Anda di halaman 1dari 5

IMPLEMENTASI ILMU ALJABAR LINEAR DAN MATRIKS

WARPS AND MORPHS

Dosen Pengampu:
Dewi Prathita Rachmi, S.T., M.Sc.

Mata Kuliah:
Aljabar Linear dan Matriks

Disusun oleh:
Yando Muhammad Iqbal (22540141003)
Izwa Nur Aditya (22540141008)

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK SIPIL


DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2023
A. PENGERTIAN WARPS AND MORPHS
Morphing merupakan teknik yang dimana suatu objek yang dapat
berubah secara perlahan menjadi objek lain. Pada dasarnya morphing
dilakukan dengan cara membuat gambar transisi di antara gambar asal dan
tujuan. Ada 2 tahap proses yang dijalani yaitu warphing dan cross
dissolve.
Warphing adalah langkah awal dari proses morphing yang
berfungsi untuk membentangkan dan menyusutkan sebuah gambar yang
disebut gambar abstrak. Proses warphing suatu gambar terdiri dari
kumpulan beberapa titik. Dengan diketahui sebuah titik dan garis fitur,
maka akan dicari posisi baru titik tersebut jika garis fiturnya berubah.
Proses ini berlaku untuk semua titik dalam gambar. Dengan memakai
vektor dalam proses ini, setiap garis fitur mempengaruhi setiap titik yang
ada dengan aturan berikut :
1. Mencari d, yaitu jarak antara sebuah titik dengan garis fitur dengan
cara membuat sebuah garis tegak lurus di antara titik tersebut
dengan garis fitur yang dibuat.
2. Mencari f, yaitu jarak antara titik ujung garis fitur sampai ke garis
yang tegak lurus terhadap garis fitur.
3. Pindah titik p ke tempat dengan jarak d dan f tetap dari garis fitur
pada gambar tujuan.

Cross dissolve adalah langkah akhir setelah proses warping yang


berfungsi untuk memadukan warna gambar asal dengan gambar yang
dituju. Dengan cara memadukan dua buah warna, yang perlu dihitung
adalah rata-rata bobot dari masing-masing warna.
Penerapan gambar warping dan morphing yang paling terlihat
adalah produksi tion efek khusus dalam film dan televisi. Namun, banyak
ilmu pengetahuan dan penerapan teknologi dari teknik tersebut juga telah
muncul misalnya, belajar evolusi, pertumbuhan, perkembangan organisme
hidup, membantu dalam rekonstruksi dan bedah kosmetik, serta
mengeksplorasi berbagai desain suatu produk.

B. HUBUNGAN ALJABAR LINEAR DENGAN WARPS AND MORPHS


Dalam konteks pengeditan gambar, teknik warphing dan morphing
melibatkan transformasi geometri pada pada gambar, yang pada dasarnya
adalah operasi aljabar pada koordinat piksel. Misalnya, dalam proses
warphing, setiap piksel dalam gambar dipetakan ke lokasi baru dalam
gambar output menggunakan transformasi tertentu.
transformasi ini sering kali dapat direpresentasikan sebagai
matriks, dan manipulasi matriks adalah konsep kunci dalam aljabar linear
dalam operasi seperti translasi (pergeseran), rotasi, dan penskalaan pada
gambar. Berikut beberapa penerapan aljabar linear dan matriks dalam
warphing dan morphing :
1. Representasi Gambar
Gambar digital terdiri dari piksel, dimana tiap piksel memiliki nilai
numerik yang dapat diartikan sebagai warna pada bagian gambar
tersebut. Sebuah gambar dapat direpresentasikan sebagai matriks,
di mana setiap elemen matriks mewakili nilai piksel pada gambar
2. Operasi pada Gambar
Operasi matematika seperti penjumlahan matriks, pengurangan,
dan perkalian dapat dilakukan pada gambar. Misalnya, operasi
seperti cropping, scaling, shearing dan lain sebagainya, semuanya
dijelaskan dengan menggunakan notasi dan operasi aljabar linier
3. Transformasi Gambar
Transformasi geometris pada gambar, seperti translasi
(pergeseran), rotasi, dan penskalaan, dapat direpresentasikan
sebagai perkalian matriks. Misalnya, dalam teknik warping dan
morphing, setiap piksel dalam gambar sumber dipetakan ke lokasi
baru dalam gambar output menggunakan transformasi tertentu
4. Filter Gambar
Filter gambar, dari yang mendasar hingga kompleks, juga
melibatkan operasi aljabar linier. Misalnya, filter blur atau
sharpening pada gambar dapat diimplementasikan sebagai operasi
konvolusi, yang pada dasarnya adalah perkalian matriks.

C. CARA KERJA WARPS AND MORPHS MENGGUNAKAN ALJABAR


LINEAR DAN MATRIKS

1. Dimulai dengan mendeskripsikan lengkungan sederhana pada


daerah segitiga bidang. Ketiga titik dari segitiga tersebut diberi titik
v1, v2, dan v3. Jika v adalah titik awal segitiga maka terdapat
konstanta unik sehingga:
v− v3 = c1(v1 − v3) + c2(v2 − v3) …(1)
2. Persamaan (1) menyatakan vektor v − v3 sebagai kombinasi linier
(unik) dari keduanya vektor bebas linier v1 − v3 dan v2 − v3
terhadap titik asal di v3. Jika kita menetapkan c3 = 1 − c1 − c2,
maka kita dapat menulis ulang sebagai:
v = c1v1 + c2v2 + c3v3…(2)
dimana,
c1 + c2 + c3 = 1…(3)
3. Kemudian diberikan tiga titik noncollinear w1, w2, dan w3 dari
sebuah segitiga ujung, terdapat transformasi affine unik yang
memetakan v1 ke w1, v2 ke w2, dan v3 ke w3. Artinya, terdapat
matriks unik 2 × 2 yang dapat dibalik M dan vektor unik b tersebut
yaitu:
wi = Mvi + b for i = 1, 2, 3…(4)
4. Selanjutnya, dapat ditunjukan bahwa bayangan w dari vektor v
pada transformasi affine ini adalah:
w = c1w1 + c2w2 + c3w3…(5)
5. Pada setiap titik di segitiga awal dapat ditetapkan tingkat abu-abu,
katakanlah 0 untuk putih dan 100 untuk warna hitam, dengan
tingkat keabuan lainnya berada di antara 0 dan 100. Secara khusus,
misalkan a fungsi bernilai skalar ρ0, yang disebut kerapatan gambar
segitiga awal, didefinisikan sebagai bahwa ρ0(v) adalah tingkat
keabuan pada titik v pada segitiga awal. Maka dapat
mendefinisikan a gambar pada segitiga ujung, yang disebut
lengkungan gambar asli, dengan kerapatan gambar ρ 1 dengan
mendefinisikan tingkat keabuan pada titik w di dalam segitiga
ujung menjadi tingkat keabuan titik v pada segitiga awal yang
dipetakan ke w. Dalam bentuk persamaan, kerapatan gambar ρ1
ditentukan oleh:
ρ1(w) = ρ0(c1v1 + c2v2 + c3v3)...(6)
6. Jika n adalah banyaknya simpul titik yang dipilih, dapat
ditunjukkan bahwa banyaknya segitiga m dari setiap triangulasi
adalah poin-poin tersebut ditunjukan oleh:
m = 2n − 2 − k…(7)
7. Untuk menggambarkan sebuah gerakan lengkungan, misalkan u i(t)
menyatakan posisi titik puncak ke-i kapan saja t antara 0 dan 1.
Jadi ui(0) = vi dan ui(1) = wi. Di antara itu, dapat ditentukan
posisinya oleh:
ui(t) = (1 − t)vi + twi…(8)
8. Untuk setiap waktu t antara 0 dan 1, carilah titik puncak u 1(t),
u2(t),..., un (t) masuk gambaran morf pada saat itu, menggunakan
rumus:
ui(t) = (1 − t)vi + twi, i = 1, 2,...,n…(9)
9. Nyatakan u sebagai kombinasi cembung dari uI (t), uJ (t), dan
uK(t) dengan mencari konstanta cI , cJ , dan cK sedemikian rupa
sehingga:
u = cI uI (t) + cJ uJ (t) + cKuK(t)...(10)
dan,
cI + cJ + cK = 1…(11)
10. Tentukan letak titik u pada gambar awal dan akhir dengan
menggunakan:
v = cI vI + cJ vJ + cKvK (diawal gambar)...(12)
dan,
w = cIwI + cJwJ + cKwK (diakhir gambar)...(13)
11. Terakhir, tentukan kerapatan gambar ρt(u) dari gambar morf di
titik u menggunakan rumus:
ρt(u) = (1 − t)ρ0(v) + tρ1(w)...(14)

Warps and Morphs adalah sebuah contoh aplikasi yang


menggunakan transformasi affine yang dimana transformasi affine adalah
jenis transformasi apapun yang mempertahankan kolinearitas dan rasio.
Transformasi affine didasarkan pada aljabar linier dimana transformasi
suatu benda mengikuti pola linier dan konstan. Transformasi Affine
didasarkan pada aljabar linier dimana transformasi suatu benda mengikuti
pola linier dan konstan (Anton, 2010). Perangkat lunak dan teknik grafik
komputer memungkinkan untuk memanipulasi dan transformasi gambar
dengan berbagai cara apa pun dapat diubah menjadi segitiga lain melalui
transformasi affine karena ketiga titik sudutnya tetap dihubungkan oleh
tiga ruas garis. Berikut beberapa macam transformasi affine yang terdapat
pada aplikasi warph and morph :
1. Transformasi Affine : Terjemahan
2. Transformasi Affine : Dilatasi/Penskalaan
3. Transformasi Affine : Rotasi
4. Transformasi Affine : Geser

D. DAFTAR PUSTAKA

Cooperstein, B. (2020). Applications of Linear Algebra. Advanced Linear


Algebra, 537–578. https://doi.org/10.1201/b18403-20

Prince, T., Malik, M., Salva, I., Mazor, A., & Aldaylam, S. (2015). The
Mathematics and Applications behind Image Warping and Morphing.
Journal of Mathematics Research, 7(4), 167.
https://doi.org/10.5539/jmr.v7n4p167

Wacana, S. (2015). Perancangan Aplikasi Perkiraan Wajah Manusia di


Masa Depan Menggunakan Algoritma Warp dan Morph Berbasis
Android Artikel Ilmiah. September.

Anda mungkin juga menyukai