistik ini Hasil uji Paired Samples Test antara kedua
menggunakan aplikasi SPSS for windows. Jika data penelitian, peneliti sajikan pada tabel
merujuk pada pendapat Darmawan (2016:232) berikut:
yang menyatakan bahawa untuk analisis data
Berdasarkan tebel di atas diketahui hasil yang baru; seni patung atau potografi yang
pengujian uji Paired Samples Test diperoleh belum ada sebelumnya; sampai dengan
nilai Sig. (2 tailed) sebesar 0,000 yang lebih terobosan dalam aturan hukum, agama,
kecil dari nilai sebesar 0,05. Karena Sig. (2 pandangan filsafat, atau pola perilaku baru.
tailed) lebih kecil dari nilai (0,05), dapat Berdasarkan Permendikbud Nomor 65
disimpulkan bahwa terima Ha dan tolak Ho, Tahun 2013 tentang Standar Proses, model
yang berarti bahwa: Penggunaan model pembelajaran yang diutamakan dalam
Problem Based Learning berbantuan implementasi Kurikulum 2013 adalah model
Screencast O Matic berpengaruh secara pembelajaran Inkuiri (Inquiry Based
signifikan terhadap peningkatan kreatifitas Learning), model pembelajaran Discovery
peserta didik pada mata pelajaran IPA. (Discovery Learning), model pembelajaran
Kreativitas adalah kemampuan seseorang berbantuan proyek (Project Based Learning)
untuk mencipta yang ditandai dengan dan model pembelajaran berbantuan masalah
orisinilitas dalam berekspresi yang bersifat (Problem Based Learning). Kurikulum 2013
imajinatif (Webster dalam Pamilu, 2017:9) membutuhkan pembelajaran kontekstual
Rendahnya kreativitas awal peserta didik dengan penilaian otentik bahwa materi yang
sebelum pembelajaran diakibatkan belum dijelaskan harus berhubungan dengan realitas
adanya dorongan dari kegiatan pembelajaran. kehidupan sehari-hari. Belajar harus
Kondisi di lokasi penelitian selama ini banyak berhubungan masalah yang ada di kelas
peserta didik seperti kehilangan motivasi dengan realitas yang ada di lapangan. Salah
dalam belajar. Secara fisik mereka hadir di satu model pembelajaran yang dapat
ruang kelas hanya untuk melakukan rutinitas digunakan adalah model pembelajaran
belajar sesuai jadwal pelajaran yang sudah Problem Based Learning (PBL).
disusun oleh sekolah. Peserta didik hanya PBL merupakan model yang mengangkat
sebagai objek dan hanya menampung apa yang masalah belajar di kelas, sehingga peserta
disampaikan oleh guru, sehingga mereka didik akan lebih tertarik. Belajar dengan PBL
kehilangan tujuan untuk apa mereka belajar dapat meningkatkan percaya diri dan dapat
dan belajar di sekolah hanya formalitas saja. meningkatkan motivasi peserta didik
Kegiatan pembelajaran pun menjadi pasif dan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional
membosankan. Interaksi antara guru dan (Tambunan, 2018). Model pembelajaran
peserta didik yang kaku menyebabkan peserta Problem Based Learning juga dapat membantu
didi tidak termotivasi untuk belajar. siswa mengatasi masalah spesifik yang mereka
Selanjutnya setelah dilaksanakan hadapi seperti kurangnya pengetahuan khusus
pembelajaran dengan menggunakan model domain, keterampilan pemecahan masalah,
pembelajaran berbantuan media pembelajaran pengarahan diri sendiri dan keterampilan
terbukti adanya perubahan kreativitas belajar kolaboratif (Kim et al, 2018)
yang sangat tinggi. Menurut Mar’at (2016:175) Inovasi dalam pembelajaran berbantuan
Kreativitas merupakan sebuah konsep yang media Screencast O Matic yang diterapkan
majemuk dan multi-dimensial, sehingga sulit dalam penelitian ini terbilang berhasil dalam
didefinisikan secara operasional. Wujudnya meningkatkan kreativitas belajar dan hasil
adalah tindakan manusia. Melalui proses belajar siswa secara bersamaan. Dalam model
kreatif yang berlangsung dalam benak orang Problem Based Learning (PBL), fokus
atau sekelompok orang, produk-produk kreatif pembelajaran ada pada masalah yang dipilih
tercipta. Produk itu sendiri sangat beragam, sehingga siswa tidak saja mempelajari konsep-
mulai dari penemuan mekanis, proses kimia konsep yang berhubungan dengan masalah
baru, solusi baru atau pernyataan baru tetapi juga metode ilmiah untuk memecahkan
mengenai sesuatu masalah dalam ilmu masalah tersebut. Oleh sebab itu, siswa tidak
pengetahuan; komposisi musik yang segar, saja harus memahami konsep yang relevan
puisi cerita pendek atau novel yang dengan masalah yang menjadi pusat perhatian
menggugah yang belum pernah ditulis tetapi juga memperoleh pengalaman belajar
sebelumnya; lukisan dengan sudut pandang yang berhubungan dengan keterampilan
menerapkan metode ilmiah dalam pemecahan et al (2020) bahwa media pembelajaran harus
masalah dan menumbuhkan pola berpikir disesuaikan dengan tingkat perkembangan
kritis. peserta didik.
Pengunaan teknologi pada proses Screncast-O-matic adalah salah satu media
pembelajaran memiliki dampak yang baik pembelajaran berupa perekaman layar yang
terhadap kualitas pembelajaran (Hicks, 2011). menghasilkan sebuah video pembelajaran yang
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan sering digunakan oleh guru. aplikasi screncast-
berkembang dari praktek pendidikan dan O-matic ini cocok digunakan di SD mengingat
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi usia anak pada masa ini berada pada tahapan
pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi usia kongkrit yang lebih cenderung menyukai
peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan hal-hal yang berisifat konseptual (Binggo &
peralatan, media dan sarana untuk mencapai Adipu, 2021).
tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran Berdasarkan pemaparan di atas, dapat
dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual diambil suatu generalisasi bahwa siswa yang
(Rountree dalam Warsita, 2013:72). Teknologi belajar dengan media yang inovatif dan tepat
pembelajaran merupakan gabungan dari tiga guna dapat memicu siswa untuk mampu
aliran yang saling berkepentingan, yaitu media memahami konsep-konsep dengan cara
pendidikan, psikologi pembelajaran dan menyelesaikan suatu permasalahan pada mata
pendekatan sistem untuk pendidikan menurut pelajaran IPA, siswa mampu mengembangkan
Seels dalam Warsita (2013:72). cara berpikirnya dalam menyelesaikan
Seiring perkembangan zaman, permasalahan, siswa aktif dan antusias dalam
pembelajaran telah bertransformasi menjadi mengikuti proses pembelajaran, siswa
pembelajaran berbantuan elektronik. Pada mengemukakan pendapat-pendapatnya sesuai
mata pelajaran IPA yang penuh konsep-konsep kemampuannya, serta siswa berusaha
dan bersifat abstrak, diperlukan adanya suatu menguraikan langkah-langkah dalam
media yang dapat digunakan sebagai alat menyelesaikan masalah.
peraga maupun alat simulasi sebagai
visualisasi konsep IPA agar lebih mudah 2. Penggunaan model Problem Based
dipahami oleh siswa. Penelitian ini Learning berbantuan Screencast O
menggunakan model PBL berbantuan Matic terhadap peningkatkan hasil
Screncast-O-matic dalam mata pelajaran IPA. belajar peserta didik pada mata
Hasil penelitian ini juga menyatakan pelajaran IPA
bahwa Screncast-O-matic yang digunakan juga Pengukuran terhadap hasil belajar peserta
dinyatakan efektif dalam meningkatkan didik menggunakan tes soal dalam bentuk
kreativitas belajar peserta didik sekolah dasar. pilihan ganda, tes tersebut dilakukan sebelum
Hal ini dikarenakan pada penggunaan pembelajaran dan sesudah pembelajaran,
Screncast-O-matic dibuat dengan selanjutnya setelah data terkumpul dilakukan
memperhatikan aspek perkembangan peserta pengolahan data berbantuan aplikasi SPSS 25
didik. Sehingga peserta didik memiliki For Window. Rata-rata (mean), standar
ketertarikan lebih terhadap penggunaan media deviasi, nilai terkecil dan nilai terbesar pretest,
sehingga dapat meningkatkan kreativitas posttest dan peningkatannya disajikan pada
belajar. Hal ini selaras dengan pendapat Hamid tabel dibawah ini.
Tabel 3. Deskripsi Data Hasil Belajar
Statistics
PeningkatanH
Pretest Posttest asilBelajar
N Valid 30 30 30
Missing 30 30 30
Mean 30.67 86.00 .7860
Mode 25 90 .80a
Std. Deviation 12.576 8.137 .15183
Minimum 10 70 .40
Maximum 60 100 1.00
Sum 920 2580 23.58