STRATEGI PEMBELAJARAN
Disusun Oleh :
DWI WAHYU SANJAYA
(210202501001)
H. Pembelajaran Digital
L. Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM merupakan singkatan dari pembelajaran Science,
Technology, Engineering, Art and Mathematics. STEAM dikenal di Indonesia
dengan Sciences sebagai Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Technology sebagai ilmu
teknologi, Engineering sebagai ilmu teknik, Art sebagai ilmu seni, seperti seni
musik, seni lukis, dan seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu matematika.
Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM
pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh
peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna
dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM
bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif.
Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan
model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana
belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan
dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010). Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran
Berbasis Masalah
Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada
masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk
meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe
atau model dibuat, peserta didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka,
dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang proyek dan melakukan
perbaikan.