Anda di halaman 1dari 8

Nuansa

Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman


http://ojs.nuwonosobo.or.id/index.php/nuansa
ISSN 2985-3699 (Media Online)
Vol. 1 No. 2 (Februari 2023) 82-89
DOI: 20.32699
Submitted: 20-02-2022 | Accepted: 28-02-2022 | Published: 28-08-2022

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ALAT


MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS

Agung Riskiyanto1, Muhamad Fuat Asnawi2


1,2
Manajemen Informatika, Universitas Sains Al-Qur‘an
Email: 1 ariskiyanto051@gmail.com, 2fuatasnawi@unsiq.ac.id

Abstract
The Javanese Gamelan musical instrument is one of Indonesia's cultural assets that must be maintained by
the younger generation. The lack of information to young men and women about traditional Javanese
Gamelan musical instruments makes them not realize that in Indonesia there are many traditional musical
instruments, especially Javanese Gamelan musical instruments. The absence of goals and innovations to
preserve regional musical instruments shows that many young generation Z do not have knowledge of
Javanese Gamelan musical instruments. Researchers design and build Android applications that are used
to introduce and study Gamelan musical instruments by utilizing Augmented Reality technology applied to
the Android platform. The stages involved in making the application are testing, planning the application,
making the application using Construct 2, testing the application and executing the application to Android-
based phones.

Keywords: Gamelan, Javanese, Musical instruments, Construct 2

Abstrak
Alat musik Gamelan Jawa merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia yang harus
dijaga oleh generasi muda. Ketiadaan informasi pada pemuda dan pemudi tentang alat musik tradisional
Gamelan Jawa membuat mereka tidak menyadari bahwa di Indonesia terdapat banyak alat musik
tradisional, khususnya alat musik Gamelan Jawa. Tidak adanya tujuan serta inovasi untuk melestarikan alat
musik daerah menunjukkan bahwa banyak anak muda generasi Z tidak memiliki pengetahuan tentang alat
musik Gamelan Jawa. Peneliti merancang dan membangun aplikasi Android yang digunakan untuk
mengenalkan dan mempelajari alat musik Gamelan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality
yang diterapkan pada platform Android. Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi adalah
pengujian, perencanaan aplikasi, pembuatan aplikasi menggunakan Construct 2, pengujian aplikasi dan
eksekusi aplikasi ke ponsel berbasis Android.

Kata Kunci: Gamelan, Jawa, Alat Musik, Contruct 2

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


82
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

1. PENDAHULUAN
Dari Sabang sampai Merauke, kepulauan Indonesia adalah rumah bagi banyak
budaya. Berbagai jenis kebudayaan sosial seperti adat istiadat, tarian, musik dan acara-
acara seremonial, telah dipelihara sejak lama oleh masyarakat Indonesia. Penduduk
Indonesia berkebangsaan Jawa merupakan penduduk dengan jumlah penduduk terbesar
di Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, muncul arus globalisasi dalam
eksistensi manusia.
Gamelan Jawa merupakan salah satu warisan sosial bersejarah bagi Indonesia.
Namun, alat musik tradisional seringkali kehilangan popularitas di dunia yang
mengglobal dan berteknologi maju saat ini. Khususnya di Desa Medono. Dengan
membuat permainan-permainan edukatif tentang Gamelan Jawa, kita dapat
mengembangkan kesadaran dan kegairahan akan keunikan dan kemegahan musik
konvensional ini. Ini akan membantu menjaga dan melindungi warisan sosial yang sangat
berarti bagi masyarakat Indonesia(Tyas Catur Pramudi & Budiman, 2010).
Medono adalah salah satu Desa di Kabupaten Wonosobo. Desa Medono juga
memiliki sejarah yang sangat panjang. Kampung ini justru sudah ada sejak zaman
Kerajaan Mataram Kuno. Desa Medono, Kabupaten Wonosobo memiliki berbagai
budaya Jawa, yaitu seni kuda kepang, wayang kulit, dan musik Gamelan. IPK Medono
(creative youth association Medono) adalah salah satu perkumpulan atau komunitas yang
ada di Desa Medono. Komunitas ini tidak hanya berpartisipasi di ranah keagamaan saja
tetapi juga di ranah kebudayaan. Salah satunya adalah pelatihan alat music tradisional
Gamelan adat Jawa. Namun, terdapat berbagai permasalahan, seperti kurangnya
pengetahuan tentang alat-alat Gamelan Jawa oleh pemuda dan pemudi, kurangnya
kesadaran tentang pentingnya mengetahui alat-alat musik Gamelan Jawa, dan kurangnya
sarpras untuk pelatihan (Harista et al., 2022).
Hal tersebut yang melatarbelakangi saya untuk merancang dan membangun aplikasi
pengenalan dan pembelajaran alat musik tradisional gamelan Jawa berbasis android.
Dengan aplikasi edukasi ini semua masyarakat bisa mengetahui serta mempelajari
mengenai gamelan Jawa dengan mudah dan dapat melakukan pembelajaran kapanpun,
serta mudah untuk digunakan. Dengan aplikasi ini masyarakat bisa mempermudah dalam
mempelajari alat musik gamelan Jawa.

2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang dilakukan adalah :
a. Metode Interview
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara wawancara langsung kepada
pihak-pihak yang berhubungan langsung dengan penelitian, yaitu bagian pengurus
pada IPK Medono.
b. Metode Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan
pencatatan secara langsung ke objek yang diteliti terhadap proses pembelajaran pada
Sanggar di Desa Medono.
c. Metode Literatur
Merupakan metode pengumpulan data untuk mendapatkan referensi dengan cara
membaca buku-buku dan laporan pada instansi yang berhubungan dengan masalah
yang diteliti.
d. Dokumentasi

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


83
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

Merupakan metode pengumpulan data dengan cara melihat dan menggunakan


laporan-laporan dan catatan yang ada di instansi. Data yang dikumpulkan meliputi
deskripsi jabatan dan masalah yang terdapat pada sistem lama atau sistem yang sudah
berjalan di IPK Medono.

Metode Pengembangan Sistem


Untuk pengembangan sistem atau aplikasi penulis menggunakan metode waterfall
(Setyasmara, 2021) sebagai berikut:

Gambar 1. Metode Waterfall


a. Analisis
Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara wawancara, observasi dan dokumentasi.
b. Desain
Perancangan sistem menggunakan ERD seperti Use Case dan Sequence Diagram,
Activity Diagram, dan Class Diagram(Asmara et al., 2020).
c. Implementasi
Aplikasi dibuat dengan Construct 2.
d. Pengujian
Sistem pengujian dilakukan secara langsung.
e. Pemeliharaan (maintenance)
Pemeliharaan akan dilakukan apabila ada update fitur.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1.Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan oleh penulis kepada
Kepala Desa Medono, prosesnya dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Ketua komunitas mengontrol perkembangan sistem latihan setiap satu minggu sekali.
2. Devisi seni budaya melakukan pelatihan hanya sesempatnya saja.
3. Kegiatan penampilan hanya di bulan Agustus pada perayaan hari kemerdekaan.
4. Pelatih alat musik yang setiap harinya tidak lengkap.
5. Pelatihan yang harinya tidak menentu.

3.2.Perancangan yang Diusulkan


Perancangan sistem yang penulis usulkan digambarakan dalam bentuk gambaran
UML (Unified Modelling Language) (Dinni Ella & Setyo, 2020) sebagai berikut :

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


84
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

a. Use Case Diagram

Gambar 2. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Gambar 3. Activity Diagram

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


85
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

c. Sequence Diagram

Gambar 4. Sequence Diagram


d. Class Diagram

Gambar 5. Class Diagram

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


86
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

3.3.Implementasi Sistem
Tahap implementasi yaitu tahap mewujudkan hasil perancangan sistem menjadi sebuah
sistem yang dapat dioperasikan untuk mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan
tahapan perancangan (Hidayati & Nafi’iyah, 2017).
a. User Interface Halaman Awal

Gambar 6. Halaman Awal


Setelah dari splash screen maka akan tampil halaman awal yang berisikan
gamelan untuk dimainkan dan dipelajari.
b. Halaman Alat Musik Demung

Gambar 7. Alat Musik Demung


Halaman ini dapat muncul ketika menekan tombol/menu demung yang berirama
slendro. Di sini terdapat empat buah tombol yaitu tombol untuk memilih irama
gamelan yang ingin dimainkan , deskripsi gamelan, dan quit.
c. Halaman Alat Musik Saron

Gambar 8. Alat Musik Saron


Halaman ini dapat muncul ketika menekan tombol/menu saron yang berirama
slendro. Di sini terdapat empat buah tombol yaitu tombol untuk memilih irama
gamelan yang ingin dimainkan , deskripsi gamelan.
d. Halaman Alat Musik Gong

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


87
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

Gambar 9. Alat Musik Gong


Halaman ini dapat muncul ketika menekan tombol/menu gong yang berirama
pelog. Di sini terdapat empat buah tombol yaitu tombol untuk memilih irama
gamelan yang ingin dimainkan, deskripsi gamelan dan quit.
e. User Interface Halaman Alat Musik Kendang

Gambar 10. Alat Musik Kendang


Halaman ini dapat muncul ketika menekan tombol/menu Kendang. Di sini
terdapat empat buah tombol yaitu tombol untuk memilih irama gamelan yang
ingin dimainkan, deskripsi gamelan, dan quit.

3.4.Pengujian Sistem

Pada Pengujian kami menggunakan black box testing dengan scenario sebagai berikut:
a. Menampilkan splash screen pada awal membuka aplikasi
b. Aplikasi langsung menuju menu pilihan gamelan
c. Mengoperasikan menu informasi pada aplikasi
d. Memilih gamelan yang diinginkan
e. Memainkan atau mengoperasikan alat musik yang akan dimainkan
f. Memilih instrumen alat musik
g. Mengecilkan dan membesarkan suara alat musik
h. Melihat deskripsi gamelan
i. Tombol kembali

Pengujian menggunakan black box memberikan hasil yang sesuai dengan harapan
sehingga system dapat menghasilkan hasil akhir yang bagus. Kesimpulan hasil pengujian
berdasarkan hasil pengujian dengan kasus black box ini dapat ditarik kesimpulan bahwa
perangkat lunak dapat mengetahui fungsi-fungsi yang benar dan salah dan secara
fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


88
Agung Riskianto1), Muhamad Fuat Asnawi2)
NUansa (Jurnal Penelitian, Pengabdian dan Kajian Keislaman) Vol. 1 No. 2 (2022) 82 - 89

4. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis dan pembahasan sebelumnya maka penulis mengambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Game edukasi tersebut dirancang untuk memberikan pengenalan dan
pembelajaran tentang alat musik tradisional gamelan Jawa.
2. Game ini tersedia dalam format aplikasi Android, sehingga dapat diakses dan
dimainkan melalui platform Android seperti smartphone atau tablet.
3. Dengan menggunakan platform Android, game ini dapat diakses secara luas oleh
pengguna dengan perangkat Android, sehingga memungkinkan lebih banyak
orang untuk belajar dan mengenal alat musik gamelan Jawa.

REFERENCES

Asmara, D. A., Susilo, G., & Lutfi Mahasinul, M. (2020). “Jurnal TRANSFORMASI
(Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA) APLIKASI
PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN JAWA. Jurnal TRANSFORMASI,
16(1), 43–53.
Dinni Ella, S., & Setyo, Y. (2020). PEMBELAJARAN GAMELAN JAWA
MENGGUNAKAN APLIKASI “GATOEL” DI SMAN 1 KAWEDANAN
MAGETAN. Jurnal Pendidikan Sendratasik, 9(1).
Harista, A., Sherwin R. U. Aldo Sompie, & Sary Diane Ekawati Paturusi. (2022).
Learning Application for Introduction of Javanese Gamelan Musical Instruments
Based on Android Platform. Jurnal Teknik Informatika UNSRAT, 17(1).
Hidayati, K., & Nafi’iyah, N. (2017). APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL
GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknika, 9(1).
Setyasmara, N. (2021). Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya
Kebakaran berbasis Android dan Arduino. Jurnal Multi Media Dan IT, 5(2).
https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.418
Tyas Catur Pramudi, Y., & Budiman, F. (2010). DESAIN VIRTUAL GAMELAN JAWA
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi
Informasi.

Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)


89

Anda mungkin juga menyukai