Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PENELITIAN

Analisis Visual Gaya Webtoon Lokal Terhadap Kesesuaian Genre

Kiki Nurkamilah 170253610557

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


MALANG
2019
BAB 1

Pendahuluan

Judul : Analisis Visual Gaya Webtoon Lokal Terhadap Kesesuaian Genre.

A.LATAR BELAKANG
Di jaman milenial ini sudah banyak muncul platform web komik yang memuat komikus
dari Indonesia seperti Ciayo, Webtoon, Webcomics dll. Mudahnya mengakses melalui internet
merupakan salah satu keunggulan dalam media tersebut. Selain itu, webtoon dapat menjangkau
menyeluruh hingga internasional bukan hanya tingkat regional maupun nasional. Webtoon
merupakan suatu langkah mudah dalam membaca komik, karena pembaca hanya cukup
membaca dari atas ke bawah tanpa takut salah membaca. Pembaca biasanya bingung membaca
suatu komik karena arah membaca beberapa komik yang berbeda diberbagai negara.

Komik pun mempunyai beberapa kelompok genre yang berbeda, seperti romance, action,
slice of life, comedy, horror, dll. Dari berbagai genre yang ada pasti ada beberapa kemiripan
dalam beberapa aspek, seperti style gambar, paneling, pemilihan font dan layoutnya. Kadang kita
mudah bingung dengan gaya gambar komik karena tidak sesuai dengan genrenya. Ada yang style
gambarnya seperti komik romance tapi ternyata berubah menjadi komik horror.

Untuk mendokumentasikan hasil penelitian ini, analisis visual Gaya Web Komik Lokal
Terhadap Kesesuaian Genre pun menjadi bahasan saya untuk skripsi ini.

B. RUMUSAN MASALAH
a. Bagaimana cara mengidentifikasi kesesuaian Style gambar pada webtoon local dengan
genrenya?
b. Apa saja ciri khas yang menonjol dari berbagai genre yang ada pada webtoonlocal?
c. Apakah Style gambar pada webtoon lokal sesuai dengan genrenya?

C.TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan maka tujuannya adalah:
a. mengidentifikasi style gambar pada webtoon local sesuai dengan genrenya.
b. Mencari ciri khas yang menonjol dari berbagai genre yang ada pada webtoon local.
c. Mencocokan style webtoon local dengan genrenya.

D. MANFAAT PENELITIAN
1. Masyarakat
Manfaat penelitian ini untuk para masyarakat/pembaca web komik tidak salah paham dengan
genre komik dan style gambar yang ditampilkan serta sebagai referensi bagi komikus lain yang
ingin membuat web komik sendiri.
2. Lembaga/Perusahaan yang diteliti
Manfaat penelitian untuk perusahaan yang diteliti, yaitu platform komik online yaitu untuk
memilah genre dan style sesuai minat masyarakat Indonesia dan menjadikannya sebagai patokan
untuk mempromosikan sebuah series web komik yang menarik bagi masyarakat Indonesia.
3. Mahasiswa
Menjadi rujukan bagi para mahasiswa yang berminat untuk menganalisis lebih lanjut tentang
gaya gambar dan genre web comic sesuai dengan semiotikanya.
4. Peneliti
penelitian ini dapat berguna untuk memperluas wawasan dan mengembangkan pengetahuan
peneliti mengenai semiotika dalam korelasi web comic dengan genrenya.

E. BATASAN PENELITIAN
Batasan penelitian ini yaitu web komik yang dibuat Kreator dari Indonesia dengan genre yang
paling popular, antara lain : romance, comedy, slice of life, action, fantasy dan horror yang
masing masing akan diambil 5-8 sampel judul.

F. ASUMSI/HIPOTESA PENELITIAN
H0 : Style gambar pada web komik lokal sudah sesuai dengan genrenya.
H1 : Style gambar pada web komik lokal tidak sesuai dengan genrenya.

G.DEVINISI ISTILAH
1. Analisis
Analisis adalah aktivitas yang terdiri dari serangkaian kegiatan seperti, mengurai, membedakan,
memilah sesuatu untuk dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu dan kemudian dicari
kaitannya lalu ditafsirkan maknanya.
2. Visual
Makna visual di KBBI adalah: dapat dilihat dengan indra penglihat (mata); berdasarkan
penglihatan.
3. Webtoon
Webtoon merupakan komik yang didistribusikan lewat jaringan internet. Webtoon merupakan
komik khas yang berasal dari korea selatan yang bisa kita baca dalam satu strip panjang (satu
halaman website) dan juga berwarna. Beda dengan manga (komik Jepang) yang biasanya hanya
hitam putih.
4. Lokal
Lokal biasanya mengacu pada sesuatu yang dekat, atau di daerah sekitar.
5. Kesesuaian
Kesesuaian berasal dari kata dasar suai. Kesesuaian memiliki arti dalam kelas nomina atau kata
benda sehingga kesesuaian dapat menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda
dan segala yang dibendakan. Kesesuaian juga berarti keselarasan (tentang pendapat, paham,
nada, kombinasi warna, dan sebagainya). Kesesuaian juga berarti kecocokan
6. Genre
Genre, istilah serapan untuk ragam, adalah pembagian suatu bentuk seni atau tutur tertentu
menurut kriteria yang sesuai untuk bentuk tersebut. Dalam semua jenis seni, genre adalah suatu
kategorisasi tanpa batas-batas yang jelas. Genre terbentuk melalui konvensi, dan banyak karya
melintasi beberapa genre dengan meminjam dan menggabungkan konvensi-konvensi tersebut.
Lingkup kata "genre" biasanya dibatasi pada istilah dalam bidang seni dan budaya.

H. SISTEMATIKA PENULISAN
1.1 Halaman Sampul
Halaman Sampul memuat: Judul Penelitian (tentatif), Program Studi, Lambang Universitas
Negeri Malang , Nama dan NIM, Institusi Penyelenggara, dan Tahun Pengajuan Proposal
Penelitian.

1.2 Lembar Pengesahan


Halaman ini menunjukkan bahwa naskah proposal Penelitian telah disetujui oleh Kabag LPPM
untuk dilanjutkan ke tahap penelitian. Halaman ini memuat: Judul Penelitian, Nama dan NIM,
tim reviewer dan diketahui oleh Kabag LPPM, dan Tanggal persetujuan. Kabag LPPM berhak
menunjuk reviewer yang sesuai dengan bidang keilmuan yang diteliti, baik itu dari dosen UM,
praktisi, ilmuwan maupun dosen dari perguruan tinggi lain.

1.3 Halaman Abstrak


Halaman ini menyajikan intisari proposal Penelitian yang mencakup :
a. Masalah dan tujuan Penelitian
b. Metode yang digunakan
c. Hipotesa Hasil penelitian yang akan dicapai
Abstrak ini disusun menjadi 3 (tiga) paragraf dengan jumlah kata maksimal 300 kata. Kata kunci
minimal 3 (tiga) kata dan diurutkan berdasarkan abjad.

1.4 Daftar Isi


Berisi judul judul bab dan sub bab beserta halamannya. Halaman untuk poin 1 dan 2 di atas
diberi nomor halaman dengan menggunakan angka romawi, peletakkannya di bawah dan di
tengah halaman.

1.5 Daftar Tabel


Halaman daftar tabel diawali dengan judul “DAFTAR TABEL” ditulis dengan huruf besar dan
tebal, diletakkan pada bagian atas kertas. Daftar tabel memuat semua tabel dalam teks. Yang
harus ada dalam daftar tabel adalah :
a. Nomor tabel
b. Judul tabel
c. Nomor halaman dimana tabel dicantumkan dalam Penelitian.
Nomor tabel terdiri dari 2 (dua) angka dan diantara angka pertama dan kedua diberi titik. Angka
pertama menunjukkan nomor bab yang bersesuaian dan angka kedua menunjukkan nomor urut
tabel. Angka kedua dalam nomor tabel dimulai dari angka 1 (satu) untuk setiap bab. Jarak
penulisan antara judul dan daftar tabel dengan baris pertama adalah satu spasi.Sementara itu
jarak antara judul tabel dengan judul tabel berikutnya sepanjang satu setengah spasi, jarak
penulisan judul tabel yang terdiri dari lebih satu baris, adalah 1 (satu) spasi.

1.6 Daftar Gambar


Halaman daftar gambar diawali dengan judul “DAFTAR GAMBAR” ditulis dengan huruf
kapital, tebal dan diletakkan di bagian tengah atas kertas.Daftar gambar memuat semua gambar
yang ada dalam Penelitian. Yang harus dicantumkan dalam daftar gambar adalah :
a. Nomor gambar
b. Judul gambar
c. Nomor halaman gambar dimana gambar itu diletakkan.
Cara pemberian nomor gambar dan pengetikan dalam halaman daftar gambar mengikuti aturan
yang sama seperti halnya pada halaman daftar tabel.

1.7 Daftar Arti Lambang dan Singkatan


Lambang dan singkatan yang dijelaskan terutama berkaitan dengan notasi-notasi pada tools.

1.8 Bab I. Pendahuluan


a. Latar Belakang
Pada bagian ini diuraikan argumentasi atau justifikasi perlunya masalah ini diteliti.Disinggung
pula penelitian sejenis yang pernah dilakukan serta perbedaannnya dengan penelitian
sekarang.Uraian dimulai dari hal-hal yang bersifat umum menuju hal yang berhubungan dengan
topik yang dibahas.

b. Perumusan Masalahan
Pada bagian ini menunjukkan inti masalah yang hendak diteliti. Biasanya masalah dirumuskan
dalam sebuah kalimat pertanyaan.
c. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian berkenaan dengan tujuan yang hendak dicapai dengan melakukan
penelitian.Tujuan penelitian berkaitan erat dengan perumusan masalah.Manfaat penelitian
merupakan dampak perbaikan yang dapat diperoleh setelah tercapainya tujuan.

d. Batasan Masalah
Berkaitan dengan aktifitas memilih masalah dan membatasi kajian menjadi lebih spesifik dari
kemungkinan yang ada serta argumentasi.

1.9 Bab II. Tinjauan Pustaka


a. Tinjauan Teoritis
Pada bagian ini diuraikan teori-teori yang berkaitan erat dengan topik bahasan penelitian. Teori
yang dikaji menyangkut sistem yang akan dikembangkan. Target yang didapat dari tinjauan teori
ini adalah batasan sistem yang akan dikembangkan berdasarka teori yang ada.
b. Studi Penelitian
Terdahulu Pada bagian ini dibahas hasil-hasil penelitian tentang pengembangan sistem yang
relevandengan sistem yang diteliti. Hasil penelitian terdahulu yang dikaji minimum 2
(dua)penelitian dengan tahun publikasi tidak lebih lama dari 5 tahun yang lalu (misalnya untuk
tahun penyusunan Penelitian 2017, hasil penelitian yang dikaji tahun 20012 atau yang lebih
muda).
c. Persyaratan Sistem Konseptual
Bagian ini berisi persyaratan sistem yang akan dikembangkan berdasarkan teori dan
penyempurnaan dari studi penelitian terdahulu. Persyaratan akan menjadi asumsi
bagiperancangan sistem yang akan dibahas, yaitu berkaitan dengan output atau informasiyang
akan dihasilkan dan batasan-batasan teoritis yang akan menjadi dasar studikelayakan sistem
secara hukum.

1.10 Bab III. Metode Penelitian


Metode Penelitian adalah langkah sistematik yang ditempuh untuk mencapai tujuan dari topik
bahasan.Pasal metode penelitian memuat hal-hal sebagai berikut:
a. Pendekatan dan bentuk/cara yang dipakai untuk meneliti.
b. Penjelasan tentang populasi serta rancangan teknik pengambilan sampel yang akan digunakan
dalam penelitian.
c. Metode pengumpulan data dan alat pengambil data yang akan digunakan.
d. Bahan-bahan yang akan dipakai, kalau ada.
e. Alat-alat perlengkapan yang akan dipakai, kalau ada.
f. Teknik atau model analisis yang akan dipakai.
g. Rancangan aturan-aturan untuk menerima atau menolak hipo Penelitian.

1.11 Hasil Penelitian


Rencana kegiatan dituangkan dalam bentuk gantt chart

1.12 Daftar Pustaka


Daftar pustaka merupakan salah satu syarat kelengkapan sebuah laporan atau karya tulis.
Maksud pencantuman daftar pustaka ialah untuk memberitahu kepada pembaca tentang buku-
buku dan sumber lain yang digunakan sebagai referensi di dalam penyusunan laporan atau karya
tulis oleh penulis. Posisi judul daftar pustaka dicantumkan sejajar dengan penulisan judul-judul
bab. Kepustakaan yang dicantumkan dalam daftar pustaka disusun secara alfabetis berdasarkan
nama keluarga (surname) pengarang tanpa nomor urut. Jarak antara kepustakaan yang pertama
dengan judul daftar pustaka adalah satu baris.Daftar Pustaka diketik pada halaman baru dengan
spasi tunggal. Antara pustaka yang satu dengan yang lain diberi pemisah satu baris kosong.
Susunan unsur-unsur kepustakaan yang terdapat pada daftar pustaka:
a. Nama pengarang
b. Nama penterjemah (bila ada)
c. Judul artikel (dari majalah/web site)
d. Judul buku/majalah e. Edisi buku dan/atau nomor jilid (volume buku).
f. Tempat penerbit g. Nama penerbit/URL dari web site.
h. Tahun penerbitan
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Karya Terdahulu


Terdapat tiga skripsi yang dapat dijadikan rujukan untuk judul skripsi, antara lain
skripsi yang berjudul:
1. “Analisis Visual Karakter tipe Tachi Dalam Game Online Touken Ranbu” milik
Enggar Setya Pratiwi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan
Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.
2. “Analisis Visual Desain Karakter Game Online Kantai Collection” milik Budiyono
Kurniawan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan
Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.
3. “Analisis Semiotika Visual Desain Karakter Videogame Ragnarok Online ” milik
Adam Subiantoro Muhsinin mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual,
Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.
Rujukan skripsi pertama milik Enggar Setya Pratiwi yang berjudul Analisis
Visual Karakter tipe Tachi Dalam Game Online Touken Ranbu. Persamaan pada
penelitian ini adalah meriset visual karakter sebuah series. Sedangkan perbedaannya yaitu
dalam skripsi ini hanya membahas tentang visual karakter game saja, dalam kajian yang
saya teliti akan saya bahas juga tentang berbagai macam style gaya gambar dan desain
karakter dari banyak judul karya komik webtoon lokal. Dalam hal ini, peneliti
menemukan ide yang dapat dikembangkan pada penelitian ini.
Rujukan skripsi kedua milik Budiyono Kurniawan yang berjudul Analisis Visual
Desain Karakter Game Online Kantai Collection. Persamaan pada penelitian ini adalah.
meriset visual karakter sebuah series. Sedangkan perbedaannya yaitu dalam skripsi ini
hanya membahas tentang visual karakter game saja, dalam kajian yang saya teliti akan
saya bahas juga tentang berbagai macam style gaya gambar dan desain karakter dari
banyak judul karya komik webtoon local. Dalam hal ini, peneliti menemukan ide yang
dapat dikembangkan pada penelitian ini.
Rujukan skripsi ketiga milik Adam Subiantoro Muhsinin yang berjudul Analisis
Semiotika Visual Desain Karakter Videogame Ragnarok Online Persamaan pada
penelitian ini adalah. meriset visual karakter sebuah series. Sedangkan perbedaannya
yaitu dalam skripsi ini hanya membahas tentang visual karakter game menggunakan teori
semiotika, dalam kajian yang saya teliti akan saya bahas juga tentang berbagai macam
style gaya gambar dan desain karakter dari banyak judul karya komik webtoon local
namun hanya sebatas analisis visual saja. Dalam hal ini, peneliti menemukan ide yang
dapat dikembangkan pada penelitiann ini.
Dari ketiga rujukan skripsi yang telah dijabarkan diatas, peneliti mendapatkan
langkah langkah dalam mengkaji tentang topic yang akan diangkat dari segi penulisan.
Rujukan skripsi ini juga membantu peneliti sebagai referensi yang baik dan tepat.

B. Telaah Pustaka
Terdapat tiga jurnal yang dapat dijadikan rujukan untuk topic pembahasan
skripsi, antara lain yaitu:
1. “Unsur- unsur Grafis Dalam Komik Web” milik Andrew Yonkie dan Agus Nugroho
U. Mahasiswa dan dosen program studi desain komunikasi visual, FSRD Universitas
Trisakti.
Dari jurnal diatas, peneliti mendapatkan langkah langkah dalam mengkaji
tentang topic yang akan diangkat dari pembahasan . Rujukan jurnal ini juga
membantu peneliti sebagai referensi yang baik dan tepat.
2. “Geliat Komik Indonesia” milik Hanny Hajiar dan Oji Kurniadi yang telah di
akreditasi Dirjen Dikti SK No. 56/DIKTI/Kep/2005
Dari jurnal diatas, peneliti mendapatkan perkembangan komik Indonesi dalam
hubungannya untuk mengkaji tentang topic yang akan diangkat dari pembahasan .
Rujukan jurnal ini juga membantu peneliti sebagai referensi yang baik dan tepat.
3. “Understanding Comics : The Invisible Art” milik Scott McCloud, seorang komikus
dan pencetus teori tentang komik.
Dari buku diatas, peneliti mendapatkan cara untuk mengkaji tentang komik baik
dalam style maupun unsur komik yang lain dalam hubungannya untuk meneliti
tentang topic yang akan diangkat dari pembahasan .

C. Kajian Teori

a. Ilustrasi
Kamus Besar Bahasa Indonesia online menerangkan ilustrasi sebagai gambar
(foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dsb. Adi Kusrianto
mendefinisikan ilustrasi sebagai berikut: Ilustrasi menurut definisinya adalah seni
gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan
secara visual.Dalam perkembangannya, ilustrasi secara lebih lanjut ternyata tidak
hanya berguna sebagai sarana pendukung cerita, tetapi dapat juga menghiasi ruang
kosong.Misalnya dalam majalah, Koran, tabloid, dan lainlain.Ilustrasi bisa dibentuk
macam-macam, seperti karya seni sketsa, lukis, grafis, karikatural, dan akhir-akhir ini
bahkan banyak dipakai image bitmap hingga karya foto (Kusrianto, 2007: 140).
Ilustrasi menurut Mike Susanto (2011:190) adalah seni gambar yang
dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu maksud atau tujuan secara visual.
Ilustrasi mencakup gambar-gambar yang dibuat untuk mencerminkan narasi yang ada
dalam teks atau gambar tersebut merupakan teks itu sendiri. Ilustrasi dalam konteks
ini dapat member arti dan simbol tertentu sampai hanya bertujuan artistik semata..
Menurut Kusmiati (2000: 14), ilustrasi merupakan gambaran pesan yang tak terbaca,
namun dapat mengurai cerita, berupa gambar dan tulisan yaitu bentuk grafis
informasi yang mengikat. Dengan ilustrasi maka pesan menjadi lebih berkesan,
karena pembaca akan lebih muda mengingat gambar daripada kata-kata.
Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat,
cepat, serta tegas, dan merupakan terjemahan dari sebuah gagasan. Ilustrasi harus
mampu menunjang pesan yang terkandung. Untuk dapat mengkomunikasikan pesan
dengan tepat maupun untuk mendapatkan efek yang diinginkan, ilustrasi dapat
dipadukan dengan penggunaan tipe di dalamnya.

b. Warna
Menurut Leatrice Eiseman (2000: 27) dari semua unsur komunikasi warna adalah
metode yang paling instan unuk menyampaikan sebuah pesan atau perngertian.Warna
menstimulasi dan bekerja secara sinergi dengan semua indra. Warna dapat
mensimbolisasikan konsep yang abstrak dan pemikiran, mengekspresikan fantasi atau
keinginan, merujuk kepada ruang dan waktu, dan menghasilkan responsestetika atau
emosional. Menurut Russel (1992: 55) salah satu unsur yang paling serba guna untuk
sebuah layout adalah warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu
menciptakan sebuah mood (suasana hati). Bergantung pada daya tarik produk dan
periklanan,warna dapat digunakan dengan beberapa alasan berikut:
1. Warna merupakan sebuah alat untuk mendapatkan perhatian. Dengan beberapa
kekecualian, orang dapat memperhatikan sesuatu yang bewarna lebih cepat
daripada
yang hitam putih.
2. Produk – produk tertentu hanya dapat disajikan secara realistis dalam warna.
3. Warna memiliki bahasa psikologis yang menyusun mood.

Fungsi warna menurut Alan Pipes (2004) antara lain:


1. Memberikan penekanan terhadap elemen-elemen desain dalam suatu karya
desain dalam suatu karya deain untuk memberikan fokus bagi mata.
2. Sebagai penyeimbang komposisi, karena warna mampu menonjolkan elemen –
elemen desain untuk membantu membangun keseimbangan komposisi elemen –
elemen desain yang asimetris.
3. Sebagai penguat kesan akan ruang dan kedalaman. Sebagai contoh warna
hangat akan terlihat keluar dan tersebar, sedangkan warna dingin akan terlihat
menyusut dan terpisah. Warna dengan saturasi dan intensitas tinggi akan bergerak
ke arah orang yang melihat jika dikelilingi oleh warna dengan saturasi dan
intensitas yang rendah. Benda dengan hue yang lebih terang pada saturasi
maksimum, seperti kuning, akan terlihat lebih tersebar dan besar daripada warna
yang lebih gelap.
4. Sebuah alat penarik perhatian karenaa orang dapat memperhatikan sesuatu
yang berwarna lebih cepat daripada yang hitam putih.
5. Warna merupakan simbol yang secara psikologis dapat mempengaruhi mood,
respon emosional, dan perasaan manusia.
6. Menggambarkan suatu image yang hanya dapat disajikan secara realistis dalam
warna.

c. Komik

Komik dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata “comic” yang kurang
lebih secara semantik berarti lucu, lelucon (MS Gumelar, 2011: 2). Menurut
McCloud definisi komik adalah sebuah gambar-gambar dan simbolsimbol/lambang
yang terjukstaposisi/berdampingan dengan turutan tertentu dan merupakan sebuah
seni bercerita yang terdiri dari panel-panel gambar yang berturutan dan terkadang
dikuatkan dengan teks untuk menyampaikan suatu pesan nilai dan makna.
(McCloud, 2008: 9). Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai bahwa
komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan
suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar untuk memberikan
hiburan kepada para pembacanya (Indiriana, 2012: 29). Dapat di simpulkan bahwa
komik adalah gambar-gambar dan teks dalam panel yang disusun secara berturutan
sehingga mampu membentuk suatu cerita.

Komik mempunyai banyak jenisnya. Adapun jenis-jenis komik yang banyak


beredar antara lain (Osman, 2013:20) :

1. Komik Potongan (comic strip)


Komik strip adalah komik pendek yang terdiri dari beberapa panel dan
biasanya muncul di surat kabar. Komik strip biasanya bertema humor dan
bergaya atau kartun karikatur.
2. Buku Komik
Buku komik adalah kumpulan halaman komik yang dijilid rapi dan diterbitkan
secara berkala.
3. Graphic Novel
Graphic Novel atau novel grafis adalah komik yang memiliki gaya cerita yang
naratif. Cerita pada novel grafis biasanya lebih kompleks dan cenderung
ditujukan untuk pembaca dewasa
4. Komik Instruksional
Komik instruksional adalah jenis komik strip yang dirancang untuk tujuan
edukasi atau informasi. Contohnya adalah instruksi penggunaan masker
oksigen pada kabin pesawat terbang.
5. Komik Online (web comic)
Adalah komik yang diterbitkan melalui media internet. Kelebihan dari
webcomic adalah semua orang dapat menerbitkan komiknya sendiri dengan
biaya relatif murah dan dapat diakses oleh semua orang diberbagai belahan
dunia.

d. Webtoon
Secara singkat Webtoon dapat diartikan sebagai komik online. Menurut kamus
Oxford Webtoon adalah sebuah kartun animasi atau serangkaian strip komik yang
diterbitkan secara online. Charles B. Wang mengatakan bahwa Webtoon merupakan
komik digital yang terdiri dari banyak bagian dari komedi ke drama, dari thriller ke
roman dan fantasi yang dapat dinikmati di mana saja, kapan saja, secara online dan
pada perangkat mobile. (https://www.artsy.net/show/charles-bwang-center-webtoon-
the-evolution-of-korean-digital-comics diakses 24 Desember 2017). Webtoon adalah
singkatan dari website dan cartoon. Webtoon berisi kumpulan gambar bercerita
(komik) yang dipublikasikan secara online. Webtoon disajikan dalam satu halaman
panjang yang dapat di-geser ke bawah untuk setiap strip komik. Sajiannya juga
cenderung colourful, bahkan disertai efek multimedia berupa cahaya, suara dan gerak.
Berdasarkan beberapa definisi diatas, definisi Webtoon dalam penelitian ini
adalah web cartoon atau web comic (komik digital) yang berisi cerita bergambar
dalam bentuk strip komik atau kartun animasi yang terdiri dari beberapa genre
tertentu dan dapat dinikmati secara online pada perangkat mobile atau PC.
Webtoon pertama kali berkembang di Korea Selatan sekitar akhir tahun 1900an.
Era Webtoon di Korea dimulai saat menurunnya minat generasi muda untuk
membaca komik tradisional (Nurussalamah, Qura, 2017 : 25). Perusahaan yang
pertama mengembangkan website Webtoon yaitu NAVER. NAVER merupakan situs
pencarian terkenal di Korea yang mirip dengan google yang diluncurkan pada bulan
Juni tahun 1999 oleh mantan karyawan Samsung bernama Lee Hae Jin. NAVER
mulai bergabung bersama salah satu perusahaan game online pertama di Korea
bernama Hangame pada bulan September tahun 2011. Persatuan dua perusahaan ini
dinamakan NHN Corporation. NAVER terus mengembangkan bisnisnya hingga
masuk ke Jepang. Hingga pada suatu saat NAVER membuat aplikasi LINE
messenger sebagai aplikasi messenger wajib di Jepang. Produknya yaitu portal
NAVER, Hangame, dan LINE. Sedangkan LINE sendiri sudah punya banyak bisnis
lain termasuk Webtoon. Webtoon dalam perusahaan NAVER terbagi menjadi dua
yakni Webtoon NAVER dan LINE Webtoon. Dalam Penelitian ini penulis
mengambil objek LINE Webtoon untuk diteliti.
LINE Webtoon masuk ke Indonesia pada tahun 2015. LINE menyebutkan
Official Account LINE Webtoon (@idWebtoon) mendapatkan dua juta pengikut
hanya dua minggu berselang sejak pertama kali dikenalkan. Aplikasi Webtoon
memungkinkan penikmat komik dan kartun untuk membaca berbagai genre komik
karya komikus dari berbagai belahan dunia secara gratis.
(https://www.antaranews.com/berita/495706/line-hadirkan-webtoon-platformdigital-
bagi-pecinta-komik diakses 24 Desember 2017).
Pada tahun 2016 secara global pengguna aktif LINE Webtoon terdapat sebanyak
35 juta orang dan 6 juta diataranya berasal dari Indonesia dan di tahun 2016 pula
Webtoon memiliki 88 judul komik dan 36 judul komik diantaranya merupakan buatan
kreator Indonesia. Kreator-kreator komik yang populer dari Indonesia diantaranya
Nurfadli Mursyid dengan judul komik Tahilalats, Mas Okis dengan judul komik
Terlalu Tampan untuk terpopuler berdasarkan genre komedi dan Annisa Nisfihani
dengan judul komik Pasutri Gaje yang terpopuler berdasarkan genre romantis
(https://hot.detik.com/art/d-3274551/pembaca-line-webtoonindonesia-terbesar-di-
dunia diakses 15 Oktober 2017).
Komik-komik dalam webtoon di kategorikan ke dalam genre-genre yaitu
1. Drama
Genre drama memiliki cerita yang lebih menuju ke konflik emosi dan
bertujuan untuk membuat pembaca ikut terharu dan terbawa dalam cerita
tersebut.
2. Fantasi
Dalam genre fantasi, kreator komik menciptakan sendiri dunia fantasi nya,
sebuah dunia lain yg berada dalam legenda atau mitos zaman dulu, biasanya
melibatkan sihir, unsur mistik, dan lain-lain.
3. Komedi
Genre komedi berisi cerita-cerita lucu yang bisa membuat pembaca tertawa.
4. Slice of Life
Slice of life atau dalam bahsa Indonesia sepenggal kehidupan yang
menceritakan kisah nyata dalam kehidupan sehari-hari seorang tokoh kartun
atau komik.
5. Romatis
Genre romantis berisi lebih banyak unsur cinta dan romantis yang bisa
membuat pembaca ikut terbawa perasaan. Dalam penelitian ini penulis
meneliti komik yang bergenre romantis berjudul Pasutri Gaje
6. Thriller
Thriller berasal dari bahasa inggris yang berarti sesuatu yang mengerikan atau
cerita seru.
7. Horror
Komik dalam genre ini berisi cerita-cerita seram.

Terdapat juga fitur Populer yang berisi komik-komik ter-populer pembaca


webtoon yang di kategorikan ter-populer berdasarkan genre dan berdasarkan usia.
Melalui fitur komik ter-populer berdasarkan usia, penulis dapat menyimpulkan
bahwa usia pembaca webtoon yaitu di mulai dari remaja sampai yang berusia 30
tahun-an. Komik yang penulis teliti yaitu komik Pasutri Gaje yang ber-genre
romantis. Komik Pasutri Gaje ini masuk sebagai komik ter-populer nomor satu
berdasarkan Genre dan juga ter-favorit berdasarkan Usia Remaja dan ter-favorit
berdasarkan usia 20 tahun-an.

BAB III
METODE PENELITIAN

1.1 Pendekatan Penlitian


Penelitian ini akan dilakukan dengan pendekatan penelitian kualitatif, yaitu
sebuah pendekatan yang menghasilkan data deskriptif berdasarkan pada metode
penyelidikan atau hasil penelitian suatu permasalahan atau suatu fenomena yang
terjadi. Data deskriptif berupa hasil penelitian lapangan, pada kondisi alamiah dan
bersifat penemuan. Maka peneliti berperan sebagai instrumen pokok dengan bekal
teori dan wawasan yang ada. Menurut Moleong
(2002:3) “Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menghasilkan data
deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku
yang dapat diamati”. Moleong (2002:6) menyatakan bahwa, “Data yang
dikumpulkan dalam metode deskriptif adalah berupa kata-kata, gambar, dan
bukan angka-angka”. Penelitian ini akan berisi kutipan-kutipan data untuk
memberi gambaran penyajian laporan tersebut.
Pendekatan kualitatif dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa penelitian analisis
visual karakter dalam film animasi Missing Link membutuhkan data deskriptif untuk
memberikan hasil penelitian yang komunikatif dan maksimal. Kedua, permasalahan
yang dikaji berkaitan dengan teori atau data-data yang deskriptif, disamping itu
pendekatan kualitatif dinilai sangat adaptif dan dapat memungkinkan peneliti untuk
menyesuaikan dengan kondisi lapangan atau penemuan-penemuan yang ditemukan.
Dalam penelitian yang akan dilakukan, peneliti akan fokus pada analisa visual
desain karakter pada film animasi Missing Link dengan memberikan uraian atas hasil
penelitian yang didukung dengan teori variabel dan konstanta.

1.2 Kehadiran Peneliti


Salah satu ciri penelitian kualitatif adalah peneliti bertindak sebagai instrumen
sekaligus pengumpil data. Instrumen selain manusia (seperti; angket, pedoman
wawancara, pedoman observasi dan sebagainya) dapat pula digunakan, tetapi
fungsinya terbatas sebagai pendukung tugas peneliti sebagai instrumen kunci. Oleh
karena itu dalam penelitian kualitatif kehadiran peneliti adalah mutlak, karena peneliti
harus berinteraksi dengan lingkungan baik manusia dan non manusia yang ada dalam
kancah penelitian. Kehadirannya di lapangan peneliti harus dijelaskan, apakah
kehadirannya diketahui atau tidak diketahui oleh subyek penelitian. Ini berkaitan
dengan keterlibatan peneliti dalam kancah penelitian, apakah terlibat aktif atau pasif
(Murni,2017).
Oleh karena itu maka, alat pengumpul data dalam penelitian yang akan dilakukan
adalah peneliti dengan bantuan orang lain, yang dalam prosesnya, instrumen
penelitian akan berfungsi untuk mendapatkan fokus penelitian, mengumpulkan data,
menganalisa, mengolah dan juga memberikan data akhir atau kesimpulan atas
temuan-temuannya.
1.3 Batasan Penelitian
Batasan masalah merupakan sebuah ruang lingkup masalah yang bersifat
membatasi jangkauan atau lingkup permasalahan agar tidak terlalu luas, sehingga
penelitian dapat terfokus pada titik utama penelitian. Di samping itu, penelitian juga
berfungsi untuk memilah faktor-faktor mana saja yang termasuk dalam lingkup
permasalahan.
Dalam proses penelitian yang mengacu pada latar belakang dan identifikasi
masalah yang telah dilakukan, maka dipilih sejumlah permasalahan yang akan
menjadi titik fokus penelitian. Maka dari analisa permasalahan yang ada tersebut
dapat diketahui batas-batas ruang lingkup penelitian yang akan dilakukan.
1.3.1 Batasan Objek
Objek yang akan diteliti adalah web komik yang dibuat Kreator dari Indonesia
dengan genre yang paling popular, antara lain : romance, comedy, slice of life, action,
fantasy dan horror yang masing masing akan diambil 5-8 sampel judul.
1.3.2 Batasan Spasial

Penelitian akan dilakukan di Kota Malang, karena Kota Malang


memiliki akses yang dapat dijangkau oleh peneliti dengan instrumen pendukung
penelitian yang berbasis di Kota Malang. Dalam hal ini, instrumen pendukung
penelitian yang dimaksud adalah pakar-pakar mengenai kajian komik maupun
pakar mengenai bidang kajian penelitian.
1.3.2 Batasan Temporal
Penelitian akan dilaksanakan terhitung mulai dari bulan April2020 hingga
bulan September, yang pada prosesnya dimulai dari proses perencanaan
penelitian, proses pencarian data, pengolahan data, hingga hasil akhir penelitian.
1.4 Sumber Data
Sumber data yang akan dicari terdiri atas dua sumber data penelitian, yaitu
sumber data primer dan sumber data sekunder. Dalam hal ini, sumber data primer
akan meliputi data hasil penelitian web komik yang dibuat Kreator dari Indonesia
dengan genre yang paling popular, antara lain : romance, comedy, slice of life,
action, fantasy dan horror. Sedangkan data sekunder dalam penelitian akan
didapatkan melalui kajian-kajian terdahulu, dokumen, atau kepustakaan yang
memiliki korelasi antara penelitian yang hendak dilakukan.
1.5 Teknik Pengumpulan Data
Instrumen merupakan alat pengumpulan data yang sangat penting
untuk membantu perolehan data dilapangan. Sebelum menyusun
instrument penelitian, penting untuk diketahui pula bentuk bentuk instrumen yang
digunakan dalam penelitian(Gulo,2000). Instrumen pengumpulan data menjadi
alat bantu dalam proses penelitian untuk mempermudah peneliti dalam mencari
data dengan lebih sistematis.
1. Wawancara
Menurut Moleong, 2007 : 186, “Wawancara adalah percakapan dengan
maksud tertentu. Percakapan dua orang, pewawancara sebagai yang
mengajukan pertanyaan dan narasumber yang memberikan jawaban”.
Melalui pernyataannya, dapat disimpulkan bahwa wawancara adalah sebuah
aktivitas bincang-bincang untuk menggali informasi dari narasumber. Dalam
penelitian ini, peneliti akan menggunakan metode wawancara sebagai media
untuk menggali informasi dari pakar-pakar yang kompeten mengenai
penelitian yang dilakukan.
Peneliti akan menggunakan metode wawancara semi terstruktur, yaitu
wawancara yang dilakukan dengan awalan topik yang mengarah pada isu
yang akan dibahas. Sekuensi pertanyaan antar narasumber akan berbeda, hal
ini tergantung pada respon narasumber dalam menjawab pertanyaan.
2. Dokumen
Dokumen merupakan sebuah sumber informasi yang memiliki bentuk secara
tulis maupun lisan, namun dalam artian yang sempit, dokumen diartikan
sebagai sumber data atau informasi yang tertulis saja. Dalam penelitian
dengan metode kualitatif, dokumen menjadi pelengkap data dari wawancara
yang telah dilakukan. Dan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
dokumen yang terkait dengan komik maupun web komik untuk mendapatkan
data-data yang valid.
3. Studi Pustaka
Mardalis mengungkapkan bahwa mengumpulkan informasi dan data
dengan bantuan berbagai macam material yang ada di perpustakaan seperti
dokumen, buku, catatan, majalah, kisah – kisah sejarah dsb. Maka, peneliti
melakukan studi pustaka dengan mencari sumber informasi kajian-kajian yang
berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian yang akan dilakukan.
Peneliti menggunakan buku-buku yang berkaitan dengan teori desain
karakter, ilustrasi, teori warna, bentuk, maupun dengan teori lain yang
memiliki keterkaitan atau teori yang dapat membantu peneliti dalam
melakukan penelitian.
3.6 Analisa Data
Analisis data merupakan sebuah proses dalam mengolah data yang telah
didapatkan melalui proses wawancara, observasi dokumen maupun dalam
kegiatan kepustakaan, merberikan angket koesioner jika diperlukan dengan
cara mengumpulkan dan mengolahnya dalam kategori-kategori data,
menjabarkan data, melakukan sintesa dan mendeskripsikan yang telah
diperoleh, lalu menyusun pola, melakukan pemilahan data dari mana data
yang penting yang dapat dipelajari dan melakukan proses kesimpulan sebagai
hasil penelitian.
Dalam melakukan analisis, peneliti akan menggunakan teori variabel dan
konstanta. Teori variabel dan konstanta merupakan sebuah teori yang pernah
digunakan Erik dalam melakukan kajian gaya desain topeng Malangan.
Konstanta merupakan satu identitas yang mencirikan bahwa karakter satu
dan lainya masih terkait dalam satu cerita. Biasanya konstanta hadir dalam
bentuk gaya desain, aksesoris, tema warna, hingga bentuk karakter itu
sendiri. Sedangkan variabel merupakan unsur pembeda yang akan
memberikan identitas karakter satu dan lainya sehingga mudah dikenali.
Daftar Pustaka

Sachari, A. (2007). Budaya Visual Indonesia. Jakarta: Penerbit Erlangga.


Shield, R. (2003). Virtual Sebuah Pengantar Komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra.
Vihma, S. dan Seppo V. (2009). Semiotika Visual dan Semantika Produk, Pengantar
Teori dan Praktik Penerapan Semiotika Dalam Desain. Yogyakarta: Jalasutra.
Witabora,Joneta.2012. PERAN DAN PERKEMBANGAN ILUSTRASI (Online).
(https://journal.binus.ac.id/index.php/Humaniora/article/view/3410), diakses pada 2 April
2020.
Cholid Narbuko, dkk. 2008. Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Hartono. 2011. Metodologi Penelitian. Pekanbaru: Zanafa Publishing.
Sukandarrumidi. 2002. . Metodologi Penelitian. Yoghyakarta: Gadjah Mada Univercity
Press.
M. Iqbal Hasan, 2002. Metodologi Penelitian. Ghalia Indonesia.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian KuantitatifKualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya.

Anda mungkin juga menyukai