BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Memasuki mellenium ke III, tak disangkal lagi bahwa teknologi merupakan
Secara etimologi, kata pariwisata berasal dari bahasa Sansekerta yang terdiri
dari dua suku kata, yaitu „pari‟ dan „wisata‟. Pari yang berarti berputar atau
diberikan apabila seorang wisatawan melakukan perjalanan itu sendiri atau dengan
kata lain aktivitas dan kejadian yang terjadi ketika seorang pengunjung melakukan
kekayaan alam dan lingkungan hidup yang khas, seperti hasil budaya, peninggalan
sejarah, pemandangan alam yang indah dan iklim yang nyaman. Perjalanan wisata
adalah perjalanan keliling yang memakan waktu lebih dari tiga hari, yang dilakukan
sendiri maupun diatur oleh Biro Perjalanan Umum dengan acara meninjau beberapa
banyak dari Sabang sampai Merauke. Objek wisata yang beraneka ragam mulai dari
pemandangan alam gunung laut, pantai, keraton sampai museum dan gedung
bersejarah lainnya. Objek wisata di tiap daerah tersebut tidak banyak yang diketahui
oleh masyarakat kita umumnya, hanya beberapa itupun karena mereka berdekatan
dengan lokasi wisata ataupun yang sudah pernah melakukan perjalan ke kawasan
sedikitnya promosi itulah yang menyebabkan beberapa objek wisata masih sepi
akan pengunjung. Maka dari itu perlu dibuat sesuatu yang baru agar masyarakat
dapat mengetahui tempat wisata apa saja yang ada di kawasan wisata Sulawesi
Google sendiri juga telah meluncurkan tool khusus yang dapat membantu pada
meningkatkan efektivitas dan efisien dan teknologi tidak dapat di pisahkan dari
yang dihadapi oleh manusia. Berkaitan dengan hal tersebut Untuk kemudahan dan
smartphone khususnya yang berbasis android, maka akan dibuat aplikasi yang dapat
digunakan pada perangkat android dengan judul “Aplikasi SIWA (system Informasi
khususnya pengguna android ketika ingin memilih tempat lokasi wisata dan
selatan. Selain menampilkan daftar objek wisata yang tersedia, aplikasi ini juga
dapat menunjukkan rute dari lokasi saat ini menuju lokasi wisata yang sudah
ditentukan, dan pada aplikasi ini akan menampilkan gambaran tempat wisata yang
ingin di kunjungi beserta informasi informasi umum yang di butuhkan pada saat
ingin berkunjung ke objek wisata tersebut. Tak hanya itu aplikasi ini akan
dilengkapi dengan 2 bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa inggris,, sebagai
salah satu inovasi baru yang saya rancang pada aplikasi ini.
B. Rumusan Masalah
tersebut?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka tujuan dari penelitian
D. Manfaat Penelitian
system informasi wisata alam di Sulawesi selatan secara lebih luas dan terbaru
a. Membantu masyarakat agar dapat lebih mengetahui wisata alam yang terdapat
di Sulawesi selatan
wisatawan dari luar Sulawesi bahkan hingga mancanegara, apalagi aplikasi ini
aplikasi.
b. Pembaca juga dapat menambah pengetahuan mengenai wisata alam yang ada
di Sulawesi selatan.
5
BAB II
A. Kajian Teori
1. Pengertian Penelitian
permasalahan itu dapat bersifat abstrak dan umum sebagaimana halnya dalam
penelitian dasar (basic research) dan dapat pula sangat konkret dan spesifik seperti
pengembangan model atau teori yang menunjukkan semua variable terkait dalam
tersebut. Oleh karena itu tidak jarang pemecahan permasalahan baru dapat dicapai
2. Pengertian Pengembangan
bertambah sempurna. Kemudian mendapat imbuan pe- dan –an sehingga menjadi
6
pengembangan di sini adalah usaha sadar yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang diinginkan agar lebih sempurna dari pada sebelumnya. Dalam kamus bahasa
tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual.
maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur dan
model teoretik (Universitas Negeri Malang, 46:2010). Dalam bagian ini perlu
pengembangan produk. Apabila model yang digunakan diadaptasi dari model yang
a. Model prosedural
langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model prosedural biasa
dijumpai dalam model rancangan pembelajaran, misalnya Dick & Carey, Model
Borg & Gall, Dan Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation,
b. Model konseptual
model R2D2 (UM, 2010:46). Model ini memperlihatkan hubungan antar konsep
dan tidak memperlihatkan urutan secara bertahap, urutan boleh diawali dari mana
saja.
c. Model teoretik
teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. Model ini menampilkan
pendidikan.
d. Model kemp
Model kemp ditemukan oleh jerrod kemp, G.R. Morisson, dan S.M
Ross berlangsung dari berbagai titik siklus, yang tidak memiliki titik awal yang
yang dikembangkan. Aktivitas pengembangan Model Kemp ini terdiri atas sepuluh
langkah yang lentur dan saling bergantung. Maksudnya, Keputusan yang dikenakan
pada satu langkah dapat memengaruhi langkah lainnya pada satu sisi dan pada sisi
lain langkah-langkah yang dilakukan dapat maju mundur berdasarkan langkah awal
pengembangan.
bergantung itu adalah (1) identifikasi kebutuhan belajar, (2) pemilihan topik atau
tugas, (3) identifikasi karakteristik pembelajar, (4) identifikasi isi dan analisis tugas,
Model pendekatan sistem yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1990)
(1) analisis kebutuhan belajar, (2) analisis pembelajaran, (3) analisis karakteristik
pembelajar dan konteksnya, (4) perumusan tujuan umum dan khusus pembelajaran,
(10) perancangan dan penilaian sumatif. Kesepuluh langkah tersebut mengikuti alur
2012:89-92).
Model Smith dan Ragan (1993) yang merupakan model sistem pembelajaran
ke dalam perencanaan bahan dan aktivitas pembelajaran. Menurut Smith dan Ragan
dan aktivitas yang memberikan kemudahan dan fasilitas bagi suatu pencapaian
4. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk kata benda dari kata kerja
to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi
pemakai. Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data
adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan
instruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
memproses input menjadi output. Aplikasi dapat dikatakan suatu prangkat lunak
yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna.
5. Android
linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi, yuniar Supardi
(2014). Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
yang kemudian membelinya pada tahun 2005. System operasi ini dirilis secara
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
a. Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android terdiri atas applications dan widgets,
applications framworks, libraries, android run time, dan linux kernel. (Yuniar
Supardi, 2014)
4) Android run time merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat
5) Linux kernel merupakan layer inti dari sistem operasi android berada.
Salah satu ciri khas android adalah penamaan tipe-tipenya berdasarkan urutan
abjad dan nama-nama makanan. Hal ini pula yang membuat para pengguna
smartphone dan gadget mudah mengingat tipe-tipe android apa saja yang telah
ke waktu: Android Beta, Android 1.0 (Astro), Android 1.1 Bender, Android 1.5
Cupcake, Android 1.6 Donut, Android 2.0/2.1 Éclair, Android 2.2 Froyo (Froze
Yoghurt), Android 2.3 Gingerbread, Android 3.0/3.1 Honeycomb, Android 4.0 ICS
(Ice Cream Sandwidch), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (Kitkat)
c. Android Studio
(IDE) khusus untuk membangun aplikasi yang berjalan pada platform android.
Android studio ini berbasis pada IntelliJ IDEA, sebuah IDE untuk bahasa
13
sedangkan untuk membuat tampilan atau layout, digunakan bahasa XML. Android
studio juga terintegrasi dengan Android Software Development Kit (SDK) untuk
eclipse, dikembangkan menjadi lebih kompleks dan professional yang telah tersedia
Android SDK merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat
untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface,
f. Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara
basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-
batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting
dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data
yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat
mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak
data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis
mengontrol dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua
akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus
pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang
pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk dan
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data
disimpan, dipelihara dan tetap bisa diambil (diakses) secara efisien. Pertimbangan
efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi
masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas
strukturnya.
g. SQLite
yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan
memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat”. SQLite di
Android termasuk dalam Android Runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat
mendukung fitur database RDMS standar, seperti sintaks SQL, transaksi, dan
memory saat runtime, yaitu sekitar 250 kByte. SQLite merupakan sebuah library
database SQL transaksional. SQLIte saat ini banyak digunakan dalam aplikasi yang
banyak kita jumpai, termasuk dalam beberapa high- profule project. SQLIte juga
database SQL lainnya. SQLIte tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLITE
B. Kerangka pikir
yang telah diidentifikasi sebagai hal yang penting jadi dengan demikian maka
yaitu membuat aplikasi system informasi wisata Alam yang menarik dan interaktif
Sistem Operasi
Memperkenalkan media
aplikasi SIWA
Gambar 2.1
Bagan Kerangka Pikir
17
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian
C. Model Pengembangan
analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas
model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-
ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping
Gambar 3.1
Tahapan Model Prototyping
Berikut ini adalah tahapan -tahapan dalam model prototyping :
1. Pengumpulan kebutuhan
kebutuhan perangkat keras, pereangkat lunak, content (isi), dan jaringan. Proses
garis besar sistem yang akan dibuat dari pihak-pihak yang terkait.
19
2. Membangun prototyping
berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun
4. Mengkodekan Sistem
5. Menguji Sistem
6. Evaluasi Sistem
User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan dievaluasi, perangkat lunak siap untuk
digunakan.
20
D. Kebutuhan Perancangan
dan perangkat lunak (software) dari smartphone maupun personal komputer sebagai
berikut :
1. Spesifikasi Handphone
a. Spesifikasi Hardware
3) Penyimpanan Internal 8 GB
4) Memory 2 GB
b. Spesifikasi Software
2. Spesifikasi Laptop / PC
a. Spesifikasi Hardware
1) Processor 1.70Ghz
2) Display 14”
4) RAM 4 GB
5) Keyboard
6) Mouse
b. Spesifikasi Software
1) Microsoft Windows 10
21
1. Pengumpulan Data
a. Dokumentasi
b. Angket
hipotesis.
c. Wawancara
berlangsung antara narasumber dan dan pewancara. Tujuan dari wawancara adalah
2. Perancangan Sistem
a. Analisis System
Analisis Sistem adalah penguraian suatu sistem informasi yang sudah utuh
beberapa fungsi dari sistem analis, yang diantaranya meliputi (Sia : 2016)
2) Menentukan secara jelas mengenai sasaran yang harus dicapai untuk dapat
Gambar 3.2
Use Case Diagram
aktorr
23
2) Activity Diagram
USER SISTEM
Menampilkan Video
Memilih menu video
keluar
Gambar 3.4
Activity Diagram
24
Mulai
Menu Utama
tidak
ya Menampik ya Menampil
Memilih List
Materi an List kan Isi
Materi
Materi Materi
tidak
Menampil Menampil
ya ya
kan List Memilih List kan Isi
Pengenalan
Pengenala Pengenalan Pengenala
n n
tidak
ya Menampil ya Menampil
Memilih List
Video kan List kan Isi
Video
Video Video
tidak
ya Menampil ya Menampil
Memilih List
Latihan kan List kan Isi
Latihan
Latihan Latihan
ya Menampil
Help kan List
help
ya Menampil
About kan List
About
Selesai
Gambar 3.6
Flow chart
25
Tempat telusur
wisata
Video Bahasa
Help About
Sistem Operasi
Gambar 3.7
Tampilan Home
Bantaeng
Bulukumba
Sidrap
Pinrang
Mamuju
Gambar 3.8
Tampilan Menu Kota Tempat Wisata
26
contoh
bantimurung
Tempat wisata
Gambar 3.9
Tampilan nama nama tempat wisata
English
Languange
Gambar 3.10
Tampilan Pengenalan
27
Gambar 3.16
Tampilan Help
Gambar 3.17
Tampilan About
F. Rencana Pengujian Sistem
apakah yang dirancang telah sesuai dengan apa yang diharapkan, suatu kegiatan
pada standar yang dikeluarkan oleh ISO 9126. Software quality factors yang
portability.
28
1. Functionality
pengujian secara black box untuk menguji fungsi utama yang telah
ditimbulkan.
2. Usability
3. Portability
yang berbeda.
Sumber : Arikunto,(2007:44)
4. Maintainability
berikut.
Tabel 3.3
Aspek pengujian Maintainability
Aspek Aspek yang dinilai
Terdapat peringatan pada sistem pengolah data
Instrumentation
untuk mengidentifikasi kesalahan
Penggunaan satu bentuk rancangan pada seluruh
Consistency
rancangan sistem
Kemudahan dalam pengelolaan, perbaikan, dan
Simplicity
pengembangan sistem
5. Reliability
kondisi tertentu.
lunak, yang berkaitan dengan respon, waktu pemrosesan dan pemanfaatan sumber
daya, yang mengacu pada sumber daya material (memori, CPU, koneksi jaringan)
yang digunakan oleh perangkat lunak. Sub-karakteristik dari effisiency yaitu time
behaviour dan resource behavior ditentukan oleh kecepatan koneksi internet yang
responden.
1. Penilaian Ahli
yaitu skala sikap yang menggunakan 5 pilihan jawaban responden. Kelima itu
adalah: Sangat baik (SB), Baik (B), Cukup (C),Kurang baik (KB), dan Tidak baik
(TB). Contoh angket yang menggunakan skala ini telah disajikan pada pembahasan
Likert, yaitu dikatakan layak jika data dari setiap aspek penilaian minimal
Sumber : Arikunto,(2007:44)
2. Penilaian Responden
Penilaian responden dilakukan dengan cara melakukan uji coba, uji coba
= 20 x 5
31
= 100
= 20 x 1
= 20
= 100 – 20 + 1
= 81
Rentang Skor 81
4) = Interval Nilai = =
Kategori 5
= 16