8. Landasan Empiris
a) Landasan Psikologis
Psikologi adalah ilmu yang mempelajari gejala kejiwaan yang
ditampakkan dalam bentuk perilaku baik manusia ataupun hewan, yang
pemanfaatannya untuk kepentingan individu atau manusia baik disadari
ataupun tidak, yang diperoleh melalui langkah-langkah ilmiah tertentu
serta mempelajari penerapan dasar-dasar atau prinsip-prinsip, metode,
teknik, dan pendekatan psikologis untuk memahami dan memecahkan
masalah-masalah dalam pendidikan (Santrock, 2017).
b) Landasan Sosiologis
Landasan sosiologis bersumber pada norma kehidupan masyarakat
yang dianut oleh suatu bangsa sehingga tercipta nilai-nilai sosial yang
dalam perkembangannya menjadi norma-norma sosial yang mengikat
kehidupan bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh masing-masing
anggota masyarakat (Robandi, 2005: 26).
c) Landasan Historis
Landan historis pendidikan nasional di Indonesa tidak terlepas dari
sejarah bangsa indonesia itu sendiri, tinjauan landasan sejarah atau
historis Pendidikan Nasional Indonesia merupakan pandangan ke masa
lalu atau pandangan retrospektif. Pandangan ini melahirkan studi-studi
historis tentang proses perjalanan pendidikan di Indonesia yang terjadi
pada periode tertentu di masa yang lampau.
d) Landasan Religi
Landasan religi adalah asumsi-asumsi yang bersumber dari religi atau
agama yang menjadi titik tolak dalam rangka praktik pendidikan dan
atau studi pendidikan (Hasubllah, 2008)
4. Etnik atau suku bangsa adalah suatu golongan manusia yang anggota-
anggotanya mengidentifikasikan dirinya dengan sesamanya, biasanya
berdasarkan garis keturunan yang dianggap sama.
7. Minat adalah suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan pada suatu hal
atau aktivitas
11. Visual learners atau peserta didik visual yaitu peserta didik yang
belajarnya akan mudah dan baik jika melalui visual/penglihatan.
12. Auditory learners atau peserta didik auditori yaitu mereka yang
mempelajari sesuatu akan mudah dan sukses melalui pendengaran.
13. Kinesthetic learners atau peserta didik dengan gaya belajar kinestetik,
adalah peserta didik yang melakukan aktivitas belajarnya secara fisik
dengan cara bergerak, menyentuh/meraba, dan melakukan.
14. Motivasi adalah suatu pendorong yang mengubah energi dalam diri
seseorang ke dalam bentuk aktivitas nyata untuk mencapai tujuan
tertentu.
15. Motivasi instrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri individu
itu sendiri.
16. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang timbul dari luar diri individu itu
sendiri.
4) Teori Belajar Humanistik -> Proses belajar harus dimulai dan ditujukan
untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri.
a. Teori david A.Kolb -> membagi fungsi belajar kedalam 4 bagian :
Pengalaman Konkrit ; Pengalaman aktif dan reflektif ;
Konseptualisasi ; Eksperimen aktif.
b. Pandangan Peter Honey dan Alan Mumford -> menggolongkan
peserta didik menjadi 4 tipe : tipe aktivis ( aktif); tipe reflektor
(berhati-hati mengambil langkah); tipe teroris(sangat kritis); tipe
pragmatis (menaruh perhatian)
c. Pandangan Jurgen Hubermas -> belajar dipengaruhi oleh interaksi
lingkungan. 3 macam tipe belajar : Technical Learning ( belajar
teknis); Practical Learning (belajar praktis); Emancpatory Learning
(belajar emasipatori /sosial)
d. Pandangan Benjamin Samuel Bloom -> dikenal dengan Taksonomi
Bloom yaitu belajar memiliki 3 kawasan : 1) kawasan kognitif
( mengingat, mengerti, memakai, menganalisis, menlai, mencipta);
2) kawasan afektif (receving/penerimaan, reponding/pemberian
respon, valuing/pemberian nilai, organization/pengorganisasi,
characterization/ karakterisasi); 3) Kawasan Spikomotor ( Peniruan,
Penggunaan, Ketepatan, Perangkaian, Naturalisasi)
KB 4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia
3. Peran kurikulum
a. Peran Konservatif -> Peran konservatif menekankan bahwa
kurikulum dijadikan sebagai sarana untuk mentransmisikan nilai-nilai
budaya masa alalu yang dianggap masih sesuai dengan masa kini,
pada hakikatnya merupakan proses social dimana salah satu
tugasnya adalah mempengaruhi dan membina perilaku manusia
sesuai dengan nilai-nilai sosial yang hidup di lingkungan
masyarakatnya.
b. Peran Kreatif -> Peran kreatif menekankan bahwa kurikulum harus
mampu mengembangkan sesuatu yang baru sesuai dengan
perkembangan yang terjadi dan kebutuhan masyarakat pada masa
sekarang dan masa yang akan datang.
c. Peran Kritis dan evaluatif -> Fungsi kurikulum sebagai kontrol atau
filter sosial. Nilai-nilai sosial yang sudah tidak sesuai lagi dengan
keadaan atau realitas keadaan dan tuntutan masa kini dihilangkan
dan dilakukan suatu modifikasi atau penyempurnaan-
penyempurnaan.
2 Daftar materi KB 1
yang sulit 1. Model-model landasan psikologi
dipahami di 2. Penerapan Landasan Ilmu Pendidikan dalam Praktik Pendidikan
modul ini KB 2
3. Menentukan karakteristik tiap siswa
4. Memadukan metode mengajar yang mengacu kepada keberagaman
karakteristik siswa dalam satu kelasnya.
5. Menghadapi siswa yang memiliki karakter kompleks
KB 3.
6. Teori Belajar Kognitif -> Proses belajar terdiri dari 3 tahap : Asimilasi;
Akomodasi ; Equalibrasi .
7. Teori Belajar Kontruktivistik ->manusia mengembangankan konsep
sistematis, logis dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan
seseorang yang ahli disekitarnya atau dengan bantuan orang lain
(Social) dalam suatu zona keterbatasan (Zona Proximal Developmen /
ZPD)
KB 4.
8. tingkat dimensi hidden Curriculum,
3 Daftar materi KB 1
yang sering 1. Penerapan Landasan Ilmu Pendidikan dalam Praktik Pendidikan
mengalami KB 2
miskonsepsi 2. Jenis karakter siswa
3. Perkembangan kognitif
KB 3.
4. Teori Belajar Kognitif -> Proses belajar terdiri dari 3 tahap : Asimilasi;
Akomodasi ; Equalibrasi .
5. Teori Belajar Kontruktivistik ->manusia mengembangankan konsep
sistematis, logis dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan
seseorang yang ahli disekitarnya atau dengan bantuan orang lain
(Social) dalam suatu zona keterbatasan (Zona Proximal Developmen /
ZPD)
KB 4
6. Strategi penerapan kurikulum
7. Keterbukaan pola pikir
2. Karakteristik generasi Z
a. Generasi z menyukai kebebasan dalam belajar (self directed
learning) mulai dari mendiagnosa kebutuhan belajar,
menentukan tujuan belajar, mengidentifikasi sumber belajar,
memilih strategi belajar, dan mengevaluasi hasil belajarnya
sendiri.
b. Generasi z suka mempelajari hal-hal baru yang praktis
sehingga mudah beralih fokus belajarnya meskipun memiliki
kecukupan waktu untuk mempelajarinya.
c. Merasa nyaman dengan lingkungan yang terhubung dengan
jaringan internet karena memenuhi hasrat berselancar,
berkreasi, berkolaborasi, dan membantu berbagi informasi
sebagai bentuk partisipasi.
d. Generasi z lebih suka berkomunikasi dengan gambar images,
ikon, dan simbol- simbol daripada teks.
e. Memiliki rentang perhatian pendek (short attention span) atau
dengan kata lain sulit untuk berkonsentrasi dalam jangka waktu
lama
f. Berinteraksi secara kompleks dengan media seperti
smartphone, televisi, laptop, desktop, dan iPod.
g. Generasi z lebih suka membangun eksistensi di media sosial
daripada di lingkungan nyata dan cenderung memilih
menggunakan aplikasi seperti Snapchat, Secret dan Whisper
daripada whatsapp.
Peta Konsep
Nah, itulah ciri-ciri guru yang efektif di abad 21. Efektif bukan
sekedar memiliki kompetensi namun memiliki penampilan yang
benar-benar berbeda dari sekedar guru superior. A great teacher
create a great country, a great country has many great teachers.
b. Kompetensi guru berdasarkan undang-undang dan
penyesuaiannya
a. Kompetensi Pedogogik
b. Kompetensi Kepribadian
Kompetensi kepribadian merupakan personal yang
mencerminkan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif
dan berwibawa menjadi teladan bagi peserta didik dan
berakhak mulia.
Kompetensi inti kepribadian seperti (a) bertindak sesuai dengan
norma agama, hukum, sosial, dan kebudayaan nasional
Indonesia, (b) menampilkan diri sebagai pribadi yang jujur,
berakhlak mulia, dan teladan bagi peserta didik dan
masyarakat, (c) menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap,
stabil, dewasa, arif, dan berwibawa, (d) menunjukkan etos kerja,
tanggung jawab yang tinggi, rasa bangga menjadi guru, dan
rasa percaya diri, dan (e) menjunjung tinggi kode etik profesi
guru.
c. Kompetensi Sosial
Kompetensi sosial berkenaan dengan kemampuan pendidik
sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan
bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik,
tenaga kependidian, orang tua peserta didik, dan masyarakat
sekitar.
d. Kompetensi Profesional
Kompetensi profesional merupakan kemampuan penguasaan
materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang
mencakup penguasaan substansi isi materi pembelajaran, dan
substansi keilmuan yang menaungi materi dalam kurikulum,
serta menambah wawasan keilmuan.
PETA KONSEP
KEGIATAN BELAJAR 2 : PROFIL DAN KOMPETENSI GURU
ABAD 21
3. Kegiatan Belajar 3 : Tugas Pokok Dan Fungsi Guru Abad 21
a. Profesi dan kedudukan guru dalam pandangan yuridis
1. Undang -Undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005
adalah momentum bersejarah bagi guru yang didahului
pencanangan guru sebagai suatu profesi pada tanggal 2
Desember 2004.
2. Profesi guru merupakan salah satu dari profesi tenaga
kependidikan yang diatur dalam Undang-Undang Sisdiknas
Nomor 20 tahun 2003.
3. Tenaga kependidikan adalah anggota masyarakat yang
mengabdikan diri dan diangkat untuk menunjang
penyelenggaraan pendidikan. Guru merupakan tenaga
kependidikan yang terlibat langsung dengan proses
pendidikan karena tugas utamanya sebagai pendidik atau
mengemban tugas dan berprofesi
4. Tugas tambahan lainnya yang merupakan salah satu dari
kelima tugas pokok lainnya diatur dalam Permendikbud nomor
15 Tahun 2018 pasal 3 ayat (1).
5. Berdasarkan Undang-Undang Guru dan Dosen Nomor 14
tahun 2005 pasal 1 ayat (1) guru adalah pendidik profesional
dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing,
mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta
didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal,
pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.
6. Guru telah diakui mempunyai kedudukan sebagai tenaga
profesional (pasal 2 ayat 1) yang dibuktikan dengan sertifikat
b. Tugas pokok dan fungsi guru berdasarkan undang-undang
c. Melaksanakan Penilaian
1. Ada 3 pendekatan untuk melaksanakan tugas penilaian
yaitu;
1. Mengukur pencapaian hasil belajar setelah
pembelajaran berlangsung (assessment of learning).
2. Penilaian proses pembelajaran belajar saat
pembelajaran masih berlangsung (assessment for
learning) untuk mendapatkan informasi bagi perbaikan
program pembelajaran, memantau kemajuan belajar,
menentukan kemajuan belajar, dan berfokus umpan
balik untuk mengembangkan keterampilan belajar.
3. Penilaian saat pembelajaran berlangsung
melibatkan peserta didik
2. Prinsip Penilaian
Prinsip-prinsip penilaian : sahih, objektif, adil, terpadu,
terbnuka, menyeluruh dan berkesinambngan, sistematis,
mengacu kriteria, akuntabel.
Penyusunan KKM mempertimbangkan 3 aspek (a)
karakteristik peserta didik, (b) karakteristik mata pelajaran
(kompleksitas), dan kondisi satuan pendidikan (daya
dukung).
PETA KONSEP
Kegiatan Belajar 3 : Tugas Pokok Dan Fungsi Guru Abad 21
Pokok-pokok materi
a. Konsep dan paradigm pengembangan profesi berkelanjutan
b. Guru sebagai professional yang refleksitf
c. Konsep belajar mandiri dalam pengembangan profesi berkelanjutan
d. Komponen dan keterampilan belajar mandiri
e. Strategi pengembangan keprofesian berkelanjutan
Selain itu belajar mandiri harus dilakukan dengan cara; (1) tekun, terus
menerus dan tidak berhenti, (2) konsisten, ajeg, disiplin dan tidak
bermalasan, (3) terencana dan berorientasi pada kompetensi, (4)
fokus kepada pencapaian tujuan, (5) inovatif atau menggunakan cara-
cara baru, (6) ada tindaklanjut yang jelas, dan (8) dilakukan sepanjang
hidup.
d. Komponen dan ketrampilan belajar mandiri
1. Belajar mandiri berada di bawah payung kontruktivistik yang
memiliki komponen-komponen sebagai berikut;
a. Niat; Alokasi sumber daya;
b. Tindakan; merupakan wujud fisik berupa kegiatan atau
perbuatan melaksanakan belajar mandiri. Contoh; mengikuti
diklat, berlatih, membaca, dan sebagainya.
c. Kompetensi; merupakan tujuan yang hendak dicapai atau
dikuasai berperan sebagai kontrol atas tindakan belajar mandiri
2. Kemandirian belajar dicirikan oleh kondisi-kondisi sebagai berikut;
a. Menetapkan sendiri kompetensi-kompetensi yang diarahkan
untuk menuju pencapaian tujuan-tujuan akhir.
b. Adanya proses pembelajaran yang ditetapkan sendiri oleh
peserta didik.
c. Adanya input belajar yang ditetapkan dan dicari sendiri tanpa
menggantungkan diri pada orang lain.
d. Adanya kegiatan evaluasi diri (self evaluation) yang di lakukan.
e. Adanya kegiatan refleksi terhadap proses belajar mandiri.
f. Adanya tinjauan terhadap pengalaman-pengalaman masa lalu
g. Adanya upaya untuk menumbuhkan motivasi diri.
h. Adanya kegiatan belajar aktif dalam rangka mencapai tujuan
3. Keterampilan belajar mandiri
a. Keterampilan umum; meliputi kemampuan dalam merumuskan
tujuan belajar dan ketrampilan kognitif seperti strategi kognitif
dan metakognitif.
b. Keterampilan menetapkan tujuan;
c. Keterampilan dalam memproses informasi meliputi
kemampuan;
d. Membaca dan mengidentifikasi hal-hal penting secara sekilas
(text scanning) maupun secara mendetail, termasuk
kemampuan menterjemahkan dan memahami bahan tertulis,
e. Kemampuan melakukan pengamatan dengan melihat,
melakukan dan memahami
f. Kemampuan melihat dan menterjemahkan informasi visual
untuk dicatat dan dikatikan dengan informasi yang sudah ada.
g. Kemampuan mendengarkan meliputi kemampuan menerima,
memproses dan menghubungkannya dengan informasi yang
sudah ada,
h. Kemampuan kognitif lain seperti sensori, memori, elaborasi,
pemecahan masalah dan pengajuan masalah.
PETA KONSEP
7. Tantangan-Tantangan dalam
Pembelajaran STEAM
a. Perbedaan pendekatan cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM
b. Kurangnya standar yang jelas
Dianggap terlambat saat STEAM
hanya diterapkan pada pendidikan
tingkat menengah
KB 2
PEMBELAJARAN BERBASIS NEUROSAINS
1. Pengertian Neurusains
Secara etimologi neorosains merupakan
ilmu neuran yang mempelajari sistem
syaraf, terutama neuron (sel syaraf otak)
dengan pendekatan multidisiplin (Pasiak,
2012); sedangan secara terminologi
(istilah), neurosains adalah bidang ilmu
yang menggeluti pada kajian saintifik
terhadap sistem syaraf otak Neurosains
merupakan penelitian tentang sistem
saraf otak dan bagaimana otak berfikir
(Schneider, 2011) Berangkat dari kedua
definisi di atas dapat disimpulkanbahwa,
neurosalus merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya. seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak
manusia.
2. Baglan dan Fungsi Otak
a. Batang Otak merupakan daerahotak
yang berfungsi mengendalikan
pertahanan seseorang ketika
mendapatkan suatu ancaman,
tekanan, kritikan, atau ketika diliputi
rasa takut
b. Sistem limbik terletak di bagian
tengah atau inti dari otak. Sistem
limbik terdiri dari hipokampus,
talamus, hipotalamus, dan amigdala.
Sistem limbik merupakan daerah otak
yang berfungsi mengendalikan emosi
seseorang
c. Korteks merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan kemampuan
berfikir atau bermalar seseorang.
Bagian otak ini dikenal juga sebagai
bagian "kerja sekolah" atau "topi
berfikir berfikir secara logis, rasional
dan analitis, melakukan perencanaan
dan pengorganisasian,
mengembangkan kemampuan
berbicara dan berbahasa,
mengarahkan pengelihatan dan
pendengarannya, serta
mengembangkan Kreatifitasnya
3. Sel neuron berfungsi menyalakan,
mengintegrasikan, dan mengolah
informasi secara terus menerus di
sepanjang celah mikroskopik yang
disebut sinapsis
4. Dendrit berfungsi mengirimkan impuls ke
badan sel syaraf
5. Axon berfungsi mengirimkan impulslistrik
(alirun gerak listrik) dari badan sel ke
jaringan neuron lain melalui sinapsis
6. Sel glialatan "lem" juga dikenal sebagai
interneuron
7. Fungsi pokok baglan otak Bagian Otak
8. Menurut Jensen (2008) pembelajaran
berbasis neurosains dapat dilaksanakan
menggunakan lima tahap pembelajaran
yaitu:
(1) tahap persiapan, merupakan tahap
pemberian kerangka kerja bagi
pembelajaran baru dan mempersiapkan
otak peserta didik dengan koneksi-
koneksi yang memungkinkan
(2) tahap akuisist adalah, tahap
penciptaan koneksi dimana neuron-
neuron dapat saling berkomunikasi satu
sama lain
(3) tahap elaborasi (tahap koreksi
kesalahan & pendalaman), merupakan
tahap untuk memastikan apakah materi
yang dikuasai peserta didik adalah ilmu
yang benar dan akurat
(4) tahap formast memori, merupakan
tahap merekatkan ikatan koneksi antar
neuron agar lebih kuat, diantara dapat
dilakukan dengan caramenyediakan
waktu khusus untuk peserta didik
melakukan perenungan terkait materi
yang baru selesai dipelajari, menyediakan
area untuk peserta didik mendengarkan
musik, serta mengajak peserta didik
untuk melakukan peregangan dan
Intihan relaksasi ini dapat dilakukan
dengan menerapkan metode
pembelajaran
(5) tahap Integrasi fungsional
(penggunaan yang diperluasi. Tahap
secara bervariasi
KB 3
PEMBELAJARAN DIGITAL
1. Pengertian pembelajaran digital
Pembelajaran digital adalah praktik
pembelajaran yang menggunakan
teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta
didik yang menekankan instruksi
berkualitas tinggi dan menyediakan
akses ke korten yang menantang dan
menarik, umpan balik melalui penilaian
formatif, peluang untuk belajar kapan
saja dan di mana saja, dan instruksi
individual untuk memastikan semua
peserta didik mencapai potensi penuh
mereka.
2. Prinsip pembelajaran digital
Pembelajaran digital diterapkan dengan
menggunakan beberapa prinsip, yakni,
personalisasi, partisipasi aktif peserta
didik. aksesibilitas, dan penilaian
3. Fungsi pembelajaran digital
Fungsi pembelajaran digital yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupansehari-
hari, yaitu sebagai alat komunikasi, alat
mengakses informasi, dan alat
pendidikan atau pembelajaran.
4. Terkait dengan ragam pemanfaatan
Pembelajaran Digital, ada beberapa
aplikasi yang dapat diintegrasikan dan
dimanfaatkan dalam kelas digital,
diantaranya adalah
penggunaan mobile learning m-learning.
pemanfaatan media sosial seperti
Facebook, Instagram. Youtube.
Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan
sebagainya: pemanfaatan pembelajaran
berbasis permainan, serta pemanfaatan
Cloud Computing
5. Mobile Learning atau juga disebut M-
learning, didefinisikan sebagai
pembelajaran yang disampaikan (atau
didukung) oleh teknologi mobile (Traxler
2007). Contoh teknologi mobile yang
sudah sering kita pakai adalah
handpond (smartphone)
6. Enam kategori dari mobile learning
(Traxler 2007), yakni: technology-driven
mobile learning, miniatur portable e
learning, kelas belajar terhubung,
informal, personalisasi, terkondisikan
mobile learning, dukungan pelatihan
ponsel, dan remote mobile learning.
KB 4
MODEL PEMBELAJARAN "BLENDED
LEARNING"
Kegiatan Belajar 2
33. Rancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan
STEAM adalah segala persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan
STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun
terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan
guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
34. Prinsip SMART (Specific, Measurable, Achievable,
Relevance atau Realistic, dan Timely atau Timebound)
1) Specific berarti tujuan pembelajaran harus jelas yaitu
hanya mengandung satu kata kerja operasional
2) Measurable menekankan pada pentingnya kriteria
yang digunakan untuk mengukur besarnya kemajuan
yang dibuat dalam mencapai target
3) Achievable berarti target harus realistis dan dapat
dicapai.
4) Relevance atau Realistic memiliki arti memilih tujuan
pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat
dengan kehidupan seharihari siswa.
5) Timely atau Timebound menekankan pada pentingnya
menempatkan tujuan dengan kerangka waktu, yakni
6) memberikan batas waktu pencapaian tujuan yang
jelas
35. Model-model pembelajaran yang cocok untuk
pendekatan pembelajaran STEAM antara lain:
Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning);
Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based
Learning), Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem
Based Learning) dan Pembelajaran Berbasis Proyek
(Project Based Learning)
36. Ada 2 pendekatan untuk dapat menentukan sumber
belajar dalam pembelajaran STEAM. Pertama adalah
pendekatan ”by design” dan kedua adalah pendekatan
”by utilization”. Pada pendekatan by design, tujuan
pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Sedangkan
pendekatan by utilization, kondisi dan kesiapan atau
keberadaan fasilitas TIK-nya itulah yang dijadikan sebagai
patokan. Jadi, dalam pendekatan by utilization, kita
berangkat dari apa yang kita miliki atau apa yang ada di
sekolah maupun lingkungan sekitar
37. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif
dengan pendekatan STEAM
1) Merumuskantujuanpembelajaran
2) Menganalisismateripembelajaran
3) Menentukan model, dan metodepembelajaran
4) Menentukan media, alat , dan sumberbelajar
5) Menyusun Langkah – Langkah pembelajaran
6) Penilaianpembelajaran
7) Menyusun kegiatantindaklanjut
Kegiatan Belajar 3
38. Pembelajaran “blended learning” adalah terjadinya
belajar peserta didik secara optimal sesuai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
39. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran
“blended learning” adalah untuk mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran online.
40. Model pembelajaran “blended learning” secara umum
dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu: rotation
model (model rotasi), flex model (model fleksibel), self-
blend model (model pengaturan diri), dan enriched-virtual
model; dimana rotation model sendiri dapat
dikelompokkan lagi ke dalam 4 model, yaitu: station
rotation model, lab rotation model, flipped classroom
model, dan individual rotation model aplikasi e-learning
yang tersedia di internet yang dapat di akses secara gratis
untuk memprogram kegiatan belajar
41. Langkah – Langkah Perencanaan Pembelajaran “
Blended Learning “
1) Menentukan model pembelajaran “ blended learning”
2) Menyusun RPP “ blended learning “
3) Menyiapkan bahan, alat / media, dan sumber belajar
tatap muka dan daring.
42. Pemanfaatan teknologi e- learning untuk
pembelajaran online
1) Teknologi e – learning dengan aplikasi cisco webex
2) Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA
EdLink
3) Teknologi e – learning dengan aplikasi google
classroom
4) Teknologi e – learning dengan aplikasi Zoom Cloud
Meeting
5) Teknologi e – learning dengan aplikasi Edmodo
6) Teknologi e – learning dengan aplikasi Moodle
7) Teknologi e – leraning dengan aplikasi Schoology
43. Aplikasi Cisco WebEx memiliki beberapa layanan,
yaitu:
1) Cisco WebEx Meeting Center. Layanan ini
memberikan kemudahan bagi pengguna untuk
bertemu dalam jaringan secara langsung dan nyata,
serta mengurangi batasan, mengurangi waktu untuk
menyelesaikan masalah, dan waktu dalam bekerja
bersama.
2) Cisco WebEx Training Center. Layanan ini
memberikan lingkungan belajar yang dinamis kepada
pengguna (guru/siswa) dengan ruang kelas dalam
jaringan. Pelatihan bisa dilakukan dalam waktu yang
nyata, kehadiran di data secara otomatis, dan umpan
balik bisa dikirim secara instan.
3) Cisco WebEx Event Center. Melalui layanan ini
sekolah dapat mengatur jadwal dalam rangka untuk
menyepakati pelaksanaan kegiatan pembelajaran
online antara guru dan siswa.
4) Cisco WebEx Support Center. WeBex menawarkan
dukungan teknis yang berkelas dunia. Melayani
koneksi dengan sekali klik secara nyata, pengiriman
data dengan dua arah, masuk kedalam komputer meja
klien sebagai penyelenggara, dan mengatur staf
dengan pemantauan secara berkala.
5) Cisco WebEx Connect. Fitur ini memberikan layanan
untuk berkomunikasi lebih efektif, menginformasikan
keputusan secara lebih cepat, dan mengurangi
ongkos perjalanan. Pengguna dapat memanfaatkan
dukungan Instan Messenger, suara, Voice over IP,
video, file sharing, dan konferensi Jejaring Jagat
Jembar/web yang terintegrasi.
6) Cisco WebEx Mail. Melalui fitur ini biaya menjadi lebih
efektif dengan dukungan Microsoft Outlook, kapasitas
penyimpanan data yang besar, dan akses yang aman
bagi para pengguna.
44. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA
EdLink adalah aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu
dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap
teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta
didik
45. Teknologi e-learning dengan aplikasi Google
Classroom (atau dalam bahasa Indonesia yaitu Ruang
Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran
campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan
jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan
dan menggolong- golongkan setiap penugasan tanpa
kertas
46. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud
Meeting
Zoom CLoud Meeting menyediakan berbagai fitur yang
menunjang sesi meeting anda menjadi semakin menarik.
1) Fitur Raise Hand (Mengangkat Tangan). Fitur ini
memberikan layanan tanya jawab pada suatu meeting.
2) Fitur Sharing Screen (Menampilkan Layar Host Ke
Peserta). Fitur sharing screen memiliki peran penting
dalam sebuah Aplikasi Meeting, yaitu bagaimana host
bisa melakukan sharing screen atau menampilkan
layar monitornya kepada peserta yang lain
47. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah
platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang
diperuntukan untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid.
48. MOODLE (singkatan dari Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment) adalah paket perangkat
lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy
49. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology
adalah Learning Management System (LMS) yang
menyediakan layanan bagi user untuk membuat,
mengatur, dan membagikan file.
Kegiatan Belajar 4
50. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan
beragam strategi untuk mencapai kesuksesan abad 21
(Bell, 2010), membantu peserta didik mengembangkan
keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011), meningkatkan
tanggungjawab (Johann et.al, 2006), melatih pemecahan
masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas
(Wurdinger & Qureshi, 2015).Ciri khas dari pembelajaran
PjBL adalah dihasilkannya suatu produk sebagai bentuk
hasil belajar. PjBL dipandu oleh pertanyaan menantang.
51. Merancang Pembelajaran Project Basis Learning
1) Menelaah KI dan KD mana yang cocok
2) Menulis Identitas
3) Menuliskan Indikator
4) Menuliskan tujuan pembelajaran
5) Menentukan metode pembelajaran
6) Menuliskan sumber belajar
7) Menentukan langkah – langkah pembelajaran
8) Menilai hasil pembelajaran
2 Daftar materi yang sulit 18. Merancang pembelajaran STEAM
dipahami di modul ini 19. Merancang Pembelajaran Blended Learning