Anda di halaman 1dari 10

METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)

Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI


Systematic Literature Review

Erba Lutfina, Robby O. Cahyadi Setiawan, Ahmad Nugroho, M. Zakki Abdillah*


Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Nasional Karangturi, Semarang, Indonesia
Email: m.zakki.abdillah@gmail.com

DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

ABSTRACT
The concept of gamification has been considered an innovative learning method to increase student motivation
and learning outcomes. In this study, researchers analyzed the application of the gamification concept by using
the Systematic Literature Review method. Researchers collected several journals about the application of the
gamification concept with a span of the last eight years (2015-2023). This research was conducted to review the
method of developing a learning application with the concept of gamification and to find out which elements of
gamification are suitable for use by researchers in future research. The results of this study show that the Waterfall
method is the most frequently used method in developing learning applications with the concept of gamification.
It is also known that the most used gamification elements are levels, points, badges, and leaderboards.
Keywords: Systematic Literature Review, Game Education, Gamification.

ABSTRAK
Konsep gamifikasi telah dianggap sebagai salah satu metode inovatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis penerapan konsep gamifikasi dalam
pembelajaran dengan menggunakan metode Systematic Literature Review. Peneliti mengumpulkan beberapa
jurnal tentang penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dengan rentang waktu delapan tahun terakhir (2015-
2023). Penelitian ini dilakukan untuk meninjau kembali metode pengembangan aplikasi pembelajaran dengan
konsep gamifikasi, serta mengetahui elemen gamifikasi manakah yang cocok digunakan oleh peneliti di penelitian
yang akan datang. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa metode Waterfall merupakan metode yang paling
sering digunakan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi. Diketahui pula bahwa
elemen gamifikasi yang paling banyak digunakan adalah level, point, badge, dan leaderboard.
Kata Kunci: Systematic Literature Review, Game Education, Gamifikasi.

PENDAHULUAN Dalam beberapa tahun terakhir, penggunaan


Pembelajaran yang kurang kreatif dan monoton metode gamifikasi telah mengalami peningkatan
seringkali menjadi masalah bagi para siswa karena karena banyaknya dampak positif khususnya di bidang
membuat mereka merasa bosan dan tidak terstimulasi pendidikan (Toda, do Carmo, da Silva, Bittencourt, &
untuk belajar (Pramana, 2015). Pemanfaatan konsep Isotani, 2019). Maraknya penggunaan konsep
gamifikasi dalam pembelajaran dinilai dapat gamifikasi pada pembelajaran digunakan untuk
meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam memenuhi kegiatan edukasi siswa dan menyediakan
pembelajaran (Sari et al., 2015). Gamifikasi merupakan atmosfir pembelajaran yang berbeda (Dastjerdi, 2016).
metode yang menambahkan elemen-elemen game ke Hal ini dikarenakan konsep gamifikasi dapat
dalam proses pembelajaran (Watulingas, 2020). mendorong antusias siswa melalui penggunaan
Dengan menggunakan konsep ini, pembelajaran dapat beberapa elemen seperti reward, level, lencana, poin,
menjadi lebih menyenangkan dan menantang, sehingga dan tantangan (Carin, Sund, & Lahkar, 2018).
siswa lebih tertarik untuk belajar (Wibowo & Terdapat perbedaan antara konsep gamifikasi
Romdhoni, 2015). Konsep gamifikasi juga dapat dengan konsep pembelajaran berbasis game (Al-
meningkatkan kreativitas siswa karena mereka Azawi, Al-Faliti, & Al-Blushi, 2016). Dalam konsep
ditantang untuk berpikir secara kritis dan strategis pembelajaran berbasis game dimana siswa mencapai
dalam menyelesaikan tantangan yang diberikan tujuan pembelajarannya dengan bermain game (Çeker
(Setiyawan, Winarno, & Sunyoto, 2019). & Özdamli, 2017). Sedangkan konsep gamifikasi lebih
dari konteks permainan dan lebih pada penambahan

Halaman 78
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

elemen game pada situasi non-game seperti 3. Mencari dan mengumpulkan jurnal yang sesuai
memberikan reward pada siswa untuk menyelesaikan dengan kriteria yang telah ditetapkan
tugas-tugas tertentu (Ge, 2018). Berdasarkan alasan 4. Menelaah dan mengevaluasi jurnal yang telah
tersebut, berbagai peneliti mengembangkan dikumpulkan
ketertarikan yang lebih besar terhadap konsep 5. Menyusun ringkasan hasil peninjauan jurnal
gamifikasi (Nacke & Deterding, 2017). tersebut
Dari berbagai uraian kelebihan dan dampak Sistematik literatur review membutuhkan waktu
konsep gamifikasi, peneliti berencana menggunakan yang cukup lama dan memerlukan kehati-hatian dalam
elemen-elemen pada konsep gamifikasi pada penelitian melakukannya, namun hasil yang diperoleh dari
di masa yang akan datang. Untuk mencapai tujuan metode ini biasanya sangat bermanfaat dalam
tersebut, penelitian ini dilakukan untuk meninjau memahami suatu topik dan dapat memberikan
kembali konsep gamifikasi yang telah dilakukan oleh sumbangan yang signifikan terhadap pengembangan
peneliti lain pada beberapa tahun terakhir. Hal ini pengetahuan di bidang terkait (Latifah & Ritonga,
bertujuan untuk memastikan bahwa penelitian yang 2020).
akan dilakukan peneliti mutakhir dan sejalan dengan
tren gamifikasi saat ini. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dibuat untuk menentukan
METODOLOGI PENELITIAN metode yang akan digunakan dalam penelitian yang
Objek Penelitian akan dilakukan oleh penulis nantinya. Berikut beberapa
Objek dari penelitian yang dilakukan adalah pertanyaan penelitiannya:
gamifikasi pada aplikasi pembelajaran. Pengambilan Tabel 1. Pertanyaan Penelitian (RQ)
topik perancangan aplikasi pembelajaran dengan Pertanyaan Motivasi
ID
konsep gamifikasi sebagai objek penelitian dilandasi Penelitian
dengan alasan sebagai berikut: Mengidentifikasi
Metode penelitian
1. Beragamnya elemen-elemen gamifikasi yang metode yang pernah
manakah yang telah
digunakan dalam pembelajaran diusulkan peneliti
diusulkan peneliti
2. Perkembangan metode perancangan aplikasi RQ1 sebelumnya
sebelumnya
pembelajaran dengan konsep gamifikasi yang mengenai penerapan
mengenai penerapan
beragam. gamifikasi pada
gamifikasi?
pembelajaran
Metode Penelitian Mengidentifikasi
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan Metode apa yang metode yang sering
adalah metode sistematik literatur review. Metode ini sering digunakan digunakan pada
digunakan untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan untuk melakukan perancangan
menganalisis seluruh literatur yang relevan dengan RQ2
penelitian dalam aplikasi
topik yang diteliti (Wahyudin & Rahayu, 2020), yaitu penerapan pembelajaran
penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran. gamifikasi? dengan konsep
Sistematik literatur review adalah metode peninjauan gamifikasi
terstruktur dan sistematis terhadap sejumlah besar Mengidentifikasi
literatur yang membahas topik yang sama atau terkait Elemen gamifikasi elemen gamifikasi
(Triandini, Jayanatha, Indrawan, Werla Putra, & apa yang sering yang sering
Iswara, 2019). Tujuan dari sistematik literatur review RQ3 digunakan dalam digunakan dalam
adalah untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan penelitian penerapan penelitian penerapan
mengeksplorasi hasil penelitian yang telah dilakukan gamifikasi? gamifikasi pada
sebelumnya pada topik tersebut, serta untuk pembelajaran
menghasilkan ringkasan yang terperinci dan terpercaya
dari pengetahuan yang tersedia tentang topik tersebut Strategi Pencarian
(Lutfina et al., 2022). Dalam penelitian ini, strategi pencarian sumber
Sistematik literatur review memiliki beberapa yang digunakan adalah sebagai berikut:
langkah yang harus dilakukan, yaitu: - Menyeleksi paper sesuai dengan kriteria yang telah
1. Menentukan tujuan dan pertanyaan penelitian ditentukan
2. Menentukan kriteria pemilihan jurnal

Halaman 79
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

- Melakukan pencarian paper pada berbagai basis Quality Asessment


data seperti Science Direct, Google Scholar, dan Dalam penelitian ini, data yang ditemukan akan
Jurnal Nasional yang memiliki kredibilitas baik. dievaluasi berdasarkan pertanyaan mengenai penilaian
- Melakukan analisis pada bukti empiris dari paper kualitas jurnal yang telah dikumpulkan sebagai berikut:
yang terpilih.
Dalam proses pencarian sumber penelitian Tabel 2. Quality Asessment (QA)
didapatkan sebanyak 42 paper yang sesuai dengan Apakah literatur tersebut diunggah dalam
QA1
kriteria. waktu 5 tahun terakhir ?
Apakah literatur tersebut menggunakan
Seleksi Studi QA2 metode yang valid dan dapat dipertanggung
Setelah tahapan pencarian sumber penelitian jawabkan ?
dengan strategi yang telah ditentukan, tahap Apakah proses penafsiran hasil yang
selanjutnya sejumlah 42 paper diseleksi kembali. QA3 dilakukan telah mencakup semua aspek
Tahapan seleksi studi dilakukan dengan membaca dan relevan dan bersifat konsisten ?
menganalisis bagian abstrak dari setiap sumber yang
berkaitan dengan topik aplikasi pembelajaran Dari masing-masing literatur, akan diberikan
gamifikasi. Pada tahap seleksi studi didapatkan jawaban yang sesuai dengan pertanyaan dari Quality
sebanyak 18 paper yang relevan dan sesuai dengan Assesment terhadap literatur tersebut. Y (Ya) untuk
kriteria yang telah ditentukan. Kemudian dilakukan literatur yang sesuai dengan pernyataan Quality
review secara mendetail dengan membaca seluruh Assesment pada literatur tersebut, T (Tidak) untuk
bagian dari paper. Tahap ini menghasilkan sebanyak 15 literatur yang tidak sesuai dengan pernyataan Quality
paper yang sesuai dengan pertanyaan penelitian dengan Assesment pada literatur tersebut.
topik aplikasi pembelajaran gamifikasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil Kualitas Penilaian
Tabel 3. Hasil Kualitas Penilaian
Tujuan Metode Elemen
No. Judul Tahun Penelitian yang Gamifikasi QA1 QA2 QA3 Hasil
digunakan
Perancangan Data Flow Badge,
Membuat
Aplikasi Diagram User
rancangan
Knowledge Badge,
sistem games
1. Sharing Dengan 2015 Level T Y Y √
yang bertujuan
Konsep
untuk sarana
Gamification
pembelajaran.
(Pramana, 2015)
Penerapan Prototype Level,
Konsep Menciptakan quest,
Gamification website achieveme
pada pembelajaran nt, point,
2. Pembelajaran 2015 bahasa inggris badge, T Y Y √
Tenses Bahasa materi tenses trophies
Inggris Berbasis berbasis
Web (Sari et al., gamification.
2015)
Membangun Waterfall Point,
Penerapan
aplikasi m- Level,
Konsep
learning dengan Leaderboar
Gamification
konsep d, Badge,
Pada Aplikasi
3. 2020 gamification Challenge Y Y Y √
Pembelajaran
untuk membantu & Quest
Ilmu Agama
para pengurus
Berbasis
masjid dalam
Android
memberikan

Halaman 80
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

(Darmawan, pembelajaran
2020) ilmu agama bagi
para remaja
masjid.
Aplikasi Quiz UML, List player,
Membuat
dengan Konsep Marczews scoreboard,
Aplikasi
Gamification ki podium
pembelajaran
Berbasi WEB Gamificati
dengan konsep
Menggunakan on
gamifikasi yang
4. Ruby On Rails 2021 Framewor Y Y Y √
dapat
& React.JS k
memberikan
(Juliansyah,
pertanyaan quiz
Utomo,
dan menciptakan
Rachmanto, &
motivasi belajar
Budiarto, 2022)
Purwarupa Waterfall Point, level,
Aplikasi Menciptakan leaderboard
Pembelajaran aplikasi , badge,
SQL Interaktif interaktif dengan challenge
Berbasis Web konsep
5. dengan 2015 gamifikasi T Y Y √
Penerapan berbasis web
Gamification untuk
(Wibowo & pembelajaran
Romdhoni, query sql
2015)
Implementasi UML, Poin, level,
Gamification Waterfall challenge,
pada Aplikasi obstacle,
Perkuliahan leaderboard
mahasiswa Menciptakan , badges
dengan metode aplikasi
Feature Driven perkuliahan
6. 2019 Y Y Y √
Development dengan konsep
(Studi Kasus: gamifikasi yang
AMIK Cipta layak digunakan
Darma
Surakarta)
(Setiyawan et al.,
2019)
Sistem Informasi Waterfall, Leaderboar
E-Learning flowchart d
Menciptakan
Bermuatan
Aplikasi e-
Gamifikasi
learning berbasis
7. Berbasis Web 2021 Y Y Y √
gamifikasi untuk
untuk Sekolah
pembelajaran
Menengah
siswa smp
Pertama (Pahlevi
& Astutik, 2021)
Penerapan Menciptakan RAD Poin,
Gamifikasi Pada sebuah sistem trophy
Sistem Informasi berbasis
Penilaian Ujian gamifikasi untuk
8. Mahasiswa 2018 meningkatkan T Y Y √
Untuk kinerja dosen
Meningkatkan serta mahasiswa
Kinerja Dosen dapat melihat
(Aini, Rahardja, hasil nilai

Halaman 81
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

Moeins, & dengan tepat


Apriani, 2018) waktu
Pengembangan Waterfall Level,
Menciptakan
Sistem Leaderboar
sebuah
Pembelajaran d, Badge
pengembangan
HTML dan CSS
sistem informasi
dengan Konsep
9. 2020 untuk Y Y Y √
Gamification
pembelajaran
berbasis Web
HTML dan CSS
(Rahmatika,
dengan basis
Pradana, &
Gamifikasi
Bachtiar, 2020)
Metode Melakukan Spiral Poin, level
Gamification pengujian
Pada terhadap
Pemrogaman beberapa jurnal
Dasar Teknik yang
Komputer dan menyatakan
10. Informatika di 2020 bahwa Y Y Y √
Sekolah penerapan
Menengah konsep
Kejuruan gamifikasi dapat
(Julianto & meningkatkan
Ekohariadi, minat dan
2020) motivasi belajar
Rancang Bangun Waterfall, Poin
Aplikasi Mobile UML
Rosokku
Mengembangka
mengunakan
n aplikasi
React Native
Rosoku dengan
dengan Fitur
menambahkan
11. Gamifikasi dan 2022 Y Y Y √
fitur gamifikasi
Location Based
seperti poin dan
Service (Esa,
Location Based
Budoyo,
Service
Wahyuni, &
Kusumantara,
2022)
Menciptakan Data Flow Score
aplikasi yang Diagram,
Sistem Informasi
menampilkan UML
Absensi
notifikasi
Fingerprint
whatsapp yang
dengan
terintegerasi
Notifikasi
12. 2020 dengan mesin Y Y Y √
Whatsapp dan
fingerprint untuk
Gamifikasi
merekap absensi
(Wirawan,
karyawan dan
Parlika, &
sistem scoring
Atmaja, 2020)
berbasis
gamifikasi
Perancangan Gamificati Achieveme
Merancang
Sistem Online on nt,
sebuah aplikasi
Store Kebaya Appreciati tantangan,
jual beli berbasis
13. dengan 2021 ve, poin Y Y Y √
gamifikasi untuk
Mengunakan Waterfall
memudahkan
Model
pengguna dari
Gamifikasi

Halaman 82
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

Appreciative segi
Berbasis Web pembeli/penjual
(Hotmaida,
Rajagukguk, &
..., 2021)
Menerapkan Prototype, Quest,
Rancangan
gamifikasi UML Point,
Aplikasi Admin
dalam sistem leaderboard
Untuk Stock
admin PT
Berbasis Web
Bahtera Setia
14. dengan Metode 2021 Y Y Y √
Group untuk
Gamifikasi
memberikan
(Firensha, Wirya
dorongan
Atmaja, &
motivasi kepada
Nugroho, 2021)
pegawainya
Gamifikasi RAD, State Rules,
Melakukan
Media Transition policy,
Implementasi
Pembelajaran Diagram scenario,
Gamifikasi
Matematika events,
Media
Berbasi Mobile roles, levels
15. 2020 Pembelajaran Y Y Y √
di Sekolah Dasar
Matematika
Negeri
berbasis Mobile
Sindangmulya II
di SDN
(Umar &
Sindangmulyo II
Wiguna, 2020)

Keterangan symbol: Dari 15 literatur yang Pembahasan Hasil


dikumpulkan, semua literatur termasuk dalam kategori Tahap pembahasan hasil menjawab pertanyaan
yang akan digunakan sebagai perbandingan untuk yang telah ditentukan pada Research Question.
menjawab Research Question yang ada yang bertujuan RQ 1 Metode penelitian manakah yang telah
untuk menentukan hasil yang terbaik untuk digunakan diusulkan peneliti sebelumnya mengenai
di dalam penelitian selanjutnya. penerapan gamifikasi?

Beberapa metode yang pernah diusulkan oleh


peneliti terdahulu adalah sebagai berikut:

Jumlah Metode Penerapan Gamifikasi


8 7
7
6 5
5
4
3 2 2 2
2 1 1 1
1
0
Marce
Data wski Gamifi
Flow Gamifi Water Protot cation
UML RAD Spiral
Diagra cation fall ype Appre
m Frame ciative
work
Series1 2 1 7 2 5 2 1 1

Gambar 1. Grafik Jumlah Metode Penerapan Gamifikasi

Halaman 83
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

Berdasarkan hasil dari grafik histogram diatas, Tahap-tahap metode waterfall:


metode yang pernah diusulkan peneliti sebelumnya 1. Analisis Kebutuhan : Identifikasi dan spesifikasi
mengenai perancangan aplikasi dengan konsep kebutuhan dari proyek yang akan dikembangkan.
gamifikasi dari hasil riset 15 jurnal, terdapat beberapa 2. Desain : Desain sistem dan produk yang akan
metode yang diusulkan oleh peneliti sebelumnya dikembangkan, termasuk arsitektur sistem,
diantara lain: metode Waterfall, metode Marczewski interface pengguna, dan desain database.
gamification framework, metode Prototype, metode 3. Implementasi : Pemrograman dan pembuatan kode
Data flow diagram, metode Unified Modelling yang sesuai dengan desain yang telah diterima.
Language (UML), metode Rapid Application 4. Uji Integrasi : Uji integrasi antar komponen sistem.
Development (RAD), metode Spiral, dan metode 5. Uji Sistem : Uji sistem secara keseluruhan untuk
Gamification Appreciative. memastikan bahwa sistem berfungsi sesuai
spesifikasi.
RQ2 Metode apa yang sering digunakan untuk 6. Deployment : Pemasangan dan implementasi sistem
melakukan penelitian dalam penerapan pada lingkungan produksi.
gamifikasi? 7. Maintenance : Pemeliharaan dan perbaikan sistem
setelah diluncurkan.
Berdasarkan gambar 1 di atas diketahui metode Dalam metode Waterfall, setiap tahap harus
Waterfall adalah metode perancangan aplikasi selesai dan disetujui sebelum tahap berikutnya dapat
pembelajaran gamifikasi yang paling sering digunakan. dimulai, sehingga tidak ada kembali ke tahap
Dengan kemunculan sebanyak 7 jurnal yang sebelumnya.
menggunakan metode waterfall dari 15 jurnal referensi
yang digunakan. RQ3 Elemen gamifikasi apa yang sering digunakan
Metode Waterfall merupakan metode dalam penelitian penerapan gamifikasi?
pengembangan perangkat lunak yang berurutan dan
linier, dimana setiap tahap harus selesai sebelum tahap Beberapa elemen gamifikasi yang diperoleh dari
berikutnya dimulai. Metode Waterfall sangat cocok tabel 3, ditransformasikan ke dalam bentuk diagram
untuk proyek perangkat lunak yang memiliki batang pada gambar 2 adalah sebagai berikut:
spesifikasi dan jadwal yang jelas (Wahid, 2020).

Jumlah Kemunculan Elemen Gamifikasi


podium 1
score 2
challenge 4
leaderboard 6
trophy 2
point 7
achievement 2
quest 3
Level 8
Badge 6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Gambar 2. Grafik Jumlah Elemen Gamifikasi

Berdasarkan diagram diatas, elemen yang paling peran penting dalam konsep gamifikasi. Karena pada
banyak digunakan pada berbagai penelitian adalah dasarnya gamifikasi didasarkan pada motivasi, dan
level, point, badge, dan leaderboard. Elemen level level merupakan elemen yang dapat memberikan
muncul paling banyak pada 8 jurnal, yang memiliki motivasi kepada pengguna (Chan et al., 2017).

Halaman 84
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

Kemudian diikuti oleh elemen Point sebanyak 7 DAFTAR PUSTAKA


kemunculan. Elemen Point adalah sesuatu yang Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M.
diberikan kepada siswa yang berhasil mendapatkan (2018). Penerapan Gamifikasi Pada Sistem
achievement atau menyelesaikan tugas yang diberikan Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk
Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal
(Hidayat, 2021). Selanjutnya adalah elemen Badge
Informatika Upgris, 4(1), 46–55.
dengan jumlah kemunculan pada 6 jurnal penelitian. Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016).
Elemen Badge merupakan bentuk lain reward yang Educational Gamification Vs. Game Based
lebih menarik, karena memiliki bentuk yang unik dan Learning: Comparative Study. International
biasanya digunakan sebagai koleksi bagi para siswa Journal of Innovation, Management and
(Kyewski & Krämer, 2018). Penggunaan Badge sejalan Technology, 7(4), 131–136.
dengan sifat manusia yang senang untuk mengkoleksi https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Carin, A. A., Sund, R. ., & Lahkar, B. K. (2018). The
berbagai macam barang yang berharga (Hew, Huang,
effect of gamification on motivation and
Chu, & Chiu, 2016). Hal tersebut secara tidak langsung engagement. Journal of Controlled Release,
menciptakan persaingan antar siswa sehingga membuat 11(2), 430–439.
pembelajaran menjadi semakin aktif (Sitra, Çeker, E., & Özdamli, F. (2017). What “gamification”
Katsigiannakis, Karagiannidis, & Mavropoulou, 2017). is and what it’s not. European Journal of
Selanjutnya, elemen Leaderboard dengan kemunculan Contemporary Education, 6(2), 221–228.
sebanyak 6 jurnal. Elemen Leaderboard memiliki https://doi.org/10.13187/ejced.2017.2.221
Chan, K. Y. G., Tan, S. L., Hew, K. F. T., Koh, B. G.,
fungsi untuk menampilkan peringkat siswa dalam
Lim, L. S., & Yong, J. C. (2017). Knowledge
pembelajaran. Penggunaan leaderboard membuat for games, games for knowledge: designing a
siswa akan lebih termotivasi untuk mempertahankan digital roll-and-move board game for a law of
posisinya dalam proses pembelajaran (Pesare, Roselli, torts class. Research and Practice in Technology
Corriero, & Rossano, 2016). Enhanced Learning, 12(1), 1–20.
https://doi.org/10.1186/s41039-016-0045-1
Darmawan, A. (2020). Penerapan Konsep
KESIMPULAN
Gamification Pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Agama Berbasis Android. Fakultas Teknologi
dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai Dan Informatika Universitas Dinamika, 09(01),
berikut: 1–119.
1. Kesimpulan dari jurnal yang dibahas dalam Dastjerdi, N. B. (2016). Factors Affecting ICT
penelitian ini adalah bahwa dari 15 literatur yang Adoption among Distance Education Students
dikumpulkan, beberapa metode penelitian telah based on the Technology Acceptance Model—A
Case Study at a Distance Education University
diusulkan oleh peneliti sebelumnya dalam
in Iran. International Education Studies, 9(2),
penerapan gamifikasi, seperti metode Waterfall, 73. https://doi.org/10.5539/ies.v9n2p73
metode Marczewski gamification framework, Esa, R., Budoyo, M., Wahyuni, E. D., &
metode Prototype, metode Data flow diagram, Kusumantara, M. (2022). Rancang Bangun
metode Unified Modelling Language (UML), Aplikasi Mobile Rosokku Menggunakan React
metode Rapid Application Development (RAD), Native Dengan Fitur Gamifikasi Dan Location
metode Spiral, dan metode Gamification Based Service. Jurnal Informatika Dan Sistem
Informasi (JIFoSI), 3(2), 2722–130.
Appreciative. Firensha, B. P., Wirya Atmaja, P., & Nugroho, B.
2. Berdasarkan hasil riset, metode Waterfall (2021). Rancangan Aplikasi Admin Untuk
merupakan metode yang paling sering dipilih dan Admin Stock Berbasis Web Dengan Metode
mencolok untuk pengembanan aplikasi Gamifikasi. Jurnal Informatika Dan Sistem
pembelajaran secara gamifikasi. Kemunculan Informasi, 2(1), 77–92.
metode Waterfall sebanyak 7 kali dari 15 literatur https://doi.org/10.33005/jifosi.v2i1.294
Ge, Z. G. (2018). The impact of a forfeit-or-prize
yang telah dikumpulkan.
gamified teaching on e-learners’ learning
3. Elemen gamifikasi yang paling banyak digunakan performance. Computers and Education, 126,
pada berbagai penelitian adalah level, point, badge, 143–152.
dan leaderboard. Berdasarkan temuan ini, dapat https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.009
disimpulkan bahwa dengan penggunaan elemen Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. W. S., & Chiu, D. K.
gamifikasi dapat memberikan dampak positif bagi W. (2016). Engaging Asian students through
siswa jika diterapkan secara luas oleh guru atau game mechanics: Findings from two experiment
studies. Computers and Education, 92–93, 221–
dosen dalam proses pembelajaran.
236.

Halaman 85
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.010 10(1), 202–211.


Hidayat, D. (2021). The Implementation of Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A.
Gamification System in Asian Higher Education (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran
Teaching. Journal of Games, Game Art, and HTML dan CSS dengan Konsep Gamification
Gamification, 2(1), 17–21. berbasis Web. Jurnal Pengembangan Teknologi
https://doi.org/10.21512/jggag.v2i1.7218 Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8 Agustus),
Hotmaida, L., Rajagukguk, E., & ... (2021). 2655–2663.
Perancangan Sistem Online Store Kebaya Sari, B. W., Utami, E., Al, H., Sari, B. W., Utami, E.,
Dengan Menggunakan Model Gamifikasi & Fatta, H. Al. (2015). Pembelajaran Tenses
Appreciative Berbasis Website. Jurnal Ilmiah Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah
Sistem …, 1(2), 32–38. SISFOTENIKA, 5(2), 155–166.
Juliansyah, F., Utomo, S., Rachmanto, A., & Budiarto, Setiyawan, M., Winarno, W. W., & Sunyoto, A.
S. (2022). Aplikasi Quiz Dengan Konsep (2019). Implementasi Gamification pada
Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan
on Rails & React.Js. Jurnal Teknologi Informasi Metode Feature Driven Development (Studi
Dan Komunikasi, 11(2). Kasus: AMIK Cipta Darma Surakarta). Jurnal
https://doi.org/10.56244/fiki.v11i2.425 Ilmiah IT CIDA, 5(1), 16–30.
Julianto, A. K. A., & Ekohariadi. (2020). Metode https://doi.org/10.55635/jic.v5i1.87
Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Sitra, O., Katsigiannakis, V., Karagiannidis, C., &
Komputer Dan Informatika Di Sekolah Mavropoulou, S. (2017). The effect of badges
Menengah Kejuruan. Jurnal IT-EDU, 5(1), 77– on the engagement of students with special
84. educational needs: A case study. Education and
Kyewski, E., & Krämer, N. C. (2018). To gamify or Information Technologies, 22(6), 3037–3046.
not to gamify? An experimental field study of https://doi.org/10.1007/s10639-016-9550-5
the influence of badges on motivation, activity, Toda, A. M., do Carmo, R. M. C., da Silva, A. P.,
and performance in an online learning course. Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2019). An
Computers and Education, 118(November approach for planning and deploying
2017), 25–37. gamification concepts with social networks
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.11.006 within educational contexts. International
Latifah, L., & Ritonga, I. (2020). Systematic Journal of Information Management, 46(May),
Literature Review (SLR): Kompetensi Sumber 294–303.
Daya Insani Bagi Perkembangan Perbankan https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.001
Syariah Di Indonesia. Al Maal: Journal of Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Werla
Islamic Economics and Banking, 2(1), 63. Putra, G., & Iswara, B. (2019). Systematic
https://doi.org/10.31000/almaal.v2i1.2763 Literature Review Method for Identifying
Lutfina, E., Nugroho, A., Abdillah, M. Z., Informasi, Platforms and Methods for Information System
S., Sains, F., Karangturi, U. N., & Patah, J. R. Development in Indonesia. Indonesian Journal
(2022). SYSTEMATIC LITERATURE of Information Systems, 1(2), 63.
REVIEW UNTUK IDENTIFIKASI METODE. Umar, N., & Wiguna, W. (2020). Gamifikasi Media
Science, Technology and Management Journal Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di
Http://Journal.Unkartur.Ac.Id/Index.Php/Stmj Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II.
SYSTEMATIC, 2(2), 56–61. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1),
Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of 231–241.
gamification research. Computers in Human Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall
Behavior, 71, 450–454. Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal
https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062 Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK,
Pahlevi, M. R., & Astutik, I. R. I. (2021). Web-Based (November), 1–5.
Gamification Loaded E-Learning Information Wahyudin, Y., & Rahayu, D. N. (2020). Analisis
System For Junior High Schools. Procedia of Metode Pengembangan Sistem Informasi
Engineering and Life Science, 1(2). Berbasis Website: A Literatur Review. Jurnal
https://doi.org/10.21070/pels.v1i2.1038 Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 15(3),
(2016). Game-based learning and Gamification 26–40.
to promote engagement and motivation in https://doi.org/10.35969/interkom.v15i3.74
medical learning contexts. Smart Learning Watulingas, J. R. (2020). Penerapan Konsep
Environments, 3(1). Gamafication Pada Aplikasi Pembelajaran
https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0 Matematika Dengan Berbasis Android. Jurnal
Pramana, D. (2015). Perancangan Aplikasi Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI), 4(1),
Knowledge Sharing Dengan Konsep 93. https://doi.org/10.30872/jurti.v4i1.5145
Gamification. Jurnal Sistem Dan Informatika, Wibowo, R. P., & Romdhoni, F. H. (2015). Purwarupa

Halaman 86
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi ISSN: 2598-8565 (media cetak)
Vol. 7 No. 1 (April 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)

Aplikasi Pembelajaran SQL Interaktif Berbasis


Web dengan Penerapan Gamification. Jurnal
Sistem Informasi, 05(03), 390–397.
https://doi.org/10.24089/j.sisfo.2015.03.018
Wirawan, A., Parlika, R., & Atmaja, P. W. (2020).
Sistem Informasi Absensi Fingerprint Dengan.
Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi
(JIFoSI), 1(3), 851–858.

Halaman 87

Anda mungkin juga menyukai