Anda di halaman 1dari 15

NAMA:Marwan

NIM:1704411646
JUDUL:Perancangan Sistem Informasi Pendataan Penduduk Berbasis Website Di Desalawewe
Kecamatan Baebunta Selatan

1. Tahap Pengumpulan Data


a) Analisis
Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan sistem yang diperholeh dari
wawancara.
b) Desain
Pada tahap ini, pengembang membuat desain sistem yang dapat membantu
menentukan perangkat keras (hadware) dan sistem persyaratan dan juga
membantu dalam mendefenisihkan arsiktektur sistem secara keseluruhan
c) Implementation
Pada tahap ini dilakukan dalam membuat sofware atau sistem dimana pada tahap
ini mulai diimplementasikan atau diaplikasikan untuk menguji apakah tidak lagi
memerlukan revisi atau perubahan dan siap untuk dioperasikan atau digunakan.
d) Testing
Pada tahap ini peniliti melakukan pengujian pada websiteyang dibangun untuk
mengetahui tidak adanya error dalam sistem.
e) Mainternace
Dalam tahp ini dilakukan untuk meningatkan atau memperbaiki sistem yang telah
dibuat jika terjadi bugatau munculnya beberapa masalah.

A. sistem yang sedang berjalan


]

Pada gambar diatas menjelaskan bahwa sistem yang berjalan yaitu


masyarakat datang ke kantor desa untuk meminta surat
keteerangan untuk dibuatkan ktp, surat pindah, pembuatan kartu
keluarga dll, kemudian staff kantor desa membuatkan surat
keterangan yang diperlukan oleh masyarakat lalu mengarsipkan
surat tersebut sebagai arsip untuk kantor desa.
B. Sistem yang di usulkan
Adapun menu yang ada dalam website yang diusukan ini yaiyu
menu login, menu beranda, propil, kelolah data penduduk, data
penduduk,sirkulasi penduduk, kelolah laporan, kelolah penguna
user, permintaan penduduk, pesan user dan logout.
C. Jenis penelitihan
Pada penelitihan ini mengunakan metode penelitian research and

devoplement (R & D). Penelitihan pengembangan ini dilakukan

mengunakan metode waterfall yaitu merupakan model

pengembangan sistem yang informasi yang sistematik dan

berurutan.
2. Analisis
1. Bagaimana cara anda menguji keberhasilan pengumpulan data penduduk?
Jawab:dengan cara melakukan analisis data penduduk
2. Masalah apa yang anda temui pada pengelolaan data penduduk di desa lawewe?
jawab:masalah yang saya temui pada desa lawewe yaitu pengelolan data yang masih
manual.

3. Desain dan pembuatan


a) Perancangan sistem dengan menggunakan pemodelan UML (univied model
langage) yang di gambarkan dengan use case diagram,activity diagram,sequence
diagram dan class diagram
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas sistem yang akan
diaplikasikan kedalam sistem.
2. Use case diagram kelolah halaman home
Use case diagram kelolah halaman home menjelaskan bahwa admin dapat
mengelolah menu home dengan cara menambah data home, mengedit data
home, dan mengahpus data home.
3. Use case diagram halaman menu profil
Use case diagram halaman menu profil menjelaskan bahwa admin dapat
mengelolah menu propil dengan cara menambah data, mengedit data dan
menghapus data.

4. Use case diagram halaman data penduduk


Use case diagram halaman data penduduk menjelaskan bahwa admin dapat
mengelolah menu kelolah penduduk dengan cara menambah data, mengedit
data dan mengapus data

5. Use case diagram sirkulasi penduduk


Use case diagram sirkulasi penduduk menjelaskan admin dapat mengeloah
menu kelolah sirkulasi penduduk dengan cara menambah data,mengedit dan
mengahapus data

6. Use case diagram kelolah halaman laporan

Use case diagram kelolah halaman laporan menjelaskan bahwa admin dapat
mengelolah menu mencetak laporan dengan cara mencetak
laporan,mendownload laporan melalui pdf dan microsoft exel

7. Use case diagram kelolah halaman pengguna


Use case diagram kelolah halaman pengguna menjelaskam bahwa admin
dapat mengelolah menu penguna user dengan cara menambah data, mengedit
data dan mengapus data

b) User
1. Use case diagram permintaan penduduk
Use case diagram permintaan penduduk menjelaskan bahwa user dapat
mengajukan permohonan dengan cara menambah data, mengedit data dan
mengahpus data

2. Use case diagram pesan user


Use case diagram pesan user menjelaskan bahwa user dapat mengirim pesan
ke admin dengan cara menambah data, mengedit data dan mengapus data

3. Use case diagram activity diagram


Use case diagram activity diagram mengambarkan workflow (aliran kerja atau
aktivitas dari sebua sistem atau proses bisnis, yang perlu diperahtikan adalah
bahwa diagram aktivitas mengambarkan aktivitas bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem
NAMA:Nurfaidah
NIM:2004411005
JUDUL:Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Anak Berkebutuhan Khusus Pada Sekolah
Luar Biasa (SLB) Gugus Sehati Kota Palopo
1. Tahap Pengumpulan Data
a) Observasi
Observasi adalah kegiatan mengamati peristiwa,gerak atau proses dan mengamati
secara objektif pada suatu tempat atau penelitihan.
b) Wawancara
Wawancara merupakan suatu proses pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara observasi disekolah luar biasa (SLB) gugus sehati kota palopo dengan proses
tanya jawab dengan guru matematika tentang user yang diperlukan untuk
digunakan sebagai bahan ajar matapelajaran ini.

c) Angket
Angket merupakan seperangkat pertanyaan tertulis yang akan diberikan kepada
pihak-pihak penelitihan dan pertanyaan tersebut telah disampaikan oleh penulis.

d) Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah kegiatan mengumpulkan informasi yang relevan dengan
mencari bacaan dan referensi untuk dipelajari guna memberikan landasan teori
yang akurat
a) Analisis Sistem yang berjalan
Sistem yang berjalan dimana aktor pertama berperan sebagai guru yang
memberikan materi dan pertanyaan dengan mengunakan buku untuk untuk
menunjang actor kedua yaitu siswa tunagraita yang mendengarkan materi yang
diampaikan dan memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh guru.

b) Analisis system yang di usulkan

Sistem yang diusulkan pada gambar diatas dimana penguna dapat masuk
kedalam menu awal, menu utama kemudian pada alaman menu utama terdapat
pilihan belajar dan bermain kemudian penguna juga dapat kealaman petunjuk,
alam propil dan keluar dari alaman aplikasi
C.Jenis penelitihan
Pada penelitihan ini mengunakan metode penelitian research and devoplement (R
& D). Dipilih karna metode ini sesuai dengan tujuhan penelitihan yang ingin dicapai, yakni
mengahasilkan suatu produk tertentu, dan menguji keefektifan produk.

2. Analisis
1. Siapa yang akan menerapkan aplikasi yang anda buat kepada siswa SLB?
Jawab: Aplikasi yang akan saya buat akan di terapkan oleh guru yang ada di sekolah
SLB.
2. Bagimana bentuk aplikasi yang anda buat?
Jawab: bentuk aplikasi yang saya buat yaitu berbentuk game berhitung
3. Desain dan pembuatan
a) Membuat asset game
Membuat asset game bagian penting dari sebua game yang digunakan untuk
membuat gambar yang membantu menyediakan visualisasi dalam game
berdasarkan storyboard.

b) Menyiapkan music dan sound


Menyiapkan music dan sound dipilih untuk mengatur suasana hati saat
memainkan game edukasi ini untuk audioe dilakukan mengunakan perangkat
lunak pengubah suara dengan efek diponsel.

c) Membuat game
Membuat game setelah menyelesaikan langka persiapan, penulis mulai membuat
game dengan menampatkan block kode dan layout game mengunakan construct 2.

NAMA:Nabila
NIM:2004411503
JUDUL:Raancang Bangun Media Pembelajaran Metode Markeless Augmented Reality(AR)
Pengenalan hewan Pda SDN 049 Salubone

1. Tahap Pengumpulan Data


a. Opservasi
Opservasi kelokasi penelitihan yang berada di SDN 049 salubone yang bertujuhan
untuk mendapatkan suatu kesimpulan mengenai objek yang diamti, dimana
kesimpulan tersebut disusun dalam sebua laporan yang relevan dan bermanfaat
dan untuk mendapatkan suatu data atau informasi yang berhubungan dengan apa
yang diteliti

b. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada kepala sekolah dan guru untuk mengkali dan
mendapatkan informasi atau data tentang materi dan proses pembelajaran yang
digunakan saat ini dan dikumpulkan dan teknik pengumpulan data lainya
sehingga mendapatkan hasil informasi atau data yang diinginkan.

c. Studi pustaka/studi Literatur


Studi pustaka/studi Literatur digunakan untuk memperholeh data yang relevan
dari penelitihan yang sudah dilakukan sebelumnya dan sesuai dengan kajian
penelitihan ini

2. Analisis
a. Analisis Sistem yang berjalan
b. Analisis system yang di usulkan
1. Jelaskan tujuan dari proposal anda?
Jawab: tujuan dari proposal saya yaitu
a. untuk mengetahui bagaimana merancang aplikasi media pembelajaran
menggunakan metode markeless augmented reality (AR) pengenalan
hewan pada SDN 049 Salubone
b. untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran AR
c. untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap apllikasi media
pembelajaran menggunakan metode markeless augmented reality (AR)
pengenalan hewan pada SDN 049 Salubone
2. Jelaskan manfaat dari proposal anda?
Jawab:manfaat proposal saya yaitu
a. Manfaat bagi akademilk
Diharapkan dalam penelitian ini akan memberikan referensi dalam proses
pperkuliahan dan sebagai evaluasi untuk meningkatkan mutu pendidikan
serta bahan reverensi baru bagi penelitian yang akan dating.
b. Manfaat bagi penelliti
Dari hasil penelitian ini sebagai wada dalam mengimplementasikan ilmu-
ilmu yang telah diperohleh di bnagku kulia maupun di luar kulia serta
menamba wawaasan penulis teknologi informasi, khusnya dalam aplikasii
(AR) pengenalan hewan.
c. Bagi sekolah
Dapat menjadi bahan kjian dan pertimbangan pada SDN 049 Salubone
untuk diterapkan kepada siswa kelas Satu yang ingin menggunakan
aplikasi ini.
3. Desain dan pembuatan
a) Perancangan model system
Perancangan model/sistem yang penulis gunakan yaitu Activity
diagram.
1. Activity diagram halaman utama
2. Activity diagram tampilah halaman 3D
3. Activity diagram tampilan menu profil
4. Activity diagram tampilan menu petunjuk
b) Perancangan interface
rancangan halaman multimedia interaktif pada aplikasi ini dirancang
dengan mengunakan unity 3D terdiri dari beberapa tombol (button)
antara lain tombol play, tombol close, tombol petunjuk, mute dan
propil

1. Rancangan interfase halaman awal


2. Rancangan interfase halaman menu
3. Rancangan interface halaman 3D
4. Rancangan interface halaman petunjuk
5. Rancangan interface halaman profil
NAMA:Wiwin Hariyanti
NIM:2004411490
JUDUL:Pengenalan Hewan Vebrata untuk siswa kelas tiga pada SDN 008 Padang
Menggunakan Markeles Augmented Reality

1. Tahap Pengumpulan Data


a. Konsep
Konsep terdiri atas,dua tahap yaitu analisis kinerja (perfonmace analiyis) dan
analisis kebutuhan (need analysis)

b. Wawancara
Melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan guru untuk mengali dan
mendapatkan informasi atau data tentang materi dan proses pembelajaran
yang digunakan saat ini dan dikumpulkan dari teknik pengumpulan data
lainnnya sehingga mendapatkan hasil informasi atau data yang diinginkan.

c. Studi pustaka
Digunakan untuk memperholeh data yang relevan dari penelitihan yang sudah
dilakukan sebelumnyadan sesuai dengan kajian penelitihan ini.
Analisis Sistem yang berjalan
Pada sistem yang berjalan guru melakukan proses pembelajaran menggunakan
papan tulis, buku cetak dan cerama.
a. Analisis system yang di usulkan
Pada sistem yang diusulkan proses pembelajaran tidak lagi menggunakan
media papan tulis dan buku cetak tetapi menggunakan sebuah aplikasi
augmented reality yang telah dirancang semenraik mungkin.
2. Analisis
1. Bagaimana merancang aplikasi anda?
Jawab:cara merancang aplikasi saya yaitu:
a. Tahap pertama analisis kinerja untuk mengetahui dan
mengklafikasikan permasalahan yang dihadi di SDN 008 Dandang
kabupaten luwu utara berkaitan dengan aplikasi kemudian
mengembangkan aplikasi
b. Tahap dua yaitu menganalisis kebutuhan dengan cara menentukan
aplikasi yang diperlukan oleh siswa untuk meningkatkan kualitas
baelajar mengajar pada siswa kelas tiga SDN 008 Dandang kabupaten
luwu utara.
2. Aplikasi apa yang digunakan untuuk menguji aplikasi anda?
Jawab: aplikasi yang saya gunakan untuk menguji yaiyu aplikasi black
box testing.
3. Desain dan pembuatan
a. Perancangan model system
Perancangan model system yang penulis gunakan yaitu acktivity diagram

1. Activity diagram halaman utama


2. Activity diagram tampilan AR
3. Activity diagram tampilan menu evaluasi
4. Activity diagram tampilan menu profil
5. Activity diagram tampilan menu petunjuk
b. Perancangan interface
1. Rancangan interfase halaman awal
2. Rancangan interfase halaman menu
3. Rancangan interfase halaman 3D
4. Rancangan interfase halaman evaluasi
5. Rancangan interfase halaman petunjuk
6. Rancangan interfase halaman profil
NAMA:Ela Marisa
NIM:2004411362
JUDUL:Visualisasi 3D Rumah Adat Istana Luwu Kota Palopo Berbasis Markeless Augmented
Reality

1. Tahap Pengumpulan Data


1.observasi
Dalam tahap ini penulis akan melakukan observasi pada objek yang akan
diteliti pada penelitian ini penulis mengambil gambaran objek secara umum.
2. Wawancara
Selanjutnya melakukan wawancara kepada pelakon istana untuk menggali dan
mendapatkan informasi atau data tentang istana datu luwu yang dikumpulkan
dari teknik pengumpulan data
3. Studi literatur
Dalam studi literatur penulis mencari dan mengumpulkan penelitian yang
relepan dari berbagai sumber tertulis seperti jurnal, buku dan beberapa sumber
lainnya.
b. Analisis Sistem yang berjalan
Mendapatkan informasi dari website berupa gambar dan tulisan

c. Analisis system yang di usulkan

Sistem yang diudulkana pada visualisasi 3D istana datu luwu yaitu akan dibuat lebih
menarik dalam pengenalan rumah adat tersebut, tidak hanya dalam bentuk text dan gambar tapi
juga dalam bentuk augmented reality.

2.Analisis
1. Apa landasan kamu mengambil tempat ini untuk meneliti?
Jawab:karna saya tertarik dan tempat itu terdapat masalah seperti yg saya
jelaskan di latar belakang sehingga saya mengambil judul tersebut.
2. Aplikasi yang adnda gunakan untuk membuat aplikasi anda?
a. Xampp
b. Sublime text
c. Balsamix
d. Corel drow
3. Desain dan pembuatan
1. Activity diagram halaman utama
Pada gambar pertama menampilkan halaman utama.
2. Activity diagram halaman menu Rumah adat langkanae berbasis AR
Menampilkan halaman rumah adat langkanae berbasis augmeted
realiti.
3. Activity diagram halaman menu video 3D museum batara guru
Menampilkan vidio dokumentasi 3 dimensi museum batara guru.

4. Activity diagram halaman menu istana datu luwu


Menampilkan informasi penjelasan tentang istana datu luwu.

5. Activity diagram halaman menu petunjuk


Menampilkan petunjuk bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.

Anda mungkin juga menyukai