Anda di halaman 1dari 14

PENGGUNAAN SCREEN CAST OMATIC UNTUK MENINGKATKAN

KUALITAS DAN ANTUSIASME BELAJAR SISWA PADA


PEMBELAJARAN IPA MATERI PENYERBUKAN
(Penelitian di Kelas VI SDN 2 Gandamekar Kadungora Kabupaten Garut)

JURNAL

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat


Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Teknologi Pendidikan

Oleh:
TRESI WIDANINGSIH
NIM : 20862027

SEKOLAH PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA
2023
PENGGUNAAN SCREEN CAST OMATIC UNTUK MENINGKATKAN
KUALITAS DAN ANTUSIASME BELAJAR SISWA PADA
PEMBELAJARAN IPA MATERI PENYERBUKAN
(Penelitian di Kelas VI SDN 2 Gandamekar Kadungora Kabupaten Garut)

Tresi Widaningsih
@tresiwidangingsih09@gmail.com
Mahasiswa Pascasarjana Teknologi Pendidikan IPI Garut

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model berbantuan media pembelajaran yang
dapat digunakan dalam meningkatkan kreatifitas dan hasil belajar peserta didik pada
pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Kelas VI SD. Penelitin ini menggunakan metode
eksperimen. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuantitatif dengan metode
Pre - Experimental Design dengan bentuk one group pretest posttest design. Sampel
penelitian ini adalah seluruh peserta didik SDN 2 Gandamekar kadungora Kabupaten Garut
yang berjumlah 32 orang siswa dengan teknik pengambilan sampel menggunakan sampling
population. Teknik pengumpulan data berupa tes pilihan ganda dan lembar observasi.
Pengolahan data menggunakan statistic deskriptif dan uji paired sampel test. Hasil penelitian
dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Problem Based Learning berbantuan Screencast
O Matic berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan kreatifitas peserta didik pada
mata pelajaran IPA dengan kategori peningkatan “tinggi”; dan Penggunaan model Problem
Based Learning berbantuan Screencast O Matic berpengaruh secara signifikan terhadap
peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA dengan kategori
“penyerbukan”.
Kata Kunci: Problem Based Learning, Screencast O Matic, Kreativitas, Hasil Belajar,
IPA. Penyerbukan
ABSTRACT
This research aims to produce a model assisted by learning media that can be used to improve
students' creativity and learning outcomes in natural science learning in Class IV Elementary
School. To achieve this goal, first, some information is revealed regarding the description of:
This research uses experimental methods. The approach used in this research is quantitative
with the Pre - Experimental Design method in the form of a one group pretest posttest design.
The sample for this research was all students at SDN 3 Mekarbakti Kadungora, Garut
Regency, totaling 32 students with a sampling technique using population sampling. Data
collection techniques in the form of multiple choice tests and observation sheets. Processing
data using descriptive statistics and paired sample test. The results of the research can be
concluded that students' creativity increased in science subjects after learning with the
Problem Based Learning model assisted by Screencast O Matic with a "high" improvement
category; and student learning outcomes increased in science subjects after learning with the
Problem Based Learning model assisted by Screencast O Matic with the " pollination "
category.
Keywords: Problem Based Learning, O Matic Screencast, Creativity, Learning Results,
Science. Pollination.

A. Pendahuluan praktik dalam upaya memfasilitasi


Pendidikan merupakan suatu upaya pembelajaran dan meningkatkan kinerja
meningkatkan kualitas manusia secara dengan cara menciptakan, menggunakan atau
menyeluruh meliputi aspek pengetahuan, memanfaatkan dan mengelola proses dan
keterampilan, sikap, dan nilai-nilai.
Pengembangan aspek-aspek tersebut dilakukan sumber-sumber yang tepat. Dengan
untuk meningkatkan dan mengembangkan demikian dari pengertian tersebut, teknologi
kecakapan hidup (life skill) melalui pendidikan bertujuan untuk memfasilitasi
seperangkat kompetisi, agar peserta didik dapat pembelajaran agar lebih efektif, efisien,
bertahan hidup, menyesuaikan dan berhasil menyenangkan, serta dapat mempermudah dan
dikehidupannya di masa yang akan datang. Hal meningkatkan kinerja guru. Pendidikan selalu
ini sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional berkembang mengikuti perkembangan
seperti yang tercantum dalam Undang-Undang teknologi. Oleh karena itu, menjadi keharusan
sistem Pendidikan Nasional Bab 11 pasal 4, untuk menguasai teknologi. Jika berbicara
yaitu: "Pendidikan Nasional bertujuan tentang teknologi saat ini tidak bisa lepas dari
mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertakwa peranan teknologi. Peranan teknologi pada
terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi bidang pendidikan sangat penting untuk
pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia
keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, serta untuk menjawab segala tantangan di era
kepribadian yang mantap dan mandiri serta teknologi sekarang ini.
rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan Penerapan teknologi Pendidikan dapat
kebangsaan". dilakukan pada semua mata pelajaran,
Untuk mencapai tujuan pendidikan termasuk pada mata pelajaran IPA di skolah
tersebut, guru sebagai tenaga profesional harus dasar. Mata pelajaran IPA di sekolah dasar
terus melakukan perubahan perubahan atau merupakan mata pelajaran wajib yang harus
setihaknya penyesuian dalam paradigma diikuti oleh peserta didik, sebagaimana pada
strategi, pendekatan, dan teknologi kurikulum 2013 pembelajaran IPA disusun
pembelajaran, jika tidak, maka tenaga dengan memperhatikan keterampilan proses
profesional ini akan kehilangan makna IPA yang meliputi keterampilan proses dasar
kehadiran dan proses pembelajaran. Guru (basic science process skill) dan keterampilan
harus dapat menciptakan suatu pembelajaran proses lanjut (integrated science process skill).
yang berpotensi menciptakan suasana belajar Keterampilan proses dasar meliputi mengukur
mandiri, serta membawa kelas bagaikan (measure), observasi (observing), inferensi
magnet yang mampu mengikat dan menarik (inferring), prediksi (predicting), klasifikasi
peserta didik untuk belajar dalam suasana yang (classifying), dan komunikasi
menyenangkan. Guru dalam hal ini adalah (communicating). Keterampilan proses sains
seorang presentator sebagai informasi lanjut meliputi pengontrolan variabel,
pengetahuan yang penting, benar dan baik, interpretasi data, perumusan hipotesis,
serta bermanfaat bagi kehidupan dan masa pendefinisian variabel operasional, merancang
depan para muridnya. eksperimen, melakukan eksperimen.
Pada prosesnya pendidikan dari Hasil pengamatan yang dilakukan SDN 2
konvensional pada masa kini telah bergeser ke Gandamekar Kadungora, salah satu
arah teknologi, setiap lembaga pendidikan pembelajaran yang sulit dipahami peserta didik
diharuskan melakukan perubahan tersebut dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
dengan menggunakan teknologi dalam Pada saat ini pembelajaran Ilmu Pengetahuan
kegiatan pembelajarannya. Pengunaan Alam untuk materi bagian-bagian tumbuhan
teknologi menjadikan pendidikan bervariasi masih dibantu dengan buku yang serba terbatas
dan dapat memudahkan guru dalam mendesain dan hanya tersedia gambar yang masih bersifat
kegiatan belajar mengajar. abstrak. Jelas hal ini akan membuat peserta
Menurut AECT dalam Warsita (2013:17) didik merasa sulit, enggan dan bosan untuk
Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika mempelajarinya, sehingga hasil dan proses
pembelajaran yang diperoleh kurang Melihat hal tersebut, penulis mencari
maksimal. solusi mengenai cara untuk meningkatkan
Lebih lanjut, hasil perolehan tes peserta kreativitas dan hasil belajar IPA siswa SDN 2
didik SDN 2 Gandamekar Kadungora pada Gandamekar Kadungora dengan menerapkan
tahun ajaran 2022-2023 pada pelajaran Ilmu model Problem Based Learning (PBL).
Pengetahuan Alam, rata-rata mencapai 69,55. Problem Based Learning (PBL) adalah
Melihat hasil tes yang telah dilaksanakan pada suatu pembelajaran yang dilakukan dengan
mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam cara memberikan sebuah masalah, mengajukan
tersebut ternyata kurang optimal karena hanya berbagai pertanyaan, memfasilitasi suatu
beberapa orang peserta didik saja yang penyelidikan, dan membuka sebuah diskusi
memproleh hasil di atas standar minimal yang (Abdullah, 2014). Model ini dapat membuat
telah ditentukan oleh sekolah dan nilai KKM siswa belajar dengan berbagai usaha dalam
yang ditetapkan, yaitu 70. mengatasi permasalahan dalam kehidupan
Selain itu, berdasarkan pengamatan sehari-hari secara terstruktur. Di dalam
peneliti, media pembelajaran Ilmu pembalajaran, siswa diharapkan mampu
Pengetahuan Alam (IPA) khususnya materi berperan aktif dalam melakukan penyelidikan
bagian-bagian tumbuhan yang dilaksanakan sebagai upaya untuk mengatasi permasalahan,
selama ini masih menggunakan media dan guru memiliki peran sebagai fasilitator.
konvensional dan dilakukan terus menerus Model problem based learning (PBL)
dengan strategi yang berubah-ubah untuk memiliki beberapa tahapan yang harus dilalui
mencapai hasil yang diharapkan, tetapi masih dalam proses pembelajaran. Menurut Oon-
belum juga menemukan media yang tepat dan Seng Tan (dalam Abdullah, 2014)
ditetapkan, sehingga peneliti khawatir peserta pembelajaran berbasis masalah (PBL)
didik menjadi jenuh. Hal ini terbukti dari hasil memiliki 5 tahapan, yakni: 1) menghadapi
belajar peserta didik berupa nilai hasil belajar permasalahan dengan percaya diri; 2)
masih banyak yang perlu diremedial. Begitu menganalisis permasalahan; 3) melakukan
pula dorongan atau motivasi pun sangat pelaporan terhadap hasil temuan; 4)
rendah. Berdasarkan pengamatan dan sharing memberikan sebuah solusi dan refleksi; 5)
dengan guru-guru, tidak sedikit peserta didik mengkaji ulang dan mengevaluasi.
dalam menerima materi ajar khususnya mata Berdasarkan kenyataan di atas jelas bahwa
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kurang penentuan suatu model dan media, dalam
respon, kurang memperhatikan, menyimak proses belajar mengajar merupakan unsur
apalagi melakukan suatu hal yang kemampuan guru yang penting. Penggunaan
berhubungan dengan materi tersebut, hal ini media yang tepat dalam suatu proses
menunjukan bahwa kreatifitas peserta didik pembelajaran akan mampu mencapai tujuan
kurang muncul. pembelajaran serta proses pembelajaran yang
Kreativitas belajar merupakan salah satu diharapkan. Di samping itu upaya memberikan
hal yang penting dalam suatu proses suatu kejelasan konsep pada peserta didik
pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat tampaknya guru memerlukan media dalam
melatih peserta didik untuk tidak bergantung penyampaian materinya. Keberadaan media
pada orang lain. Jika seseorang itu mempunyai dirasakan mampu memberikan gambaran yang
kreativitas yang tinggi cenderung orang lebih nyata pada peserta didik dalam
tersebut akan lebih kreatif dan menghasilkan memahami suatu materi. Sebagai mana
sesuatu yang positif. Kreativitas seorang dikemukakan oleh para ahli, peran media yang
peserta didik dalam belajar akan sangat baik dan tepat merupakan salah satu faktor
mempengaruhi peserta didik tersebut untuk yang ikut menunjang tercapainya keberhasilan
memperoleh suatu keberhasilan atau hasil proses belajar mengajar. Betapapun baiknya
belajar sesuai target. Menurut Wiyono, bahan ajar atau konsep metode yang akan
(2018:90) Kreativitas merupakan suatu proses diterapkan, namun tanpa ditopang oleh media
mental individu yang melahirkan gagasan, lainnya hasilnya kurang memuaskan. Oleh
proses, metode ataupun produk baru yang karena itu, untuk meminimalisasi
efektif yang bersifat imajinatif, fleksibel, permasalahan yang terjadi, perlu diterapkan
suksesi, dan diskontinuitas, yang berdaya guna inovasi dalam proses pembelajaran, yang salah
dalam berbagai bidang untuk pemecahan suatu satunya adalah menerapkan teknologi
masalah. pembelajaran.
Proses pembelajaran seharusnya bergeser visual screencast-O-matic, materi keragaman
dari konvensional ke arah pendidikan yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
memanfaatkan teknologi, supaya lebih pembelajaran, hal ini dalam hal meningkatkan
menyentuh pengaruh globalisasi. Karena itu, hasil belajar. siswa dari 33,33% naik menjadi
pendidikan yang akan datang terbuka, dua 87,5%
arah, beragam, juga terkait pada produktivitas Berdasarkan latar belakang penelitian di
kerja. atas, peneliti tertarik untuk melakukan
Di sisi lain, dalam menghadapi tantangan penelitian tentang "Penggunaan Model
kehidupan masyarakat global yang semakin Problem Based Learning Screencast O Matic
berat karena adanya perubahan setiap saat, Untuk Meningkatkan Kreatifitas dan Hasil
maka melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran
Alam diharapkan dapat mengembangkan IPA (Penelitian di Kelas VI SDN 2
pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan Gandamekar Kadungora Kabupaten
analisis terhadap kondisi sosial masyarakat. Garut)”.
Untuk itu, dibutuhkan proses pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam yang aktif, inovatif, A. Kajian Pustaka
kreatif, efektif, dan menyenangkan, agar dapat Pengertian teknologi Pendidikan tidak
menopang dalam upaya peningkatkan kualitas terlepas dari perkembangan dunia Pendidikan
pendidikan, khususnya di sekolah dasar. Untuk
yang berimplikasi pada penerapan teknologi
meningkatkan hasil belajar peserta didik
adalah dengan cara memilih dan menggunakan pada proses Pendidikan, Sebagai mana
media pembelajaran yang tepat, menarik, dan Darmawan (2013:109) menyebutkan bahwa
sesuai dengan tujuan pembelajaran. teknologi Pendidikan merupakan proses yang
Penggunaan media pembelajaran merupakan kompleks dan terpadu yang melibatkan orang,
bagian dari tugas guru dalam menjalankan prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
kompetensinya sebagai guru yang profesional. menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan
Banyak alternatif yang dapat dipilih untuk masalah yang menyangkut semua aspek belajar
dijadikan media pembelajaran, salah satunya manusia.
adalah media Screencast O Matic yang MacKenzie dan Earut dalam Darmawan
merupakan sebuah aplikasi berbasis java yang (2013:130) mengatakan bahwa teknologi
digunakan untuk membuat screencasts pada Pendidikan merupakan studi sistematik
sistem operasi Windows, Mac dan Linux.
mengenai cara bagaimana tujuan Pendidikan
Screencast O Matic memberikan layanan
dapat dicapai. Kemudian definisi teknologi
software gratis yang memungkinkan pengguna
untuk merekam semua tampilan dan gerakan Pendidikan menurut AECT (1997) dalam
dari layar monitor, baik itu gerakan krusor dan Darmawan (2013:131) Teknologi Pendidikan
klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat adalah proses kompleks yang terintegrasi
menambahkan keterangan atau komentar meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan
dengan mudah, keterangan atau komentar organisasi untuk menganalisis masalah dan
dengan mudah. Sebagaimana diungkapkan merancang, melaksanakan, menilai dan
oleh Kurniawan & Dewi (2017) Screencast O mengelola pemecahan masalah dalam segala
Matic merupakan aktivitas windows dan aspek belajat pada manusia.
rekaman suara yang juga dapat mengganti Media pembelajaran Screencast-O-Matic
pengalaman langsung dalam pembelajaran. merupakan media pembuatan video singkat
Jadi, selain eksperimen dan demonstrasi secara yang dapat menjelaskan materi secara menarik
langsung melalui pembelajaran, juga dapat
dan siswa dapat menguasainya secara mandiri
digunakan secara tidak langsung melalui
(Hasan, 2020:12). Screencast adalah rekaman
fasilitas internet di luar pembelajaran atau
secara offline melalui video pembelajaran. digital dari komputer output layar. Istilah
Media Screencast O Matic diharapkan screencast juga disebut dengan video screen
akan mampu meningkatkan kreativitas dan capture atau screen recorder adalah perekaman
hasil belajar peserta didik, hal ini dibuktikan secara digital dari sebuah tampilan komputer
dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh yang seringkali disertai dengan narasi panduan
Binggo & Adipu (2021) yang menyatakan yang direkam menggunakan mikrofon
bahwa dengan menggunakan media audio (Wirahyuni, 2019:18). Video pembelajaran
menggunakan teknik screencast biasanya
berjenis tutorial, misalnya tutorial penggunaan A. Metode Penelitian
software atau bisa juga berupa paparan. Ada Pendekatan yang digunakan dalam
banyak software yang dapat digunakan untuk penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif.
membuat video screencast. Tools yang ada pada Bentuk metode eksperimen yang digunakan
screencast o matic (SOM) adalah: 1) speaker; adalah dengan menggunakan bentuk Pre -
2) webcam dan 3) resolusi bebas. Experimental Design, yaitu desain yang masih
terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh
Screencast-O-Matic merupakan aplikasi
terhadap terbentuknya variabel dependen, dan
yang mudah digunakan untuk mengembangkan
tidak adanya variabel kontrol, serta sampel tidak
media dan sekaligus juga bisa dijadikan bahan dipilih secara random (Sugiyono, 2019:109).
pembelajaran. Melalui pemanfaatan aplikasi Bentuk desain penelitian yaitu one group
Screencast-O-Matic, guru dapat pretest posttest design. Hanya ada satu kelomok
mengembangkan media pembelajaran untuk eksperimen yang ada didalamnya diberikan
setiap materi pertemuan dan semua materi mata pretest dan posttest, tetapi tidak ada kelompok
pelajaran. Guru dapat membuat bank bahan kontrol (Darmawan, 2013:242).
pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN 2
tersebut sehingga guru lebih siap dalam Gandamekar Kadungora Kabupaten Garut tahun
melaksanakan pembelajaran kapan saja secara ajaran 2023. populasi penelitian ini adalah
online. Screencast adalah perekaman digital seluruh peserta didik kelas VI SDN 2
keluaran (output) layar komputer, dikenal pula Gandamekar kadungora Kabupaten Garut yang
sebagai screen capture video, memuat narasi berjumlah 30 orang siswa. Sampel adalah
audio (Dewi, 2016). Screencast-o-matic yang subjek penelitian (responden) yang menjadi
penggunaannya merupakan aktivitas windows sumber data (Darmawan, 2014: 138). Yang
dan rekaman suara yang juga dapat mengganti menjadi sampel dalam penelitian ini yaitu kelas
pengalaman langsung dalam pembelajaran VI yang berjumlah 30 Orang. Teknik
(Kurniawan & Dewi, 2017). pengambilan sampel menggunakan teknik
Menurut Kunandar (2018:384), sampling population. Teknik pengumpulan data
pembelajaran berbasis masalah (Problem Based yang digunakan meliputi tes pilihan ganda dan
Learning) adalah suatu pendekatan lembar observasi. Sedangkan pengolahan data
pembelajaran menggunakan masalah dunia menggunakan uji deskriptif dan uji Uji Paired
nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk Samples Test untuk menguji hipotesis.
belajar tentang cara berpikir kritis dan
keterampilan pemecahan masalah, serta untuk B. Hasil Penelitian dan
memperoleh pengetahuan dan konsep yang Pembahasan
esensial dari materi pembelajaran. 1. Penggunaan model Problem Based
Berdasarkan uraian di atas dapat Learning berbantuan Screencast O
disimpulkan bahwa Problem Based Learning Matic terhadap peningkatkan kreatifitas
(PBL) menggunakan masalah dunia nyata peserta didik pada mata pelajaran IPA
sebagai bahan pembelajaran untuk Tujuan penelitian yang pertama yaitu
untuk mengetahui penggunaan model Problem
mengemabngkan kemampuan berpiir pada
Based Learning berbantuan Screencast O
peserta didik dalam memecahkan suatu masalah
Matic terhadap peningkatkan kreatifitas peserta
yang ada. Selain itu, lingkungan dapat didik pada mata pelajaran IPA. Selanjutnya,
memberikan pelajaran ataupun memberikan Sebelum dilaksanakan pembelajaran terlebih
sebuah masukan kepada peserta didik berupa dahulu diberikan test kreativitas awal dan
bantuan dan masalah, sedang saraf otak setelah pembelajaran diberikan penilaian
berfungsi menafsirkan bantuan itu secara efektif kreativitas akhir kepada peserta didik. Hasil
sehingga masalah yang dihadapi dapat pengolahan data peneliti sajikan berupa rata-
diselidiki, dinilai, dianalisis, serta dicari rata, simpangan baku, nilai minimum dan nilai
pemecahan masalahnya dengan baik. maksimum dan peningkatan kreativitas d pada
tabel di bawah ini:
Tabel. 1. Deskripsi Data Kreativitas

Statistics
Kreativitas Kreativitas Peningkatan
Awal Akhir Kreativitas
N Valid 30 30 30
Missing 30 30 30
Mean 41.57 71.27 .7690
Mode 37 70 .72
Std. Deviation 6.213 4.168 .11445
Minimum 30 63 .57
Maximum 52 79 .98
Sum 1247 2138 23.07

Berdasarkan tabel di atas didapatkan nilai interval penelitian 1 kelas maka analisis
kreativitas awal dengan rata-rata 41,57, datanya menggunakan uji-t jika ingin melihat
Standar deviasi 6,213, dengan nilai minimum perbandingan dua rata-rata pretest dan
30 dan nilai maksimum 52. Setelah poststest. Sehingga untuk pengujian hipotesis
dilaksanakan pembelajaran didapatkan nilai uji beda dua rata-rata digunakan uji statistika
kreativitas akhir dengan nilai rata-rata 71,27, parametrik, dalam hal ini menggunakan uji
standar deviasi 4,168, nilai minimum 63 dan Paired Samples Test. Adapun hipotesis yang
nilai maksimum 79. Selanjutnya peningkatan diuji, peneliti rumuskan sebagai berikut:
kreativitas dengan rata-rata 0,769, standar Ho: Penggunaan model Problem Based
deviasi 0,114, nilai minimum 0,57 dan nilai Learning berbantuan Screencast O
maksimum 0,98 jika merujuk pada interpretasi Matic tidak berpengaruh secara
gain rata-rata peningkatan tersebut termasuk signifikan terhadap peningkatan
pada kategori tinggi. kreatifitas peserta didik pada mata
Jika melihat rata-rata nilai kreativitas pelajaran IPA
tersebut terjadi peningkatan, namun untuk Ha: Penggunaan model Problem Based
lebih meyakinkan perlu di uji secara statistik Learning berbantuan Screencast O
untuk mengetahui apakah penggunaan model Matic berpengaruh secara signifikan
Problem Based Learning berbantuan terhadap peningkatan kreatifitas
Screencast O Matic dapat meningkatkan peserta didik pada mata pelajaran
kreatifitas peserta didik pada mata pelajaran IPA
IPA tersebut. Pengujian statistik ini Hasil uji Paired Samples Test antara kedua
menggunakan aplikasi SPSS for windows. Jika data penelitian, peneliti sajikan pada tabel
merujuk pada pendapat Darmawan (2016:232) berikut:
yang menyatakan bahawa untuk analisis data

Tabel 2. Uji Paired Samples Test

Paired Samples Test


Paired
Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Upper t Df Sig. (2-tailed)
Pair 1 Kreativitas Awal – Kreativitas 27.036 22.800 29 .000
Akhir

Berdasarkan tebel di atas diketahui hasil yang baru; seni patung atau potografi yang
pengujian uji Paired Samples Test diperoleh belum ada sebelumnya; sampai dengan
nilai Sig. (2 tailed) sebesar 0,000 yang lebih terobosan dalam aturan hukum, agama,
kecil dari nilai  sebesar 0,05. Karena Sig. (2 pandangan filsafat, atau pola perilaku baru.
tailed) lebih kecil dari nilai  (0,05), dapat Berdasarkan Permendikbud Nomor 65
disimpulkan bahwa terima Ha dan tolak Ho, Tahun 2013 tentang Standar Proses, model
yang berarti bahwa: Penggunaan model pembelajaran yang diutamakan dalam
Problem Based Learning berbantuan implementasi Kurikulum 2013 adalah model
Screencast O Matic berpengaruh secara pembelajaran Inkuiri (Inquiry Based
signifikan terhadap peningkatan kreatifitas Learning), model pembelajaran Discovery
peserta didik pada mata pelajaran IPA. (Discovery Learning), model pembelajaran
Kreativitas adalah kemampuan seseorang berbantuan proyek (Project Based Learning)
untuk mencipta yang ditandai dengan dan model pembelajaran berbantuan masalah
orisinilitas dalam berekspresi yang bersifat (Problem Based Learning). Kurikulum 2013
imajinatif (Webster dalam Pamilu, 2017:9) membutuhkan pembelajaran kontekstual
Rendahnya kreativitas awal peserta didik dengan penilaian otentik bahwa materi yang
sebelum pembelajaran diakibatkan belum dijelaskan harus berhubungan dengan realitas
adanya dorongan dari kegiatan pembelajaran. kehidupan sehari-hari. Belajar harus
Kondisi di lokasi penelitian selama ini banyak berhubungan masalah yang ada di kelas
peserta didik seperti kehilangan motivasi dengan realitas yang ada di lapangan. Salah
dalam belajar. Secara fisik mereka hadir di satu model pembelajaran yang dapat
ruang kelas hanya untuk melakukan rutinitas digunakan adalah model pembelajaran
belajar sesuai jadwal pelajaran yang sudah Problem Based Learning (PBL).
disusun oleh sekolah. Peserta didik hanya PBL merupakan model yang mengangkat
sebagai objek dan hanya menampung apa yang masalah belajar di kelas, sehingga peserta
disampaikan oleh guru, sehingga mereka didik akan lebih tertarik. Belajar dengan PBL
kehilangan tujuan untuk apa mereka belajar dapat meningkatkan percaya diri dan dapat
dan belajar di sekolah hanya formalitas saja. meningkatkan motivasi peserta didik
Kegiatan pembelajaran pun menjadi pasif dan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional
membosankan. Interaksi antara guru dan (Tambunan, 2018). Model pembelajaran
peserta didik yang kaku menyebabkan peserta Problem Based Learning juga dapat membantu
didi tidak termotivasi untuk belajar. siswa mengatasi masalah spesifik yang mereka
Selanjutnya setelah dilaksanakan hadapi seperti kurangnya pengetahuan khusus
pembelajaran dengan menggunakan model domain, keterampilan pemecahan masalah,
pembelajaran berbantuan media pembelajaran pengarahan diri sendiri dan keterampilan
terbukti adanya perubahan kreativitas belajar kolaboratif (Kim et al, 2018)
yang sangat tinggi. Menurut Mar’at (2016:175) Inovasi dalam pembelajaran berbantuan
Kreativitas merupakan sebuah konsep yang media Screencast O Matic yang diterapkan
majemuk dan multi-dimensial, sehingga sulit dalam penelitian ini terbilang berhasil dalam
didefinisikan secara operasional. Wujudnya meningkatkan kreativitas belajar dan hasil
adalah tindakan manusia. Melalui proses belajar siswa secara bersamaan. Dalam model
kreatif yang berlangsung dalam benak orang Problem Based Learning (PBL), fokus
atau sekelompok orang, produk-produk kreatif pembelajaran ada pada masalah yang dipilih
tercipta. Produk itu sendiri sangat beragam, sehingga siswa tidak saja mempelajari konsep-
mulai dari penemuan mekanis, proses kimia konsep yang berhubungan dengan masalah
baru, solusi baru atau pernyataan baru tetapi juga metode ilmiah untuk memecahkan
mengenai sesuatu masalah dalam ilmu masalah tersebut. Oleh sebab itu, siswa tidak
pengetahuan; komposisi musik yang segar, saja harus memahami konsep yang relevan
puisi cerita pendek atau novel yang dengan masalah yang menjadi pusat perhatian
menggugah yang belum pernah ditulis tetapi juga memperoleh pengalaman belajar
sebelumnya; lukisan dengan sudut pandang yang berhubungan dengan keterampilan
menerapkan metode ilmiah dalam pemecahan et al (2020) bahwa media pembelajaran harus
masalah dan menumbuhkan pola berpikir disesuaikan dengan tingkat perkembangan
kritis. peserta didik.
Pengunaan teknologi pada proses Screncast-O-matic adalah salah satu media
pembelajaran memiliki dampak yang baik pembelajaran berupa perekaman layar yang
terhadap kualitas pembelajaran (Hicks, 2011). menghasilkan sebuah video pembelajaran yang
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan sering digunakan oleh guru. aplikasi screncast-
berkembang dari praktek pendidikan dan O-matic ini cocok digunakan di SD mengingat
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi usia anak pada masa ini berada pada tahapan
pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi usia kongkrit yang lebih cenderung menyukai
peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan hal-hal yang berisifat konseptual (Binggo &
peralatan, media dan sarana untuk mencapai Adipu, 2021).
tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran Berdasarkan pemaparan di atas, dapat
dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual diambil suatu generalisasi bahwa siswa yang
(Rountree dalam Warsita, 2013:72). Teknologi belajar dengan media yang inovatif dan tepat
pembelajaran merupakan gabungan dari tiga guna dapat memicu siswa untuk mampu
aliran yang saling berkepentingan, yaitu media memahami konsep-konsep dengan cara
pendidikan, psikologi pembelajaran dan menyelesaikan suatu permasalahan pada mata
pendekatan sistem untuk pendidikan menurut pelajaran IPA, siswa mampu mengembangkan
Seels dalam Warsita (2013:72). cara berpikirnya dalam menyelesaikan
Seiring perkembangan zaman, permasalahan, siswa aktif dan antusias dalam
pembelajaran telah bertransformasi menjadi mengikuti proses pembelajaran, siswa
pembelajaran berbantuan elektronik. Pada mengemukakan pendapat-pendapatnya sesuai
mata pelajaran IPA yang penuh konsep-konsep kemampuannya, serta siswa berusaha
dan bersifat abstrak, diperlukan adanya suatu menguraikan langkah-langkah dalam
media yang dapat digunakan sebagai alat menyelesaikan masalah.
peraga maupun alat simulasi sebagai
visualisasi konsep IPA agar lebih mudah 2. Penggunaan model Problem Based
dipahami oleh siswa. Penelitian ini Learning berbantuan Screencast O
menggunakan model PBL berbantuan Matic terhadap peningkatkan hasil
Screncast-O-matic dalam mata pelajaran IPA. belajar peserta didik pada mata
Hasil penelitian ini juga menyatakan pelajaran IPA
bahwa Screncast-O-matic yang digunakan juga Pengukuran terhadap hasil belajar peserta
dinyatakan efektif dalam meningkatkan didik menggunakan tes soal dalam bentuk
kreativitas belajar peserta didik sekolah dasar. pilihan ganda, tes tersebut dilakukan sebelum
Hal ini dikarenakan pada penggunaan pembelajaran dan sesudah pembelajaran,
Screncast-O-matic dibuat dengan selanjutnya setelah data terkumpul dilakukan
memperhatikan aspek perkembangan peserta pengolahan data berbantuan aplikasi SPSS 25
didik. Sehingga peserta didik memiliki For Window. Rata-rata (mean), standar
ketertarikan lebih terhadap penggunaan media deviasi, nilai terkecil dan nilai terbesar pretest,
sehingga dapat meningkatkan kreativitas posttest dan peningkatannya disajikan pada
belajar. Hal ini selaras dengan pendapat Hamid tabel dibawah ini.
Tabel 3. Deskripsi Data Hasil Belajar

Statistics
PeningkatanH
Pretest Posttest asilBelajar
N Valid 30 30 30
Missing 30 30 30
Mean 30.67 86.00 .7860
Mode 25 90 .80a
Std. Deviation 12.576 8.137 .15183
Minimum 10 70 .40
Maximum 60 100 1.00
Sum 920 2580 23.58

Berdasarkan tabel di atas didapatkan dan poststest. Sehingga untuk pengujian


rata-rata pretest sebesar 30,67, dengnan nilai hipotesis uji beda dua rata-rata digunakan uji
terkecil 10, nilai terbesar 60 serta simpangan statistika parametrik, dalam hal ini
baku 12,576. Rata-rata nilai posttest 86,00 menggunakan uji Paired Samples Test.
dengan nilai terkecil 70 dan nilai terbesar 100 Adapun hipotesis yang diuji, peneliti
serta simpangan baku 8,137. Rata-rata rumuskan sebagai berikut:
peningkatan hasil belajar 0,786 dengan nilai Ho: Penggunaan model Problem Based
terkecil 0,40 dan nilai terbesar 1,00, jika Learning berbantuan Screencast O
meujuk pada interpretasi gain peningkatan Matic tidak berpengaruh secara
hasil belajar termasuk pada kategori signifikan terhadap peningkatan hasil
“Tinggi” belajar peserta didik pada mata
meyakinkan perlu di uji secara statistik pelajaran IPA
untuk mengetahui apakah penggunaan model Ha: Penggunaan model Problem Based
Problem Based Learning berbantuan Learning berbantuan Screencast O
Screencast O Matic dapat meningkatkan Matic berpengaruh secara signifikan
hasil belajar peserta didik pada mata terhadap peningkatan hasil belajar
pelajaran IPA tersebut. Pengujian statistik ini peserta didik pada mata pelajaran
menggunakan aplikasi SPSS for windows. IPA
Jika merujuk pada pendapat Darmawan Hasil uji Paired Samples Test antara
(2016:232) yang menyatakan bahawa untuk kedua data penelitian, peneliti sajikan pada
analisis data interval penelitian 1 kelas maka tabel berikut:
analisis datanya menggunakan uji-t jika ingin
melihat perbandingan dua rata-rata pretest
Tabel 4. Uji Paired Samples Test
Paired Samples Test
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Upper t df Sig. (2-tailed)
Pair 1 Pretest - Posttest 49.152 18.309 29 .000

Berdasarkan tebel di atas diketahui hasil Kondisi terjadinya peningkatan hasil


pengujian uji Paired Samples Test diperoleh belajar IPA tersebut dapat peneliti jelaskan
nilai Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,000 bahwa dalam pembelajaran menggunakan
yang lebih kecil dari nilai  sebesar 0,05. model Problem Based Learning berbantuan
Karena Asymp. Sig. (2 tailed) lebih kecil dari Screencast O Matic memiliki pengertian,
nilai  (0,05), dapat disimpulkan bahwa yaitu sebagai sarana pendidikan yang
terima Ha dan tolak Ho, yang berarti bahwa: setidaknya memiliki dua pengertian, yakni
Penggunaan model Problem Based Learning gabungan dari model pembelajaran dengan
berbantuan Screencast O Matic berpengaruh berbagai media (multimedia) yang masing-
secara signifikan terhadap peningkatan hasil masing berdiri sendiri namun terprogram, atau
belajar peserta didik pada mata pelajaran dengan kata lain dapat diartikan sebagai alat
IPA. untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi. Jadi subyek
model pembelajaran ini adalah informasi yang maupun khusus. Penentuan materi disesuaikan
bisa dipresentasikan kepada manusia (Ariani, dengan mata pelajaran dan kebutuhan peserta
2005:1-5) dalam hal ini peserta didik yang didik. Selain itu, audio dan visualisasi yang
menggunakan media Screencast O Matic. disusun dalam pembelajaran ini pun dibuat
Selanjutnya, Darmawan (2010:38) agar mempermudah peserta didik memilih,
menyebutkan bahwa pembelajaran berbasis mensintesis, dan mengelaborasi pengetahuan
komputer mampu mengaktifkan peserta didik yang ingin dipahami yang memungkinkan
untuk belajar dengan motivasi yang tinggi peserta didik untuk melatih kompetensi dasar
karena ketertarikannya pada sistem menuju yang lebih baik. Oleh karena itu,
multimedia yang mampu menyuguhkan kondisi inilah yang menghasilkan peningkatan
tampilan teks, gambar, video, sound, dan pemahaman konsep IPA peserta didik yang
animasi. Oleh karena itu, model pembelajaran menggunakan Screencast O Matic.
berbasis audio-visual pada saat ini merupakan Hasil belajar yang terjadi sesudah
salah satu model pembelajaran yang sudah menggunakan Screncast-O-matic tampak
sepatutnya dikuasai oleh guru karena media sebagai terjadinya perubahan tingkah laku
ini merupakan alat untuk mempermudah pada diri peserta didik, yang dapat diamati
proses pembelajaran dan peserta didik dapat dan diukur dalam bentuk perubahan
belajar secara mandiri. pengetahuan sikap dan keterampilan.
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya
berkembang dari praktek pendidikan dan peningkatan dan pengembangan yang lebih
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi baik dibandingkan dengan sebelumnya,
pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, sikap
peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan kurang sopan menjadi sopan, dan sebagainya.
peralatan, media dan sarana untuk mencapai Sehingga apabila berbicara masalah hasil
tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran belajar maka selalu berhubungan dengan
dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual proses belajar mengajar.
(Rountree dalam Warsita, 2013:72). Dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
Teknologi pembelajaran merupakan gabungan adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh
dari tiga aliran yang saling berkepentingan, peserta didik yang mencakup ranah kognitif,
yaitu media pendidikan, psikologi afektif, dan psikomotor. Belajar tidak hanya
pembelajaran dan pendekatan sistem untuk penguasaan konsep teori mata pelajaran saja,
pendidikan menurut Seels dalam Warsita tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi,
(2013:72). kesenangan, minat bakat, penyesuaian sosial,
Dalam dunia kependidikan, guru saat ini jenis-jenis keterampilan, cita-cita, keinginan
selain harus menguasai disiplin keilmuannya dan harapan (Rusman, 2017: 129-130).
juga dituntut menguasai model pembelajaran Media pembelajaran Screncast-O-matic
yang tepat agar tujuan pembelajaran tercapai dalam Problem Based Learning membuat
secara efektif. Screencast O Matic peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran
pembelajaran telah mengembangkan proses IPA sehingga peserta didik dapat leluasa
pembelajaran ke arah yang lebih dinamik, dalam menggali pengetahuannya. Sesuai
terlebih lagi yang paling penting adalah dengan kajian Arsyad (2017: 10) media
berkualitasnya pemahaman tentang bagaimana pembelajaran adalah segala sesuatu yang
menggunakan teknologi tersebut dengan lebih dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
efektif dan dapat menghasilkan pemikiran- atau informasi dalam proses belajar mengajar
pemikiran baru bagi kemajuan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian dan
yang akan membangkitkan komunikasi yang minat siswa dalam belajar.
aktif dalam berbagai hal dengan tujuan untuk Sejalan dengan peningkatan tersebut,
meningkatkan mutu pembelajaran. Media Penggunaan model Problem Based Learning
dapat membantu membuat model mental yang berbantuan Screencast O Matic sebagai model
lebih baik sehingga membantu pemahaman dan media pembelajaran memiliki peranan
seorang pembelajar. penting karena fungsinya. Dengan bantuan
Model pembelajaran dengan media pada pembelajaran IPA, materi yang
menggunakan media Screencast O Matic yang sifatnya abstrak dapat lebih mudah dipahami,
disusun pada penelitian ini tidak lepas dari peserta didik belajar lebih gairah, mampu
tujuan pembelajaran baik secara umum mengembangkan kemampuan berfikir kritis
bagi peserta didik yang dirangsang melalui ide, peralatan dan organisasi untuk
animasi yang ditampilkan. menganalisis masalah, mencari jalan
Dengan terlibatnya aktivitas peserta didik pemecahan masalah yang menyangkut semua
dalam pembelajaran dapat membantu dalam aspek belajar manusia.
memperoleh pengetahuan dalam setiap Perlu diketahui bahwa pada
kegiatan pembelajarannya. Ha ini sesuai pembelajaran Screncast-O-matic membuat
dengan pendapat Edgar Dale yang dikenal peserta didik senang dan termotivasi dalam
dengan kerucut pengalamannya yang belajar, menyenangkan dan menarik selama
memberikan gambaran bahwa pengalaman pembelajaran serta memahami materi yang
belajar yang diperoleh peserta didik dapat disajikan dalam Screncast-O-matic. Selain
melalui proses perbuatan atau mengalami itu, pembelajaran dengan media Screncast-
sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, O-matic meningkatkan partisipasi aktif
dan mendengarkan melalui media tertentu dan peserta didik dan memudahkan peserta didik
proses mendengarkan melalui bahasa. dalam memahami materi secara mandiri.
Semakin konkret peserta didik mempelajari Berdasarkan pengamatan peneliti, pada
bahan pengajaran, contohnya melalui umumnya peserta didik menyukai
pengalaman langsung, maka semakin menggunakan Screncast-O-matic dalam
banyaklah pengalaman yang diperolehnya. kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran
Sebaliknya semakin abstrak peserta didik IPA menjadi lebih menarik dan tidak
memperoleh pengalaman, contohnya hanya membuat jenuh peserta didik. Penggunaan
mengandalkan bahasa verbal, maka semakin Screncast-O-matic dengan tepat sesuai
sedikit pengalaman yang akan diperoleh dengan materi yang disampaikan, tidak
peserta didik. (Sanjaya, 2012:165). menutup kemungkinan menjadikan peserta
Sementara itu, dalam penelitian Diana didik dapat menguasai materi yang diajarkan.
(2016:124) menyatakan dalam model Kondisi di atas sesuai dengan ungkapan
Problem Based Learning (PBL) peserta didik Darmawan (2015: 38) yang menyebutkan
disuruh mencari solusi dari masalah dengan bahwa pembelajaran berbasis komputer
mencari, memahami dan memperluas materi mampu mengaktifkan peserta didik untuk
untuk memperkaya argumen dari solusi yang belajar dengan motivasi yang tinggi karena
diambil, jadi peserta didik yang berperan ketertarikannya pada sistem multimedia yang
aktif sehingga kemampuan berpikir kreatif mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar,
peserta didik meningkat. Hal ini dapat dilihat video, sound, dan animasi. Kondisi ini selaras
dalam penelitian ini bahwa Peserta didik dengan pendapat Leo and Neo (2014) yang
terlihat senang dalam pembelajaran IPA menyatakan bahwa peserta didik yang dalam
dengan model pembelajaran Problem Based pembelajarannya menggunakan media
Learning (PBL) berbantuan media memperlihatkan perubahan sikap yang positif,
Screncast-O-matic yang diberikan. media mereka menjadi aktif dan termotivasi selama
pembelajaran Screncast-O-matic dalam proses pembelajaran. Pernyataan tersebut
model pembelajaran Problem Based menunjukkan bahwa belajar dengan
Learning (PBL) juga membuat mereka lebih menggunakan media secara luar biasa mampu
aktif di kelas untuk mengikuti pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. Oleh
sehingga bisa lebih percaya diri dan lebih karena itu, pada penelitian ini terbukti bahwa
berani mengungkapkan gagasan-gagasannya. media Screenast-o-matic mampu
Screncast-O-matic dalam penelitian ini meningkatkan hasil belajar peserta didik,
menjadi faktor yang menyebabkan perubahan khususnya dalam pembelajaran IPA.
hasil belajar pesera didik sebagai mana
diungkapkan oleh Wahyugi & Fatmariza, C. Kesimpulan dan Rekomendasi
(2021) yang menyatakan bahwa media Berdasarkan hasil pengolahan dan
pembelajaran dengan memadukan unsur analisis data yang telah diuraikan di
teknologi dapat meningkatkan kualitas Bab IV dapat peneliti simpulkan hal-
pembelajaran. hal sebagai berikut: 1) Penggunaan
Sebagaimana Darmawan (2013:109) model Problem Based Learning
menyebutkan bahwa teknologi Pendidikan berbantuan Screencast O Matic
merupakan proses yang kompleks dan berpengaruh secara signifikan terhadap
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, peningkatan kreatifitas peserta didik
pada mata pelajaran IPA dengan Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip
kategori “penyerbukan”. 2) Garut. Pedagogia Jurnal Ilmu
Penggunaan model Problem Based Pendidikan Universitas Pendidikan
Learning berbantuan Screencast O Indonesia, 15(2), 630-644.
Matic berpengaruh secara signifikan Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D., &
terhadap peningkatan hasil belajar Alinawati, M. (2017). Penggunaan
peserta didik pada mata pelajaran IPA Multimedia Pembelajaran Interaktif
dengan kategori peningkatan “tinggi”. Untuk Meningkatkan Keterampilan
Berdasarkan kesimpulan yang Menulis Englishsimple Sentencespada
diperoleh, peneliti merekomendasikan Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip
beberapa hal untuk dijadikan bahan Garut. Pedagogia Jurnal Ilmu
pertimbangan dan pemikiran antara Pendidikan Universitas Pendidikan
lain: 1) Pengkondisian belajar peserta Indonesia, 15(2), 630-644.
didik ketika pembelajaran Leow, F. T., & Neo, M. (2014). Interactive
memanfaatkan Screencast O Matic multimedia learning: Innovating
berlangsung harus lebih diperhatikan classroom education in a Malaysian
karena peserta didik akan dituntut university. Turkish Online Journal of
secara mandiri menggali materi yang Educational Technology-
diajarkan secara lebih mendalam, TOJET, 13(2), 99-110.
sekaligus mengembangkan Wahyugi, R., & Fatmariza, F. (2021).
pengetahuan seluas mungkin; 2) Untuk Pengembangan multimedia interaktif
penelitian lebih lanjut, sebaiknya menggunakan software macromedia
penelitian dilakukan untuk mengukur flash 8 sebagai upaya meningkatkan
semua aspek kemampuan peserta motivasi belajar siswa sekolah
didik, meliputi aspek kognitif, afektif dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu
dan psikomotorik, supaya dapat dilihat Pendidikan, 3(3), 785-793.
bahwa penerapan Screencast O Matic Diana, D. (2016). Studi Deskriptif Tentang
ini sesuai untuk diterapkan dalam Pemanfaatan Internet Sebagai Media
upaya meningkatkan minat dan hasil Pembelajaran. Jurnal Ilmiah
belajar peserta didik. Matrik, 18(1), 77-88.
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran
C. Daftar Pustaka Berorientasi Standar Proses
Darmawan, D. (2014). Inovasi Pendidikan Pendidikan. Edisi. Pertama. Jakarta :
Pendekatan Praktik Teknologi Kencana
Multimedia dan Pembelajaran Online. Warsita, B. (2013). Perkembangan definisi dan
Bandung: PT Reamaja Rosdakarya kawasan teknologi pembelajaran
Darmawan, D. (2014). Metode Penelitian serta perannya dalam pemecahan
Kuantitatif. Bandung: Remaja. masalah pembelajaran. Kwangsan:
Rosdakarya. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2),
Darmawan, D. (2017). Teknologi Pendidikan. 72-94.
Bandung: Remaja Rosdakarya. Ariani, D.W. (2005). Pengendalian Kualitas
Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D., & Statistik (Pendekatan Kuantitatif
Alinawati, M. (2017). Penggunaan dalam. Manajemen Kualitas).
Multimedia Pembelajaran Interaktif Yogyakarta: Andi Offset.
Untuk Meningkatkan Keterampilan Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M.,
Menulis Englishsimple Sentencespada Juliana, J., Safitri, M., Munsarif,
Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip M., ... & Simarmata, J. (2020).
Garut. Pedagogia Jurnal Ilmu Media Pembelajaran. Jakarta:
Pendidikan Universitas Pendidikan Yayasan Kita Menulis.
Indonesia, 15(2), 630-644. Kim, J.Y., Choi, D.S., Sung, C.S., & Park, J.Y.
Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D., & (2018). The role of problem solving
Alinawati, M. (2017). Penggunaan ability on innovative behavior and
Multimedia Pembelajaran Interaktif opportunity recognition in university
Untuk Meningkatkan Keterampilan students. Journal of Open
Menulis Englishsimple Sentencespada
Innovation: Technology, Market, and Hasan, B. (2020). Pemanfaatan google
Complexity, 4(1), 1-13 classroom dalam mata kuliah
Mar'at, S. (2016). Psikologi Perkembangan. menggunakan media video screencast
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. o-matic. Widya Wacana: Jurnal
Pamilu, A. (2007). Mengembangkan Ilmiah, 15(1).
kreativitas dan kecerdasan Binggo, F. H., & Adipu, I. (2021).
anak. Yogyakarta: Citra Media. PENGGUNAAN MEDIA AUDIO
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian VISUAL SCREENCAST-O-MATIC
Kuantitatif, Kualitatif, da R&D. UNTUK MENINGKATKAN
Bandung: CV Alfabeta. HASIL BELAJAR PESERTA
Kunandar. (2018). Guru Profesional DIDIK MATA PELAJARAN PKN
Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan KELAS IV DI SDN 05
Pendidikan (KTSP). Jakarta: Raja BOTUMOITO KABUPATEN
Grafindo Persada. BOALEMO. Akademika, 10(1), 52-
Kurniawan, D., & Dewi, S. V. (2017). 57.
Pengembangan perangkat pembelajaran Abdullah, S, R. (2014). Pembelajaran Saintifik
dengan media screencast-o-matic mata Untuk Kurikulum 2013. Jakarta:
kuliah kalkulus 2 menggunakan model Bumi Aksara.
4-D Thiagarajan. Jurnal Siliwangi: Seri Wiyono, B. B. (2018). The effect of self-
Pendidikan, 3(1). evaluation on the principals’
Dewi, S. V. (2016). Efektivitas penggunaan transformational leadership, teachers’
media Screencast O-Matic pada mata work motivation, teamwork
kuliah kalkulus integral terhadap hasil effectiveness, and school
belajar mahasiswa. JP3M (Jurnal improvement. International Journal
Penelitian Pendidikan dan Pengajaran of Leadership in Education, 21(6),
Matematika), 2(1), 61-66. 705-725.

Anda mungkin juga menyukai