NIP : 198111292014081000
Kelas : X
Program : Umum
NIP : 197805112005012000
PROGRAM MINGGU EFFEKTIF
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 1 Lubai Ulu
Pendidik : Kms. Rudi Afrizal, A.Md
NIP : 198111292014081000
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : X
Program : Umum
Tahun Pelajaran : 2023-2024
2 AGUSTUS 4 0 4
3 SEPTEMBER 5 0 5
4 OKTOBER 4 0 4
5 NOPEMBER 4 0 4
6 DESEMBER 5 5 0
JUMLAH 27 8 19 57
No SEMESTER GANJIL JP
1 Jumlah jam tersedia 57
2 Ulangan Harian (3 x 2 JP) 6
3 Remedial (3 x 2 JP) 6
4 Cadangan 4
5 Pembelajaran 41
RINCIAN PROGRAM TAHUNAN
4. Menghargai hak
kekayaan
intelektual dan
lisensi dalam
menggunakan
produk TIK
5. Memahami sanksi
tentang
penggunaan
teknologi
informasi dan
komunikasi
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
2. Memahami Penjelasan 1. Mengidentifikasi 1. Mengidentifikasi Sistem Komputer Tes 6 JP - Informatika
Menjelaskan cara komponen komponen 1. Komponen Tertulis , Buku
kerja sistem penyusun penyusun penyusun pada Siswa SMA
komputer, interaksi komputer computer yang komputer (input, penilaian Kelas X.
antara perangkat 2. Membedakan digunakan proses, output) harian Kementrian
keras, perangkat fungsi komponen- 2. Membedakan 2. Perangkat keras, Pendidikan,
lunak, dan komponen fungsi komponen- perangkat lunak, Kebudayaa
pengguna, fungsi penyusun komputer komponen dan pengguna n, Riset,
sistem operasi 3. Menjelaskan cara penyusun 3. Sistem Operasi Dan
kerja sistem computer Teknologi
Perspektif komputer dalam menggunakan Republik
Mengidentifikasi memproses input bahasa sendiri Indonesia,
komponen menjadi output 3. Menjelaskan 2021
penyusun 4. Menjelaskan cara kerja
komputer interaksi antara sistem - Buku
menggunakan perangkat keras, komputer informatik
bahasa sendiri perangkat lunak, dan dalam a lain
pengguna memproses yang
Membedakan 5. Menjelaskan input menjadi relevan
fungsi komponen- fungsi sistem output
komponen operasi 4. Menjelaskan - Internet
penyusun komputer interaksi antara dan
menggunakan perangkat keras, sumber
bahasa sendiri perangkat lunak, belajar
dan pengguna lainnya.
Menjelaskan fungsi menggunakan
sistem operasi , bahasa sendiri
interaksi antara 5. Menjelaskan
perangkat keras, pengertian dan
perangkat lunak, fungsi sistem
dan pengguna operasi
menggunakan menggunakan
bahasa sendiri bahasa
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
3. Menerapkan Penjelasan 1. Mengidentifikasi 1. Membandingkan jenis Jaringan Komputer Tes 12 JP - Informatika
Menjelaskan jenis jaringan jaringan komputer dan Internet Tertulis , Buku
jaringan computer komputer berdasarkan 1. Jaringan Komputer pada Siswa SMA
serta perbdaannya 2. Menjelaskan pengelompokan 2. Jenis penilaian Kelas X.
perbedaan jaringan masing- masing Konektivitas harian Kementrian
Aplikasi lokal dan internet 2. Menganalisis Jaringan Pendidikan,
Mempraktikkan 3. Menjelaskan jenis- kelemahan dan praktikum Kebudayaa
jaringan jenis konektivitas kelebihan jenis n, Riset,
sedehana internet melalui jaringan Dan
jaringan kabel dan 3. Menjelaskan perbedaan Teknologi
nirkabel. jaringan lokal dan Republik
4. Menjelaskan internet menggunakan Indonesia,
pentingnya proteksi bahasa sendiri 2021
data pribadi saat 4. Menjelaskan jenis-jenis
terhubung ke jaringan konektivitas internet - Buku
internet melalui jaringan kabel informatik
5. Menerapkan dan nirkabel a lain
komunikasi data menggunakan bahasa yang
dengan jarngan sendiri relevan
sederhana 5. Melakukan setting
Jaringan dan - Internet
internet dan
6. Menjelaskan pentingnya sumber
proteksi data pribadi belajar
saat terhubung ke lainnya.
jaringan
internet
5. Menerapkan Penjelasan 1. Menjelaskan bahwa 1. Pengenalan data Analisis Data : Tes 12 JP - Informatika,
Menjelaskan jenis data dapat dikoleksi 2. Menjelaskan cara – 1. Pengenalan data Tertulis Buku Siswa
– jenis data dan melalui berbagai cara pengumpulan 2. Pengumpula pada SMA Kelas
cara cara, baik manual data n data. penilaian X.
pengumpulan maupun secara 3. Pengenalan 3. Visualisasi data harian Kementrian
data otomatis melalui perangkat Pendidikan,
perangkat. pengumpulan data Praktikum Kebudayaa
Interpetasi 2. Menjelaskan 4. Melakukan seting para n, Riset,
Melakukan pemodelan dan perangkat Dan
pengumpulan data simulasi dari suatu pengumpulan data Teknologi
kasus berdasarkan 5. Menyajikan data yang Republik
sekumpulan data telah Indonesia,
dikumpulkan
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
Aplikasi 3. Melakukan 6. Menjelakan macam 2021
Memvisualisasikandat pemodelan – macam chart/
a sederhana pada tekik visualisasi - Buku
data yang data informatik
dikumpulkan 7. Mempraktikkan a lain
4. Menjelaskan berbagai visualisasi data yang
macam teknik 8. Mendiskripsikan data relevan
visualisasi data dalam yang telah divisualisasi
bentuk grafik, serta - Internet
kesesuaian dan
peruntukannya sumber
5. Memilih dan belajar
menyajikan visualisasi lainnya.
hasil pengolahan data
dalam bentuk grafik
yang paling sesuai
dengan kebutuhan
6. Mentransformasi,
melakukan
generalisasi dan
abstraksi,menyederha
na kan data
bervolume besar
menjadi informasi
bermanfaat untuk
suatu
tujuan.
6. Menerapkan Prespektif 1. Menjelaskan 1. Memenjelaskan 4 Berfikir Komputasi : Tes 6 JP - Informatika,
Siswa mampu algoritma proses fondasi ber fikir 1. Pencarian Tertulis Buku Siswa
menjelaskan serta pencarian, baik yang komputasional 2. Urutan pada SMA Kelas
mendiskripsikan sederhana maupun 2. Memberikan contoh 3. Antrian penilaian X.
cara berfikir yang lebih efisien system pecaraian 4. Tumpukkan harian Kementrian
komputasi 2. Mendeskripsikan sedehana dalam Pendidikan,
pemanfaatan kehidupan sehari Kebudayaa
Aplikasi pencarian dalam 3. Menjelaskan n
Siswa mampu persoalan sehari- hari konsep system , Riset,
merapkan system 3. Menjelaskan antrian data Dan
antrian dan beberapa algoritma 4. Menjelakan Teknologi
tumpukan pada proses pengurutan konsep tumpukan Republik
kehidupan sehari. data Indonesia
5. Menjelaskan proses , 2021
tumpukan data
pada
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
4. Mendeskripsikan system computer - Buku
pemanfaatan 6. Menjelaskan proses informatik
pengurutan dalam penumpukan data a lain
persoalan sehari- pada system computer yang
hari 7. Memberi contoh relevan
5. Menjelaskan konsep system antrian pada
struktur data kehidupan sehari – - Internet
tumpukan serta hari dan
operasi-operasi yang 8. Memberikan sumber
dapat dikenakan contoh system belajar
pada struktur data antrian pada lainnya.
tersebut kehidupan sehari
6. Menjelaskan
konsep struktur
data antrian serta
operasi-operasi
yang dapat
dikenakan pada
struktur data
tersebut
7. Mengidentifikasi
perbedaan dan
pemanfaatan
tumpukan dan
antrian dalam
persoalan sehari-hari
dan pemakaiannya
dalam aplikasi
computer
7. Menerapkan Prespektif 1. Membaca algoritma 1. Pengenalan Algoritma Tes 20 JP - Informatika,
Mengembangk Siswa mampu dalam notasi berbagaimacam dan Tertulis Buku Siswa
an menulisakan algoritmik yang Bahasa pemrograma pada SMA Kelas
alur diajarkan di kelas pemrograman n: penilaian X.
pemecahan 2. Menulis 2. Pengenalan struktur 1. Algoritman harian Kementrian
menggunakan algoritma penulisan 2. Bahasa Pendidikan,
flowchart dengan notasi pemrograman pemrograma Praktikkum Kebudayaa
Aplikasi algoritmik yang 3. Pengenalan flowchart n procedural n
Siswa mererapan diajarkan di 4. Menjelaskan fungsi - 3. Bahasa C , Riset,
flowchar dalam kelas fungsi dari symbol – Dan
program 3. Menulis program symbol flowchart Teknologi
sederhana prosedural tekstual 5. Membuat flowchart Republik
dengan struktur Indonesia,
yang
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
benar dan sesuai sederhana 2021
konvensi kode, 6. Menerapakan
serta praktik baik flowchar pada - Buku
yang dikenalkan di pemrograman informatik
kelas sedehana a lain
4. Menjelaskan input 7. Menerapkan fungksi yang
dan output dalam alogaritma pada relevan
struktur program pemrograman
prosedural tekstual sedehana - Internet
5. Membuat program 8. Penerapan fungksi in dan
prosedural tekstual dan out pada sumber
yang dapat membaca pemrograman belajar
input dan sedernaha lainnya.
menampilkan output 9. Menerapkan
6. Membuat program pengkodisian pada
prosedural tekstual pemrograman
yang mempergunakan sederhana
type, 10. Penerapan fungsi
variabel,konstanta, pengulangan pada
dan ekspresi pemrograman
7. Merancang dan sederhana
membuat program 11. Mendiskudikan
prosedural tekstual permasalahan serta
yang memuat membuat flowchart
struktur kontrol pemecahan
kondisional masalah
8. Merancang dan 12. Menerapakan
membuat program flowchart pada
prosedural tekstual pemrograman
yang memuat sederhana
struktur kontrol 13. Menpresentasikan
perulangan pemecahan masalah
9. Mengimplementasi yang telah dilakukan
penggunaan fungsi dalam bentuk
dan prosedur dalam pemaparan hasil
penyelesaian
persoalan
pemrograman
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
10. Menjelaskan
konvensi
pengkodean dalam
bahasa
pemrograman yang
diajarkan di kelas,
dan praktik baik
pemrograman
prosedural tekstual
11. Menghasilkan solusi
suatu persoalan
(dari kasus yang
diberikan) dalam
bentuk program
prosedural tekstual
8. Mengidentifika Empati 1. Memiliki budaya 1. Mengimplementasi Praktik Lintas Bidang : Praktikum 20 JP - Informatika,
si Merancang Siswa mampu kerja masyarakat penggunaan fungsi 1. Pengarahan Buku Siswa
berkomunikasi digital dalam tim dan prosedur dalam Grup dan SMA Kelas
serta berkerjasama yang inklusif penyelesaian Observasi X.
dengan tim 2. Berkolaborasi untuk persoalan 2. Pelaksanaa Kementrian
melaksanakan tugas pemrograman n proyek Pendidikan,
Apliasi dengan tema 2. Studi kasus, misalnya 3. Monitoring Kebudayaa
Siswa merapkan komputasi mencari data tentang dan Evaluasi n
berfikir komputasi 3. Mengenali dan minat wisatawan untuk Proyek , Riset,
dalam mendefinisikan dapat mendatangi pada Dan
menyelesaikan persoalan yang suatu tempat wisata, Teknologi
masalah yang telah pemecahannya dapat baik wisatawan dari Republik
diusung didukung dengan dalam negeri maupun Indonesia
sistem komputasi wisatawan macanegara , 2021
Prespektif 4. Mengembangkan 3. Mencari data dampak
Siswa menjelaskan dan menggunakan yang yang terjadi dengan - Buku
pemilihan solusi abstraksi untuk usaha warga sekitar informatik
berdasarkan memodelkan daerah wisata apabila a lain
prespektif mereka masalah promosi wisata di yang
5. Mengembangkan lakukan secara relevan
rencana pengujian, online melalui media
menguji dan - Internet
mendokumentasik dan
an hasilnya sumber
belajar
lainnya.
Kompeten Hasil Telaah Alur Tujuan Alokas
No. si yang Capaian Tujuan Pembelajaran Pembelajara Mater Assesmen i Sumber Belajar
dituju Pembelajaran n i Wakt
u
sosial/web
4. Mendisain sebuah
algoritma tentang data
yang sudah diperoleh
untuk menjadi sebuah
alur pemrograman
5. Membuat laporan cetak
sesuai dengan format
laporan yang sesuai, dan
endokumentasikan
dalam bentuk video
yang diupload pada
chanel
sekolah.
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Sekolah
Nama Guru : Kms. Rudi Afrizal, A.Md
NIP : 198111292014081001
Nama Sekolah : SMAN 1 Lubai Ulu
Alokasi Waktu : 3 Jam/Minggu
Mata pelajaran : Informatika
Fase :E
Materi Pokok : Informatika dan Keterampilan Generik
2. Capaian pembelajaran
Menerapkan strategi algoritmik standar pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam sistem komputer, untuk menghasilkan beberapa solusi
persoalan dengan data diskrit bervolume besar..
4. Sara prasarana
Sarana Prasarana
Ruang kelas / outdoor
Alat dan Bahan : Komputer/Laptop, Internet
Materi dan Sumber Ajar: LMS, Modul, Buku, Slide, Video, Gambar
Target Peserta Didik
5. Target peserta didik
Peserta didik kelas X (FASE E) yang menjadi target yaitu peserta didik reguler atau inklusif
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BAB 1 PERTEMUAN 1
Alokasi Waktu 2 Jam Pelajaran @45 MENIT)
KATA KUNCI Informatika, bidang pengetahuan, keterampilan generik, bekerja
dalam kelompok, perencanaan kerja, pengomunikasian hasil kerja,
presentasi,
infograis
MATERI SUB BEKERJA DALAM KELOMPOK
UNIT PENGKOMUNIKASIAN DALAM KERJA
TUJUAN Tujuan Pembelajaran untuk elemen Informatika dan Kemampuan Generik
PEMBELAJARAN di kelas X ialah siswa mampu:
Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik
Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi
dengan baik
Pertanyaan Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok dan presentasi?
Pemantik Apakah kalian melakukan kesepakatan sebelum mulai mengerjakan tugas?
Apakah
lebih menyenangkan dibandingkan jika kerja sendiri? Apakah presentasi kalian menarik?
Ketersediaan Pengayaan untuk siswa
Materi Alternatif penjelasan, metode pembelajaran, atau pemahaman materi oleh
siswa
Assesmen Assesmen individu atau kelompok
Tes tertulis/pengetahuan/wawancara/praktik
Pola Kegiatan Individu / kelompok
Persiapan Belajar Menyiapkan materi bahan ajar
Meyiapkan lembar kerja siswa
Menentukan metode pembelajaran
PENDAHULUAN
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa
kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan
menghubungkan dengan materi selanjutnya.
Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan&manfaat) dengan mempelajari mata
pelajaran Informatika
Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan
ditempuh
Apersepsi
Guru dapat memulai pembelajaran dengan bertanya mengenai pengalaman pelajar saat
belajar sebelumnya
Bagian apa yang terasa paling mengesankan saat ini ?
Topik pembahasan apa yang masih diingat? Apakah topik itu menarik?
Menurut kalian, apa yang akan membedakan pembelajaran sebelumnya dengan saat ini ?
Apa harapan kalian saat mengikuti kelas di ini?
Guru mengajukan pertanyaan lebih dalam untuk mengarahkan ke topik yang akan dipelajari.
Kegiatan Aktivitas Pemantik
Guru mengajak peserta didik membaca buku tentang materi yang diajarkan pelajar dapat
membuat daftar kata baru yang dipelajari dari bacaan tersebut.
Guru meminta pelajar secara berpasangan mendiskusikan, tentang materi yang sudah diketahui,
mana yang menurut mereka paling menarik dan ingin diketahui lebih lanjut.
Guru membahas daftar kata baru yang sudah dicatat peserta didik, kemudian memberi
kesempatan pelajar untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaan yang terlintas setelah membaca
Kegiatan Inti
Mengamati
Guru meminta peserta didik untuk melihat tayangan video atau melihat gambar/foto/flowchart mengenai
materi :
Perencaanaan kerja kelompok dalam konsep informatika
Mencoba
Guru memberi bimbingan kepada peserta didik untuk mendiskusikan bersama kelompok
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk saling bertanya di dalam kelompok
Guru memberikan penjelasan kepada kelompok yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi
Mengumpulkan Informasi
Guru meminta peserta didik untuk mencari dari berbagai sumber mengenai materi yang diajarkan
secara berkelompok.
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan
kelompoknya masing-masing, mengenai :
Mengkomunikasikan
Guru mengarahkan peserta didik untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompok
Guru mengamati setiap peserta didik selama proses mempresentasikan hasil diskusi kelompok tersebut
Penutup
Peserta didik membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Guru membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Refleksi Guru
Kegiatan refleksi pada akhir Bab ini bertujuan untuk:
memetakan kemampuan peserta didik kelas tujuh di awal tahun ajaran sebagai masukan bagi guru
untuk merumuskan strategi pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi tiap peserta didik pada
bab berikutnya dan
menilai efektifitas strategi dan metode pembelajaran yang dipilih guru dan merumuskan cara
untuk menyempurnakannya pada bab berikutnya.
Alternatif pembelajaran
Pembelajaran alternatif lainnya bisa dilakukan di dalam maupun di luar kelas.
Asesmen Sikap
Penilaian sikap ini dilakukan melalui pengamatan (observasi) Guru selama kegiatan pembelajaran
Penilaian ini dilakukan agar Guru melihat sikap perilaku peserta didik dalam menjaga hidup
bersama di masyarakat pada kehidupan sehari-hari (civic disposition), seperti sopan santun,
percaya diri, dan bertoleransi. Bentuk pedoman penilaian yang dapat digunakan oleh Guru adalah
sebagai
berikut
Kriteria Sangat baik Baik Cukup Perlu dikembangkan
4 3 2 1
Sopan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta
santu berlaku berlaku sopan hanya didik belum
n sopan, baik hanya selama berlaku menampak-
selama proses proses sopan hanya kan perilaku
pembe- pembe- kepada Guru sopan
lajaran mau- lajaran atau peserta
pun di luar didik yang
kelas. lain.
Percaya diri Peserta didik Peserta didik Peserta didik Guru
berani ber- berani ber- hanya berani bertanya
pendapat, pendapat, menjawab Peserta didik
bertanya, atau bertanya, ha- nya saat kesulitan
menjawab atau dalam ber-
per- tanyaan, menjawab pendapat,
serta pertanyaan bertanya,
mengambil maupun
keputusan menjawab
pertanyaan
Toleransi Peserta Peserta Peserta Peserta didik
didik dapat didik dapat didik dapat tidak dapat
menghargai menghargai menghargai menghargai
pendapat pendapat pendapat pendapat
pe- pe- peserta peserta didik
serta didik lain serta didik lain didik lain dan tidak
dan menerima dan kurang lain dan tidak bisa
kesepakatan bisa menerima bisa menerima
meskipun ber- kesepakatan menerima kesepakatan
beda dengan kesepakatan
pendapatnya
Asesmen Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilaksanakan melalui tes setelah kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penilaian pengetahuan diberikan dalam bentuk pilihan ganda, benar salah, maupun esai.
Penilaian pengetahuan ini bertujuan agar Guru mampu melihat pengetahuan yang telah
dikuasai peserta
didik dalam kegiatan.
Kriteria Sangat baik Baik Cukup Perlu
dikembangkan
4 3 2 1
Refleksi Guru
Refleksi Guru merupakan penilaian yang dilakukan oleh Guru itu sendiri atas
pembelajaran yang telah dilaksanakan mulai dari mempersiapkan
melaksanakan hingga mengevaluasi kegiatan pembelajaran.
Refleksi Guru ini bertujuan untuk menilai kekurangan dari kegiatan pembelajaran yang kemudian
dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk pembelajaran
Nomor Pertanyaan Jawaban
1 Apakah pemilihan media
pembelajaran telah mencerminkan
tujuan pembelaja-
ran yang akan dicapai?
2 Apakah gaya penyampaian materi mam-
pu ditangkap oleh pemahaman
peserta didik?
3 Apakah keseluruhan pembelajaran
dapat memberikan makna
pembelajaran yang hendak dicapai?
4 Apakah pelaksanaan pembelajaran tidak
keluar dari norma-norma?
5 Apakah pelaksanan pembelajaran hari ini dapat
memberikan semangat kepada peserta didik untuk lebih
antusias dalam
pembelajaran selanjutnya?
TUGAS
Setelah pembelajaran guru dapat melakukan refleksi diri (lihat lampiranJurnal Refleksi Guru)
PEMBELAJARAN BAB 1 PERTEMUAN 2
Alokasi Waktu 2 Jam Pelajaran @45 MENIT)
KATA KUNCI Informatika, bidang pengetahuan, keterampilan generik, bekerja
dalam kelompok, perencanaan kerja, pengomunikasian hasil kerja,
presentasi,
infograis
MATERI SUB BEKERJA DALAM KELOMPOK
UNIT PENGKOMUNIKASIAN DALAM KERJA
TUJUAN Tujuan Pembelajaran untuk elemen Informatika dan Kemampuan Generik
PEMBELAJARAN di kelas X ialah siswa mampu:
Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik
Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi
dengan baik
Pertanyaan Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok dan presentasi?
Pemantik Apakah kalian melakukan kesepakatan sebelum mulai mengerjakan tugas?
Apakah
lebih menyenangkan dibandingkan jika kerja sendiri? Apakah presentasi kalian menarik?
Ketersediaan Pengayaan untuk siswa
Materi Alternatif penjelasan, metode pembelajaran, atau pemahaman materi oleh
siswa
Assesmen Assesmen individu atau kelompok
Tes tertulis/pengetahuan/wawancara/praktik
Pola Kegiatan Individu / kelompok
Persiapan Belajar Menyiapkan materi bahan ajar
Meyiapkan lembar kerja siswa
Menentukan metode pembelajaran
PENDAHULUAN
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa
kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan
menghubungkan dengan materi selanjutnya.
Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan&manfaat) dengan mempelajari mata
pelajaran Informatika
Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan
ditempuh
Apersepsi
Guru dapat memulai pembelajaran dengan bertanya mengenai pengalaman pelajar saat
belajar sebelumnya
Bagian apa yang terasa paling mengesankan saat ini ?
Topik pembahasan apa yang masih diingat? Apakah topik itu menarik?
Menurut kalian, apa yang akan membedakan pembelajaran sebelumnya dengan saat ini ?
Apa harapan kalian saat mengikuti kelas di ini?
Guru mengajukan pertanyaan lebih dalam untuk mengarahkan ke topik yang akan dipelajari.
Kegiatan Aktivitas Pemantik
Guru mengajak peserta didik membaca buku tentang materi yang diajarkan pelajar dapat
membuat daftar kata baru yang dipelajari dari bacaan tersebut.
Guru meminta pelajar secara berpasangan mendiskusikan, tentang materi yang sudah diketahui,
mana yang menurut mereka paling menarik dan ingin diketahui lebih lanjut.
Guru membahas daftar kata baru yang sudah dicatat peserta didik, kemudian memberi
kesempatan pelajar untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaan yang terlintas setelah membaca
Kegiatan Inti
Mengamati
Guru meminta peserta didik untuk melihat tayangan video atau melihat gambar/foto/flowchart mengenai
materi :
Komunikasi kerja kelompok dalam konsep informatika
Mencoba
Guru memberi bimbingan kepada peserta didik untuk mendiskusikan bersama kelompok
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk saling bertanya di dalam kelompok
Guru memberikan penjelasan kepada kelompok yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi
Mengumpulkan Informasi
Guru meminta peserta didik untuk mencari dari berbagai sumber mengenai materi yang diajarkan
secara berkelompok.
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan
kelompoknya masing-masing, mengenai :
Mengkomunikasikan
Guru mengarahkan peserta didik untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompok
Guru mengamati setiap peserta didik selama proses mempresentasikan hasil diskusi kelompok tersebut
Penutup
Peserta didik membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Guru membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Refleksi Guru
Kegiatan refleksi pada akhir Bab ini bertujuan untuk:
memetakan kemampuan peserta didik kelas tujuh di awal tahun ajaran sebagai masukan bagi guru
untuk merumuskan strategi pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi tiap peserta didik pada
bab berikutnya dan
menilai efektifitas strategi dan metode pembelajaran yang dipilih guru dan merumuskan cara
untuk menyempurnakannya pada bab berikutnya.
Alternatif pembelajaran
Pembelajaran alternatif lainnya bisa dilakukan di dalam maupun di luar kelas.
Asesmen Sikap
Penilaian sikap ini dilakukan melalui pengamatan (observasi) Guru selama kegiatan pembelajaran
Penilaian ini dilakukan agar Guru melihat sikap perilaku peserta didik dalam menjaga hidup
bersama di masyarakat pada kehidupan sehari-hari (civic disposition), seperti sopan santun,
percaya diri, dan bertoleransi. Bentuk pedoman penilaian yang dapat digunakan oleh Guru adalah
sebagai
berikut
Kriteria Sangat baik Baik Cukup Perlu dikembangkan
4 3 2 1
Sopan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta
santu berlaku berlaku sopan hanya didik belum
n sopan, baik hanya selama berlaku menampak-
selama proses proses sopan hanya kan perilaku
pembe- pembe- kepada Guru sopan
lajaran mau- lajaran atau peserta
pun di luar didik yang
kelas. lain.
Percaya diri Peserta didik Peserta didik Peserta didik Guru
berani ber- berani ber- hanya berani bertanya
pendapat, pendapat, menjawab Peserta didik
bertanya, atau bertanya, ha- nya saat kesulitan
menjawab atau dalam ber-
per- tanyaan, menjawab pendapat,
serta pertanyaan bertanya,
mengambil maupun
keputusan menjawab
pertanyaa
n
Toleransi Peserta Peserta Peserta Peserta didik
didik dapat didik dapat didik dapat tidak dapat
menghargai menghargai menghargai menghargai
pendapat pe- pendapat pe- pendapat pendapat
serta didik lain serta didik lain peserta didik peserta didik
dan menerima dan kurang lain dan tidak lain dan tidak
kesepakatan bisa bisa bisa
meskipun menerima menerima menerima
ber- beda kesepakatan kesepakatan kesepakatan
dengan
pendapatnya
Asesmen Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilaksanakan melalui tes setelah kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penilaian pengetahuan diberikan dalam bentuk pilihan ganda, benar salah, maupun esai.
Penilaian pengetahuan ini bertujuan agar Guru mampu melihat pengetahuan yang telah
dikuasai peserta
didik dalam kegiatan.
Kriteria Sangat baik Baik Cukup Perlu
dikembangkan
4 3 2 1
Refleksi Guru
Refleksi Guru merupakan penilaian yang dilakukan oleh Guru itu sendiri atas
pembelajaran yang telah dilaksanakan mulai dari mempersiapkan
melaksanakan hingga mengevaluasi kegiatan pembelajaran.
Refleksi Guru ini bertujuan untuk menilai kekurangan dari kegiatan pembelajaran yang kemudian
dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk pembelajaran
Nomor Pertanyaan Jawaban
1 Apakah pemilihan media
pembelajaran telah mencerminkan
tujuan pembelaja- ran yang akan
dicapai?
2 Apakah gaya penyampaian materi
mam- pu ditangkap oleh pemahaman
peserta
didik?
3 Apakah keseluruhan pembelajaran
dapat memberikan makna
pembelajaran yang hendak dicapai?
4 Apakah pelaksanaan pembelajaran tidak
keluar dari norma-norma?
5 Apakah pelaksanan pembelajaran hari ini dapat
memberikan semangat kepada peserta didik untuk lebih
antusias dalam
pembelajaran selanjutnya?
TUGAS
Setelah pembelajaran guru dapat melakukan refleksi diri (lihat lampiranJurnal Refleksi Guru)
ASSESMEN
b. Pengayaan
Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM
atau mencapai Capaian Pembelajaran.
Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan peserta didik.
Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang membutuhkan
pengembangan lebih luas misalnya
1. Penilaian Jurnal
Elemen
Penilaian A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D =Kurang
Kelengkapan Jurnal lengkap Jurnal hanya Jurnal hanya Jurnal
95•100%. terisi kurang terisi kurang dari hanya terisi
dari 60•75%. kurang dari
75•95%. 60%.
Konten jurnal Isi jurnal sangat Isi jurnal sesuai Isi jurnal cukup Isi jurnal kurang
sesuai dengan dengan sesuai dengan sesuai dengan
kegiatan yang kegiatan yang kegiatan yang kegiatan yang
dirancang dirancang dan dirancang dan dirancang dan
dan harapan harapan harapan
harapan capaiannya. capaiannya. capaiannya.
capaiannya.
Kreativitas Jurnal dibuat Jurnal dibuat Jurnal dibuat Jurnal dibuat
penyajian dengan sangat dengan secukupnya, dengan kurang
jurnal kreatif, cermat tanpa sentuhan rapi dan kurang
dengan artistik atau baik.
penampilan ilustrasi lainnya.
artistik dan
bermakna.
Konsistensi Jurnal Jurnal Jurnal cukup Jurnal tidak
jurnal mencerminka mendekati nilai sesuai sesuai
dengan nilai n nilai ujian. ujian. dengan nilai dengan nilai
ujian ujian. ujian.
Elemen Penilaian
A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D =Kurang
Kelengkapan Buku Kerja Buku Kerja hanya Buku Kerja hanya Buku Kerja hanya
lengkap terisi kurang dari terisi kurang dari terisi kurang dari
95•100%. 75•95%. 60•75%. 60%.
Jurnal Siswa
Buku kerja siswa disusun sebagai pelengkap buku siswa. Buku kerja diharapkan diwujudkan dengan
menggunakan kertas binder, yaitu kertas lepasan yang dibundel dalam map (binder), dan dapat disisipkan
sesuai keperluan. Dengan menggunakan map dan kertas binder, siswa dilatih untuk menerapkan
Computational Thinking, mengorganisasi artefak hasil tugas dan hasil belajarnya dengan rapi, terstruktur
sehingga dengan mudah dapat dicari kembali. Setiap lembar kertas kerja harus mengandung identitas nama
siswa, topik yang dipelajari dan nomor halaman. Nomor halaman hanya perlu urut dalam satu kelompok
laporan. Penomoran halaman harus direncanakan dengan baik.
Tugas
Menyusun kode lembar kerja, menyimpan sebagai arsip, dan dapat dengan mudah ditemukan kembali saat
diperlukan. Dengan mengorganisasi lembar kerja sebagai kertas binder, siswa juga dapat mengurutkan
sesuai dengan urutan yang diperlukan. Saat suatu tugas selesai dikerjakan, kertas terlepas dapat diperiksa
oleh guru, sehingga siswa tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada dalam map. Siswa diharapkan
mengarsip kembali saat lembar sudah dikembalikan oleh guru. Siswa diharapkan mencatat di halaman akhir
lembar tugas, kapan tugas diserahkan, dan kapan dikembalikan oleh guru.
Siswa boleh menggambar atau menambahkan ilustrasi, menyisipkan lembar pemisah di antara kelompok
berkas untuk memudahkan mengakses suatu lembar kerja tertentu dengan lebih cepat. Jika memang ada
komputer dan printer, siswa juga bisa mencetak dan mengarsip cetakan komputer menjadi bagian buku.
Buku ini akan menjadi buku kenang•kenangan (memori) belajar yang menyenangkan.
Cara memelihara buku kerja, dan kerapian dalam mengorganisasi isinya, menunjukkan kemampuan
siswa dalam mengorganisasi mata pelajaran. Guru diharapkan menilai buku kerja di akhir tahun secara
menyeluruh.
Rubrik Umum
Rubrik diperlukan untuk menilai dengan cepat dan efisien capaian pembelajaran siswa. Pada bagian ini,
diberikan rubrik secara umum untuk menilai sebuah laporan. Guru dapat memakai dan menyesuaikan
dengan hal spesifik mata pelajaran.
Laporan dinilai dari konten (apakah sesuai dengan tujuan dan ekspektasi yang dinyatakan saat
tugas membuat laporan diberikan, dan dari format (apakah sesuai dengan praktik baik).
Cara, metode Strategi dan tahapan/ Tidak memakai strategi Tidak memakai strategi
cara mencapai tujuan dan tapi Tahapan jelas. dan Tahapan kurang
dijelaskan dalam tahap jelas.
yang jelas.
Badan Utama Inti persoalan, didekomposisi sesuai dengan persoalan yang
diberikan, dikembangkan sesuai konteks.
Penutup/ Kesimpulan Kesimpulan didasari Ada bagian dari Kesimpulan tidak berelasi
argumentasi yang kuat kesimpulan yang dengan tujuan.
dan menunjukkan melenceng dari
bahwa tujuan tercapai tujuan.
atau tidak tercapai.
Yang dimaksud dengan penyajian disini adalah sebuah publikasi, misalnya poster atau bentuk yang lain.
Komponen Penilaian
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Laporan lengkap Laporan aktivitas lengkap Laporan kurang lengkap Laporan kurang lengkap
dan jelas. tapi jelas. dan kurang jelas.
Komponen Penilaian
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Kelengkapan aktivitas Minimal ada aktivitas Aktivitas tidak mencatat Aktivitas tidak
pengerjaan tugas sesuai tahapan yang adanya fase yang menyebutkan
diminta, misalnya diminta dengan lengkap. tahapan
analisis, desain, Tidak ada review. pengembangan tugas
pembuatan produk, dengan jelas.
pengujian,
perbaikan. Ada tahap
review dan baca
ulang.
Pembagian peran Pembagian peran baik Pembagian peran ada Tidak ada pembagian
dan tidak duplikasi tapi ada duplikasi peran. Peran
peran yang tak peran yang tak didominasi 1 atau 2
seharusnya misalnya seharusnya misalnya orang.
koding juga tester. koding juga tester.
Penilaian Individu
KOMPONEN INTI
Berpikir Komputasional
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti
seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer
adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving),
untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah
mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan?
Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi
sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot
yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat
untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem
komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya.
Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital
sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-
pekerjaan yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika,
yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan
secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan
mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada
solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik
(langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika
langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang
dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer
mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat
diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan
komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan
menjadi mudah jika diselesaikan sebagian- sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses
penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan
kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar,
kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu
persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara
efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara
khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar
bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma
yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun
ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan
dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian
dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan
solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-
kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan
konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan
penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang
dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan
persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai
dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan
tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek
informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini
merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan- latihan
pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar
pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan
program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat
membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui
kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai
menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman
“mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di
lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian
meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat
menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada
hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju
tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul
lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut
dengan cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa
benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu
ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan,
termasuk dalam dunia komputasi.Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus
menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari
sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang
sering kalian temui ialah sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian
yang kalianmiliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan
mata. Namun,mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm...
Tidak mudah!
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar
dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-
hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi
kriteria pencarian.
Lembar Kerja 1
Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat
bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi
aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi
terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah
pengecekan sesedikit mungkin.
Skenario Permainan
Petunjuk bagi siswa:
Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang
teman.
Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100
(inklusif, angka1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia
rahasiakan.
Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.
Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan
kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek
angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap
kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan
berikut:
1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang
dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman
kalian lebih kecil dari tebakankalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman
kalian lebih besar dari tebakankalian.
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang
membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan
sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di
lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali.
Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Bahan diskusi
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara
kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah
maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak
sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan
teman kalian? Jika berbeda,apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
menemukan angka denganjumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku
tersebut dengan menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi
buku cerita berseri, kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari
volume pertama hingga volumeyang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita
diminta untuk membentuk barisan berdasarkan tinggi badan. Hal-hal tersebut
merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Prosespengurutan akan
menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi yang
sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses
pengurutan dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi.
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang
dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas
diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya
mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun
secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek
diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan
secara terus-menerus hingga semua posisi objek benar.
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti
bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini,
hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut.
Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang diberikan.
1. Insertion Sort
Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk
permasalahan pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort
mengurutkan sebuah list dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai
dengan urutan besar kecilnya elemen hingga semua elemen menjadi list yang
terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen list dari yang terkecil hingga
terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca suatu elemen dengan
elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan elemen saat ini
lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebihbesar
dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut.
Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti.
Hal ini dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut.
2. Selection sort
Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana,
dengan algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada
urut naik atau turun) dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya
dalam daftar bilangan baru yang dijaga keterurutannya.
Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian
terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan
bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan
dalam daftar ialah bagian yang belum terurut, dan bagian yang terurut kosong.
Lembar Kerja 2
Untuk memahami masalah pengurutan, siswa akan bermain kartu angka. Pada saat
bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi
aspek-aspek masalah pengurutan pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi
terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah
pengecekan sesedikit mungkin.
Skenario Aktivitas
Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok. Petunjuk untuk siswa:
1. Kalian akan diberikan sebuah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10.
2. Kelima belas kartu tersebut kalian kocok dan letakkan dalam bentuk barisan di
atas meja.Kartu diletakkan tertutup.
3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang
berada di paling kiribarisan harus yang paling kecil.
4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran kartu.
Pertukaran dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila diperlukan,
kalian dapat menukar posisikedua kartu tersebut.
5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan
untuk memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih
untuk menggunakan salah satu dari dua algoritma pengurutan yang
disampaikan pada bagian konsep.
Bahan Diskusi
B. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila:
Berpikir kritis, Kreatif, danMandiri
Skor
No Aspek yang diamati
1 2 3 4
a) Soal
No
Soal Soal Skor