Anda di halaman 1dari 31

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Memasuki mellenium ke III, tak disangkal lagi bahwa teknologi merupakan

instrument utama dari masyarakat dalam mencapai kesejateraan melalui penciptaan

nilai tambah. Teknologi modern didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang di

transformasikan ke dalam produk, proses, jasa dan struktur organisasi. Teknologi

di ciptakan manusia melalui penerapan (exercise) budidaya akal. Manusia harus

memberdayakan akal pikirannya dalam me-reka teknologi berdasarkan ratio (nalar)

dan kemudia membuatnya, menjadi suatu produk yang kongkrit.

Secara etimologi, kata pariwisata berasal dari bahasa Sansekerta yang terdiri

dari dua suku kata, yaitu „pari‟ dan „wisata‟. Pari yang berarti berputar atau

keliling, sedangkan wisata adalah perjalanan. Pariwisata adalah istilah yang

diberikan apabila seorang wisatawan melakukan perjalanan itu sendiri atau dengan

kata lain aktivitas dan kejadian yang terjadi ketika seorang pengunjung melakukan

perjalanan (Sutrisno, 1998). Pariwisata merupakan kegiatan yang memanfaatkan

kekayaan alam dan lingkungan hidup yang khas, seperti hasil budaya, peninggalan

sejarah, pemandangan alam yang indah dan iklim yang nyaman. Perjalanan wisata

adalah perjalanan keliling yang memakan waktu lebih dari tiga hari, yang dilakukan

sendiri maupun diatur oleh Biro Perjalanan Umum dengan acara meninjau beberapa

kota atau tempat, baik di dalam maupun di luar negeri.


2

Indonesia, termasuk negara yang memiliki kawasan wisata yang sangat

banyak dari Sabang sampai Merauke. Objek wisata yang beraneka ragam mulai dari

pemandangan alam gunung laut, pantai, keraton sampai museum dan gedung

bersejarah lainnya. Objek wisata di tiap daerah tersebut tidak banyak yang diketahui

oleh masyarakat kita umumnya, hanya beberapa itupun karena mereka berdekatan

dengan lokasi wisata ataupun yang sudah pernah melakukan perjalan ke kawasan

wisata tersebut. Kurangnya informasi mengenai referensi daerah wisata dan

sedikitnya promosi itulah yang menyebabkan beberapa objek wisata masih sepi

akan pengunjung. Maka dari itu perlu dibuat sesuatu yang baru agar masyarakat

dapat mengetahui tempat wisata apa saja yang ada di kawasan wisata Sulawesi

selatan, salah satunya dengan pembuatan aplikasi pengenalan objek wisata.

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Google.

Google sendiri juga telah meluncurkan tool khusus yang dapat membantu pada

pengembangan android yang bisa dipelajari oleh masyarakat umum sehingga

memungkinkan berkembangnya aplikasi baru.

Dengan Keberadaan teknologi harus di maknai sebagai upaya untuk

meningkatkan efektivitas dan efisien dan teknologi tidak dapat di pisahkan dari

masalah, sebab teknologi lahir dan di kembangkan untuk memcahkan permasalahan

yang dihadapi oleh manusia. Berkaitan dengan hal tersebut Untuk kemudahan dan

kepraktisan penggunaan aplikasi ini, ditambah dengan maraknya penggunaan

smartphone khususnya yang berbasis android, maka akan dibuat aplikasi yang dapat

digunakan pada perangkat android dengan judul “Aplikasi SIWA (system Informasi

Wisata Alam di Sulawesi Selatan) berbasis android.


3

Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah para wisatawan

khususnya pengguna android ketika ingin memilih tempat lokasi wisata dan

melakukan perjalanan wisata ke suatu daerah, khususnya di daerah Sulawesi

selatan. Selain menampilkan daftar objek wisata yang tersedia, aplikasi ini juga

dapat menunjukkan rute dari lokasi saat ini menuju lokasi wisata yang sudah

ditentukan, dan pada aplikasi ini akan menampilkan gambaran tempat wisata yang

ingin di kunjungi beserta informasi informasi umum yang di butuhkan pada saat

ingin berkunjung ke objek wisata tersebut. Tak hanya itu aplikasi ini akan

dilengkapi dengan 2 bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa inggris,, sebagai

salah satu inovasi baru yang saya rancang pada aplikasi ini.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas maka, peneliti

dapat merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana pengembangan aplikasi sistem informasi wisata alam yang

berada di sulawesi selatan?

2. Bagaimna pengembangan fitur yang di berikan pada aplikasi SIWA

tersebut?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka tujuan dari penelitian

ini adalah : Untuk mendapatkan hasil pengembangan aplikasi system informasi

wisata alam yang di khsuskan di daerah sulawesi selatan.


4

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Terhadap Penelitian

a. Peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapakan aplikasi

system informasi wisata alam di Sulawesi selatan secara lebih luas dan terbaru

b. Peneliti mendapatkan pengalaman baru dalam mengembangkan sebuah

aplikasi yang berbasis android

2. Manfaat Bagi Masyarakat

a. Membantu masyarakat agar dapat lebih mengetahui wisata alam yang terdapat

di Sulawesi selatan

b. Dengan adanya aplikasi SIWA ini dapat memberi peluang berkembanganya

wisatawan dari luar Sulawesi bahkan hingga mancanegara, apalagi aplikasi ini

akan di lengkapi dengan 2 bahasa yaitu Indonesia dan inggris.

3. Manfaat Bagi Pembaca

a. Pembaca dapat memperoleh pengetahuan atau referensi dalam pembuatan

aplikasi.

b. Pembaca juga dapat menambah pengetahuan mengenai wisata alam yang ada

di Sulawesi selatan.
5

BAB II

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR

A. Kajian Teori

1. Pengertian Penelitian

Penelitian (research) merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka

pemecahan suatu permasalahan. Jadi penelitian merupakan bagian dari usaha

pemecahan masalah. Fungsi penelitian adalah mencarikan penjelasan dan jawaban

terhadap permasalahan serta memberikan alternatip bagi kemungkinan yang dapat

digunakan untuk pemecahan masalah. Penjelasan dan jawaban terhadap

permasalahan itu dapat bersifat abstrak dan umum sebagaimana halnya dalam

penelitian dasar (basic research) dan dapat pula sangat konkret dan spesifik seperti

biasanya ditemui pada penelitian terapan (applied research).

Penelitian dasar biasanya tidak langsung memberikan informasi yang siap

pakai untuk penyelesaian permasalahan akan tetapi lebih menekankan bagi

pengembangan model atau teori yang menunjukkan semua variable terkait dalam

suatu situasi dan berhipotesis mengenai hubungan di antara variable-variabel

tersebut. Oleh karena itu tidak jarang pemecahan permasalahan baru dapat dicapai

lewat pemaduan hasil beberapa penelitian yang berkaitan.

2. Pengertian Pengembangan

Pengembangan berasal dari kata dasar kembang yang berarti menjadi

bertambah sempurna. Kemudian mendapat imbuan pe- dan –an sehingga menjadi
6

pengembangan yang artinya proses, cara atau perbuatan mengembangkan. Jadi

pengembangan di sini adalah usaha sadar yang dilakukan untuk mencapai tujuan

yang diinginkan agar lebih sempurna dari pada sebelumnya. Dalam kamus bahasa

Indonesia pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan.

Sedangkan menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012)

pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan,

tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual.

Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan

uji lapangan. Menurut Iskandar Wiryokusumo (Ali, 2013:05)

Pada hakikatnya pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal

maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur dan

bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing,

mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh, selaras,

pengetahuan, dan keterampilan

3. Model Model Penelitian Pengembangan

Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan

model teoretik (Universitas Negeri Malang, 46:2010). Dalam bagian ini perlu

dikemukakan secara singkat struktur model yang digunakan, sebagai dasar

pengembangan produk. Apabila model yang digunakan diadaptasi dari model yang

sudah ada, maka perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen

yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibanding model

aslinya. Apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu


7

dipaparkan mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang

terlibat dalam pengembangan.

a. Model prosedural

Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau

langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu

(Setyosari, 2015:284). Model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-

langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model prosedural biasa

dijumpai dalam model rancangan pembelajaran, misalnya Dick & Carey, Model

Borg & Gall, Dan Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation) (Setyosari, 2015:284).

b. Model konseptual

Model konseptual adalah model yang bersifat analistis yang menjelaskan

komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan berkaitan antar

komponennya (UM, 2010:46). Model ini bersifat analitis, yang menyebutkan

komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan

menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan, misalnya

model R2D2 (UM, 2010:46). Model ini memperlihatkan hubungan antar konsep

dan tidak memperlihatkan urutan secara bertahap, urutan boleh diawali dari mana

saja.

c. Model teoretik

Model teoretik yang menggambar kerangka berfikir yang didasarkan pada

teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. Model ini menampilkan

hubungan bermacam-macam komponen dalam suatu situasi atau peristiwa yang


8

merupakan kuantifikasi dari berbaga komponen yang mempengaruhi suatu produk

pendidikan.

d. Model kemp

Model kemp ditemukan oleh jerrod kemp, G.R. Morisson, dan S.M

Ross berlangsung dari berbagai titik siklus, yang tidak memiliki titik awal yang

mengharuskan pengembangan melalui aktifitas pengembangan. Semua aktivitas

pengembangan saling berhubungan secara langsung dengan aktifitas revisi produk

yang dikembangkan. Aktivitas pengembangan Model Kemp ini terdiri atas sepuluh

langkah yang lentur dan saling bergantung. Maksudnya, Keputusan yang dikenakan

pada satu langkah dapat memengaruhi langkah lainnya pada satu sisi dan pada sisi

lain langkah-langkah yang dilakukan dapat maju mundur berdasarkan langkah awal

pengembangan.

Menurut Kemp, sepuluh langkah pengembangan yang lentur dan saling

bergantung itu adalah (1) identifikasi kebutuhan belajar, (2) pemilihan topik atau

tugas, (3) identifikasi karakteristik pembelajar, (4) identifikasi isi dan analisis tugas,

(5) perumusan tujuan pembelajaran, (6) perancangan kegiatan belajar-mengajar, (7)

pemilihan sumber-sumber belajar, (8) penetapan faktor pendukung, (9) evaluasi

belajar, dan (10) prates (Trianto, 2012:82-89).

e. Model Dick dan Carey

Model pendekatan sistem yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1990)

memandang aktivitas pengembangan sebagai salah satu komponen sistem

pengajaran yang terkait langsung dengan komponen sistem pengajaran lainnya

(Saryono, LP2-UM). Aktivitas pengembangan itu merupakan langkah sistemis dan


9

terorganisasi secara ketat yang menggambarkan urutan prosedur pengembangan

dan hubungan antar-komponen secara serial.

Menurut Dick dan Carey dalam Saryono (LP2-UM), prosedur pengembangan

dan hubungan antar-komponen tampak pada sepuluh langkah pengembangan, yaitu

(1) analisis kebutuhan belajar, (2) analisis pembelajaran, (3) analisis karakteristik

pembelajar dan konteksnya, (4) perumusan tujuan umum dan khusus pembelajaran,

(5) pengembangan instrument asesmen, (6) pengembangan strategi pembelajaran,

(7) pengembangan dan pemilihan bahan pembelajaran, (8) perancangan dan

pelaksanaan penilaian formatif, (9) pelaksanaan revisi bahan pembelajaran, dan

(10) perancangan dan penilaian sumatif. Kesepuluh langkah tersebut mengikuti alur

berurutan secara prosedural, tidak dapat diacak langkah-langkahnya (Trianto,

2012:89-92).

f. Model Smith dan Ragan

Model Smith dan Ragan (1993) yang merupakan model sistem pembelajaran

mengacu pada proses sistematis dalam menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran

ke dalam perencanaan bahan dan aktivitas pembelajaran. Menurut Smith dan Ragan

dalam Saryono (LP2-UM), pembelajaran merupakan proses penyajian informasi

dan aktivitas yang memberikan kemudahan dan fasilitas bagi suatu pencapaian

yang diharapkan peserta didik berupa tujuan-tujuan pembelajaran. Dengan kata

lain, pembelajaran merupakan proses pengondisian kegiatan-kegiatan yang

difokuskan pada belajar peserta didik. Dalam konteks penelitian dan

pengembangan, pandangan Smith dan Ragan ini tampak pada tahapan-tahapan

pengembangan yang meliputi, (1) analisis konteks pembelajaran yang mencakup


10

analisis kebutuhan dan karakteristik lingkungan pembelajaran, (2) analisis

karakteristik pembelajar yang mencakup persamaan dan perbedaan pembelajar,

latar belakang kemampuan pembelajar, dan implikasi karakteristik pembelajar

terhadap desain pembelajaran, (3) analisis tugas pembelajaran yang mencakup

analisis tujuan pembelajaran, bentuk-bentuk tugas, strategi belajar dan

pembelajaran, dan perbedaan tipe-tipe pembelajaran, dan (4) penilaian kinerja

pembelajaran yang mencakup tujuan penilaian, desain penilaian, dan model

penilaian kemampuan belajar.

4. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk kata benda dari kata kerja

to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi

komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan

kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan

pemakai. Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data

yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi

adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan

tugas khusus dari pengguna.(Pakpahan:2015).

Menurut Jogiyanto (1999) apliksi adalah penggunaan dalam suatu komputer,

instruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

memproses input menjadi output. Aplikasi dapat dikatakan suatu prangkat lunak

yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna.

Aplikasi banyak diciptakan guna membatu berbagai keperluan seperti untuk

laporan, percetakan dan lain-lain.


11

5. Android

Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat lunak mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi, yuniar Supardi

(2014). Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk

perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

awalnya dikembangkan oleh Android,Inc., dengan dukungan finansial dari google,

yang kemudian membelinya pada tahun 2005. System operasi ini dirilis secara

resmi pada tahun 2007.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang

membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,

peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, (Andi , 2012).

a. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android terdiri atas applications dan widgets,

applications framworks, libraries, android run time, dan linux kernel. (Yuniar

Supardi, 2014)

1) Applications dan wedget merupakan layer (lapis), dimana pengguna

berhubungan dengan aplikasi saja.

2) Applications frameworks merupakan open defelopment platform yang

ditawarkan android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi.

Pengembang memiliki akses penuh menuju API Frameworks, seperti yang


12

dilakukan oleh aplikasi dengan kategori inti. Komponen-komponen yang

termasuk di dalam applications frameworks, seperti views,content provider,

resource manager, notification manager, dan activity manager.

3) Libraries merupakan layer, dimana fitur-fitur android berada.

4) Android run time merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat

dijalankan, dmana dalam prosesnya menggunaka implementasi linux.

5) Linux kernel merupakan layer inti dari sistem operasi android berada.

b. Perkembangan Versi Android

Salah satu ciri khas android adalah penamaan tipe-tipenya berdasarkan urutan

abjad dan nama-nama makanan. Hal ini pula yang membuat para pengguna

smartphone dan gadget mudah mengingat tipe-tipe android apa saja yang telah

diluncurkan. Andi (2012) mengemukakan perkembangan versi android dari waktu

ke waktu: Android Beta, Android 1.0 (Astro), Android 1.1 Bender, Android 1.5

Cupcake, Android 1.6 Donut, Android 2.0/2.1 Éclair, Android 2.2 Froyo (Froze

Yoghurt), Android 2.3 Gingerbread, Android 3.0/3.1 Honeycomb, Android 4.0 ICS

(Ice Cream Sandwidch), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (Kitkat)

dan Android versi 5.x (Lollipop).

c. Android Studio

Android Studio merupakan sebuah Integrated Development Environment

(IDE) khusus untuk membangun aplikasi yang berjalan pada platform android.

Android studio ini berbasis pada IntelliJ IDEA, sebuah IDE untuk bahasa
13

pemrograman Java. Bahasa pemrograman utama yang digunakan adalah Java,

sedangkan untuk membuat tampilan atau layout, digunakan bahasa XML. Android

studio juga terintegrasi dengan Android Software Development Kit (SDK) untuk

deploy ke perangkat android. Android Studio juga merupakan pengembangan dari

eclipse, dikembangkan menjadi lebih kompleks dan professional yang telah tersedia

didalamnya Android Studio IDE, Android SDK tools.

d. Android Software Development (SDK)

Android SDK merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat

aplikasi platform android menggunakan bahasa pemrograman java. Supardi (2014).

Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan

aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat

pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,

handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. (Haidi:2013).

e. Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang

didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse

untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface,

menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi,

dan pemaketan aplikasi Android. (Haidi:2013)


14

f. Database

Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara

sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan

perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian

basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-

batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting

dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data

yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat

mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak

jelas dan juga update yang rumit. (Hindro:2012)

Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan

data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis

data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat

lunak yang memungkinkan pengguna database (database user) untuk memelihara,

mengontrol dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua

akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus

ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, menangani permintaan

pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang

didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam

pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk dan

menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.

Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data

kepada pengguna. Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data


15

disimpan, dipelihara dan tetap bisa diambil (diakses) secara efisien. Pertimbangan

efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi

masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas

strukturnya.

g. SQLite

Menurut Nazruddin Safaat H (2012:171) “SQLite adalah salah satu software

yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan

memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat”. SQLite di

Android termasuk dalam Android Runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat

membuat database dengan SQLite.

SQLite merupakan database Open Source yang di-embed ke Android. SQLite

mendukung fitur database RDMS standar, seperti sintaks SQL, transaksi, dan

prepared statement. Walaupun demikian, sqlite hanya membutuhkan sdikit

memory saat runtime, yaitu sekitar 250 kByte. SQLite merupakan sebuah library

proses yang menerapkan serverless (mandiri tanpa server), zero configuration,

database SQL transaksional. SQLIte saat ini banyak digunakan dalam aplikasi yang

banyak kita jumpai, termasuk dalam beberapa high- profule project. SQLIte juga

merupakan mesin database SQL embedded yang berbeda dengan kebanyakan

database SQL lainnya. SQLIte tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLITE

membaca dan menulis secara langsung ke disk. (flameofrhecca:2014)


16

B. Kerangka pikir

Sugiyono (2011), mengemukakan bahwa “Kerangka berpikir merupakan

model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor

yang telah diidentifikasi sebagai hal yang penting jadi dengan demikian maka

kerangka berpikir adalah sebuah pemahaman yang melandasi pemahaman-

pemahaman yang lainnya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka solusi pemecahan masalahnya

yaitu membuat aplikasi system informasi wisata Alam yang menarik dan interaktif

Sistem Operasi

1. kurangnya publikasi wisata alam yang di perkenalkan oleh


pemerintah sulawesi selatan
2. kurangnya aplikasi dan media yang dapat digunakan untuk
memperkenalkan wisata alam yang ada di Sulawesi selatan.
3. kurangnya praktek serta pengetahuan mengenai cara
penginstalan Sistem Operasi

Memperkenalkan media
aplikasi SIWA

Solusi pemecahan masalah

Aplikasi Sistem Informasi


Wisasta Alam Sistem Operasi
Berbasis Android.

Gambar 2.1
Bagan Kerangka Pikir
17

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian

pengembangan perangkat lunak. Dimana pada penelitian ini akan menghasilkan

suatu produk, yaitu system informasi weisata alam Berbasis Android.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Minasatene Jl. Pendidikan, Biraeng

Pangkep. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Mei-Juli 2017.

C. Model Pengembangan

Pengembangan aplikasi Media Pembelajaran berbasis Android

menggunakan model pengembangan prototyping. Model pengembangan ini sangat

baik digunakan untuk menyelesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan

analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas

kebutuhannya. (Abhi,: 2012). Model pengembangan ini dipilih karena proses

pengembangan aplikasi ini memerlukan komunikasi yang intens antara

pengembang (developer) dengan pengguna.


18

Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap

model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-

ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping

disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena

menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. (Pressman, 2002)

Gambar 3.1
Tahapan Model Prototyping
Berikut ini adalah tahapan -tahapan dalam model prototyping :

1. Pengumpulan kebutuhan

Tahapan ini berisi kegiatan pengumpulan seluruh kebutuhan perangkat

lunak yang akan dikembangkan. Kebutuhan pengembangan tersebut antara lain:

kebutuhan perangkat keras, pereangkat lunak, content (isi), dan jaringan. Proses

pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara, observasi dan kajian.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengidentifikasikan semua kebutuhan sistem, dan

garis besar sistem yang akan dibuat dari pihak-pihak yang terkait.
19

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang

berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format

output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun

sudah sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini hasi rancangan diterjemahkan ke dalam bahasa

pemrograman yang dipilih.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem dikodekan dan menjadi aplikasi, selanjutnya aplikasi harus

diuji untuk menentukan kelayakan aplikasi yang dikembangkan. Metode pengujian

aplikasi menggunakan ISO 9126.

6. Evaluasi Sistem

User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan

yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan dievaluasi, perangkat lunak siap untuk

digunakan.
20

D. Kebutuhan Perancangan

Untuk memrancang aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras (hardware)

dan perangkat lunak (software) dari smartphone maupun personal komputer sebagai

berikut :

1. Spesifikasi Handphone

a. Spesifikasi Hardware

1) Display screen resolution 1280 x 720

2) Screen size 4.0”

3) Penyimpanan Internal 8 GB

4) Memory 2 GB

5) Processor Dual Core 1.19Ghz

b. Spesifikasi Software

1) Android 5.1 (Lollipop)

2. Spesifikasi Laptop / PC

a. Spesifikasi Hardware

1) Processor 1.70Ghz

2) Display 14”

3) Hard disk drive 320 GB

4) RAM 4 GB

5) Keyboard

6) Mouse

b. Spesifikasi Software

1) Microsoft Windows 10
21

E. Prosedur Pengembangan Sistem

1. Pengumpulan Data

a. Dokumentasi

Dokumentasi adalah sebuah cara yang dilakukan untuk menyediaan

dokumen-dokumen dengan menggunakan bukti yang akurat dari pencatatan

sumber-sumber informasi khusus dari guru dan staff di perpustakaan sekolah.

b. Angket

Angket adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam

memecahkan masalah penelitian. Masalah tersebut harus dirumuskan dengan jelas

dan dianalisis menjadi submasalah yang dijadikan pegangan dalam mengemukakan

hipotesis.

c. Wawancara

Wawancara merupakan percakapan antara dua orang atau lebih dan

berlangsung antara narasumber dan dan pewancara. Tujuan dari wawancara adalah

untuk mendapatkan informasi yang tepat dari narasumber yang terpercaya.

2. Perancangan Sistem

a. Analisis System

Analisis Sistem adalah penguraian suatu sistem informasi yang sudah utuh

kedalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan dapat menidentifikasi dan

menevaluasi berbagai macam permasalahan maupun hambatan yang terjadi pada

sistem sehingga nantinya dapat dilakukan perbaikan atau pengembangan. Adapun

beberapa fungsi dari sistem analis, yang diantaranya meliputi (Sia : 2016)

1) Dapat menidentifikasikan berbagai masalah dari pemakai (user).


22

2) Menentukan secara jelas mengenai sasaran yang harus dicapai untuk dapat

memenuhi kebutuhan pemakai.

3) Dapat memilih metode alternatif dalam memecahkan masalah pada sistem.

4) Dapat merencanakan maupun menerapkan rancangan sistem sesuai dengan

apa yang diinginkan pemakai.

1) Use Case Diagram

Gambar 3.2
Use Case Diagram

aktorr
23

2) Activity Diagram

USER SISTEM

Membuka Aplikasi Menampilkan splash screen

Memilih menu tempat Menampilkan menu utama


Daerah wisata
Menampilkan nama nama
Memilih salah satu daerah di Sulawesi selatan
daerah

Menampilkan seluruh wisata


alam di daerah tersebut

Memilih menu nama Menampilkan


tempat wisata
Info tentang wisata tersebut

Memilih bahasa Menampilkan Bahasa inggris

Menampilkan Video
Memilih menu video

Memilih Help Menampilkan Help

Memilih About Menampilkan About

keluar

Gambar 3.4
Activity Diagram
24

3) Perancangan Flow Chart

Mulai

Menu Utama

tidak

ya Menampik ya Menampil
Memilih List
Materi an List kan Isi
Materi
Materi Materi
tidak

Menampil Menampil
ya ya
kan List Memilih List kan Isi
Pengenalan
Pengenala Pengenalan Pengenala
n n
tidak

ya Menampil ya Menampil
Memilih List
Video kan List kan Isi
Video
Video Video
tidak

ya Menampil ya Menampil
Memilih List
Latihan kan List kan Isi
Latihan
Latihan Latihan

ya Menampil
Help kan List
help

ya Menampil
About kan List
About

Selesai

Gambar 3.6
Flow chart
25

3. Perancangan User Interface Aplikasi

Tempat telusur
wisata

Video Bahasa

Help About

Sistem Operasi

Gambar 3.7
Tampilan Home

Kota Tempat Wiasata

Bantaeng

Bulukumba

Sidrap

Pinrang

Mamuju

Gambar 3.8
Tampilan Menu Kota Tempat Wisata
26

Isinya berupa nama nama tempat


wisata di kota tersebut

contoh

bantimurung

Tempat wisata
Gambar 3.9
Tampilan nama nama tempat wisata

tomobol button untuk


menerjemahkan Bahasa Indonesia
ke inggris

English
Languange

Gambar 3.10
Tampilan Pengenalan
27

Gambar 3.16
Tampilan Help

Gambar 3.17
Tampilan About
F. Rencana Pengujian Sistem

Pengujian sistem adalah suatu proses yang dilakukan untuk menilai

apakah yang dirancang telah sesuai dengan apa yang diharapkan, suatu kegiatan

untuk mengevaluasi keunggulan dan kelemahan terhadap sesuatu yang diuji

(kualitas produk), kualitas produk yang dikembangkan diukur dalam beberapa

software quality factors. Software quality factors yang digunakan mengacu

pada standar yang dikeluarkan oleh ISO 9126. Software quality factors yang

digunakan terdiri dari functionality, reliability, maintainability, usability,

portability.
28

1. Functionality

Pengujian functionality pada penelitian ini dilakukan dengan

pengujian secara black box untuk menguji fungsi utama yang telah

ditetapkan dalam analisis kebutuhan serta kesesuaian efek yang

ditimbulkan.

2. Usability

Uji usability dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap

aplikasi media pembelajaran sistem operasi . Hasil angket akan dianalisis

dengan menggunakan pendekatan analisis dari Skala Likert. Dalam

analisis item summated Scales, skor akhir diperoleh dengan cara

menjumlahkan angka untuk setiap jawaban kusioner. Dari jumlah itu,

dapat dibedakan nilai kelayakan terhadap aplikasi.( Sumber: Fahru Roji).

3. Portability

Pengujian untuk aspek portability dilakukan observasi fungsional

aplikasi pada smartphone android dengan spesifikasi dan versi OS android

yang berbeda.
Sumber : Arikunto,(2007:44)

4. Maintainability

Standar ISO 9126 mendefinisikan maintainability sebagai kemudahan

sebuah perangkat lunak untuk dipahami, dikembangkan, dan diperbaiki.

Pengujian faktor kualitas maintainability ini menggunakan ukuran-ukuran

(metrics), kemudian pengujian dilakukan peneliti dengan diuji secara

operasional (Land, 2002). Pengujian faktor maintainability yang dilakukan


29

adalah dengan menguji perangkat lunak pada aspek instrumentation,

consistency, dan simplicity. Aspek pengujian secara lengkap sebagai

berikut.

Tabel 3.3
Aspek pengujian Maintainability
Aspek Aspek yang dinilai
Terdapat peringatan pada sistem pengolah data
Instrumentation
untuk mengidentifikasi kesalahan
Penggunaan satu bentuk rancangan pada seluruh
Consistency
rancangan sistem
Kemudahan dalam pengelolaan, perbaikan, dan
Simplicity
pengembangan sistem

5. Reliability

Reliability merupakan aspek yang berkaitan dengan bagaimana program

mampu untuk mempertahankan tingkat kinerja tertentu, ketika digunakan dalam

kondisi tertentu.

Karakteristik efficiency tidak dimasukkan dalam pengujian karena

efficiency berhubungan dengan perilaku dan waktu yang dibutuhkan perangkat

lunak, yang berkaitan dengan respon, waktu pemrosesan dan pemanfaatan sumber

daya, yang mengacu pada sumber daya material (memori, CPU, koneksi jaringan)

yang digunakan oleh perangkat lunak. Sub-karakteristik dari effisiency yaitu time

behaviour dan resource behavior ditentukan oleh kecepatan koneksi internet yang

digunakan, sedangkan aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini sama

sekali tidak menggunakan koneksi internet.


30

G. Teknik Analisis Data


Data yang diperoleh berasal dari ahli sistem dan mahasiswa sebagai

responden.

1. Penilaian Ahli

Penilaian setiap aspek produk yang di rancang menggunakana Skala Likert,

yaitu skala sikap yang menggunakan 5 pilihan jawaban responden. Kelima itu

adalah: Sangat baik (SB), Baik (B), Cukup (C),Kurang baik (KB), dan Tidak baik

(TB). Contoh angket yang menggunakan skala ini telah disajikan pada pembahasan

tentang instrument angket.

Penilaian setiap aspek pada produk yang dikembangkan menggunakan skala

Likert, yaitu dikatakan layak jika data dari setiap aspek penilaian minimal

mendapatkan kriteria baik menggunakan perhitungan sebagai berikut:

Skor Frekuensi Observasi


Persentase Kelayakan =
Skor Frekuensi Harapan

Sumber : Arikunto,(2007:44)

2. Penilaian Responden

Penilaian responden dilakukan dengan cara melakukan uji coba, uji coba

yang dilakukan langsung ke lapangan berupa membagikan angket untuk

mengetahui seberapa besar manfaat apliksi yang di buat ketika di implementasikan

kepada siswa. Penetuan interval nilai sebagai dasar mengklasifikasi hasil

perhitungan dengan cara :

1) Nilai Max = Jumlah item x nilai kategori tertinggi

= 20 x 5
31

= 100

2) Nilai min = Jumlah item x nilai kategori terendah

= 20 x 1

= 20

3) Rentang skor = Nilai Max – Nilai Min + 1

= 100 – 20 + 1

= 81

Rentang Skor 81
4) = Interval Nilai = =
Kategori 5

= 16

Anda mungkin juga menyukai