Anda di halaman 1dari 10

Muhammad Dzaki Mubarok

20200140053 – B
Teknologi Informasi
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
CYBERBULLYING DALAM MASYARAKAT INDONESIA
ABSTRAK
Setiap Generasi di Indonesia mengalami kejadian-kejadian entah itu kejadian yang positif
maupun negatif. Gadget adalah barang atau perangkat elektrik yang digunakan untuk
membantu manusia dalam kebiasaannya, gadget berukuran relatif kecil dan dapat
digunakan secara mudah oleh masyarakat, tujuannya memang diciptakan sebagai barang
elektrik yang praktis dan dapat dibawa kemana-mana dan kapanpun kita mau. 2)gadget
merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbabur dengan kemampuan yang lebih baik dan
fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Kenaikan pengguna internet dan gadget secara drastis ini dikarenakan smartphone atau
ponsel cerdas yang merupakan gadget semakin mudah didapat serta terjangkaunya harga
dari ponsel ini (Juliadi, 2018). Dengan pengguna internet dan gadget yang banyak, negara
Indonesia masuk ke dalam 10 negara pengguna gadget di dunia (Simamora, 2016). Seperti
yang telah di katakan sebelumnya, gadget dan internet adalah sesuatu yang diciptakan
untuk mempermudah kehidupan masyarakat entah itu dalam bersosialisasi, mendapatkan
kesenangan seperti menonton, bermain game dan mendengar musik, mendapatkan
pengetahuan, informasi dan lain-lain. Hal ini disebabkan oleh komentar-komentar
masyarakat Indonesia di dalam wadah sosialisasi yang di sebut media sosial rata-rata
dipenuhi dengan kata-kata yang tidak sopan, ujaran kebencian, kalimat provokatif, dan
kalimat-kalimat lain yang menyudutkan seseorang. Tidak hanya berasal dari social media,
Perubahan ataupun gaangguan mental masyarakat dapat terjadi disebabkan oleh kegunaan
lain dari gadget yakni salah satunya adalah bermain game. Dalam beberapa tahun terakhir,
social media dan juga game mobile adalah hal yang paling sering di gunakan masyarakat
Indonesia.
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Masyarakat di Indonesia terbagi atas beberapa kelompok yang didasarkan kepada
tahun kelahirannya, untuk masyarakat yang lahir pada tahun 1946-1964 disebut sebagai
generasi Baby Boomer, generasi yang lahir pada tahun 1965-1980 disebut Gen-X, Generasi
yang terlahir pada tahun 1981-1996 disebut sebagai kaum Milenial dan untuk yang lahir
pada tahun 1997-2012 disebut sebagai Gen Z.

Setiap Generasi di Indonesia mengalami kejadian-kejadian entah itu kejadian yang


positif maupun negatif. Seperti pada generasi baby bloomer yang dulunya belum hidup di
era digital dan jauh akan teknologi seperti saat ini, generasi ini hidup dengan bertolak ukur
kepada pencapaian karir secara konsisten dan mengandalkan sesuatu secara konvensional.
Pada generasi X teknologi telah masuk ke Indonesia walaupun masih secara sederhana
seperti komputer versi sederhana, di era ini mereka mengalami kejadian politis yang
membekas yaitu kejadian orde baru. Generasi Milenial atau yang biasa disebut kaum
Milenial mengalami fase transisi teknologi yang dari sederhana ke teknologi digital terbukti
dengan kesuksesan sang milenial yang membuka starup yang kini berada di tingkat
perusahaan unicorn. Pada Generasi Z, teknologi telah berkembang dengan pesat dan
membuat Gen Z tidak bisa hidup tanpa teknologi yang dinamakan Gadget.

Gadget adalah barang atau perangkat elektrik yang digunakan untuk membantu
manusia dalam kebiasaannya, gadget berukuran relatif kecil dan dapat digunakan secara
mudah oleh masyarakat, tujuannya memang diciptakan sebagai barang elektrik yang praktis
dan dapat dibawa kemana-mana dan kapanpun kita mau. Dari tujuan gadget diciptakan
tidak heran mengapa disaat ini gadget dijadikan barang utama untuk dimiliki setiap orang
padahal di awal kemunculannya, gadget hanya dimiliki oleh orang-orang yang memang
sangat membutuhkannya demi kelancaran aktivitas penting mereka seperti dalam pekerjaan
dan lain-lain. Namun, disaat ini kita bisa melihat di sekitar kita bahkan diri kita sendiri juga
menggunakan benda yang bernama gadget mulai dari anak-anak, para remaja bahkan
sampai orang tua juga mulai menggunakan gadget, bisa dibilang disaat ini mau apapun
generasinya, gen x, kaum milenial, gen Z, bahkan gen alpha atau generasi yang lahir diatas
tahun 2012 juga menggunakan gadget.Menurut Sanjaya dan Wibowo (Manumpil, 2015, p.
2)gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbabur dengan kemampuan yang lebih
baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna.

Dengan gadget manusia dapat melakukan banyak hal, mulai dari bersosialisasi
dengan orang lain, melakukan transaksi jual beli secara praktis, bermain game, mendapatkan
informasi dengan cepat dan hal-hal lain sesuai aplikasi dan fitur apa yang ada di gadget itu.
Kemampuan gadget untuk dapat melakukan itu semua tidak langsung didapatkan dalam satu
waktu tetapi gadget berkembang dari tahun ke tahun. Seiring perkembangannya pengguna
gadget bertambah dari waktu ke waktu, di tahun 2001 jumlah pengguna dari gadget dan
internet adalah setengah juta penduduk dan untuk saat ini lebih dari 45 juta orang
mengunakan internet dimana 9 juta diantaranya menggunakan ponsel untuk mengaksesnya.
Kenaikan pengguna internet dan gadget secara drastis ini dikarenakan smartphone atau
ponsel cerdas yang merupakan gadget semakin mudah didapat serta terjangkaunya harga
dari ponsel ini (Juliadi, 2018). Dengan pengguna internet dan gadget yang banyak, negara
Indonesia masuk ke dalam 10 negara pengguna gadget di dunia (Simamora, 2016)

Seperti yang telah di katakan sebelumnya, gadget dan internet adalah sesuatu yang
diciptakan untuk mempermudah kehidupan masyarakat entah itu dalam bersosialisasi,
mendapatkan kesenangan seperti menonton, bermain game dan mendengar musik,
mendapatkan pengetahuan, informasi dan lain-lain. Akan tetapi, kegunaan dari gadget dan
internet dapat menjadi pisau bermata dua bagi masyarakat. Secara tidak sadar gadget dan
internet rata-rata digunakan oleh masyarakat selama 7 jam 59 menit per hari (berdasar
kumparan.com) sehingga gadget dan internet bisa menjadi pengaruh pola pikir ataupun
kebiasaan masyarakat di Indonesia. Jika dilihat dari tahun ke tahun, kebiasaan masyarakat
Indonesia berubah dengan mengikuti perkembangan teknologi. Indonesia dari dulu terkenal
dengan masyarakatnya yang sopan dan mempunyai tutur kata yang enak didengar tapi apa
jadinya sekarang dengan gadget, internet dan media sosial, kini Indonesia terkenal dengan
memiliki netizen atau masyarakat yang paling tidak ber-adab se-Asia Tenggara. Hal ini
disebabkan oleh komentar-komentar masyarakat Indonesia di dalam wadah sosialisasi yang
di sebut media sosial rata-rata dipenuhi dengan kata-kata yang tidak sopan, ujaran
kebencian, kalimat provokatif, dan kalimat-kalimat lain yang menyudutkan seseorang. Telah
banyak korban dari netizen Indonesia ini, tidak hanya seseorang yang berasal dari Indonesia
yang menjadi korban, melainkan juga terdapat banyak orang-orang luar negeri yang menjadi
korban dari netizen negara Indonesia, mereka memenuhi komentar dari unggahan orang-
orang lain dengan kalimat yang tidak seharusnya ditambah dengan adanya kebebasan
berpendapat makin membuat netizen Indonesia menjadi-jadi, dari hal ini kita bisa melihat 2
dampak dari gadget dan internet yakni dari sisi yang satunya, perubahan masyarakat
Indonesia dari masyarakat yang memiliki adab menjadi masyarakat yang tidak memiliki adab
dan sisi yang satu adalah korban dari netizen yang dimana korban biasanya mempunyai
perubahan pada mentalnya, insecure terjadi dan semua hal-hal lain yang dapat membuat
korban menjadi depresi.

Tidak hanya berasal dari social media, Perubahan ataupun gaangguan mental
masyarakat dapat terjadi disebabkan oleh kegunaan lain dari gadget yakni salah satunya
adalah bermain game. Dalam beberapa tahun terakhir, social media dan juga game mobile
adalah hal yang paling sering di gunakan masyarakat Indonesia. Dalam laporan yang berjudul
“Digital 2021” pengguna Media Sosial saat ini berjumlah kurang lebih 170 juta jiwa dari
keseluruhan penduduk indonesia yang saat ini mencapai 274,9 dan mereka rata-rata
menghabiskan waktu 3 jam 14 menit berada dalam dunia Media Sosial (Hootsuite,
2021),Berdasarkan data statistika terdapat 50,8 juta pengguna game mobile pada tahun
2020 dan diprediksi akan meningkat 21,6 persen di tahun 2025 (APJII, 2020). Game Mobile
adalah salah satu faktor dalam perubahan mental masyarakat, dengan adanya sistem
chatting dalam Game Mobile membuat orang bisa saja berkata kasar, jika permainan
seseorang dalam tim terasa tidak sesuai dengan kemauan maka besar kemugkinan terdapat
bahasa-bahasa kotor yang keluar dari pemain lain Apalagi saat ini pemain dari Game Mobile
banyak yang berasal dari tingkat usia yang masih muda. Selain mudah mengeluarkan kata-
kata kasar, game mobile juga dapat membuat pemainnya depresi hanya karena kekalahan
yang terus menerus mereka dapatkan, kebanyakan pemain tidak mengetahui cara untuk
berhenti dari Game Mobile sehingga walaupun dengan kekalahan yang terus menerus rata-
rata dari mereka tetap melanjutkan permainan sehingga menambah tingkat depresi mereka.

Dilansir dari National Center for Health Research, tingkatan usia remaja yang
menghabiskan waktunya dalam media sosial lebih dari lima jam di media sosial 71 persen
berpotensi mengalami gangguan mental dengan mudah. Adapun beberapa jenis gangguan
mental yang biasanya terjadi diakibatkan bermain social media, game ataupun gadget, yakni:

1. Depresi
Depresi adalah perasaan stres dan sedih yang dialami seseorang dalam waktu
yang tidak sebentar. Depresi biasa terjadi karena melihat sesuatu yang dianggap
tidak mengenakkan dalam diri sehingga seseorang menjadi berpikir dengan
berlebihan. Depresi adalah gangguan suasana hati yang ditandai dengan perasaan
sedih yang mendalam dan rasa tidak peduli. Seseorang dinyatakan mengalami
depresi jika sudah 2 minggu merasa sedih, putus harapan, atau tidak berharga.
Depresi yang dibiarkan berlanjut bisa saja akan sampai pada fase keinginan untuk
bunuh diri (Pane, 2020).
2. Fear of Missing Out(FOMO)
Fear of Missing Out atau bisa juga disebut FOMO adalah gangguan dimana
seseorang takut akan merasa sendiri dan tertinggal dari keramaian. Dalam kasus
Sosial Media adalah seseorang takut tertinggal oleh apa yang terjadi di Sosial
Media sehingga membuat seseorang itu akan menghabiskan waktu berjam-jam
hanya untuk melihat apa saja yang ada di Sosial Media. FOMO juga dapat berarti
lain, FOMO dapat diartikan bahwa seseorang akan mengalami perasaan atau
persepsi bahwa orang lain memiliki kehidupan yang lebih baik dan selalu
bersenang-senang dibanding dirinya (Adnani, 2020).
3. Borderline Personality Disorder(BPD)
Borderline Personality Disorder atau yang disingkat BPD adalah sebuah
gangguan terhadap seseorang yang meresa ditinggalkan ataupun disihkan dari
teman-teman, keluarga, ataupun orang-orang yang berada di dekatnya.
4. Social Media Anxiety Disorder
Social Media Anxiety Disorder adalah kondisi dimana Seseorang yang
mengalaminya akan selalu membuka Sosial Media karena kecanduan dan mereka
juga akan selalu terobsesi kepada angka, mau itu angka followers, like dan juga
komentar pada postingan mereka, mereka akan merasakan gelisah bahkan
depresi jika angka yang mereka dapatkan tidak sesuai ekpektasi mereka.
5. Body Dysmorphic Disorder(BDD)
Body Dysmorphic Disorder atau yang disingkat BDD adalah gangguan kepada
seseorang dimana orang itu akan merasakan insecure dan tidak percaya diri
terhadap penampilannya dan badannya sendiri. Mereka juga iri terhadap orang
yang mereka lihat di sosial media dan mempunyai badan yang bagus.
6. Munchausen Syndrome
Munchausen Syndrome adalah kelainan dimana seseorang akan memalsukan
hal-hal yang mereka unggah di sosial media, entah itu kisah hidup mereka,
kekayaan mereka ataupun cerita-cerita mereka, hal-hal tersebut dilakukan hanya
untuk mendapatkan ketenaran ataupun belas kasihan dari pengguna lain.

Dari beberapa jenis gangguan yang dijelaskan diatas semua dapat menyebabkan
depresi kepada seseorang yang mengalami, hal ini dapat memicu tindakan yang sangat fatal
yakni tindakan bunuh diri.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, gadget bisa membuat mental masyarakat
yang sebelumnya mempunyai adab seperti perilaku sopan dan lain-lain menjadi berbanding
terbalik dengan sebelumnya, pengguna social media Indonesia rata-rata mengeluarkan kata-
kata yang tak layak, kata kasar, kalimat yang membuat nama baik seseorang rusak dan juga
kalimat-kalimat yang mengadu domba dan memicu perpecahan. Hal-hal yang dilakukan ini
tentu saja melenceng dari nilai-nilai pancasila. Tindakan- tindakan ini melenceng dari
Pancasila Sila ke 2 yakni Kemanusiaan Yang Adil dan Beradab, dimana pada sila ini kita
dituntut untuk memperlakukan manusia dengan baik sebagai sesama ciptaan tuhan dan juga
mencintai sesama manusia tanpa membedakan apapun golongan, agama, suku dan lain-lain.
Dampak dari gadget ini juga melenceng dari sila ke 3 yakni Persatuan Indonesia dimana kita
di dituntut untuk menjunjung tinggi Persatuan dengan menganut Bhinneka Tunggal Ika, yang
terjadi adalah sebaliknya banyaknya hal-hal yang membuat Persatuan kita itu terganggu, hal-
hal yang membuat masyarakat Indonesia terpecah belah.
PEMBAHASAN

Berdasarkan Kementrian Komunikasi dan Informatika, Pengguna Gadget,


Smartphone atau Ponsel pintar di Indonesia pada tahun 2021 adalah 89% dari total
penduduk di Indonesia dan jika di angkakan dapat mencapai 167 juta orang dengan
Pengguna Sosial Media berada di 73,7 persen dari total masyarakat di Indonesia.

Data dari We Are Social, Penduduk Indonesia menghabiskan waktu selama 8 jam 52
menit untuk mengakses ineternet per hari. Dan rata-rata yang paling sering dibuka adalah
Social Media dan selebihnya adalah bermain Game Mobile.

Data yang didapatkan dari Riset yang dibuat oleh Asosiasi Penyelengara Jasa Internet
Indonesia bahwa 49 persen pengguna Internet dan Social Media pernah menjadi sasaran
Bullying di Media Sosial, data didapatkan dari 5.900 sampel yang diberi pertanyaan.

Pemerintah telah mengeluarkan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik


(UU ITE) atau bisa dibilang CyberLaw sebagai solusi dari dampak buruk Social Media

Berikut beberapa Materi yang diatur dalam UU ITE:

1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah


(Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE);
2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14
UU ITE); dan
4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE)
5. perbuatan yang dilarang (cybercrimes). Beberapa cybercrimes yang diatur dalam
UU ITE, antara lain:
1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian,
penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan
(Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
2. akses ilegal (Pasal 30);
3. intersepsi ilegal (Pasal 31);
4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU
ITE);

menurut Unicef, terdapat banyak dampak dari cyberbullying yang terjadi di social
media. Bagi korban, korban akan terkena dampak dari sisi psikologis yang membuat korban
menjadi mudah depresi hingga upaya bunuh diri, sisi sosial, krban jadi menarik diri dan
menjadi mengeluarkan tindakan agresif terhadap orang terdekat. Bagi Pelaku dampaknya
adalah pelaku akan bersifat lebih agresif dengan berwatak keras dan mudah marah dan
kehilangan empatinya hingga dapat dijauhi oleh orang lain. Bagi yang menyaksikan adalah
dampaknya mereka menjadi berpikir bahwa tindakan cyberbullying adalah tindakan yang
diterima oleh masyarakat sehingga bisa jadi yang menyaksikan berubah menjadi pelaku.

Adapun tindakan yang dapat kita lakukan selaku pengguna Social media dalam
mencegah diri kita masuk dalam korban cyberbullying ini. Yakni:

1. Mengatur akun social media menjadi akun yang private


2. Selalu mengingat bahwa apapun yang kita posting dapat dibagikan kepada orang lain
3. Menyaring kontak pertemanan di social media
4. Cepat blokir akun yang mengganggu
5. Melindungi identitas sendiri

KESIMPULAN
Dalam beberapa tahun terakhir Social Media adalah hal yang paling sering digunakan
oleh masyarakat Indonesia , tetapi dengan jumlahnya yang sangat banyak membuat Sosial
media dapat menjadi hal yang mematikan, hal ini terbukti dengan adanya cyberbullying yang
terjadi di sekitar kita.

Kita dapat mengurangi bahkan menghilangkan cyberbullying di indonesia dengan


selalu mengingat Pancasila dan juga sebagai manusia yang berada di tingkat kehidupan yang
lebih baik dibanding zaman-zaman sebelumnya kita harus lebih bisa berpikir terhadap
perasaan orang lain dan lebih bisa menunjukkan rasa empati terhadap sesama masyarakat
Indonesia.

Untuk mencegah agar tidak menjadi korban dari Cyber Bullying adalah kita harus bisa
menyaring teman-teman dari social media, dapat berpikir dengan baik apakah konten kita
layak untuk di share ke social media atau tidak dan yang paling penting adalah kita dapat
menjagai identitas kita di social media dan juga kita tau harus berbuat apa jika terjadi cyber
bullying di sosial media.
DAFTAR PUSTAKA

admin. (2020, Januari 14). Menjawab Tantangan Kesehatan Mental di Era Milenial. Retrieved from
Fk.ugm.ac.id: https://fk.ugm.ac.id/menjawab-tantangan-kesehatan-mental-di-era-milenial/

Adnani, d. (2020).

Alamanda, M. (2021). Kontroversi Pengaruh Media Sosial Pada Kesehatan Mental Remaja. Retrieved
from alomedika.com: https://www.alomedika.com/cme/kontroversi-pengaruh-media-sosial-
pada-kesehatan-mental-remaja

APJII. (2020).

Astuti, A. P. (2014). Teknologi Komunikasi Dan Perilaku Remaja.

Aziz, A. (2021, Januari 21). Retrieved from Investor.id: https://investor.id/business/ada-6-generasi-di-


indonesia-anda-masuk-mana

Budury, S. (2020). Media Sosial Dan Kesehatan Jiwa Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19.

CNN. (2019, Juni 26). Medsos Sebabkan Gangguan Mental pada Orang Indonesia. Retrieved from
cnnindonesia.com: https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20190626100119-255-
406497/medsos-sebabkan-gangguan-mental-pada-orang-indonesia

Desi, K. (2016). Pengaruh Intensitas Mengakses Fitur-Fitur Gadget dan Tingkat Kontrol Orang Tua.

Hermansyah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sosial Bagi Kesehatan Mental Anak Remaja.

Hootsuite. (2021).

Juliadi. (2018).

kompas.com. (2021, Februari 23). Pengaruh Intensitas Mengakses Fitur-Fitur Gadget dan Tingkat
Kontrol Orang Tua. Retrieved from tekno.kompas.com:
https://tekno.kompas.com/read/2021/02/23/16100057/jumlah-pengguna-internet-
indonesia-2021-tembus-202-juta

Ludwianto, B. (2020, Februari 5). Berapa Lama Orang Indonesia Pakai Internet Setiap Hari? Retrieved
from Kumparan.com: https://kumparan.com/kumparantech/berapa-lama-orang-indonesia-
pakai-internet-setiap-hari-1sm18OYziOQ/full

Manumpil. (2015). 2.

Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadge Dalam Kehidupan.

Nadya, R. (2020). Penggunaan Media Sosial Sehat Untuk Mencegah Gangguan Mental.

Pane, d. (2020).

Simamora. (2016).

Wahyudi, H. S. (2014). Teknologi Dan Kehidupan Masyarakat.

Waluyo. (2021). Pengertian Gadget. Retrieved from tdctoolkit.org: https://tdctoolkit.org/pengertian-


gadget/

Anda mungkin juga menyukai