Anda di halaman 1dari 8

MAKALAH KEGIATAN PAMERAN

SOFTWARE SOFTCASE

Laporan ini Diajukan untuk Memenuhi Tugas

Mata Kuliah Sistem dan Teknologi Informasi

Oleh :

MUHAMAD RIFKY HAFAN


230103169

Dosen :

NURROHMAN, M.Kom

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS DUTA BANGSA SURAKARTA
2023
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur selalu kita curahkan kepada Allah SWT. karena nikmat dan
karunianya kami dapat menyelesaikan sebuah makalah yang berjudul “MAKALAH
PAMERAN KEGIATAN PAMERAN SOFTWARE SOFTCASE “ dengan tepat waktu.

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas pada mata kuliah
Sistem dan Teknologi Informasi. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah
wawasan tentang software dan berbagai macam project yang bisa dibuat

Terlebih dahulu, saya mengucapkan terima kasih kepada Bapak Nurrohman, M.Kom selaku
Dosen Sistem dan Teknologi Informasi.

Saya juga mengucapkan terrima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan
semua, terima kasih atas bantuannya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini.

Kemudian, saya menyadari bahwa tugas yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun kami butuhkan demi kesempurnaan
laporan ini.

Sukoharjo, 18 November 2023


Penyusun

MUHAMAD RIFKY HAFAN


DAFTAR ISI

JUDUL......................................................................................................................
KATA PENGANTAR...............................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................
1.3 Tujuan ..................................................................................................................

BAB II PENILAIAN PRODUK


2.1 Review .................................................................................................................
2.2 Lampiran Foto......................................................................................................

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan..……………………………………………………………………
3.2 Saran……………………………………………………………………………
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Perangkat lunak atau software adalah data elektronik yang disimpan
sedemikian rupa oleh computer itu sendiri, data yag disimpan ini dapat berupa
program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-
catatanyang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan yang dijalankannya. Untuk
mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang
disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta
data-data yang diolahnya. Pengolahan pada software ini melibatkan beberapa hal,
diantaranya system operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian
rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi, yaitu System
operasi, Bahasa Pemrograman, dan Perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi adalah
sebuah penghubung antara antara pengguna dari computer dengan perangkat keras
komputer. Bahasa Pemrograman adalah program yang digunakan untuk
menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam Bahasa pemrograman ke
Bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.
Perangkat lunak aplikasi merupakan suatu subkelas perangkat lunak (software)
computer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung, guna melakukan
suatu tugas yang di inginkan si pengguna. Program ini dibuat oleh programmer dan
sudah disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa saja contoh perangkat lunak yang ada di pameran tersebut ?
2. Kendala apa saja yang dihadapi saat pembuatan perangkat lunak (software) ?
3. Menggunakan Bahasa pemrograman apa saja yang ditemukan saat pameran
tersebut ?

1.3 Tujuan
 Mahasiswa dapat membuat produk softwarenya sendiri
 Mahasiswa mampu menemukan solusi apabila terjadi error saat pembuatan
software
 Mahasiswa mampu mempresentasikan produk softwarenya ke khalayak umum
BAB II
PENILAIAN PRODUK

2.1 Review
Nama : MUHAMAD RIFKY HAFAN
Kelas : TI23A5

No Nama Produk Review Produk


1 Presensi Online/Mahasiswa KELEBIHAN :Pada product software
ini sudah berfungsi dengan baik karena
sudah dapat melakukan presensi dan
rekap presensi dengan lancer tanpa
adanya error.
KEKURANGAN :Tapi, alangkah
baiknya bisa di kembangkan lagi dengan
menambahkan fitur-fitur yang belum
ada di software tersebut, supaya
pengguna bisa melakukan berbagai
macam aktivitas dalam satu kali login.

2 Reservasi Barbershop KELEBIHAN :Tampilan pada software


ini sudah bagus dan menarik. Pemberian
warna dan tata letak untuk software ini
sudah bagus.
KEKURANGAN :Tapi, ada perbaikan
sedikit dibagian pemesanan atau
reservasi, yaitu saat memilih gaya
rambut alangkah baiknya dibuat dalam
mode pilih bukan mengetik karena itu
akan membuat pengguna lebih nyaman.

3 Web Jasa Digital Printing KELEBIHAN :Pada product software


ini untuk tampilannya sudah bagus dan
menarik. Fitur-fitur yang dihadirkan
sudah terbaru dan bisa bersaing dengan
website yang lain.
KEKURANGAN :Mungkin
kekurangan dari website ini adalah
Ketika menge klik logo dari website
tersebut tidak bisa masuk ke menu
“Home” harus menge klik tombol
“Home” jika ingin masuk ke situ
2.2 Lampiran Foto

1. Presensi Online/Mahasiswa
2. Reservasi Barbershop

3. Web Jasa Digital Printing


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Software adalah sekumpulan instruksi,data, atau program yang digunakan untuk
mengoperasikan computer dan menjalankan tugas tertentu. Istilah software merujuk
pada aplikasi,skrip, dan program-program yang berjalan di perangkat. Pada pameran
kali ini para mahasiswa menampilkan project software karya mereka kepada adik
kelas.

3.2 Saran
Pada pameran software kali ini diharapkan mahasiswa mampu mengambil Pelajaran
baik saat pembuatan software maupun saat mempresentasikan karyanya kepada adik
kelas. Dan untuk adik kelas diharapkan bisa dijadikan referensi atau Pelajaran untuk
dikemudian hari jika mereka berkesempatan untuk berpartisipasi di pameran tahun
depan.

Anda mungkin juga menyukai