Artikel 11 78 87 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dengan Konsep Gamifikasi
Artikel 11 78 87 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dengan Konsep Gamifikasi
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87
ABSTRACT
The concept of gamification has been considered an innovative learning method to increase student motivation
and learning outcomes. In this study, researchers analyzed the application of the gamification concept by using
the Systematic Literature Review method. Researchers collected several journals about the application of the
gamification concept with a span of the last eight years (2015-2023). This research was conducted to review the
method of developing a learning application with the concept of gamification and to find out which elements of
gamification are suitable for use by researchers in future research. The results of this study show that the Waterfall
method is the most frequently used method in developing learning applications with the concept of gamification.
It is also known that the most used gamification elements are levels, points, badges, and leaderboards.
Keywords: Systematic Literature Review, Game Education, Gamification.
ABSTRAK
Konsep gamifikasi telah dianggap sebagai salah satu metode inovatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis penerapan konsep gamifikasi dalam
pembelajaran dengan menggunakan metode Systematic Literature Review. Peneliti mengumpulkan beberapa
jurnal tentang penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dengan rentang waktu delapan tahun terakhir (2015-
2023). Penelitian ini dilakukan untuk meninjau kembali metode pengembangan aplikasi pembelajaran dengan
konsep gamifikasi, serta mengetahui elemen gamifikasi manakah yang cocok digunakan oleh peneliti di penelitian
yang akan datang. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa metode Waterfall merupakan metode yang paling
sering digunakan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi. Diketahui pula bahwa
elemen gamifikasi yang paling banyak digunakan adalah level, point, badge, dan leaderboard.
Kata Kunci: Systematic Literature Review, Game Education, Gamifikasi.
Halaman 78
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
elemen game pada situasi non-game seperti 3. Mencari dan mengumpulkan jurnal yang sesuai
memberikan reward pada siswa untuk menyelesaikan dengan kriteria yang telah ditetapkan
tugas-tugas tertentu (Ge, 2018). Berdasarkan alasan 4. Menelaah dan mengevaluasi jurnal yang telah
tersebut, berbagai peneliti mengembangkan dikumpulkan
ketertarikan yang lebih besar terhadap konsep 5. Menyusun ringkasan hasil peninjauan jurnal
gamifikasi (Nacke & Deterding, 2017). tersebut
Dari berbagai uraian kelebihan dan dampak Sistematik literatur review membutuhkan waktu
konsep gamifikasi, peneliti berencana menggunakan yang cukup lama dan memerlukan kehati-hatian dalam
elemen-elemen pada konsep gamifikasi pada penelitian melakukannya, namun hasil yang diperoleh dari
di masa yang akan datang. Untuk mencapai tujuan metode ini biasanya sangat bermanfaat dalam
tersebut, penelitian ini dilakukan untuk meninjau memahami suatu topik dan dapat memberikan
kembali konsep gamifikasi yang telah dilakukan oleh sumbangan yang signifikan terhadap pengembangan
peneliti lain pada beberapa tahun terakhir. Hal ini pengetahuan di bidang terkait (Latifah & Ritonga,
bertujuan untuk memastikan bahwa penelitian yang 2020).
akan dilakukan peneliti mutakhir dan sejalan dengan
tren gamifikasi saat ini. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dibuat untuk menentukan
METODOLOGI PENELITIAN metode yang akan digunakan dalam penelitian yang
Objek Penelitian akan dilakukan oleh penulis nantinya. Berikut beberapa
Objek dari penelitian yang dilakukan adalah pertanyaan penelitiannya:
gamifikasi pada aplikasi pembelajaran. Pengambilan Tabel 1. Pertanyaan Penelitian (RQ)
topik perancangan aplikasi pembelajaran dengan Pertanyaan Motivasi
ID
konsep gamifikasi sebagai objek penelitian dilandasi Penelitian
dengan alasan sebagai berikut: Mengidentifikasi
Metode penelitian
1. Beragamnya elemen-elemen gamifikasi yang metode yang pernah
manakah yang telah
digunakan dalam pembelajaran diusulkan peneliti
diusulkan peneliti
2. Perkembangan metode perancangan aplikasi RQ1 sebelumnya
sebelumnya
pembelajaran dengan konsep gamifikasi yang mengenai penerapan
mengenai penerapan
beragam. gamifikasi pada
gamifikasi?
pembelajaran
Metode Penelitian Mengidentifikasi
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan Metode apa yang metode yang sering
adalah metode sistematik literatur review. Metode ini sering digunakan digunakan pada
digunakan untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan untuk melakukan perancangan
menganalisis seluruh literatur yang relevan dengan RQ2
penelitian dalam aplikasi
topik yang diteliti (Wahyudin & Rahayu, 2020), yaitu penerapan pembelajaran
penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran. gamifikasi? dengan konsep
Sistematik literatur review adalah metode peninjauan gamifikasi
terstruktur dan sistematis terhadap sejumlah besar Mengidentifikasi
literatur yang membahas topik yang sama atau terkait Elemen gamifikasi elemen gamifikasi
(Triandini, Jayanatha, Indrawan, Werla Putra, & apa yang sering yang sering
Iswara, 2019). Tujuan dari sistematik literatur review RQ3 digunakan dalam digunakan dalam
adalah untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan penelitian penerapan penelitian penerapan
mengeksplorasi hasil penelitian yang telah dilakukan gamifikasi? gamifikasi pada
sebelumnya pada topik tersebut, serta untuk pembelajaran
menghasilkan ringkasan yang terperinci dan terpercaya
dari pengetahuan yang tersedia tentang topik tersebut Strategi Pencarian
(Lutfina et al., 2022). Dalam penelitian ini, strategi pencarian sumber
Sistematik literatur review memiliki beberapa yang digunakan adalah sebagai berikut:
langkah yang harus dilakukan, yaitu: - Menyeleksi paper sesuai dengan kriteria yang telah
1. Menentukan tujuan dan pertanyaan penelitian ditentukan
2. Menentukan kriteria pemilihan jurnal
Halaman 79
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Halaman 80
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
(Darmawan, pembelajaran
2020) ilmu agama bagi
para remaja
masjid.
Aplikasi Quiz UML, List player,
Membuat
dengan Konsep Marczews scoreboard,
Aplikasi
Gamification ki podium
pembelajaran
Berbasi WEB Gamificati
dengan konsep
Menggunakan on
gamifikasi yang
4. Ruby On Rails 2021 Framewor Y Y Y √
dapat
& React.JS k
memberikan
(Juliansyah,
pertanyaan quiz
Utomo,
dan menciptakan
Rachmanto, &
motivasi belajar
Budiarto, 2022)
Purwarupa Waterfall Point, level,
Aplikasi Menciptakan leaderboard
Pembelajaran aplikasi , badge,
SQL Interaktif interaktif dengan challenge
Berbasis Web konsep
5. dengan 2015 gamifikasi T Y Y √
Penerapan berbasis web
Gamification untuk
(Wibowo & pembelajaran
Romdhoni, query sql
2015)
Implementasi UML, Poin, level,
Gamification Waterfall challenge,
pada Aplikasi obstacle,
Perkuliahan leaderboard
mahasiswa Menciptakan , badges
dengan metode aplikasi
Feature Driven perkuliahan
6. 2019 Y Y Y √
Development dengan konsep
(Studi Kasus: gamifikasi yang
AMIK Cipta layak digunakan
Darma
Surakarta)
(Setiyawan et al.,
2019)
Sistem Informasi Waterfall, Leaderboar
E-Learning flowchart d
Menciptakan
Bermuatan
Aplikasi e-
Gamifikasi
learning berbasis
7. Berbasis Web 2021 Y Y Y √
gamifikasi untuk
untuk Sekolah
pembelajaran
Menengah
siswa smp
Pertama (Pahlevi
& Astutik, 2021)
Penerapan Menciptakan RAD Poin,
Gamifikasi Pada sebuah sistem trophy
Sistem Informasi berbasis
Penilaian Ujian gamifikasi untuk
8. Mahasiswa 2018 meningkatkan T Y Y √
Untuk kinerja dosen
Meningkatkan serta mahasiswa
Kinerja Dosen dapat melihat
(Aini, Rahardja, hasil nilai
Halaman 81
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Halaman 82
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Appreciative segi
Berbasis Web pembeli/penjual
(Hotmaida,
Rajagukguk, &
..., 2021)
Menerapkan Prototype, Quest,
Rancangan
gamifikasi UML Point,
Aplikasi Admin
dalam sistem leaderboard
Untuk Stock
admin PT
Berbasis Web
Bahtera Setia
14. dengan Metode 2021 Y Y Y √
Group untuk
Gamifikasi
memberikan
(Firensha, Wirya
dorongan
Atmaja, &
motivasi kepada
Nugroho, 2021)
pegawainya
Gamifikasi RAD, State Rules,
Melakukan
Media Transition policy,
Implementasi
Pembelajaran Diagram scenario,
Gamifikasi
Matematika events,
Media
Berbasi Mobile roles, levels
15. 2020 Pembelajaran Y Y Y √
di Sekolah Dasar
Matematika
Negeri
berbasis Mobile
Sindangmulya II
di SDN
(Umar &
Sindangmulyo II
Wiguna, 2020)
Halaman 83
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Berdasarkan diagram diatas, elemen yang paling peran penting dalam konsep gamifikasi. Karena pada
banyak digunakan pada berbagai penelitian adalah dasarnya gamifikasi didasarkan pada motivasi, dan
level, point, badge, dan leaderboard. Elemen level level merupakan elemen yang dapat memberikan
muncul paling banyak pada 8 jurnal, yang memiliki motivasi kepada pengguna (Chan et al., 2017).
Halaman 84
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Halaman 85
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Halaman 86
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Halaman 87