Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Undang-Undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

pasal 1 ayat (1) Sistem pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen

pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan

nasional. Diperlukan sistem pendidikan yang mencetak siswa yang mandiri, dan

berwawasan luas, maka dari itu untuk melaksanakan hal tersebut membutuhkan

kurikulum yang mampu mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Berkaitan dengan itu kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang saat ini telah diterapkan di

Indonesia. Kurikulum 2013 diharapkan mampu memecahkan permasalah dalam

dunia pendidikan dengan menciptakan siswa yang memiliki aspek kognitif,

afektif, dan psikomotor. Namun dengan adanya perubahan kurikulum 2013 ini

yang proses pembelajarannya berpusat pada siswa, dimana siswa harus berfikir

kritis untuk menyelesaikan masalah dan memperluas materi. Sehingga tidak hanya

di kelas saja siswa dapat memperoleh pengetahuan yang di dapat dari guru, namun

di luar kelas dan dari berbagai sumber.

Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin pesat

menunjukkan bahwa ilmu pengetahuan memiliki peranan yang sangat penting

bagi kehidupan manusia. Peran ilmu pengetahuan ini tidak lepas dari kemajuan

teknologi sebagai alat penunjang proses peningkatan kualitas pendidikan. Salah

satu teknologi yang paling pesat berkembang saat ini pada dunia pendidikan

adalah teknologi berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komuniasi). Menghadapi

1
2

era modern seperti saat ini, mengharuskan kita untuk menguasai teknologi yang

ada. Keberadaan teknologi di dalam kelas pada saat pembelajaran merupakan hal

yang harus dianggap biasa bahkan pada nantinya komputer akan dianggap sama

keberadaannya seperti papan tulis yang saat ini harus ada di ruangan kelas

(Rusman, 2013:5).

Teknologi ini pula bisa dijadikan media pembelajaran sehingga

mempermudah kegiatan proses belajar mengajar. Misalnya media pembelajaran

yang sering digunakan berbasis teknologi adalah Power Point dan Swish Max.

Kedua media tersebut di gunakan sebagai media presentasi pada saat proses

pembelajaran. Menurut Haryono, Triwibowo, dan Heryanto (2008:10), perbedaan

antara Swish Max 4 dengan Power Point yaitu Swish Max 4 merupakan program

flash, memiliki ratusan efek-efek tulisan yang tidak dimiliki oleh power point

serta hasil karya dapat diekspor ke dalam format file swf, avi, maupun exe

sedangkan power point tidak bisa. Menurut Syarif (2005:1) Swish Max sangat

mudah dipelajari dan dapat membuat animasi dengan teks, gambar, grafik, dan

suara dalam waktu singkat.

Kelebihan swish max 4 diantaranya, (1) merupaka software animasi flash

yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, animasi, website

serta bisa dijadikan tambahan untuk pembuatan video editing, (2) sangat mudah

digunakan terutama bagi pemula karena koleksi script dan effectnya yang mudah

dicerna dan dimodifikasi, (3)mampu mengimport dan mengendalikan banyak

format foto seperti jpg, jif, jpeg, gif, gifs, png, bmp, dan .dib, (4) swish max relatif

lebih mudah digunakan dibandingkan dengan macromedia flash dan dengan hasil

yang relatif sama hasil sudah dilengkapi dengan animasi yang menarik dan mudah
3

dalam penggunaaannya., (5) swish max mampu menangani link antar objek

maupun dokumen, (6) swish max memungkinkan melakukan import file animasi

sepert flash, (7) swish max dapat dipadukan dengan beberapa aplikasi program

lain seperti photoshop dan corel draw, (8) dapat menstimulasi efek gerak, (9)

dapat diberi suara dan warna, (10) tidak memerlukan keahlian khusus dalam

penyajian, dan (11) tidak memerlukan ruangan gelap dalm penyajian.

Terkait dengan pemaparan di atas seringkali pembelajaran sejarah

menggunakan metode konvensional, tanpa memperhatikan media pembelajaran

akibatnya pembelajaran berlangsung tidak efektif. Kurangnya motivasi dan

perhatian siswa serta rendahnya prestasi belajar menunjukkan bahwa terjadi

hambatan dalam proses pembelajaran yang menimbulkan terganggunya informasi

yang diterima oleh siswa. Dalam proses belajar mengajar agar pembelajaran

efektif maka diperlukan suatu media yang sesuai dengan karakter siswa, mata

pelajaran yang disampaikan, suasana dan prasarana penunjang. Dengan perangkat

pembelajaran yang baik akan menuntun siswa untuk dapat meningkatkan hasil

belajar dengan baik. Media pembelajaran adalah saluran atau perantara yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau materi ajar. Media sangat diperlukan

dalam pembelajaran sebagai alat penyampaian informasi dan pesan dari guru

kepada siswa. Pembelajaran yang baik dan berlangsung lancar memerlukan media

pembelajaran yang baik dan sesuai dengan kondisi kelas.

Berdasarkan hasil observasi dan penyebaran kuesioner yang peneliti

lakukan di SMA Negeri 6 Kota Jambi dengan jumlah responden sebanyak 20

siswa kelas XI didapat data. Setelah dilakukan analisis maka ditemui bahwa 100%

responden telah memiliki dan dapat mengoperasikan laptop . Sebanyak 40%


4

digunakan untuk browsing, 20% menonton youtube, 35% sosial media, dan 5%

untuk mencari referensi pembelajaran/E-book. Dari data diatas tampak bahwa

fasilitas yang dimiliki oleh peserta didik belum dimanfaatkan dengan maksimal

untuk menunjang pembelajarannya. Untuk fasilitas yang dimiliki sekolah yaitu

telah memiliki laboratorium komputer dan beberapa infokus yang biasa digunakan

oleh guru. Namun penggunnannya masih terbilang rendah.

Terkait dengan materi, dapat diketahui bahwa materi Respon Bangsa

Indonesia terhadap Imperialisme dan Kolonialisme menduduki posisi pertama

materi yang cukup sulit dipelajari berdasarkan data dari penyebaran kuesioner,

sebenarnya materi tesebut tidak terlalu sulit. Guru sudah mensiasatinya dengan

menggunakan power point namun hasil yang didapatkan belum maksimal.

Berdasarkan gambaran tersebut maka dirasa perlu dilakukan inovasi

pengembangan media agar dapat memaksimalkan proses belajar peserta didik.

Berdasarkan masalah diatas, solusi yang ditawarkan adalah membuat

media menggunakan software Swish Max. Berdasarkan analisis kebutuhan, 100%

responden mengatakan bahwa apabila pembelajaran menggunakan media Swish

Max akan membuat pembelajaran menjadi meyenangkan atau tidak

membosankan. Hal ini disebabkan, responden menginginkan agar pembelajaran

sejarah dilaksanakan secara bervariasi sehingga tidak monoton. Alasan pemilihan

software ini adalah karena sifatnya yang mudah digunakan baik untuk pemula dan

kelebihan yang dimilikinya daripada powerpoint.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti berkeinginan untuk melakukan

penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran


5

Sejarah berbasis Swish Max Materi Respon Bangsa Indonesia terhadap

Imperialisme dan Kolonialisme Siswa Kelas XI IPS SMA 6 Kota Jambi.”

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis

Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperiliasme dan

kolonialisme siswa kelas XI SMA Negeri 6 Kota Jambi?

2. Bagaimana respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran sejarah

berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialism dan

kolonialisme yang telah dikembangkan?

1.3 Tujuan Pengembangan

Adapun tujuan dari pengembangan ini adalah:

1. Mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis

Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperilaisme dan

kolonialisme siswa kelas XI SMA Negeri 6 Kota Jambi.

2. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran sejarah

berbasis Swish Max materi respon bangsa Indonesia terhadap imperialisme dan

kolonialisme yang telah dikembangkan.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Pengembangan ini diharapkan menghasilkan produk dalam bentuk media

pembelajaran berbasis Swish Max berupa aplikasi pembelajaran untuk membantu

siswa dalam mempelajari materi sejarah yaitu berbasis Swish Max materi respon

bangsa Indonesia terhadap imperialisme dan kolonialisme. Spesifikasi dari

aplikasi pembelajaran yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:


6

1. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi yang disimpan dalam CD (Compact

Drive) atau media penyimpanan lainnya

2. Media pembelajaran disajikan dalam bentuk CD (Compact Drive).

3. Tahap pengambangan media yaitu menganalisis kebutuhan materi yang akan

dikembangkan, kemudian mendesain tampilan media dalam Swish Max yang

akan digunakan sebagai basis mengembangkan media.

4. Jenis huruf yang digunakan dalam media ini adalah Times New Roman

dengan ukuran font untuk judul 14 pt dan isi 12 pt.

5. Materi dalam media akan disajikan dengan memasukkan gambar atau video

yang berhubungan dengan materi yang akan dikembangkan

1.5 Pentingnya Pengembangan

1. Dibutuhkan sebuah media bagi guru untuk dapat mempermudah dalam

menjelaskan materi sejarah berbasis Swish Max materi respon bangsa

Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme.

2. Agar siswa dapat memahami berbasis Swish Max materi respon bangsa

Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme dengan mudah.

3. Diperlukannya peran guru dalam merancang serta mengembangkan media

pembelajaran yang kreatif dan inovatif sesuai dengan perkembangan jaman

dan kebutuhan siswa.

4. Agar guru dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah di segala aspek

baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Masalah

1. Asumsi dari penelitian pengembangan media pembelajaran Swish Max adalah:


7

a. Penyajian media pembelajaran berbasis Swish Max dapat meningkatkan

minat belajar sejarah siswa.

b. Media pembelajaran berbasis Swish Max dapat menjadi salah satu

alternatif pengembangan media dalam belajar sejarah.

2. Adapun keterbatasan dalam pengembangan media berbasis Course Lab 2.4

adalah:

a. Proses pengembangan media menggunakan Swish Max membutuhkan

dukungan perangkat komputer serta aliran listrik yang stabil dalam

pelaksanaannya.

b. Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu proses masuknya

bangsa Eropa ke Indonesia yang termasuk dalam Sub Bab materi respon

bangsa Indonesia terhadap imperialism dan kolonialisme.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalahan terhadap istilah kunci yang

digunakan dalam penelitian ini, maka dipandang perlu untuk memberikan definisi

istilah sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu

produk dan menguji kefektifan produk tersebut.

2. Swish Max adalah piranti lunak penyusun bahan ajar multimedia berbasis

flash yang dapat dipublikasikan dalam berbagai bentuk seperti .Avi, Flash,

dan Exe.

3. Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima.

Anda mungkin juga menyukai