Anda di halaman 1dari 130

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Berdasarkan data riset dari Katadata, pada tahun 2016 penggunaan

smartphone di Indonesia, sekitar 65,2 juta. Pada tahun 2017, pengguna

smartphone di Indonesia mencapai sekitar 74,9 juta, sedangkan pada tahun 2018

penggunaan smarthpone meningkat menjadi 83,5 juta (Katadata: 2016). Ini berarti

bahwa dari tahun 2016 ke tahun 2019 telah muncul sangat banyak pengguna baru

smartphone di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa perkembangan teknologi

informasi dalam bidang teknologi mobile telah mengalami perkembangan yang

pesat. Hal ini mempengaruhi perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam

segala bidang, termasuk bidang KKN.

1. Kuliah Kerja Nyata

Kuliah Kerja Nyata (KKN) adalah suatu kegiatan intrakulikuler yang

memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian

pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan

masyarakat. Oleh karena itu, KKN diarahkan untuk menjamin keterkaitan antara

dunia akademik-teoritik dan dunia empirik-praktis (UPT-KKN, 2019). Paradigma

kegiatan KKN harus merespon terhadap tekanan globalisasi saat ini serta

peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia. Oleh sebab itu, program KKN

UNM dikembangkan melalui pendekatan pemberdayaan kelompok yang berbasis

keluarga, sehingga KKN UNM dinamakan KKN Pemberdayaan Masyarakat dan

Pemberdayaan keluarga (UPT-KKN, 2019).

1
2

Universitas Negeri Makassar (UNM) merupakan salah satu Perguruan

Tinggi Negeri yang terdiri dari 9 fakultas dan 76 jurusan yang terakreditasi. UNM

memiliki berbagai macam mata kuliah wajib, salah satunya adalah Kuliah Kerja

Nyata (KKN). KKN adalah bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh

mahasiswa dengan pendekatan lintas keilmuan dan sektoral pada waktu dan

daerah tertentu. Pelaksanaan kegiatan KKN biasanya berlangsung antara satu

sampai dua bulan dan bertempat di daerah setingkat desa yang telah ditentukan

oleh pihak UNM. KKN memiliki dampak yang cukup penting bagi mahasiswa,

seperti membentuk sikap kepedulian sosial dan tanggung jawab mahasiswa

terhadap kemajuan masyarakat, memberikan pengalaman dan keterampilan

kepada mahasiswa sebagai kader pembangunan, serta membina mahasiswa agar

menjadi seorang inovator dan motivator. Bagi pemerintah daerah dan masyarakat

setempat, kegiatan KKN dapat membantu percepatan proses pembangunan serta

membentuk kader penerus kegiatan pembangunan. Mahasiswa yang ingin

melakukan kegiatan KKN terlebih dahulu melakukan pendaftaran dengan cara

mengisi persyaratan yang telah ditentukan oleh UPT-KKN melalui website KKN

Universitas Negeri Makassar. Melalui website ini, mahasiswa juga dapat melihat

informasi mengenai lokasi penempatan KKN, informasi mengenai 2 Dosen

Pembimbing Lapangan (DPL) dan Ketua Dosen Pembimbing Lapangan, melihat

nilai KKN dan mengirim laporan kegiatan KKN. Sebuah penelitian mengenai

pengembangan aplikasi pelaporan kegiatan harian KKN berbasis Android telah

dilakukan pada tahun 2016 dalam rangka mengefektifkan proses pengiriman

laporan. Namun aplikasi ini hanya dapat digunakan untuk pelaporan kegiatan

2
3

KKN saja, sedangkan untuk melihat lokasi penempatan, dan info lain, mahasiswa

masih harus mengakses melalui website (Muhammad, 2018).

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti ingin mengembangkan aplikasi

yang berjudul “Pengembangan Sistem Informasi KKN-UNM”. Yang dapat

mencakup semua kegiatan yang dilakukan mahasiswa mulai dari kegiatan

pendaftaran KKN, melihat informasi lokasi penempatan dengan menampilkan

peta lokasi desa tempat mahasiswa tersebut melaksanakan KKN, informasi DPL

dan melihat nilai hasil KKN serta mengirim laporan kegiatan harian mahasiswa

KKN.

B. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dihasilkan dari perancangan ini adalah sebuah aplikasi


pengembangan Sistem Informasi KKN-UNM berbasis android menggunakan
android studio.

C. Rumusan Masalah
Sesuai dengan masalah yang sudah diuraikan, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana hasil pengembangan sebuah aplikasi untuk mahasiswa KKN

Universitas Negeri Makassar berbasis Android?

2. Bagaimana hasil uji coba aplikasi Pengembangan sistem informasi KKN

UNM menggunakan Functionality Suitability, Usability, dan Portability ?

3
4

D. Batasan Masalah

Batasan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dibangun berbasis android.

2. Aplikasi hanya digunakan oleh Mahasiswa Universitas Negeri Makassar.

3. Aplikasi dapat digunakan untuk melakukan pendaftaran KKN.

4. Aplikasi ini dapat mengirim laporan kegiatan harian mahasiswa di lokasi

KKN.

5. Aplikasi ini menampilkan informasi lokasi penempatan peserta KKN.

6. Aplikasi ini menampilkan informasi Dosen yang menjadi Pembimbing

Lapangan sesuai wilayah.

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan uraian dari rumusan masalah, maka tujuan dari

pengembangan ini antara lain:

1. Menghasilkan aplikasi Pengembangan Sistem Informasi KKN UNM

berbasis android.

2. Semua komponen dalam aplikasi Pengembangan Sistem Informasi KKN

UNM berjalan dengan baik tanpa error.

F. Manfaat Pengembangan

Adapun manfaat dari pengembangan ini adalah:

1. Bagi Universitas Negeri Makassar, dapat menambah pembendaharaan

literasi ilmiah yang ada di Universitas Negeri Makassar dan dapat

4
5

digunakan sebagai acuan bagi mahasiswa yang sedang menyusun tugas

akhir.

2. Bagi penulis, sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menyelesaikan

program D3 dan sebagai tambahan wawasan dalam mempelajari

pengembangan sistem informasi KKN-UNM berbasis android.

3. Bagi pengembangan perancangan, dapat menghasilkan sebuah sistem

informasi yang bermanfaat untuk memberikan infomasi mengenai KKN.

4. Bagi pengguna, dapat memudahkan dalam mencari informasi mengenai

KKN.

5
6

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Definisi Pengembangan

Media merupakan salah satu bentuk alat bantu yang digunakan untuk

meningkatkan dan memudahkan kinerja. Tuntutan terhadap kemajuan teknologi

mengharuskan adanya pengembangan. Inovasi terhadap suatu media selalu

dilakukan guna mendapatkan kualitas yang lebih baik.

Menurut Alex, (2014) Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan

dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan

yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan

aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan

teknologi baru. Pengembangan secara umum berarti pola pertumbuhan, perubahan

secara perlahan (evolution) dan perubahan secara bertahap.

Menurut KBBI, (2014) pengembangan adalah proses, cara, perbuatan

mengembangkan. Dan lebih dijelaskan lagi dalam Kamus Umum Bahasa

Indonesia karya WJS Poerwadarminta, bahwa pengembangan adalah perbuatan

menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan dan sebagainya).

Sedangkan menurut Ali, (2017) pengembangan memusatkan perhatiannya

tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-

6
7

akhir, seperti analisi kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan

produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan.

Dari pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa

pengembangan adalah proses atau langkah-langkah yang dilakukan dengan

merancang, membuat atau menyempurnakan suatu produk yang sesuai dengan

acuan dan kriteria dari produk yang dibuat.

2. Pengenalan Sistem

a. Definisi Sistem

Sistem sebagai“sekumpulan elemen yang saling terkait atau

terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuanSistem adalah

suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk

melakukan sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan

kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam

sistem Hutahaean, (2014).

Menurut Hutahaean, (2014) supaya sistem itu dikatakan sistem

yang baik memiliki karakteristik yaitu:

1) Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang

saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu

kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem

atau bagian-bagian dari sistem.

2) Batasan Sistem (boundary)

7
8

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu

sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan

sistem ini memungkinkan suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope)

dari sistem tersebut.

3) Lingkungan Luar Sistem (environment)

Lingkungan luar sistem (environment) adalah di luar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat

menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan harus dijaga

dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari

sistem.

4) Penghubung Sistem (interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu

subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran (output) dari subsistem

akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.

5) Masukan Sistem (input)

Masukan adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem, yang

dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal

input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem dapat

beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan

keluaran.

6) Keluaran Sistem (output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

8
9

9
10

7) Pengolah Sistem

Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah

masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku

menjadi bahan jadi.

3. Pengenalan Informasi

a. Definisi Informasi

Menurut Hutahaean (2014), informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi

adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan

sesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat

tertentu. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang

penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan

dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan

datang.

Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga

meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Dan

informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi

penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat

mendatang. Indriyani, (2017).

4. Sistem Informasi

a. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi,

10
11

bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan

Sistem informasi yang lain merupakan satu kesatuan data olahan

yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik

dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan Taufiq , (2009)

Sistem informasi adalah suatu kombinasi dari orang-orang,

fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang

ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe

transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang

lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan

menyediakan sesuatu dasar untuk pengambilan keputusan Yusnita, (2018).

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi

yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung

operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

dan menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan. Permendikbud, (2016)

5. Android

a. Definisi Android

Android adalah salah satu platform sistem operasi yang digemari masyakat

karena sifatnya yang open source sehingga memungkinkan pengguna untuk

melakukan pengembangan. Android merupakan generasi baru platform mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.

Supriyono, (2014).

11
12

Arsitektur Android terdiri dari bagian-bagian seperti berikut :

a. Applications dan Widgets: layer (lapisan) dimana pengguna hanya

berhubungan dengan aplikasi saja.

b. Applications Framework: lapisan dimana para pengembang melakukan

pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android

dengan komponen-komponennya meliputi views, contents provider,

resource manager, notification manager, activity manager.

c. Libraries: lapisan dimana fitur-fitur android berada yang berada diatas

kernel meliputi library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

d. Android Run Time: lapisan yang membuat aplikasi Android dapat

dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux

yang terbagi menjadi dua bagian yaitu Core Libraries dan Dalvik

virtual Machine.

e. Linux Kernel: Layer yang berisi file-file sistem untuk mengatur

processing, memory, resource, driver, dan sistem operasi android

lainnya.

f. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU,

GPLv2 (General Public License verse 2) yang sering dikenal dengan

istilah copyleft. Pendistribusian Android dibawah lisensi dari Apache

Software yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya.

6. Android Studio

Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment)

resmi untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau

12
13

gratis. Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16

mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat

itu, Android Studio mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk

mengembangkan aplikasi Android.

Supriyono, (2014)

Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA

yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android

Development Tools). Android studio memiliki fitur :

a. Projek berbasis pada Gradle Build

b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat

c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,

kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.

d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.

e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah

f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang

dikembangkan.

7. KKN

Kuliah Kerja Nyata (KKN) adalah bentuk kegiatan pengabdian kepada

masyarakat oleh mahasiswa dengan pendekatan lintas keilmuan dan sektoral pada

waktu dan daerah tertentu. Pelaksanaan kegiatan KKN biasanya berlangsung

antara satu sampai dua bulan dan bertempat di daerah setingkat desa.

Program Kuliah Kerja Nyata merupakan kewajiban intrakurikuler,

dilaksanakan dengan cara menempatkan mahasiswa dari suatu tingkat studi

13
14

tertentu dalam kesatuan antar disiplin ilmu pengetahuan (interdisipliner) di daerah

pedesaan yang meliputi sejumlah desa dalam waktu tertentu.

Para mahasiswa dipersiapkan terlebih dahulu dalam memberi bekal bidang

pengetahuan dan keterampilan sehingga disamping keahlian dalam jurusan

masing-masing mereka mendapat kemampuan untuk turut memecahkan

problematika yang dihadapi .

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang berkaitan dengan Pengembangan sistem

Informasi KKN – UNM berbasis android seperti:

1. Pengembangan Sistem Pelaporan Kegiatan KKN Berbasis Android

(Pratama, 2016). Aplikasi ini digunakan oleh mahasiswa dan hanya untuk

pengumpulan laporan kegiatan mahasiswa KKN Universitas Lampung.

Untuk aplikasi ini ada baiknya bila ditambahkan fitur untuk melakukan

pendaftaran agar lebih efisien.

2. Analisis Pengelompokan Mahasiswa KKN Berdasarkan Kriteria Jenis

Kelamin, Fakultas dan Sekolah (Muwisnawangsa, 2016). Penelitian ini

mengenai pengoptimalan sistem informasi KKN dan menganalisis

pengelompokkan mahasiswa KKN berdasarkan criteria jenis kelamin,

fakultas dan sekolah. Pada sistem ini masih berbasis web, ada baiknya jika

sistem ini dikembangkan berbasis Android

14
15

C. Kerangka Pikir

Pengembangan aplikasi KKN UNM berbasis android ini bertujuan untuk

mempermudah Pendaftaran Mahasiswa dalam Kuliah Kerja Nyata (KKN) agar

lebih efisien, serta menjadi daya tarik tersendiri bagi Pendaftar Mahasiswa

Universitas Negeri Makassar.

Pengembangan Sistem Informasi KKN UNM

Proses Pengembangan
Bagaimana mengimplementasi Pengembangan
Sistem Informasi KKN UNM ke dalam sebuah
aplikasi berbasis Android

Solusi pemecahan Masalah

Pengembangan Sistem Informasi KKN UNM


berbasis Android

Gambar 2.1
Kerangka Pikir

15
16

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian data yang digunakan ialah Research and Development

(R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta

menguji efektivitas produk tersebut. Adapaun model pengembangan yang

digunakan yaitu model pengembangan prototyping. Prototype yaitu metode di

mana hasil Analisa perbagian langsung diterapkan ke dalam sebuah model tanpa

harus menunggu setelah sistem selesai dibuat.

Adapun tahap-tahap dari pengembangan prototyping sebagai berikut :

Gambar 3.1
Tahap-tahap Metode Prototype .

16
17

1. Communication (Komunikasi)

Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi kebutuhan dan garis

besar apa yang akan dilakukan untuk membangun dan mengembangkan

system perangkat lunak dengan mengkomunikasikannya dengan user.

2. Quick Plan (perencanaan)

Planning di sini yaitu merencanakan bagaimana alur dari aplikasi

yang akan dikembangkan.

3. Modeling quick design (Desain Pemodelan)

Tahapan ini dilakukan untuk membuat interface yang akan dibuat

tentunya tetap memprioritaskan pada kemudahan dan kenyamanan

pengguna.

4. Construction of Prototype (Implementasi)

Implementasi merupakan tahapan untuk membuat software itu

sendiri. Jadi programmer akan membuat software tersebut dengan kode-

kode yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah fitur baru dalam software

tersebut.

5. Deployment Delivery & Feedback ( Testing, Penyerahan kepada User dan

umpan balik)

Testing akan dilakukan untuk menguji software yang telah dibuat,

apakah sudah berjalan sesuai dengan keinginan atau tidak dan apakah

interface yang dibuat mudah dipahami atau tidak. Setelah software lolos

tahapan testing, selanjutnya software akan diserahkan kepada pelanggan.

Setelah software telah diserahkan kepada pelanggan, tentunya pelanggan


18

akan memberikan umpan balik berupa tanggapan mengenai aplikasi yang

dikembangkan.

B. Prosedur Pengembangan

1. Communication (Komunikasi)

Pada penelitian dan pengembangan Aplikasi Pengembangan Sistem

Informasi KKN UNM, ada beberapa kebutuhan sistem baik itu perangkat keras

maupun perangkat lunak serta kebutuhan aplikasi, seperti berikut :

a. Spesifikasi Minimum Kebutuhan Aplikasi

1) OS Windows 10 Home Single Language 64-bit(10.0, Build 17134)

2) Processor : Intel® Core™ i3-4005U CPU @ 1. 70GHz (4 CPUs),

1.7GHz

b. Kebutuhan Perangkat Keras

1) Laptop Asus

2) Memori RAM Laptop 4 GB

3) Smartphone oppo A3s Android 8.1 Oreo

c. Kebutuhan Perangkat Lunak

1) OS Microsoft Windows 10, merupakan OS yang digunakan dalam

membangun aplikasi pada penelitian ini.

2) OS Android versi 8.1 Oreo , merupakan OS yang ada pada

smartphone yang dijadikan sample untuk menjalankan aplikasi

3) Android Studio , merupakan OS yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi pada penelitian.


19

d. Kebutuhan Aplikasi
untuk mendapatkan data ini aplikasi dengan menggunakan metode

dokumentasi. Metode dokumentasi adalah metode pengumpulan data yang

datanya diperoleh dari buku, internet atau dokumen lain yang menunjang

penelitian yang dilakukan. Untuk kebutuhan fitur dan interface dari aplikasi itu

sendiri diperoleh dari questioner yang diisi oleh calon user.

2. Quick Plan (Perencanaan)

a. Perancangan Use Case

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua

actor, use case, dan interaksi di antara komponen-komponen tersebut yang

memperkenalkan suatu sistem yang akan di bangun guna untuk menjelaskan

bagaimana langkah-langkah yang seharusnya dikerjakan sistem jika dilihat

menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan

fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi

dengan dunia luar.

b. Perancangan Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menjelaskan Flowchart. Diagram ini

berhubungan dengan diagram statechart. Diagram statechart berfokus pada

obyek yang dalam suatu proses (atau proses suatu obyek), activity diagram

berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses

tunggal. Jadi dengan kata lain diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-

aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.


20

c. Perancangan Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program

3. Modeling Quick Design (Desain Pemodelan)

Modeling Quick Design (Desain Pemodelan) adalah tahapan untuk

merancang interface dari aplikasi yang sedang di rancang.

4. Construction of Prototype (Implementasi)

Construction of Prototype merupakan kegiatan menerjemahkan desain ke

dalam Bahasa pemrograman. Pengembang menerjemahkan desain ke dalam kode-

kode pemrograman untuk membangun perangkat lunak.

5. Deployment Delivery & Feedback (Testing, Penyerahan kepada Pelanggan

dan Umpan Balik)

Pengujian adalah proses mengeksekusi program secara intensif untuk

menemukan kesalahan-kesalahan. Pengujian tidak hanya untuk mendapatkan

program yang benar, namun juga memastikan bahwa program tersebut bebas dari

kesalahan-kesalahan untuk segala kondisi.

Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan

software/aplikasi yang sudah/sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan

fungsionalitas yang diharapkan. Pengembang atau penguji software harus

menyiapkan sesi khusus untuk menguji program yang sudah dibuat agar

kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan dikoreksi

secepatnya.
21

Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari

jaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan bagian yang tidak

terpisah dari siklus hidup pengembangan software seperti halnya analisis,

desain, dan pengkodean (Mustaqbal , 2015)

Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk memeriksa apakah sistem

yang dibuat sudah sesuai dengan konsep maupun spesifikasinya, serta

semua elemen-elemen sistem berjalan sesuai yang diharapkan. Adapun

Teknik pengujian pada aplikasi ini adalah Pengujian ISO/ICE 25010.

ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat

lunak yang menggantikan ISO/IEC 9126 tentang software engineering.

Product quality ini juga digunakan untuk tiga model kualitas yang

berbeda untuk produk perangkat lunak (Shasa intayana, 2019) antara lain :

1. Kualitas dalam model penggunaan,

2. Model kualitas produk, dan

3. Data model kualitas

Model kualitas produk terdiri dari delapan karakteristik yang

berhubungan dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari

sistem komputer. Model ini berlaku untuk sistem komputer dan produk

perangkat lunak. Karakteristik yang didefinisikan oleh kedua model

tersebut relevan untuk semua produk perangkat lunak dan sistem

komputer. Karakteristik dan subkarakteristik memberikan terminologi

yang konsisten untuk menentukan, mengukur dan mengevaluasi kualitas

sistem dan perangkat lunak. Mereka juga menyediakan seperangkat


22

karakteristik kualitas yang sesuai dengan persyaratan kualitas yang dapat

dibandingkan untuk kelengkapan.

Pada pengujian aplikasi Pengembangan Sistem Informasi KKN

UNM menggunakan IS0 25010 dengan delapan karakteristik yakni,

Functional Suitability, Compatibility, Usability, Reliability, Security,

Portability, Performance Efficiency, dan Maintainability. Berikut

penjelasan dari Karakteristik Kualitas ISO/IEC 25010 menurut Gunawan

& Triantoro, (2017) :

1. Functional Suitability

Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang

memenuhi kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu.

Karakteristik ini dibagi menjadi beberapa karakteristik yaitu.

a. Functional completeness, sejauh mana fungsi yang disediakan mencakup

semua tugas dan tujuan pengguna secara spesifik.

b. Functional correctness, sejauh mana produk atau sistem menyediakan

hasil yang benar sesuai kebutuhan.

c. Functional appropriateness, sejauh mana fungsi yang disediakan mampu

memfasilitasi penyelesaian tugas dan tujuan tertentu.

2. Compatibility

Sejauh mana sebuah produk, sistem atau komponen dapat bertukar

informasi dengan produk, sistem atau komponen dan/atau menjalankan

fungsi lain yang diperlukan secara bersamaan ketika berbagi perangkat


23

keras dan environment perangkat lunak yang sama. Karakteristik ini dibagi

menjadi 2 karakteristik yaitu.

a. Co-existence, sejauh mana produk atau sistem dapat menjalankan fungsi

yang dibutuhkan secara efisien sementara berbagi sumber daya dengan

produk atau sistem yang lain tanpa merugikan produk atau sistem tersebut.

b. Interoperability, sejauh mana dua atau lebih produk, sistem atau

komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi tersebut.

3. Usability

Sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh user

tertentu untuk mencapai tujuan dengan efektif, eficiency, dan kepuasan

tertentu dalam konteks penggunaan. Karakteristik ini terbagi menjadi

beberapa karakteristik yaitu.

a. Appropriateness recognizability, sejauh mana pengguna dapat mengetahui

apakah sistem atau produk sesuai kebutuhan mereka.

b. Learnability, sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh

pengguna untuk mencapai tujuan tertentu yang belajar menggunakan

sistem atau produk dengan efisien, efektif, kebebasan dari resiko dan

kepuasan dalam konteks tertentu.

c. Operability, sejauh mana produk atau sistem mudah dioperasikan dan

dikontrol.

d. User error protection, sejauh mana produk atau sistem melindungi

pengguna terhadap membuat kesalahan.


24

e. User interface aesthetics, sejauh mana antarmuka pengguna dari produk

atau sistem memungkinkan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan

pengguna.

f. Accessibility, sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh semua

kalangan untuk mencapai tujuan tertentu sesuai konteks penggunaan.


25

4. Reliability

Sejauh mana sebuah sistem, produk atau komponen dapat

menjalankan fungsi tertentu dalam kondisi tertentu selama jangka waktu

yang ditentukan. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa

subkarakteristik yaitu.

a. Maturity, sejauh mana produk atau sistem mampu memenuhi kebutuhan

secara handal di bawah keadaan normal.

b. Availability, sejauh mana produk atau sistem siap beroperasi dan dapat

diakses saat perlu digunakan.

c. Fault tolerance, sejauh mana produk atau sistem tetap berjalan

sebagaimana yang dimaksud meskipun terjadi kesalahan pada perangkat

keras atau perangkat lunak.

d. Recoverability, sejauh mana produk atau sistem mampu dapat memulihkan

data yang terkena dampak secara langsung dan menata ulang kondisi

sistem seperti yang diinginkan ketika terjadi gangguan.

5. Security

Sejauh mana sebuah produk atau sistem melindungi informasi dan

data sehingga seseorang atau sistem lain dapat mengakses data sesuai

dengan jenis dan level otorisasi yang dimiliki. Karakteristik ini terbagi

menjadi beberapa karakteristik yaitu.

a. Confidentiality, sejauh mana produk atau perangkat lunak memastikan

data hanya bisa diakses oleh mereka yang berwenang untuk memiliki

akses.
26

b. Integrity, sejauh mana produk atau perangkat lunak mampu mencegah

akses yang tidak sah untuk memodifikasi data.

c. Non-repudiation, sejauh mana peristiwa atau tindakan dapat dibuktikan

telah terjadi, sehingga tidak ada penolakan terhadap peristiwa atau

tindakan tersebut.

d. Accountability, sejauh mana tindakan dari suatu entitas dapat ditelusuri

secara unik untuk entitas.

e. Authenticity, sejauh mana identitas subjek atau sumber daya dapat terbukti

menjadi salah satu yang diklaim.

6. Portability

Sejauh mana keefektifan dan efisiensi sebuah sistem, produk atau

komponen dapat dipindahkan dari satu perangkat keras, perangkat lunak

atau digunakan pada lingkungan yang berbeda. Karakteristik ini dibagi

menjadi beberapa karakteristik yaitu.

a. Adaptability, sejauh mana produk atau sistem dapat secara efektif dan

efisien disesuaikan pada perangkat lunak, perangkat keras dan lingkungan

yang berbeda.

b. Installability, sejauh mana produk atau sistem dapat berhasil dipasang atau

dihapus dalam lingkungan tertentu.

c. Replaceability, sejauh mana produk atau sistem dapat menggantikan

produk atau sistem lain yang ditentukan untuk tujuan yang sama pada

lingkungan yang sama.

7. Performance Efficiency
27

Kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam

kondisi tertentu. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa

subkarakteristik yaitu.

a. Time behaviour, sejauh mana respon dan pengolahan waktu produk atau

sistem dapat memenuhi persyaratan ketika menjalankan fungsi.

b. Resource utilization, sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang

digunakan oleh produk atau sistem dapat memenuhi persyaratan ketika

menjalankan fungsi.

c. Capacity, sejauh mana batas maksimum parameter produk atau sistem

dapat memenuhi persyaratan.

8. Maintainability

Sejauh mana keefektifan dan efisiensi dari sebuah produk atau

sistem dapat dirawat. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa

subkarakteristik yaitu.

a. Modularity, sejauh mana sistem terdiri dari komponen terpisah sehingga

perubahan atau modifikasi pada salah satu komponen tersebut memiliki

dampak yang kecil terhadap komponen yang lain.

b. Reusability, sejauh mana aset dapat digunakan lebih oleh satu sistem atau

digunakan untuk membangun aset lain.

c. Analyzability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk mengkaji dampak

perubahan pada satu atau lebih bagian-bagian produk atau sistem, untuk

mendiagnosis kekurangan atau penyebab kegagalan produk, untuk

mengidentifikasi bagian yang akan diubah.


28

d. Modifiability, sejauh mana produk atau sistem dapat dimodifikasi secara

efektif dan efisien tanpa menurunkan kualitas produk yang ada.

e. Testability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk membentuk kriteria uji

dari produk, sistem atau komponen dan uji dapat dilakukan untuk

menentukan apakah kriteria tersebut telah terpenuhi.

Pada ISO – 25010 Selain dimensi Product quality terdapat

dimensi Quality in Use pada dimensi ini dapat dilihat pada Gambar 3.10

Gambar 3.2
Tampilan Dimensi Quality In Use pada ISO-25010

a. Usability in use, Merupakan tingkatan dimana pengguna dapat mencapai

tujuannya dengan penggunaan yang efektif, effisien dan kepuasan pada

penggunaannya.

b. Flexebility in Use, Merupakan tingkatan dimana perangkat lunak digunakan

dalam hal penggunanya.

c. Safety, Berhubungan dengan tingkatan penerimaan resiko dari kegegalan

terhadap data, peranngkat lunak, atau lingkungan yang termasuk dalam

konteks penggunaan.

Pada analisis perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan

standar kualitas ISO/ICE 20510 yang memiliki 8 aspek namun dalam


29

tahap ini hanya menggunakan 3 aspek yaitu functional suitability,

usability, dan Portability. Proses pengujian dilakukan sebagai berikut:

1. Functionality suitability

Pengujian untuk karakteristik functional suitability data dicoba

dalam satu orang ahli sistem dengan mengisi angket yang telah disediakan.

Selain itu akan dilakukan dengan menggunakan pendekatan black-box

testing yang merupakan pengujian yang berfokus pada fungsional sistem

berdasarkan prosedur yang telah dibuat.

2. Usability

Pengujian untuk karakteristik Usability dilakukan dengan

menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada Mahasiswa Universitas

Negeri Makassar. Pada kuesioner tersebut jawaban setiap item pertanyaan

menggunakan skala likert untuk mengukur opini atau persepsi responden

berdasarkan tingkat persetujuan atau ketidaksetujuan.

3. Portability

Pengujian untuk karakteristik Portability dilakukan instalasi sistem

aplikasi ke beberapa versi android untuk mengetahui bahwa sistem

aplikasi dapat dijalankan dengan baik pada beberapa versi android.


30

C. Ujicoba Produk

1. Desain Sistem

a. Perancangan Use Case

Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut

pandang pengguna, sehingga pembuatan use case ini dititik beratkan pada

fungsionalitas yang ada pada sistem. Pada sistem ini pengguna dapat melakukan 7

interaksi. Use case diagram ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.
31

Gambar 3.3
Use Case Diagram
32

b. Class Diagram

Diagram kelas adalah inti dari proses pemodelan objek. Diagram

kelas merupakan kumpulan kelas-kelas objek. Pada diagram kelas ini akan

dijelaskan tentang kelas-kelas yang terdapat pada pengembangan Sistem

Informasi KKN UNM. Melalui diagram kelas tersebut, penulis akan

merancang sistem aplikasi dengan menggambarkan beberapa kelas yang

akan digunakan pada aplikasi tersebut. Sebagaimana yang akan di jelaskan

pada gambar 3.4


33

Gambar 3.4.
Class Diagram
c. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan serangkaian aliran dari

aktivitas, berguna juga untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu

operasi sehingga dapat juga untuk aktivitas lainnya. Pada sistem ini terdapat 6

activity diagram yaitu sebagai berikut.

1. Activity Diagram Login

Pada activity diagram login mahasiswa memasukkan NPM sebagai

username dan token yang didapat sebagai password. Activity diagram login dapat

dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5
Activity Diagram Login
34

2. Activity Diagram Pendaftaran

Pada Activity diagram pendaftaran berawal dari mahasiswa melakukan

pendaftaran sebagai peserta KKN ke sistem dengan memasukkan data pribadi,

lalu menekan tombol daftar. Activity diagram pendaftaran dapat dilihat pada

Gambar 3.6.

Gambar 3.6
Activity Diagram Pendaftaran
35

3. Activity Diagram Info Penempatan

Pada activity diagram info penempatan, mahasiswa dapat melihat info

mengenai lokasi penempatan, Activity diagram info penempatan dapat dilihat

pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5
Activity Diagram Info Penempatan
36

4. Activity Diagram Laporan

Pada activity diagram laporan, mahasiswa dapat melihat laporan

yang sudah pernah dikirim. Activity diagram laporan dapat dilihat pada

Gambar 3.6.

Gambar 3.6
Activity Diagram Laporan
37

5. Activity Diagram Petunjuk

Pada activity diagram petunjuk, mahasiswa dapat melihat petunjuk

penggunaan aplikasi. Activity diagram petunjuk dapat dilihat pada Gambar

3.7.

Gambar 3.7
Activity Diagram Petunjuk
38

d. Flowchart Admin

Flowchart yang digunakan pada perancangan ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.8
Flowchart Admin
39

1. Flowchart User

Flowchart yang digunakan pada perancangan ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.9
Flowchart User
40

Gambar 3.10
Flowchart User
41

e. Data Entity Relationship Diagram (ERD)

Data Entity Relationship Diagram (ERD) yang digunakan pada

perancangan ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.11
Data Entity Relationship Diagram (ERD)
42

Gambar Desain Perancangan


1. Antar Muka

a. Tampilan Splash Screen

Gambar 3.12
Tampilan Splash Screen
43

Gambar 3.13
Script Tampilan Splash Screen
44

b. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.14
Tampilan Menu Utama
45

Gambar 3.15
Script Tampilan Menu Utama
46

c. Tampilan Menu Login

Gambar 3.16
Tampilan Menu Login
47

Gambar 3.17
Script Tampilan Menu Login
48

d. Tampilan Menu KKN

Gambar 3.18
Tampilan Menu KKN
49

Gambar 3.19
Script Tampilan Menu KKN
50

e. Tampilan Menu Pendaftaran

Gambar 3.20
Tampilan Menu Pendaftaran
51

Gambar 3.21
Script Tampilan Menu pendaftaran
52

f. Tampilan Menu Laporan Kegiatan

Gambar 3.22
Tampilan Menu Laporan Kegiatan
53

Gambar 3.23
Script Tampilan Menu Laporan Kegiatan
54

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data

yang diperlukan dalam penelitian ini,yakni :

a. Observasi, pengamatan yang dilakukan secara sengaja dan sistematis

untuk kemudian dilakukan pencatatan dengan menggunakan dan

mempelajari praktek-praktek pelaksanaan di tempat penelitian meliputi

Proses pendaftaran KKN, pembagian kelompok KKN, pembagian waktu

dan tempat pelaksanaan KKN, pembagian dosen pembimbing lapangan

(DPL) serta proses penilaian hasil KKN.

b. Kuesioner, digunakan untuk menguji kelayakan perangkat lunak dari

aspek functionality, dan usability. Kuesioner untuk aspek functionality

diberikan kepada ahli aplikasi atau program dan ahli materi atau konten.

Kuesioner untuk aspek usability dibagikan kepada pengguna aplikasi

dalam hal ini yaitu mahasiswa Universtas Negeri Makassar.

c. Wawancara, untuk mendapatkan masukan berkenaan dengan sistem

informasi yang ada maka penulis menanyakan yang berkaitan dengan

permasalahan yang terjadi dalam pengelolaan kegiatan KKN.

d. Dokumentasi, metode ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai

hal yang berkaitan dengan pelaksanaan uji produk. Dokumen yang

nantinya menjadi arsip pengguna produk yang telah dibuat.


55

E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan salah satu hal yang harus

dilakukan dalam sebuah penelitian. Teknik analisis data merupakan salah

satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan dalam

penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan

ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat.

Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang ada di dalam kuesioner

dibuat dalam bentuk skala menggunakan skala Likert untuk mengukur dan

dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian indicator tersebut

dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang

dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Dalam hal ini skala likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, peneliti

menggunakan gradasi lima, yaitu : Sangat Setuju, Setuju, Kurang Setuju,

Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju.

Untuk jawaban tersebut diberi skor seperti pada Tabel 3.1 :

Tabel 3.1
Kategori Jawaban

Kategori Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Kurang Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1

Sumber (Tedi, H .,& Akhmad 2016)


56

Dengan demikian diperoleh variasi skor yang bergerak dari angka

1 hingga 5. Untuk itu jarak interval antara satu kriteria dengan kriteria

lainnya diperoleh angka 0,8 dengan cara pengurangan nilai skor tertinggi

(5) dan nilai terendah (1), kemudian dibagi oleh banyaknya kriteria (ada

5). Perhitungannya adalah :

5−1
= 0,8 (3.1)
5

Kriteria penafsiran responden dengan rumus :

Σfx
M=
n

(3.2)

Keterangan :

M = Perolehan angka penafsiran

f = frekuensi

x = pembobotan skala nilai (skor)

Σ = Penjumlahan

n = Jumlah responden

Maka diperoleh kriteria penafsiran responden pada Tabel 3.2 :

Tabel 3.2
Kriteria Interpretasi

No Nilai Interpretasi
1 4,21 - 5,00 Sangat Baik
2 3,41 - 4,20 Baik
3 2,61 - 3,40 Cukup Baik
4 1,81 - 3,40 Kurang Baik
5 1,00 - 1,80 Tidak Baik
57

Sumber (Tedi, H .,& Akhmad 2016)

Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Analisis Deskriptif Persentase dan analisis operasional :

1. Analisis Deskriptif persentase ini diolah dengan cara frekuensi dibagi

dengan jumlah responden dikali 100 persen. Adapun rumus menghitung

nilai deskriptif persentase bisa dilihat pada persamaan 3.1 :

f
p= x 100 % (3.1)
n
Keterangan:

P = Persentase Kategori

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket

n = Jumlah responden

2. Analisis Operasional dimulainya instalasi aplikasi di berbagai versi sistem

operasi dan berbagai spesifikasi perangkat smartphone berbasis pada

platform android. Analisis ini menggunakan profiler pada Android Studio.

Aspek yang diuji antara lain sistem operasi, ukuran layar, dan tipe

perangkat.
58
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Produk yang Dihasilkan

1. Logo

Gambar 4.1
Logo Sistem Aplikasi KKN

Logo Sistem Informasi KKN UNM berbasis Android dibuat

dengan menggunakan software CorelDRAW. Di lihat pada Gambar 4.1

bahwa terdapat bentuk lingkaran berwarna Orange, tertulis nama kampus

dan di tengah lingkaran tertulis Kuliah Kerja Nyata (KKN).

Adapun makna dari Logo Sistem Informasi KKN UNM berbasis

Android yaitu lingkaran berwarna orange bermakna sebagai lambang

warna Almamater Universitas Negeri Makassar, dan tulisan kuliah kerja

nyata bermakna sebagai simbol dari aplikasi KKN.

2. Antar Muka (User Interface)

Antarmuka digunakan untuk memperoleh komunikasi antara

pengguna dengan sistem aplikasi. Berikut ini perancangan antarmuka

dalam Pengembangan Sistem Informasi KKN UNM Berbasis Android.

59
60

a. Menu Penyetelan Awal

Menu ini hanya muncul satu kali ketika aplikasi pertama kali

diinstall di smartphone. Dalam menu ini terdapat langkah yang pengguna

harus lakukan. Beriku adalah langkah-langkah penyetelan awal aplikasi

pengembangan sistem informasi KKN UNM :

b. Tampilan Menu Awal

Pada gambar 4.2 dapat dilihat tampilan awal KKN UNM jika

pertama kali di install di smartphone.

Gambar 4.2
Tampilan Splashscren
61

c. Tampilan Menu Utama

Setelah sistem menampilkan splash screen, sistem menampilkan

menu utama. Pada menu utama berisikan logo dan tombol registrasi.

Gambar 4.3
Tampilan Menu Utama
62

d. Tampilan Menu Login

Dalam menu login pengguna mengisi data yang sebelumnya sudah

daftar pada aplikasi KKN UNM. Adapaun data yang harus diisi yaitu,

username dan password pengguna dapat dilihat pada Gambar 4.4 :

Gambar 4.4
Tampilan Menu Login
63

e. Tampilan Menu Daftar

Dalam menu ini pengguna diharuskan mengisi data diri. Adapun

data yang harus diisi nama lengkap, nim, program studi, angkatan, agama,

fakultas, alamat nomor telepon, jumlah SKS yang dilulusi, keahlian

keterampilan, khusus dan golongan darah dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5
Tampilan Menu Daftar
64

f. Tampilan Menu Laporan Kegiatan

Dalam menu ini pengguna diharuskan mengirimkan laporan

kegiatan berupa deskripsi dan foto kegiatan . dapat dilihat dari gambar 4.6.

Gambar 4.6
Tampilan Menu Laporan Kegiatan
65

B. Data Ujicoba

Pengujian terhadap Aplikasi KKN Berbasis Android menggunakan ISO

25010, yaitu pengujian sistem dengan menggunakan 3 aspek yaitu Functionality

suitability, usability, dan portability.

a. Pengujian Functionality Suitability

Tabel 4.1
Analisis Data Pengujian Functionality

Jawaban Skor oleh validator Hasil

Ya 11 11
Tidak 0 0
Skor Maksimal 11

Setelah dilakukan pengujian terhadap sampel functionality berupa

test case dapat diketahui persentase untuk masing-masing penialian adalah

Ya : (16/16) × 100% = 100%

Tidak : (0/16) × 100% = 0%

Nilai Analisa data dari tabel 4.1 menunjukkan hasil persentase

functionality. Data tersebut menunjukkan bahwa hasil pengujian functionality

adalah 100% atau ≥50% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini “Dapat

Diterima”.

b. Pengujian Usability
66

Proses analisis data dimulai setelah pengedaran dan pengumpulan seluruh

angket yang berjumlah 20, berikut adalah olah data penelitian

Pengembangan Sistem Informasi KKN UNM berbasis android :

Tabel 4.2
Hasil Olah Data

No Kategori Jawaban F X F (x) Hasil


1 Sangat Setuju 188 5 940 1398/304
2 Setuju 110 4 440
3 Kurang Setuju 6 3 18
4 Tidak Setuju 0 2 0
5 Sangat Tidak Setuju 0 1 0
JUMLAH 304 1398 4,59

Berdasarkan hasil perhitungan di atas menunjukkan bahwa dari 20

responden yang menjawab Sangat Setuju sebanyak 188, jawaban Setuju Sebanyak

110, dan Jawaban Kurang Setuju sebanyak 6. Sehingga hasil angka penafsiran

yang dihasilkan dari table 4.2 adalah sebesar 4,59 yang termasuk dalam kriteria

Sangat Baik. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata responden merasa puas dengan

sistem aplikasi KKN UNM.

c. Pengujian Portability

Hasil uji coba portability digunakan untuk mengukur kemampuan

aplikasi untuk di transfer dari satu lingkungan ke lingkungan lain.

Pengujian yang dilakukan dengan mengamati hasil output yang dihasilkan

dengan menggunakan ponsel android berbagi versi.


67

Tabel 4.3
Pengujian portability

No. Jenis Perangkat Versi OS Proses


Proses Berjalan Aplikasi
Instalasi
1. Berjalan dengan baik tanpa
Level 22 Os 5.1.1
Samsung SM-J111M Berhasil
(Lollipop) error

2. Berjalan dengan baik tanpa


Level 23 Os 6.0.1
Samsung SM-J70MN Berhasil
(marshhmellow) error

3. Berjalan dengan baik tanpa


Level 24 Os 7.0
HUAWEI MHA-L29 Berhasil
(Nougat) error

4. Berjalan dengan baik tanpa


Oppo Level 25 Os 8.1.0 Berhasil
error
(Oreo)

Pada table 4.3 menunjukkan bahwa proses instalasi pada berbagi

versi OS berhasil dan dapat berjalan dengan baik tanpa error. Dari hasil

pengujian portability dapat disimpulkan bahwa aplikasi KKN telah

memenuhi kriteria kualitas portability, proses pengujian dapat dilihat pada

lampiran.

C. Revisi Produk

Revisi produk ini mengacu pada masukan ataupun saran yang diperoleh

dari para ahli. Karena keterbatasan biaya, waktu dan pengetahuan pemrograman,

masukan ataupun saran yang didapatkan dari para ahli sistem dibutuhkan sehingga

menghasilkan produk baru yang siap diuji coba.


68

Saran dari Validator yaitu pembatasan jumlah mahasiswa per Dosen

Pembimbing Lapangan (DPL), serta menambahkan konfirmasi ke admin secara

online.

D. Kajian Produk Akhir

Aplikasi KKN adalah sistem informasi yang memudahkan

mahasiswa dalam pendaftaran KKN berbasis Android. Aplikasi KKN

berbasis Android juga memudahkan dosen pembimbing lapangan untuk

meninjau kegiatan laporan peserta KKN.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang

dapat mempermudah mahasiswa dalam pendaftaran yang berbasis

android. Aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi android studio.

Penelitian ini menggunakan model prototyping. Penelitian ini

dilaksanakan di UPT-KKN Universitas Negeri Makassar dengan jumlah

responden 20 orang. Data penelitian diperoleh dengan teknik pemberian

angket kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis

deskriptif persentase.

Hasil pengujian menggunakan ISO 25010 pada sistem

menunjukkan bahwa:

1. Functionality Suitability

Pengujian satu ahli sistem disimpulkan bahwa sistem aplikasi fungsi

kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas pertanyaan mendapat nilai 100% yang

termasuk kriteria Baik.

2. Usability
69

Berdasarkan hasil olah data menunjukkan bahwa dari 20 responden

menjawab Sangat Setuju sebanyak 188, jawaban setuju sebanyak 110, dan

jawaban Kurang Setuju sebanyak 6 Sehingga hasil angka penafsiran yang

dihasilkan adalah sebesar 4,59 yang termasuk dalam kriteria Sangat Baik.

3. Portability

Sistem aplikasi dapat dijalankan dengan baik pada beberapa versi android.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi KKN UNM telah memenuhi

kriteria kualitas Portability.

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dihasilkan sebuah aplikasi KKN

berbasis android. Kemudian penelitian ini akan, dibandingkan dengan penelitian

lainnya yang berkaitan dengan KKN.

Pengembangan Sistem Pelaporan Kegiatan KKN Berbasis Android

(Pratama, 2016). Aplikasi ini digunakan oleh mahasiswa dan hanya untuk

pengumpulan laporan kegiatan mahasiswa KKN Universitas Lampung. Untuk

aplikasi ini ada baiknya bila ditambahkan fitur untuk melakukan pendaftaran agar

lebih efisien.

Analisis Pengelompokan Mahasiswa KKN Berdasarkan Kriteria

Jenis Kelamin, Fakultas dan Sekolah (Muwisnawangsa, 2016). Penelitian

ini mengenai pengoptimalan sistem informasi KKN dan menganalisis

pengelompokkan mahasiswa KKN berdasarkan criteria jenis kelamin,

fakultas dan sekolah. Pada sistem ini masih berbasis web, ada baiknya jika

sistem ini dikembangkan berbasis Android.


70

Perbandingan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan

peneliti sekarang adalah aplikasi yang dihasilkan oleh peneliti, KKN

berbasis android mudah digunakan untuk mempermudah dalam

pendaftaran KKN bagi mahasiswa Universitas Negeri Makassar.


BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan beberapa

hal sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibangun aplikasi KKN Mahasiswa Universitas Negeri

Makassar berbasis Android yang dapat membantu mahasiswa dalam

proses pendaftaran sebagai peserta KKN universitas Negeri Makassar serta

dapat membantu mahasiswa untuk mendapatkan informasi mengenai KKN

mulai dari lokasi desa tempat mahasiswa ditempatkan, informasi mengenai

Dosen Pembimbing Lapangan, hingga pengiriman laporan kegiatan

mahasiswa.

2. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 3 karakteristik yakni

functional suitability, Usability dan Portability. Pengujian Functional

Suitability dilakukan oleh dosen validator dan mendapatkan presentase

hasil 100%. Pengujian Usability dilakukan oleh mahasiswa dan

mendapatkan persentase 4,59. Pada pengujian Portability dilakukan

dengan menginstal aplikasi ke versi OS Android lainnya dan berhasil

terinstal 100%. Berdasarkan pengujian tersebut dapat di simpulkan bahwa

Aplikasi KKN UNM sudah memenuhi kriteria kualitas Portability.


72

B. SARAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka diperoleh beberapa saran

untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dikembangkan dengan menambahkan beberapa fitur sehingga

pengguna dapat dengan mudah melihat data.

2. Mengembangkan aplikasi ini ke berbagai Sistem Operasi baik IOS

maupun Windows Mobile.

3. Peneliti yang ingin mengembangkan aplikasi ini, diharapkan dapat

mengkaji lebih dalam mengadakan penelitian yang lebih rinci dengan

mengembangkan sistem sehingga bisa lebih menyempurnakan sistem yang

telah ada.
73

DAFTAR PUSTAKA

Alex. (2014). Hakikat Pengembangan. Igarss 2014, (1), 1–5.

Ali. (2017). Pengertian Prengembangan. Modul Pembelajaran, 12–55.

Gunawan, H., & Triantoro, A. (2017). Sistem Informasi Pengolahan Rapor


Kurikulum 2013 dengan Standar Pengujian ISO/ICE 25010. Jurnal Terapan
Teknologi Informasi, 1(1), 53–55.

Hutahean, J. (2014). Konsep Sistem Informasi. In Konsep Sistem Informasi (Vol.


53).

Indriyani, S. P. (2017). Rancang Bangu Sistem Informasi Pelayanan Unit Sistem


Informasi Sekolah Tinggi Teknologi Garut. 88–96.

Yusnita, A. E. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan


dan Pengeluaran Kas pada Kantor Camat Pontianak Timur. VI(2).

KBBI. (2014).Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian penelitian dan


pengembangan. 18–52.

Muhammad, S. (2018). Aplikasi KKN Mahasiswa Universitas Lampung Berbasis


Android. Skripsi, 15(2), 2017–2019.

Taufiq (2009). Pengembangan Aplikasi SMS Gateway Untuk Informasi


Pendaftaran Peserta didik Baru di SMAN 1 JEPARA. 50–55.

Tedi, H .,& Akhmad (2016). Kualitas Pelayanan Publik Dalam Pembuatan Izin
Trayek oleh Dllaj Kabupaten Bogor. Volume 2 Nomor 1 ISSN 2442-3971
Mustaqbal, (2015). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing
Boundary Value Analysis. Skripsi, I(3), 31–36.

Permendikbud. (2016). Sistem Informasi Perkembangan Balita Berbasis Android.


3(1), 56.

Shasa intayana. (2019). Pengaplikasian ISO/ IEC 25010 Untuk Mengevaluasi


Website SMA NEGERI di Kabupaten Pringsewu. Skripsi, (9–15).

Supriyono, (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk


Perangkat Mobile Berbasis Android. Jurnal Informatika, 8(2), 907–920.
74

LAMPIRAN
75

Lampiran 1 Permohonan Judul Tugas Akhir


76

Lampiran 2 Penetapan Pembimbing dan Penguji Tugas Akhir


77

Lampiran 3 Penunjukan Pembimbing Tugas Akhir


78

Lampiran 4 Pengesahan Proposal Penelitian


79

Lampiran 5 Pengesahan Hasil Penelitian


80

Lampiran 6 Persetujuan Jadwal Seminar Proposal Penelitian


81

Lampiran 7 Persetujuan Jadwal Seminar Hasil


82

Lampiran 8 Persetujuan Jadwal Ujian Akhir


83

Lampiran 9 Undangan Seminar Proposal


84

Lembar 10 Undangan Seminar Hasil Penelitian


85

Lampiran 11 Undangan Ujian Akhir


86
87
88

Lampiran 12 Pengesahan Revisi Proposal


89

Lampiran 13 Pengesahan Revisi Hasil Penelitian


90

Lampiran 14 Surat Izin Penelitian


91

Lampiran 15 Surat Keterangan Selesai Penelitian


92

Lampiran 16 Lembar Konsultasi Proposal


93
94

Lampiran 17 Lembar Konsultasi Hasil Penelitian


95
96
97

Lampiran 18 Lembar Kartu Kontrol Seminar


98
99
100
101
102
103

Lampiran 19 Penunjuk Validator


104

Lampiran 20 Angket Validasi Functionality


105
106
107

Lampiran 21 Angket Usability


108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121

Lampiran 22 Daftar Nama Responden Pengujian Usability

No Nama Jabatan
1. Nurwahida Ishak Mahasiswa
2. Andi Riska Ayu Pratiwi Mahasiswa
3. Irwan S. Mahasiswa
4. Apriani Patiung Mahasiswa
5. Dewi Sinta Mahasiswa
6. Erfiana . R Mahasiswa
7. Amiruddin Mahasiswa
8. Hasrullah Mahasiswa
9. Nurhadie Rahmat Mahasiswa
10. Sri Rahayu Ramadhan Mahasiswa

11. Nurhairah Mahasiswa


12. Supriyanto Mahasiswa
13. Muhklis Mahasiswa
14. Muh. Azhary Yusuf Rustam Mahasiswa
15. Nurfadillah Mahasiswa
16. Sulviawan Mahasiswa
17. Nurmila Mahasiswa
18. Alrhafly Abidin Mahasiswa
19. Alhkhawarismi Ma’mun Mahasiswa
20. Mutmainnah Mahasiswa
122

Lampiran 23 Daftar Perhitungan Responden Pengujian Usability


123

Lampiran 24 Pengujian Portability

1. Lollipop
Tabel. 4.4
Hasil Uji Portability

Versi Proses Pemasangan Hasil

Samsung SM-J111M

Level 22 Os 5.1.1
124

2. Marshmellow
Tabel. 4.5
Hasil Uji Portability
Versi Proses Pemasangan Hasil

Samsung SM-J70MN

Level 23 Os 6.0.1
125

3. Nougat
Tabel. 4.6
Hasil Uji Portability
Versi Proses Pemasangan Hasil

HUAWEI MHA-L29

Level 24 Os 7.0
126

4. Oreo

Tabel. 4.6
Hasil Uji Portability
Versi Proses Pemasangan Hasil

OPPO

Level 25 Os 8.1.0
127

Lampiran 25 Dokumentasi
128

Pembagian Angket Penelitian ke Mahasiswa GCS UNM

RiWAYAT HIDUP

Erni lahir di Bu’nea,10 September 1997. Peneliti

merupakan anak pertama dari empat bersaudara. Anak dari

pasangan Ayahanda Hamri dan Ibunda Siati. Peneliti

memulai pendidikan formal 2004 di SD Negeri 10

Kampung Baru Kab. Pangkep dan berhasil menyelesaikan

pendidikan dasar pada tahun tahun 2010, lalu peneliti melanjutkan pendidikan ke

SMP Negeri 3 Satap Tondong Tallasa Kab. Pangkep dan tamat pada tahun 2013,

kemudian pada tahun yang sama peneliti melanjutkan Pendidikan di SMK Negeri

1 Bungoro dan tamat pada tahun 2016. Pada tahun 2016 peneliti melanjutkan

Pendidikan di perguruan tinggi negeri dan terdaftar sebagai mahasiswi Universitas

Negeri Makassar pada Program Studi D3 Teknik Elektro konsentrasi Software

Engineering kelas Kerjasama Genetic Computer School pada Fakultas Teknik

Universitas Negeri Makassar (UNM).


129

RIWAYAT HIDUP

Muh Ardyan Amsyir lahir di Ujung Pandang, 13 Maret

1998. Peneliti merupakan anak pertama dari dua

bersaudara dari Pasangan Amsyir Suaib dan Muliati Suma

S.E. Peneliti memulai pendidikan formal tahun 2004 di

SDN Inpres Mallengkeri Bertingkat, kota Makassar dan

berhasil menyelesaikan pendidikan dasar tahun 2010, lalu peneliti melanjutkan

pendidikan di SMPN 1 Sungguminasa dan tamat pada tahun 2013, kemudian pada

tahun yang sama peneliti melanjutkan pendidikan di SMAN 9 Makassar dan tamat

pada tahun 2016. Kemudian pada tahun yang sama peneliti melanjutkan

pendidikan di perguruan tinggi dan terdaftar sebagai Mahasiswa Universitas

Negeri Makassar pada Program Studi D3 Teknik Elektro konsentrasi Software

Engineering kelas Kerjasama Genetic Computer School pada Fakultas Teknik

Universitas Negeri Makassar (UNM).


130

RIWAYAT HIDUP

Muhammad Fikri Haykal lahir di Ujung Pandang 29

April 1998, Peneliti merupakan anak ke empat dari empat

bersaudara. Anak dari pasangan Ir. Muhammad Naim

Kasim dan Ibunda Herlina Mochtar, SE. Peneliti memulai

pendidikan formal 2004 SD Kartika Chandra Kirana

Ratulangi Makassar dan berhasil menyelesaikan pendidikan dasar pada tahun

2010, lalu peneliti melanjutkan pendidikan ke MTs Negeri Model Makassar dan

tamat pada tahun 2013. Kemudian pada tahun yang sama peneliti melanjutkan

pendidikan di SMA Negeri 11 Makassar dan tamat pada tahun 2016 . Pada tahun

2016 peneliti melanjutkan pendidikan di Perguruan tinggi negeri dan terdaftar

sebagai mahasiswa Universitas Negeri Makassar pada Program Studi D3 Teknik

Elektro Konsentrasi Software Engineering kelas Kerjasama Genetic Computer

School pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar (UNM).

Anda mungkin juga menyukai