Anda di halaman 1dari 162

TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCATATAN PELANGGAN DI


NUTRITION CLUB BERBASIS ANDROID

ditulis untuk memenuhi prasyarat akademik


guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Strata Satu

Oleh:
NAMA: ENRILLE VINCENTIUS SUDARJU
NIM: 20416010

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS CIPUTRA
SURABAYA
2022

i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI / TUGAS AKHIR

Saya mahasiswa Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknologi Informasi,


Universitas Ciputra Surabaya,

Nama : Enrille Vincentius Sudarju


Nomor Induk Mahasiswa : 20416010
Program Studi : S1 Informatika
Peminatan : Information & Multimedia Technology

Dengan ini menyatakan bahwa, karya Skripsi/Tugas Akhir yang saya buat dengan
judul: ”RANCANG BANGUN PENCATATAN PELANGGAN DI
NUTRITION CLUB BERBASIS ANDROID”

Saya:
a. Dibuat dan diselesaikan sendiri, dengan menggunakan materi kuliah, tinjauan
lapangan dan tinjauan pustaka serta jurnal acuan lainnya, seperti yang tertera
dalam daftar pustaka pada Skripsi / Tugas Akhir saya.
b. Skripsi / Tugas Akhir yang saya buat ini, bukan merupakan karya duplikasi
(baik sebagian maupun seluruhnya) dari karya tulis / karya desain lain yang
sudah pernah dipublikasikan atau yang sudah pernah dipakai untuk
mendapatkan gelar di universitas lain, kecuali pada bagian-bagian sumber
informasi yang dicantumkan dengan cara yang semestinya.
c. Karya Tugas Akhir yang saya buat ini, bukan merupakan karya terjemahan dari
buku atau jurnal acuan yang tertera pada Skripsi / Tugas Akhir saya.

Apabila saya terbukti tidak memenuhi apa yang telah saya nyatakan di atas, maka
Skripsi/Tugas Akhir saya ini dinyatakan BATAL.

Surabaya, 12 Mei 2022


Yang membuat pernyataan,

Materai
Rp. 6000

Enrille Vincentius Sudarju

ii
UNIVERSITAS CIPUTRA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI/TUGAS AKHIR

“RANCANG BANGUN PENCATATAN PELANGGAN DI


NUTRITION CLUB BERBASIS ANDROID”

Oleh:
Nama : Enrille Vincentius Sudarju
Nomor Induk Mahasiswa : 20416010
Program Studi : S1 Informatika
Peminatan : Information & Multimedia Technology

Telah diperiksa dan disetujui untuk diajukan dan dipertahankan dalam Sidang
Skripsi/Tugas Akhir guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas
Teknologi Informasi, Universitas Ciputra Surabaya.

Surabaya, 22 Mei 2022

Menyetujui,

Pembimbing

Yuwono Marta Dinata, S.T., M.Eng.

Ketua Program Studi Dekan

Stephanus E. W., S.T., M.MM. Dr. Trianggoro W., S.T., M.Eng.Sc.

iii
UNIVERSITAS CIPUTRA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PERSETUJUAN TIM PENGUJI SKRIPSI/TUGAS AKHIR

Pada hari Selasa, 12 Mei 2022 telah diselenggarakan Sidang Skripsi/Tugas Akhir
untuk memenuhi gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Ciputra Surabaya, atas nama:

Nama : Enrille Vincentius Sudarju


Nomor Induk Mahasiswa : 20416010
Program Studi : S1 Informatika
Peminatan : Information & Multimedia Technology
Dengan judul Skripsi/Tugas Akhir: “RANCANG BANGUN PENCATATAN
PELANGGAN DI NUTRITION CLUB BERBASIS ANDROID ”

Nama Status Tanda Tangan


1. Stephanus Eko Wahyudi, S.T.,
M.Mm. Ketua Penguji

2. Yuwono Marta Dinata S.T.,


Anggota Penguji I
M.Eng.

3. Mychael Maoeretz Engel,


Anggota Penguji II
S.Kom., M.Cs.

iv
ABSTRAK

RANCANG BANGUN PENCATATAN PELANGGAN DI NUTRITION


CLUB BERBASIS ANDROID

Sebuah Komunitas Nutrition Club di daerah Surabaya Selatan yang memiliki


banyak pelanggan dari jenis usia dan latar belakang, membutuhkan sebuah
program untuk mencatat hasil kemajuan yang didapat oleh pelanggannya,
mengingat di komunitas ini untuk bisa masuk harus berbayar. Berdasarkan hasil
pengamatan peneliti belum ada sebuah sistem yang digunakan untuk mendapatkan
hasil ini. hasil yang dicapai pelanggan dicatat secara manual. Dengan adanya
sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja para konsultan sehingga
membawa dampak lebih baik untuk nutrition club.

Kata Kunci: Pelanggan, Nutrition Club, Pencatatan

v
ABSTRACT

A Community Nutrition Club in the South Surabaya area which has many
customers of all ages and backgrounds, needs a program to record the progress
made by its customers, considering that in this community you have to pay to
enter. Based on the results of the researchers' observations, there is not yet a
system used to obtain these results. the results achieved by the customer are
recorded manually. With this system, it is expected to improve the performance of
the consultants so that it will have a better impact on the nutrition club.

Keywords: Customers, Nutrition Club, Listing

vi
KATA PENGANTAR

Segala syukur dan puji kepada Tuhan Yesus Kristus, oleh karena anugrah-Nya

yang melimpah, kemurahan dan kasih setia yang besar, penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN

PENCATATAN PELANGGAN DI NUTRITION CLUB BERBASIS

ANDROID”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan

karena menyadari segala keterbatasan yang ada. Untuk itu peneliti membutuhkan

dukungan dan kritik yang bersifat membangun yang sangat berguna untuk

penulis.

Berkat rahmat, dukungan, usaha, dan motivatsi, serta bantuan dari segala pihak,

saya dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Karena itu, penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Kepada orang tua, Sumarto Sudarju dan Susan Magdalena yang selalu

memberikan doa, dukungan, motivasi, dan arahan selama ini.

2. Bapak Yuwono Marta Dinata, S.T., M.Eng. sebagai pembimbing yang

telah meluangkan waktu untuk membantu saya dalam penelitian ini.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada semua pihak yang

membantu dan semoga Tuhan melimpahkan belas kasih dan karunia.

Surabaya, 12 April 2022

vii
Enrille Vincentius Sudarju

DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI / TUGAS AKHIR...................................II

PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI/TUGAS AKHIR...............III

PERSETUJUAN TIM PENGUJI SKRIPSI/TUGAS AKHIR..............................IV

ABSTRAK..............................................................................................................V

ABSTRACT..........................................................................................................VI

KATA PENGANTAR..........................................................................................VII

DAFTAR ISI.........................................................................................................IX

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................VIII

DAFTAR SEGMEN PROGRAM..........................................................................X

DAFTAR TABEL.................................................................................................XI

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.......................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH....................................................................................3
1.3 TUJUAN PENULISAN TUGAS AKHIR.............................................................3
1.4 MANFAAT PENULISAN TUGAS AKHIR..........................................................3
1.5 RUANG LINGKUP...........................................................................................3
1.6 METODOLOGI TUGAS AKHIR........................................................................4
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN TUGAS AKHIR.....................................................5
BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................6
2.1 OPTIK............................................................................................................6
2.1.1 Optik yang Berkenaan Dengan Cahaya...............................................6
2.1.2 Toko Peralatan Optik...........................................................................6
2.2 KACAMATA..................................................................................................6
2.2.1 Bingkai kacamata.................................................................................7
2.2.2 Lensa kacamata....................................................................................7
2.3 PERSEDIAAN.................................................................................................8

viii
2.3.1 Pengertian Persediaan..........................................................................8
2.3.2 Fungsi Persediaan................................................................................8
2.4 ANDROID......................................................................................................9
2.5 FIREBASE....................................................................................................10
2.6 KODE QR....................................................................................................11
BAB III ANALISIS DAN DESAIN......................................................................13
3.1 ANALISA KEBUTUHAN...............................................................................13
3.1.1 Metode Pengumpulan Data................................................................13
3.1.2 Instrument Penelitian.........................................................................13
3.1.3 Pengolahan Data dan Analisis Data...................................................14
3.2 DESAIN APLIKASI ATAU DESAIN PENELITIAN (UNTUK TOPIK DATA
ANALISIS)...........................................................................................................15
3.2.1 Desain Arsitektur...............................................................................16
3.2.2 Desain Database.................................................................................16
3.2.3 Use Case Diagram..............................................................................17
3.2.4 Activity Diagram...............................................................................18
3.2.5 Desain User Interface.........................................................................30
3.3 NILAI ENTREPRENEURSHIP.........................................................................47
3.3.1 Creativity and Innovation..................................................................47
3.3.2 Market Sensitifty................................................................................48
BAB IV IMPLEMENTASI...................................................................................49
4.1 USER INTERFACE........................................................................................49
4.1.1 Halaman Login Owner.......................................................................49
4.1.2 Halaman Login Pegawai....................................................................50
4.1.3 Halaman Registrasi Owner................................................................51
4.1.4 Halaman Home..................................................................................52
4.1.5 Halaman Home User Pegawai...........................................................53
4.1.6 Halaman Pegawai...............................................................................54
4.1.7 Halaman Data Pegawai......................................................................55
4.1.8 Halaman Edit Hapus Pegawai............................................................57
4.1.9 Halaman Barang.................................................................................58
4.1.10 Halaman Barang User Pegawai.....................................................59
4.1.11 Halaman Data Barang....................................................................60
4.1.12 Halaman Edit Hapus Barang..........................................................61
4.1.13 Halaman Scan Kode QR Menggunakan Firebase ML...................62
4.1.14 Halaman Scan Kode QR Menggunakan Firebase ML User Pegawai
63
4.1.15 Halaman Transaksi.........................................................................64
4.1.16 Halaman Transaksi User Pegawai.................................................65
4.1.17 Halaman History............................................................................66
4.2 PROGRAM YANG DIGUNAKAN...................................................................68
4.2.1 Login Owner......................................................................................68
4.2.2 Login Pegawai...................................................................................69
4.2.3 Registrasi Owner................................................................................70

ix
4.2.4 Tambah Pegawai................................................................................70
4.2.5 Mengambil Gambar Pegawai.............................................................71
4.2.6 Edit Pegawai......................................................................................72
4.2.7 Hapus Pegawai...................................................................................72
4.2.8 Adapter Pegawai................................................................................73
4.2.9 Mengambil Data Pegawai..................................................................74
4.2.10 Navigasi Bar...................................................................................75
4.2.11 Mengambil Data Barang................................................................76
4.2.12 Membuat QR Code........................................................................76
4.2.13 Tambah Barang..............................................................................77
4.2.14 Mengambil Gambar Barang...........................................................78
4.2.15 Edit Barang....................................................................................78
4.2.16 Hapus Barang.................................................................................79
4.2.17 Search Barang................................................................................80
4.2.18 Scan QR.........................................................................................81
4.2.19 Tambah Transaksi..........................................................................81
4.2.20 Mengambil Gambar Transaksi.......................................................82
BAB V HASIL PENGUJIAN................................................................................83
5.1 PENGUJIAN APLIKASI.................................................................................83
5.1.1 Pengujian Alpha.................................................................................83
5.1.1.1 Pengujian White Box.....................................................................83
5.1.1.2 Pengujian Black Box......................................................................84
5.1.2 Pengujian Beta...................................................................................86
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................88
6.1 KESIMPULAN..............................................................................................88
6.2 SARAN........................................................................................................89
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................90

DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................92

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Logo Android.......................................................................................................9


Gambar 2. 2. Mobile Operating System Market Share Worldwide...........................10

Gambar 3. 1. Desain Arsitektur 16


Gambar 3. 2. Desain Database................................................................................................17
Gambar 3. 3. Use Case Diagram............................................................................................18
Gambar 3. 4. Activity Diagram Login Owner...................................................................19
Gambar 3. 5. Activity Diagram Login Pegawai................................................................20
Gambar 3. 6. Activity Diagram Registrasi..........................................................................21
Gambar 3. 7. Activity Diagram Tambah Pegawai...........................................................22
Gambar 3. 8. Activity Diagram Edit Pegawai...................................................................23
Gambar 3. 9. Activity Diagram Hapus Pegawai...............................................................24
Gambar 3. 10. Activity Diagram Melakukan Scan..........................................................25
Gambar 3. 11. Activity Diagram Tambah Barang...........................................................26
Gambar 3. 12. Activity Diagram Edit Barang...................................................................27
Gambar 3. 13. Activity Diagram Hapus Barang...............................................................28
Gambar 3. 14. Activity Diagram Cari Barang...................................................................29
Gambar 3. 15. Activity Diagram Tambah Transaksi.......................................................30
Gambar 3. 16. Desain Interface Login Owner...................................................................31
Gambar 3. 17. Desain Interface Login Pegawai................................................................32
Gambar 3. 18. Desain Interface Registrasi.........................................................................33
Gambar 3. 19. Desain Interface Home.................................................................................34
Gambar 3. 20. Desain Interface Home User Pegawai.....................................................35
Gambar 3. 21. Desain Interface Pegawai............................................................................36
Gambar 3. 22. Desain Interface Data Pegawai..................................................................37
Gambar 3. 23. Desain Interface Edit Hapus Pegawai.....................................................38
Gambar 3. 24. Desain Interface Barang...............................................................................39
Gambar 3. 25. Desain Interface Barang User Pegawai...................................................40
Gambar 3. 26. Desain Interface Data Barang....................................................................41
Gambar 3. 27. Desain Interface Edit Hapus Barang........................................................42
Gambar 3. 28. Desain Interface Scan....................................................................................43
Gambar 3. 29. Desain Interface Scan User Pegawai.......................................................44
Gambar 3. 30. Desain Interface Transaksi..........................................................................45
Gambar 3. 31. Desain Interface Transaksi User Pegawai..............................................46
Gambar 3. 32. Desain Interface History..............................................................................47

Gambar 4. 1. Interface Login Owner 50


Gambar 4. 2. Interface Login Pegawai.................................................................................51
Gambar 4. 3. Interface Registrasi Owner............................................................................52
Gambar 4. 4. Interface Home..................................................................................................53

viii
Gambar 4. 5. Interface Home User Pegawai......................................................................54
Gambar 4. 6. Interface Pegawai..............................................................................................55
Gambar 4. 7. Interface Data Pegawai...................................................................................56
Gambar 4. 8. Interface Data Pegawai 2................................................................................57
Gambar 4. 9. Interface Edit Hapus Pegawai.......................................................................58
Gambar 4. 10. Interface Barang..............................................................................................59
Gambar 4. 11. Interface Barang User Pegawai.................................................................60
Gambar 4. 12. Interface Data Barang...................................................................................61
Gambar 4. 13. Interface Edit Hapus Barang.......................................................................62
Gambar 4. 14. Interface Scan..................................................................................................63
Gambar 4. 15. Interface Scan User Interface.....................................................................64
Gambar 4. 16. Interface Transaksi.........................................................................................65
Gambar 4. 17. Interface Transaksi User Pegawai.............................................................66
Gambar 4. 18. Interface History.............................................................................................67

ix
DAFTAR SEGMEN PROGRAM

Segmen Program 4. 1. Kode Program Login Owner.......................................................68


Segmen Program 4. 2. Kode Program Login Pegawai...................................................69
Segmen Program 4. 3. Kode Program Registrasi Owner...............................................70
Segmen Program 4. 4. Kode Program Tambah Pegawai...............................................70
Segmen Program 4. 5. Kode Program Mengambil Gambar Pegawai........................71
Segmen Program 4. 6. Kode Program Edit Pegawai.......................................................72
Segmen Program 4. 7. Kode Program Hapus Pegawai...................................................72
Segmen Program 4. 8. Kode Program Adapter Pegawai...............................................73
Segmen Program 4. 9. Kode Program Mengambil Data Pegawai..............................74
Segmen Program 4. 10. Kode Program Navigasi Bar.....................................................75
Segmen Program 4. 11. Kode Program Mengambil Data Barang..............................76
Segmen Program 4. 12. Kode Program Membuat QR Code........................................76
Segmen Program 4. 13. Kode Program Tambah Barang...............................................77
Segmen Program 4. 14. Kode Program Mengambil Gambar Barang........................78
Segmen Program 4. 15. Kode Porgram Edit Barang.......................................................78
Segmen Program 4. 16. Kode Program Hapus Barang...................................................79
Segmen Program 4. 17. Kode Program Search Barang..................................................80
Segmen Program 4. 18. Kode Program Scan QR.............................................................81
Segmen Program 4. 19. Kode Program Tambah Transaksi..........................................81
Segmen Program 4. 20. Kode Program Mengambil Gambar Transaksi...................82

x
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1. Hasil Wawancara...................................................................................................14


Tabel 5. 1. Pengujian Black Box.........................................................................................84

xi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mata merupakan indra penting bagi hidup kita. Gangguan mata dapat

menyebabkan rasa yang tidak nyaman dan menghambat aktifitas sehari-hari.

Contoh gangguan mata yaitu rabun dekat, rabun jauh, mata tua, ataupun mata

silinder. Karena beberapa gangguan mata itu dibutuhkan alat bantu kacamata.

Kacamata adalah alat bantu yang dapat memperjelas penglihatan. Tapi disisi lain

ada juga yang menggunakan kacamata untuk dijadikan menjadi alat untuk bergaya

maupun alat untuk melindungi mata dari debu dan cahaya. Direktur Gapopin

Thomas Soetomo menyebutkan orang Indonesia yang menggunakan kacamata

sekitar 30 juta orang, sedangkan 80 juta orang di Indonesia membutuhkan

kacamata menurut Depperin Ansari Bukhari pada tanggal 3/6/2008. Sehingga

potensi pasar industri optik terus berkembang dan menjadi banyak (detikFinance,

2008).

Kacamata merupakan hal yang dibutuhkan banyak orang yang memiliki

gangguan mata dan kebutuhan medis, bahkan ada orang yang berganti kacamata

beberapa kali dalam 1 tahun. Kacamata memiliki 2 bagian utama yaitu Bingkai

dan Lensa. Bingkai atau frame merupakan alat penopang lensa, bingkai yang

dipilih tersebut dapat disesuaikan dengan wajah atau dengan kenyamanan

memakai sehingga sesuai dan terlihat bagus saat digunakan. Bingkai memiliki

1
banyak merek, tipe serta warna. Lensa pada kacamata digunakan untuk membantu

penglihatan pengguna.

Toko optik sering sekali disebut dengan toko kacamata. Karena toko optik

adalah tempat yang menyediakan kacamata dan perlengkapan kacamata lainnya

untuk masyarakat, dan tidak ada ikatan dengan dunia kesehatan mata. Dalam toko

optik juga dilakukan pencatatan stok barang. Stok barang yang dicatat memiliki

berbagai tipe dengan jumlah yang berbeda. Sehingga menyebabkan toko optik

kesulitan untuk mengontrol jumlah stok dari setiap jenis item yang dimiliki oleh

pemilik optik, serta dapat menimbulkan kecurangan pegawai (Pratama, 2017).

Proses penjualan kacamata dapat menjadi lama ketika karyawan tidak menemukan

atau sulit menemukan produk yang diinginkan pelanggan (Rusmadi, 2018).

Dalam zaman sekarang teknologi merupakan hal yang digunakan semua

orang dalam melakukan aktifitas sehari hari. Teknologi mobile maupun desktop

sudah banyak digunakan. Teknologi merupakan alat bantu yang dapat

memudahkan pengguna melakukan aktifitas sehari-hari. Pengguna aplikasi mobile

di Indonesia merupakan salah satu pengguna dengan jumlah banyak dibanding

dengan negara lain di dunia, dengan waktu penggunaan sekitar 250 menit per hari.

Dibanding dengan negara Brazil, Korea Selatan dan Meksiko yang memiliki

waktu penggunaan 190 menit per hari, Indonesia memiliki waktu yang lebih

tinggi (Maulana, 2018).

Karena majunya teknologi, ditemukan alat pengecekan otomatis yang

bernama kode QR. Kode QR merupakan perubahan barcode dari satu dimensi

menjadi dua dimensi (Wikipedia, Kode QR, 2019). Kode QR berbentuk dua

2
dimensi, yang dibuat oleh Denso-Wave pada tahun 1994. Kepanjangan “QR”

adalah “Quick Response”, yang diartikan oleh penciptanya adalah kecepatan

tinggi (Ir. Sere Saghranie Daulay, n.d). Kode QR dapat digunakan sebagai

identitas atau pengenal.

Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi

penyimpanan stok kacamata dengan bantuan kode QR sebagai identitas untuk

membantu pemilik toko optik agar mengetahui stok barang yang dimiliki.

Berdasarkan hal tersebut, penulis mengangkat judul “RANCANG BANGUN

APLIKASI PENYIMPANAN STOK KACAMATA DENGAN

MENGGUNAKAN KODE QR BERBASIS ANDROID”.

1.2 Rumusan masalah

Bagaimana merancang dan membangun aplikasi penyimpanan stok

kacamata dengan menggunakan kode QR berbasis android?

1.3 Tujuan Penulisan Tugas Akhir

Merancang dan membangun aplikasi penyimpanan stok kacamata dengan

menggunakan kode QR berbasis android untuk mencatat data kacamata.

1.4 Manfaat Penulisan Tugas Akhir

Manfaat penulisan tugas akhir bagi pengguna:

- Memudahkan pengusaha optik melihat stok yang ada.

- Mengurangi kehilangan barang.

- Mempersingkat waktu mencari barang.

- Mengurangi kesalahan memasukan data.

3
1.5 Ruang lingkup

1. Aplikasi ini berbasis android.

2. Aplikasi ini dapat mencatat dan melihat jumlah barang yang

dikategorikan dalam merek, tipe, dan warna. Merek seperti Nike,

Oklay. Tipe seperti Nike 001, Nike 002, Oklay 001. Warna seperti

merah, hijau, biru, putih, hitam.

3. Aplikasi ini dapat dipakai oleh dua tipe user yaitu pegawai toko

kacamata dan pemilik toko kacamata.

4. Aplikasi ini juga menggunakan kode QR sebagai identitas kacamata.

5. Aplikasi ini hanya melakukan pencatatan data kacamata

1.6 Metodologi Tugas Akhir

Penulisan tugas akhir menggunakan tahap-tahap seperti berikut

1. Tahap Perancangan

Tahap perancangan adalah tahapan merancang sistem kebutuhan aplikasi.

2. Tahap Desain

Tahap desain adalah tahapan membuat tampilan aplikasi sesuai dengan

perancangan yang sudah dibuat.

3. Tahap Implementasi

Tahap Implementasi adalah tahapan yang dimana aplikasi sudah selesai

dengan baik, setelah melakukan perubahan dan perbaikan.

4. Tahap Uji Coba

Tahap uji coba adalah tahapan yang dimana aplikasi diuji untuk

mengetahui apakah sistem dapat berjalan dengan baik.

4
1.7 Sistematika Penulisan Tugas Akhir

Penulisan tugas akhir ini akan disusun kedalam bab-bab dengan

sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan

tugas akhir, manfaat penulisan tugas akhir, ruang lingkup, metodologi

pelaksanaan tugas akhir, sistematika penulisan tugas akhir, dan gambaran

sistem yang dikerjakan.

BAB II Landasan Teori

Bab ini berisi penjelasan dan teori yang digunakan pada tugas akhir ini.

BAB III Analisia dan Desain

Bab ini berisi analisa dari masalah yang dihadapi hingga mendapatkan

solusi, serta berisi desain sistem pada penelitian.

BAB IV Implementasi

Bab ini berisi aplikasi yang diimplementasikan berserta fitur-fitur didalam

aplikasi tersebut.

BAB V Uji Coba

Bab ini berisi hasil uji coba pada aplikasi.

BAB VI Kesimpulan

Bab ini berisi kesimpulan hasil penelitian tugas akhir ini.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Optik

Optik dapat diartikan menjadi 2, yaitu optik yang berkenaan dengan

cahaya (fisika) dan toko peralatan optik (Kbbi, n.d).

2.1.1 Optik yang Berkenaan Dengan Cahaya

Optik adalah gambaran tentang cahaya dan interaksi didalamnya yang

menjelaskan fisika. Bahasa Latin ὀπτική merupakan “optik” yang memiliki

pengertian tampilan (Wikipedia, 2019).

Cahaya merupakan hal penting bagi mata, tanpa cahaya kita kesulitan

untuk melihat barang atau benda di sekitar kita. Cahaya merupakan alat untuk

berkomunikasi yang digunakan pada zaman dulu dengan menggunakan pantulan

cahaya, obor dan api unggun (Utami, 2007).

2.1.2 Toko Peralatan Optik

Toko Peralatan Optik adalah toko yang menjual bermacam macam alat

optik mulai dari mata, kacamata, lup, kamera, mikroskop, teropong, periskop,

proyektor slide, dan sebagainya (Artikelsiana, 2015).

2.2 Kacamata

Kacamata adalah alat untuk mata guna memperjelas penglihatan, serta

dapat melindungi mata dari sinar matahari dan debu. Kacamata merupakan alat

yang penting bagi orang yang pernah memiliki penyakit mata minus dan mata

plus (Sylva, 2014). Kacamata terdiri dari 2 komponen penting yaitu:

6
2.2.1 Bingkai kacamata

Bingkai atau frame merupakan alat penopang lensa, bingkai yang dipilih

tersebut dapat disesuaikan dengan wajah atau dengan kenyamanan memakai

sehingga sesuai dan terlihat bagus saat digunakan. Bingkai kacamata berguna

untuk penampilan dan fondasi lensa. Penampilan karena dengan menggunakan

bingkai kacamata dapat membuat pemakainya menjadi lebih tampan ataupun

kurang tampan. Lensa juga harus cocok dengan bingkai, jika lensa terlalu tebal

atau ukuran terlalu tinggi tidak disarankan memakai bingkai yang besar karena

dapat membuat lensa terlihat lebih tebal. Tipe bingkai dapat dibagi menjadi 3

yaitu: Full frame atau bingkai penuh, Semirimless atau bagian bawah bingkai

memakai tali atau senar, Rimless atau tidak memakai tali atau senar jadi hanya

memakai lubang bor.

2.2.2 Lensa kacamata

Lensa kacamata adalah lensa berguna untuk membantu penglihatan

pengguna yang mengalami gangguan mata. Lensa yang digunakan untuk

gangguan mata adalah lensa khusus kacamata yang memiliki dua jenis yaitu lensa

minus dan lensa plus. Lensa-lensa tersebut dapat mempengaruhi cahaya yang

masuk ke mata. Cahaya tersebut melewati lensa minus atau lensa positif yang

mematuhi Hukum II Snellius, yang berarti mengalami pembiasan. Cahaya akan

mengalami pembiasan saat melalui lensa hingga menuju titik fokus, hal tersebut

dapat disebut dengan titik fokus (Husna, Bambang, & Sari, 2018).

7
2.3 Persediaan

2.3.1 Pengertian Persediaan

Persediaan adalah semua barang yang dimiliki oleh perusahaan yang

sedang dalam proses pengerjaan atau produksi, maupun barang mentah yang akan

diproses untuk produksi, akan dijual dalam periode usaha tertentu (Tamodia,

2013).

Persediaan merupakan semua penyimpanan bahan material dari barang

mentah, barang dalam proses produksi hingga barang jadi. Bahan-bahan tersebut

yang disimpan merupakan investasi modal pada kondisi tertentu menurut sudut

pandang perusahaan (Indroprasto, 2012).

2.3.2 Fungsi Persediaan

Kebutuhan perusahaan akan persediaan memiliki beberapa fungsi penting

(Herjanto, 1999) sebagai berikut:

1. Dapat menangani masalah keterlambatan bahan baku yang diperlukan

2. Dapat menangani masalah material yang telah dikirim tidak sesuai atau

tidak baik sehingga harus ditukar atau kembalikan

3. Dapat menangani masalah kenaikan harga barang

4. Dapat digunakan sebagai penyimpanan bahan baku untuk perusahaan,

jika barang atau bahan baku tersebut susah didapatkan dipasaran

5. Dapat meraih keuntungan dari potongan pembelian dalam jumlah yang

banyak

6. Dapat memberikan layanan kepada pelanggan dengan adanya

persediaan

8
Secara umum sistem persediaan merupakan bahwa persediaan yang

dilakukan menimbulkan pengeluaran lebih dan kerugian yang lebih (Astana,

2007).

2.4 Android

Android memiliki arti “robot yang menyerupai manusia” dalam istilah

bahasa Inggris. Logo Android sendiri, dicerminkan seperti sebuat robot berwarna

hijau, yang mengacu kepada arti kata Android (Satyaputra, M.Sc. & Aritonang,

S.kom., 2016). Logo android terdapat pada Gambar 2.1.

Gambar 2. 1. Logo Android


Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan dan

dirancang untuk perangkat layar sentuh seperti tablet dan juga teplon pintar.

Android, Inc. merupakan pengembang android, dengan menerima bantuan dari

Google berupa finansial, dan kemudian membelinya pada tahun 2005. Pada tahun

2007 sistem operasi ini di resmikan, bersamaan dengan berdirinya Open Handset

Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat

lunak, dan telekomunikasi yang memiliki tujuan untuk memajukan standar

9
terbuka perangkat seluler. Pada bulan Oktober 2008 ponsel Android pertama kali

dijual.

Android adalah salah satu sistem operasi yang menguasai pasar. Menurut

data statscounter, Mobile Operating System Market Share Worldwide oktober

2018 - oktober 2019, adalah Android merupakan sistem operasi yang paling

banyak digunakan dalam periode tersebut (statcounter, 2019). Data mobile

operating system market share worldwide pada oktober 2018 – oktober 2019 pada

Gambar 2.2.

Gambar 2. 2. Mobile Operating System Market Share Worldwide


2.5 Firebase

Firebase adalah layanan milik Google yang dapat digunakan oleh

pengembang aplikasi untuk mempermudah pembuatan atau mengembangkannya.

Firebase memiliki kelebihan dengan menggunakan database realtime dan

backend sebagai layanan. Layanan ini menyediakan pengembang aplikasi API

yang memungkinkan aplikasi data yang akan disinkronisasi di klien dan disimpan

10
di cloud Firebase. Firebase menyediakan library untuk berbagai client platform

yang memungkinkan integrasi dengan Android, iOS, JavaScript, Java, Objective-

C dan Node aplikasi Js dan dapat juga disebut sebagai layanan DbaaS (Database

as a Service) dengan konsep realtime. Database Realtime merupakan basis data

pada firebase yang dapat menyimpan dan mengambil data tanpa menggunakan

query dan juga berbasis cloud. Basis data ini dapat melakukan proses sinkronasi

dan update data dengan sangat cepat sehingga data tetap dipertahankan bahkan

saat pengguna tidak menyambung dengan koneksi internet sekalipun data tetap

dapat dipertahankan (Payara & Tanone, 2018).

2.6 Kode QR

Kode QR adalah gambar berbentuk matriks dua dimensi yang dapat

menyimpan data di dalamnya. Kode QR merupakan pengembangan dari barcode

atau kode batang. Barcode adalah simbol yang memiliki pola batang-batang

berwarna putih dan hitam yang digunakan untuk menandai objek sehingga mudah

dipahami oleh komputer (Rahayu, Ramadijanti, S.Kom M.Kom, & Setiowati,

S.Kom M.Kom, SCJP, 2011).

Kode QR dapat menyimpan berbagai jenis data seperti data angka,

alphanumeric, biner, kanji. Kode QR juga memiliki keunggulan dibanding

barcode yaitu dapat memiliki tampilan yang lebih kecil, karena kode QR dapat

menampung data secara horizontal dan vertical, sehingga ukurannya dapat

menjadi sepersepuluh dari ukuran barcode. Selain itu, Kode Qr juga tahan

terhadap kerusakan sampai 30% sehingga dapat lebih tahan meskipun sebagian

simbol rusak kode QR dapat disimpan dan dibaca. Persegi yang berbentuk

11
segitiga pada ujung ujung dapat digunakan sebagai simbol agar dapat dibaca dan

menampilkan hasil yang sama dari semua sudut tersebut (Rahmawati & Rahman,

2011).

Selain digunakan untuk menyimpan data, kode QR digunakan sebagai

identitas. Di dalam kode QR sebagai identitas tersebut dapat memuat berbagai

informasi, diantaranya adalah teks, link URL, pesan singkat, kartu nama dan

berbagai macam informasi sejenis (Susilo, 2015). Pada Tugas Akhir ini

penggunaan kode QR digunakan sebagai identitas dalam aplikasi Stok Kacamata

untuk membaca identitas data kacamata.

12
BAB III

ANALISIS DAN DESAIN

Pada bab tiga ini menjelaskan mengenai analisis sistem dan desain

berdasarkan permasalahan yang ada. Dalam menganalisis sistem dilakukan analisa

kebutuhan sehingga mendapatkan informasi atau data. Data atau informasi yang

didapat digunakan sebagai bahan dasar untuk membuat desain sistem. Dalam

desain sistem berisi informasi tentang pembuatan aplikasi yang merupakan

gambaran dari aplikasi itu sendiri.

3.1 Analisa Kebutuhan

3.1.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah

wawancara. Wawancara yang dilakukan terhadap pemilik toko kacamata dan

pegawai toko kacamata. Tujuan dari wawancara ini adalah mengetahui keluhan

dan kebutuhan dari pemilik toko ataupun pegawai toko.

3.1.2 Instrument Penelitian

Instrumen penelitian adalah pertanyaan. Pertanyaan digunakan untuk

mendapatkan informasi berdasarkan sudut pandang pegawai maupun pemilik

toko. Beberapa pertanyaan yang dibuat dibagi menjadi dua yaitu, untuk pegawai

dan pemilik toko. Berikut pertanyaan untuk pemilik toko.

1. Apakah pernah terjadi kecurangan yang dilakukan pegawai?

2. Apakah jumlah stok kacamata yang dimiliki banyak? Apakah anda

dapat mengetahui jumlah barang yang dimiliki?

13
3. Apakah pernah terdapat masalah dalam melakukan penyimanan?

Mengapa?

4. Apakah pencarian frame kacamata susah atau membutuhkan waktu

lebih lama jika calon pembeli menginginkan merek atau tipe tertentu?

Mengapa?

5. Bagaimana pencatatan barang yang anda lakukan selama ini?

Berikut merupakan pertanyaan untuk pegawai toko.

1. Apakah pencarian frame kacamata susah atau membutuhkan waktu

lebih lama jika calon pembeli menginginkan merek atau tipe tertentu?

Mengapa?

2. Bagaimana pencatatan barang yang anda lakukan selama ini?

3.1.3 Pengolahan Data dan Analisis Data

Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap pemilik toko kacamata

dan pegawai toko kacamata dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1. Hasil Wawancara

No Pertanyaan Narasumber
Yohanes Ifa (pegawai) Dewi (owner)
(owner)
1 Apakah pernah Pernah terjadi - Pernah
terjadi dua kali pada
kecurangan yang tahun 1990an
dilakukan
pegawai?
2 Apakah jumlah Banyak, tidak - Banyak, dapat
stok kacamata tetapi dapat dilihat dari
yang dimiliki dikira-kira buku pencatatan
banyak? Apakah pemasukan
anda dapat barang
mengetahui
jumlah barang
yang dimiliki?

14
3 Apakah pernah Terkadang susah - Sulitnya
terdapat masalah menemukan menemukan
dalam melakukan barang yang barang yang
penyimpanan? disimpan tertimbun di
Mengapa? rumah
4 Apakah pencarian Butuh, karena Susah, karena Iya butuh,
frame kacamata harus mencari harus melihat karena frame
susah atau dahulu, jika satu persatu, dengan merek
membutuhkan tidak memiliki jika frame yang tertentu kadang
waktu lebih lama merek atau tipe biasa atau yang tidak dijual di
jika calon pembeli tertentu akan sering di beli toko sehingga
menginginkan diarahkan ke mudah karena membuat
merek atau tipe model frame sudah hafal pencarian frame
tertentu? yang mirip letaknya. menjadi lama
Mengapa? seperti yang di
inginkan
5 Bagaimana Menggunakan Pencatatan Menggunakan
pencatatan barang buku dengan transaksi buku besar
yang anda menuliskan dilakukan untuk
lakukan selama pembelian manual dengan menuliskan
ini? barang menggunakan pemasukan
nota barang
Teknik pengumpulan data di atas merupakan Teknik non-statistik.

Kesimpulan dari hasil wawancara adalah poin poin berikut.

1. Rentannya kecurangan yang dilakukan oleh pegawai

2. Jumlah stok kacamata yang dimiliki oleh pemilik toko banyak

3. Pemilik tidak dapat mengetahui jumlah stok kacamata dengan pasti

4. Sulitnya melakukan penyimpanan dengan baik

5. Dibutuhkan waktu yang lebih lama saat mencari barang

6. Pencatatan barang dilakukan secara manual

3.2 Desain Aplikasi atau Desain Penelitian (untuk Topik Data Analisis)

Desain aplikasi atau desain penelitian pada tugas akhir ini dibagi menjadi

5 bagian yaitu desain arsitektur, desain database, use case diagram, activity

diagram, dan desain user interface.

15
3.2.1 Desain Arsitektur

Arsitektur sistem dalam tugas akhir ini menggunakan sistem operasi

android. Android Studio dengan bahasa pemprogaman java yang digunakan untuk

membuat desain dan aplikasi. Firebase realtime yang digunakan sebagai database

aplikasi ini. Gambaran desain arsitektur pada tugas akhir ini terdapat pada

Gambar 3.1.

Gambar 3. 1. Desain Arsitektur


3.2.2 Desain Database

Desain database yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

Firebase Realtime. Bentuk tampilan database yang telah dirancang dapat dilihat

pada Gambar 3.2.

16
Gambar 3. 2. Desain Database
3.2.3 Use Case Diagram

User Case Diagram dalam tugas akhir ini mengunakan dua user yaitu

Owner dan Employee yang dapat mengakses berbagai fitur seperti pada Gambar

3.3.

17
Gambar 3. 3. Use Case Diagram
3.2.4 Activity Diagram

Aktifitas yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi yaitu melakukan

login, registrasi, manajemen pegawai (tambah, edit, hapus data pegawai),

melakukan scan kode QR, manajemen barang (tambah, edit, hapus data barang),

mencari barang, melakukan transaksi. Aktifitas tersebut dapat digunakan oleh 2

macam user yaitu, pemilik toko dan pegawai.

3.2.4.1 Activity Diagram – Login Owner

Activity Diagram – Login Owner dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user owner melakukan aktifitas login dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.4.

18
Gambar 3. 4. Activity Diagram Login Owner
3.2.4.2 Activity Diagram – Login Pegawai

Activity Diagram – Login Pegawai dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user pegawai melakukan aktifitas login dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.5.

19
Gambar 3. 5. Activity Diagram Login Pegawai
3.2.4.3 Activity Diagram – Registrasi

Activity Diagram – Registrasi dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user owner melakukan aktifitas regristrasi dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.6.

20
Gambar 3. 6. Activity Diagram Registrasi
3.2.4.4 Activity Diagram – Tambah Pegawai

Activity Diagram – Tambah Pegawai dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user owner melakukan aktifitas tambah pegawai dengan

menggunakan aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.7.

21
Gambar 3. 7. Activity Diagram Tambah Pegawai
3.2.4.5 Activity Diagram – Edit Pegawai

Activity Diagram – Edit Pegawai dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user owner melakukan aktifitas edit pegawai dengan

menggunakan aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.8.

22
Gambar 3. 8. Activity Diagram Edit Pegawai
3.2.4.6 Activity Diagram – Hapus Pegawai

Activity Diagram – Hapus Pegawai dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user owner melakukan aktifitas hapus pegawai dengan

menggunakan aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

23
Gambar 3. 9. Activity Diagram Hapus Pegawai
3.2.4.7 Activity Diagram – Melalukan Scan

Activity Diagram – Melakukan Scan dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas melakukan scan dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.10.

24
Gambar 3. 10. Activity Diagram Melakukan Scan
3.2.4.8 Activity Diagram – Tambah Barang

Activity Diagram – Tambah Barang dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas tambah barang dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.11.

25
Gambar 3. 11. Activity Diagram Tambah Barang
3.2.4.9 Activity Diagram – Edit Barang

Activity Diagram – Edit Barang dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas edit barang dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.12.

26
Gambar 3. 12. Activity Diagram Edit Barang
3.2.4.10 Activity Diagram – Hapus Barang

Activity Diagram – Hapus Barang dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas hapus barang dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.13.

27
Gambar 3. 13. Activity Diagram Hapus Barang
3.2.4.11 Activity Diagram – Cari Barang

Activity Diagram – Cari Barang dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas cari barang dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.14.

28
Gambar 3. 14. Activity Diagram Cari Barang
3.2.4.12 Activity Diagram – Tambah Transaksi

Activity Diagram – Tambah Transaksi dalam tugas akhir ini menjelaskan

bagaimana cara user melakukan aktifitas tambah transaksi dengan menggunakan

aplikasi ini, yang dapat dilihat pada Gambar 3.15.

29
Gambar 3. 15. Activity Diagram Tambah Transaksi
3.2.5 Desain User Interface

Desain Penelitian ini, merupakan rancangan sederhana dengan tampilan

yang dapat dipahami dan diterima oleh pengguna.

3.2.5.1 Halaman Login Owner

Desain halaman login owner pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Text field pada email, password untuk memasukan data

3. Button login sebagai owner untuk masuk kedalam aplikasi

4. Label registration untuk melakukan registrasi

5. Button login pegawai untuk melakukan login sebagai pegawai

30
Gambar 3. 16. Desain Interface Login Owner
3.2.5.2 Halaman Login Pegawai

Desain halaman login pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Text field pada nama pegawai, password untuk memasukan data

3. Button login sebagai pegawai untuk masuk kedalam aplikasi

31
Gambar 3. 17. Desain Interface Login Pegawai
3.2.5.3 Halaman Registrasi Owner

Desain halaman registrasi owner pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Text field pada email, username, password untuk isian data user baru

3. Button Register untuk mendaftar sebagai user owner baru

4. Label sudah daftar untuk kembali ke halaman login

32
Gambar 3. 18. Desain Interface Registrasi
3.2.5.4 Halaman Home

Desain halaman home pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Button pegawai untuk masuk ke halaman pegawai

4. Label data barang untuk masuk ke halaman edit hapus data barang

5. Button + untuk membuat data barang yang baru

6. Button home adalah halaman home tersebut

7. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

8. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

33
9. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

10. Button history untuk menyambungkan ke halaman history

Gambar 3. 19. Desain Interface Home


3.2.5.5 Halaman Home User Pegawai

Desain halaman home user pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Label data barang untuk masuk ke halaman edit hapus barang

4. Button + untuk membuat data barang yang baru

5. Button home adalah halaman home tersebut

6. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

34
7. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

8. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

Gambar 3. 20. Desain Interface Home User Pegawai


3.2.5.6 Halaman Pegawai

Desain halaman pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Label data pegawai untuk masuk ke halaman edit hapus pegawai

3. Button + untuk membuat data pegawai yang baru

35
Gambar 3. 21. Desain Interface Pegawai
3.2.5.7 Halaman Data Pegawai

Desain halaman data pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Gambar untuk memasukan gambar pegawai yang ada dalam galeri user

3. Text field nama, alamat, nomer telpon, tempat lahir, tanggal lahir,

deskripsi, dan password sebagai isian data pegawai

4. Button simpan untuk menyimpan data pegawai

5. Button batal untuk membatalkan membuat data pegawai baru

36
Gambar 3. 22. Desain Interface Data Pegawai
3.2.5.8 Halaman Edit Hapus Pegawai

Desain halaman edit hapus pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Text field alamat, nomer telpon, tempat lahir, tanggal lahir, deskripsi,

dan password sebagai isian data pegawai

3. Button update untuk update data pegawai

4. Button delete untuk menghaspus data pegawai

37
Gambar 3. 23. Desain Interface Edit Hapus Pegawai
3.2.5.9 Halaman Barang

Desain halaman barang pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Button cari untuk melakukan pencarian data barang

4. Label data barang untuk masuk ke halaman edit hapus data barang

5. Button + untuk membuat data barang yang baru

6. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

7. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

8. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

38
9. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

10. Button history untuk menyambungkan ke halaman history

Gambar 3. 24. Desain Interface Barang


3.2.5.10 Halaman Barang User Pegawai

Desain halaman barang user pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Button cari untuk melakukan pencarian data

4. Label data barang untuk masuk ke halaman edit hapus data barang

5. Button + untuk membuat data barang yang baru

6. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

39
7. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

8. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

9. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

Gambar 3. 25. Desain Interface Barang User Pegawai


3.2.5.11 Halaman Data Barang

Desain halaman data barang pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Gambar untuk memasukan gambar barang yang ada dalam galeri user

3. Text field nama, merk, tipe, warna, dan jumlah sebagai isian data

barang

4. Button generate qr code untuk melakukan generate qr code

40
5. Gambar qr code merupakan hasil generate qr code

6. Button tambah barang untuk menyimpan data barang

Gambar 3. 26. Desain Interface Data Barang


3.2.5.12 Halaman Edit Hapus Barang

Desain halaman edit hapus barang pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Text field merk, tipe, warna, dan jumlah sebagai isian data barang

3. Button update untuk mengupdate data barang

4. Button delete untuk menghapus data barang

41
Gambar 3. 27. Desain Interface Edit Hapus Barang
3.2.5.13 Halaman Scan

Desain halaman scan pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Text scan here

2. Camera untuk melakukan scan

3. Button scan again untuk melakukan scan ulang jika salah membaca qr

code

4. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

5. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

6. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

7. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

42
8. Button history untuk menyambungkan ke halaman history

Gambar 3. 28. Desain Interface Scan


3.2.5.14 Halaman Scan User Pegawai

Desain halaman scan user pegawai pada aplikasi cukup sederhana yang

memiliki komponen sebagai berikut.

1. Text scan here

2. Camera untuk melakukan scan

3. Button scan again untuk melakukan scan ulang jika salah membaca qr

code

4. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

5. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

6. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

43
7. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

Gambar 3. 29. Desain Interface Scan User Pegawai


3.2.5.15 Halaman Transaksi

Desain halaman transaksi pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Gambar untuk memasukan nota transaksi

4. Text field pembeli, alamat, nomer telpon sebagai isian data transaksi

5. Button transaksi untuk menyimpan data transaksi

6. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

7. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

44
8. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

9. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

10. Button history untuk menyambungkan ke halaman history

Gambar 3. 30. Desain Interface Transaksi


3.2.5.16 Halaman Transaksi User Pegawai

Desain halaman transaksi user pegawai pada aplikasi cukup sederhana

yang memiliki komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Gambar untuk memasukan nota transaksi

4. Text field pembeli, alamat, nomer telpon sebagai isian data transaksi

5. Button transaksi untuk menyimpan data transaksi

45
6. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

7. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

8. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

9. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

Gambar 3. 31. Desain Interface Transaksi User Pegawai


3.2.5.17 Halaman History

Desain halaman history pada aplikasi cukup sederhana yang memiliki

komponen sebagai berikut.

1. Label Logo

2. Button panah untuk kembali ke halaman login

3. Label data transaksi adalah tampilan transaksi yang sudah dilakukan

4. Button home untuk menyambungkan ke halaman home

46
5. Button data barang untuk menyambungkan ke halaman barang

6. Button scan untuk menyambungkan ke halaman scan

7. Button transaksi untuk menyambungkan ke halaman transaksi

8. Button history untuk menyambungkan ke halaman history

Gambar 3. 32. Desain Interface History

3.3 Nilai Entrepreneurship

Nilai entrepreneurship merupakan nilai-nilai yang digunakan oleh

entrepreneur untuk mencapai kesuksesan. Berikut adalah nilai entrepreneurship

yang dimiliki aplikasi Stok Kacamata.

3.3.1 Creativity and Innovation

Creativity and Innovation adalah kreatifitas dan inovasi. Kreatifitas dari

aplikasi ini adalah dapat melakukan penyimpanan data online sehingga pengguna

47
dapat melakukan cek stok kacamata dengan lebih mudah dan cepat. Innovasi dari

aplikasi ini adalah memiliki fitur kode QR untuk melakukan pengecekan supaya

lebih cepat dan mudah. Aplikasi lainnya memakai barcode untuk penyimpanan

serta penggunaannya untuk umum, sedangkan aplikasi Stok Kacamata dapat

memakai kode QR yang memudahkan melakukan pengecekan, serta

penggunaannya dapat lebih terfokus yaitu penyimpanan kacamata.

3.3.2 Market Sensitifty

Market Sensitivity adalah potensi dan peluang yang dapat diraih pada

sebuah fenomena. Pada saat ini sudah banyak toko kacamata yang berada

diberbagai tempat, dengan berbagai macam jenis kacamata. Sebab itu calon

pembeli kacamata dapat dengan mudah menemukan toko kacamata di sekitarnya,

maka makin beragam permintaan calon pembeli. Aplikasi ini memberikan

peluang untuk pemilik toko agar lebih mudah menunjukan barang yang dicari.

Fitur search dapat membantu menemukan barang yang diinginkan, serta ada fitur

kode QR yang dapat melakukan cek barang tersebut. Sehingga membantu pemilik

toko menemukan barang yang dicari dengan cepat sesuai dengan permintaan

calon pembeli.

48
BAB IV

IMPLEMENTASI

Pada bab empat ini menjelaskan mengenai proses implementasi tugas

akhir dengan menggunakan screen capture dari aplikasi yang dibuat dan potongan

program yang merupakan poin penting dalam tugas akhir ini.

4.1 User Interface

User Interface dalam tugas akhir ini terdapat 17 halaman yaitu login

sebagai pemilik, login sebagai pegawai, registrasi, home, home user pegawai,

pegawai, data pegawai, edit hapus pegawai, barang, barang user pegawai, data

barang, edit hapus barang, scan, scan user pegawai, transaksi, transaksi user

pegawai, history. Halaman yang dimiliki oleh pegawai memiliki kekurangan

beberapa fitur dibandingkan halaman owner yaitu, fitur pegawai atau data

pegawai, dan juga fitur history.

4.1.1 Halaman Login Owner

Halaman login owner merupakan halaman pertama ketika pengguna baru

masuk kedalam aplikasi. Pada halaman ini owner dapat memasukan email dan

password untuk melakukan login. Jika owner belum memiliki akses maka, harus

mendaftar terlebih dahulu di halaman registrasi. Jika ingin login sebagai pegawai

maka pilih button login pegawai untuk masuk sebagai user pegawai. Berikut

adalah screen capture halaman login owner pada Gambar 4.1.

49
Gambar 4. 1. Interface Login Owner
4.1.2 Halaman Login Pegawai

Halaman login pegawai merupakan halaman login untuk user pegawai.

Pada halaman ini pegawai dapat memasukan nama dan password yang telah

dibuat oleh pemilik untuk melakukan login. Berikut adalah screen capture

halaman login pegawai pada Gambar 4.2.

50
Gambar 4. 2. Interface Login Pegawai
4.1.3 Halaman Registrasi Owner

Halaman registrasi owner merupakan halaman pendaftaran di aplikasi Stok

Kacamata. Pada halaman ini owner memasukan email, username, dan password

sebagai data untuk register. Jika sudah register owner dapat kembali ke halaman

login. Berikut adalah screen capture halaman registrasi owner pada Gambar 4.3.

51
Gambar 4. 3. Interface Registrasi Owner
4.1.4 Halaman Home

Halaman home adalah halaman utama di aplikasi Stok Kacamata. Pada

halaman ini owner dapat kembali ke halaman login dengan memilih tombol

panah. Owner juga dapat memilih tombol pegawai untuk masuk ke halaman

pegawai. Data barang juga muncul di halaman home, serta terdapat menu dibawah

untuk menuju halaman barang, scan, transaksi, history. Berikut adalah screen

capture halaman home pada Gambar 4.4.

52
Gambar 4. 4. Interface Home
4.1.5 Halaman Home User Pegawai

Halaman home user pegawai adalah halaman utama di aplikasi Stok

Kacamata bagi pegawai. Pada halaman ini pegawai dapat kembali ke halaman

login dengan memilih tombol panah. Data barang juga muncul di halaman home,

serta terdapat menu dibawah untuk menuju halaman barang, scan, transaksi.

Berikut adalah screen capture halaman home user pegawai pada Gambar 4.5.

53
Gambar 4. 5. Interface Home User Pegawai
4.1.6 Halaman Pegawai

Halaman pegawai merupakan halaman yang dapat diakses oleh owner

saja, berisi data-data pegawai. Owner dapat menambahkan data pegawai dengan

memilih tombol plus, serta dapat mengedit hapus data pegawai. Berikut adalah

screen capture halaman pegawai pada Gambar 4.6.

54
Gambar 4. 6. Interface Pegawai
4.1.7 Halaman Data Pegawai

Halaman data pegawai merupakan halaman untuk owner menambah data

pegawai. Informasi dan data pegawai yang disimpan adalah gambar, nama,

alamat, nomer telpon, tempat lahir, tanggal lahir, deskripsi, dan password. Berikut

adalah screen capture halaman data pegawai pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8.

55
Gambar 4. 7. Interface Data Pegawai

56
Gambar 4. 8. Interface Data Pegawai 2
4.1.8 Halaman Edit Hapus Pegawai

Halaman edit hapus pegawai merupakan halaman yang berisikan informasi

dan data dari pegawai. Informasi dan data pegawai yang disimpan adalah nama,

alamat, nomer telpon, tempat lahir, tanggal lahir, deskripsi, dan password. Pada

halaman ini owner dapat melakukan edit dan hapus data pegawai. Berikut adalah

screen capture halaman edit hapus pegawai pada Gambar 4.9.

57
Gambar 4. 9. Interface Edit Hapus Pegawai
4.1.9 Halaman Barang

Halaman barang meupakan halaman yang berisi data-data barang. Pada

halaman ini owner dapat membuka halaman edit hapus barang. Owner dapat

mencari data barang dengan memilih dengan menggunakan search. Owner juga

dapat menambah data barang dengan memilih tombol plus. Serta terdapat menu

dibawah untuk menuju halaman home, scan, transaksi, history. Berikut adalah

screen capture halaman barang pada Gambar 4.10.

58
Gambar 4. 10. Interface Barang
4.1.10 Halaman Barang User Pegawai

Halaman barang user pegawai meupakan halaman yang berisi data-data

barang. Pada halaman ini pegawai dapat membuka halaman edit hapus barang.

Pegawai dapat mencari data barang dengan menggunakan search. Pegawai juga

dapat menambah data barang dengan memilih tombol plus. Serta terdapat menu

dibawah untuk menuju halaman home, scan, transaksi. Berikut adalah screen

capture halaman barang user pegawai pada Gambar 4.11.

59
Gambar 4. 11. Interface Barang User Pegawai
4.1.11 Halaman Data Barang

Halaman data barang merupakan halaman untuk menambah data barang.

Informasi yang dapat dimasukan ke dalam data barang adalah gambar, nama,

merk, tipe, warna, jumlah, dan kode QR. Berikut adalah screen capture halaman

data barang pada Gambar 4.12.

60
Gambar 4. 12. Interface Data Barang
4.1.12 Halaman Edit Hapus Barang

Halaman edit hapus barang merupakan halaman yang berisikan informasi

dan data barang yang dapat di edit maupun di hapus. Informasi yang dapat di edit

adalah merk, tipe, warna, jumlah. Berikut adalah screen capture halaman edit

hapus barang pada Gambar 4.13.

61
Gambar 4. 13. Interface Edit Hapus Barang
4.1.13 Halaman Scan Kode QR Menggunakan Firebase ML

Halaman ini menggunakan firebase library ML Kit. Halaman scan

merupakan halaman yang berisi label scan here dan kamera. Kamera dapat

berfungsi untuk melakukan scan qr code yang telah dibuat, terdapat pula tombol

scan again untuk melakukan scan ulang. Serta terdapat menu dibawah untuk

menuju halaman home, barang, transaksi, history. Berikut adalah screen capture

halaman scan pada Gambar 4.14.

62
Gambar 4. 14. Interface Scan
4.1.14 Halaman Scan Kode QR Menggunakan Firebase ML User Pegawai

Halaman ini menggunakan firebase library ML Kit. Halaman scan user

pegawai merupakan halaman yang berisi label scan here dan kamera. Kamera

dapat berfungsi untuk melakukan scan qr code yang telah dibuat, terdapat pula

tombol scan again untuk melakukan scan ulang. Serta terdapat menu dibawah

untuk menuju halaman home, barang, transaksi. Berikut adalah screen capture

halaman scan user pegawai pada Gambar 4.15.

63
Gambar 4. 15. Interface Scan User Interface
4.1.15 Halaman Transaksi

Halaman transaksi merupakan halaman yang berisi gambar transaksi dan

data pembeli. Owner dapat memasukan data transaksi dan pembeli dengan

memasukan foto nota atau bukti transaksi dan mengisi nama, alamat, nomer

telpon pembeli. Serta terdapat menu dibawah untuk menuju halaman home,

barang, scan, history. Berikut adalah screen capture halaman transaksi pada

Gambar 4.16.

64
Gambar 4. 16. Interface Transaksi
4.1.16 Halaman Transaksi User Pegawai

Halaman transaksi user pegawai merupakan halaman yang berisi gambar

transaksi dan data pembeli. pegawai dapat memasukan data transaksi dan pembeli

dengan memasukan foto nota atau bukti transaksi dan mengisi nama, alamat,

nomer telpon pembeli. Serta terdapat menu dibawah untuk menuju halaman home,

barang, scan, history. Berikut adalah screen capture halaman transaksi user

pegawai pada Gambar 4.17.

65
Gambar 4. 17. Interface Transaksi User Pegawai
4.1.17 Halaman History

Halaman history merupakan halaman yang hanya dapat di akses oleh

owner, berisi data transaksi yang telah dilakukan. Serta terdapat menu dibawah

untuk menuju halaman home, barang, scan, transaksi. Berikut adalah screen

capture halaman history pada Gambar 4.18.

66
Gambar 4. 18. Interface History

67
4.2 Program Yang Digunakan

4.2.1 Login Owner

Segmen Program 4. 1. Kode Program Login Owner


MauthStateListener berguna untuk melakukan check data jika terakhir

login sebagai owner maka langsung masuk kedalam tampilan home, jika tidak ada

data login sebelumnya atau login sebagai pegawai maka harus mengisi login

terlebih dahulu. ButtonSubmit2 berguna untuk melakukan login jika email dan

password kosong atau salah maka akan muncul text error atau text alert, jika email

dan password cocok maka akan masuk sebagai user owner.

68
4.2.2 Login Pegawai

Segmen Program 4. 2. Kode Program Login Pegawai


Loginpegawai berguna untuk melakukan login sebagai user pegawai.

Nama pegawai dan password harus sesuai dengan data pegawai yang telah dibuat

oleh pemilik toko. DatabaseReference berguna untuk menyambungkan

kedatabase, dataSnapshot berguna untuk mengambil data pegawai. Lalu

dicocokan jika cocok maka akan login sebagai pegawai, jika tidak cocok maka

akan gagal dan muncul text error atau text alert.

69
4.2.3 Registrasi Owner

Segmen Program 4. 3. Kode Program Registrasi Owner


ButtonSubmit1 adalah button untuk melakukan registrasi. Pemilik toko

akan mengisi data email, username, dan password. Jika ada data yang kosong

maka akan muncul text error atau text alert. Jika pemilik toko mengisi data yang

sama dengan akun yang pernah dibuat maka akan muncul text error atau text alert,

jika tidak maka proses registrasi berhasil, data email dan password akan masuk ke

firebase, dan pemilik toko langsung masuk ke halaman home

4.2.4 Tambah Pegawai

Segmen Program 4. 4. Kode Program Tambah Pegawai

70
Insert merupakan button untuk melakukan tambah pegawai. GetValues

berguna untuk mengambil data yang telah dikumpulkan, yaitu gambar pegawai,

nama, alamat, nomer telpon, tempat lahir, tanggal lahir, deskripsi, password. Lalu

ref.child berguna untuk menyambungkan data kedalam child atau database yang

bernama ProfilePegawai, dengan mengisi value data pegawai yang telah diisi. Jika

sudah menambah pegawai baru maka akan lanjut menuju ke halaman pegawai.

4.2.5 Mengambil Gambar Pegawai

Segmen Program 4. 5. Kode Program Mengambil Gambar Pegawai


Pada activity ini dilakukan ambil gambar. Profilepicturepegawai sebagai

wadah untuk menampung gambar, lalu dilakukan pengambilan gambar dengan

uri. Karena gambar tidak berbentuk url maka harus dilakukan downloadurl agar

gambar berbentuk uri dapat berubah menjadi url. Setelah itu dimasukan kedalam

database.

71
4.2.6 Edit Pegawai

Segmen Program 4. 6. Kode Program Edit Pegawai


Pada Update diatas berfungsi untuk melakukan update data pegawai.

dataSnapshot berguna untuk mengambil data yang telah diisi, lalu disambungkan

kedalam firebase dan memasukan value atau data kedalamnya. Setelah itu muncul

text data berhasil diupdate, dan selesai melakukan aktifitas dihalaman tersebut.

4.2.7 Hapus Pegawai

Segmen Program 4. 7. Kode Program Hapus Pegawai


Pada Delete diatas berfungsi untuk melakukan delete. DatabaseReference

removeValue berguna untuk menyambungkan ke firebase dan menghapus value

atau data yang tersimpan didalam database. Jika berhasil maka akan muncul text

72
data pegawai telah berhasil diupdate, dan mengakhiri aktifitas dihalaman

edithapuspegawai.

4.2.8 Adapter Pegawai

Segmen Program 4. 8. Kode Program Adapter Pegawai


Pada adapter pegawai digunakan ViewHolder sebagai tampilan data

pegawai. Picasso.get berguna untuk mengambil gambar, lalu dimasukan kedalam

ImageView. Lalu namelabel dan lainnya berguna untuk menaruh data pegawai

kedalam ViewHolder. ItemView.setOnClickListener Berguna untuk memasukan

data pegawai kedalam halaman edithapus pegawai ketika ViewHolder pegawai

diclick.

73
4.2.9 Mengambil Data Pegawai

Segmen Program 4. 9. Kode Program Mengambil Data Pegawai


Pada setupdata berfungsi untuk melakukan update tampilan halaman

pegawai, dengan melakukan pengambilan data dari firebase. Setelah mengambil

data, munculkan list data pegawai.

74
4.2.10 Navigasi Bar

Segmen Program 4. 10. Kode Program Navigasi Bar


BottomNavigationView adalah navigasi bar yang berada dibagian bawah

layar. Diatas terdapat 5 menu navigasi yaitu home, barang, scan, transaksi, dan

history. Sedangkan pegawai, hanya memiliki 4 menu navigasi yaitu home, barang,

scan, dan transaksi.

75
4.2.11 Mengambil Data Barang

Segmen Program 4. 11. Kode Program Mengambil Data Barang


Pada setupdata berfungsi untuk melakukan update tampilan halaman

barang, dengan melakukan pengambilan data dari firebase. Setelah mengambil

data, munculkan list data barang.

4.2.12 Membuat QR Code

Segmen Program 4. 12. Kode Program Membuat QR Code

76
Buttongenerateqrcode berfungsi untuk membuat atau generate QR code.

BitMatrix bertujuan untuk membuat QR, Bitmap berguna untuk membuat QR

code random. ByteArrayOutputStream berguna untuk melakukan compress QR

code menjadi JPEG, lalu data dimasukan kedalam ByteArray tersebut. Dan

dimasukan kedalam ImageView QR Code.

4.2.13 Tambah Barang

Segmen Program 4. 13. Kode Program Tambah Barang


ButtonTambahBarang merupakan button untuk melakukan tambah barang.

GetValues berguna untuk mengambil data yang telah dikumpulkan, yaitu gambar

barang, nama, merk, tipe, warna, jumlah. Lalu ref.child berguna untuk

menyambungkan data kedalam child atau database yang bernama ProfileBarang,

dengan mengisi value data barang yang telah diisi. Lalu sambungkan QR code

dengan firebase, dengan menggunakan Hashmap membantu menyimpan QR ke

dalam url. Jika sudah menambah pegawai baru maka akan lanjut menuju ke

halaman home.

77
4.2.14 Mengambil Gambar Barang

Segmen Program 4. 14. Kode Program Mengambil Gambar Barang


Pada activity ini dilakukan ambil gambar. Placeholder sebagai wadah

untuk menampung gambar, lalu dilakukan pengambilan gambar dengan uri. Lalu

disambungkan dengan ProfileBarang. Karena gambar tidak berbentuk url maka

harus dilakukan downloadurl agar gambar berbentuk uri dapat berubah menjadi

url. Setelah itu dimasukan kedalam database.

4.2.15 Edit Barang

Segmen Program 4. 15. Kode Porgram Edit Barang

78
Pada Update diatas berfungsi untuk melakukan update data barang.

dataSnapshot berguna untuk mengambil data yang telah diisi, lalu disambungkan

kedalam firebase dan memasukan value atau data kedalamnya. Setelah itu muncul

text data berhasil diupdate, dan selesai melakukan aktifitas dihalaman tersebut.

4.2.16 Hapus Barang

Segmen Program 4. 16. Kode Program Hapus Barang


Pada Delete diatas berfungsi untuk melakukan delete. Ref removeValue

berguna untuk menyambungkan kefirebase dan menghapus value atau data yang

tersimpan didalam database. Jika berhasil maka akan muncul text data pegawai

telah berhasil diupdate, dan mengakhiri aktifitas dihalaman edithapuspegawai.

79
4.2.17 Search Barang

Segmen Program 4. 17. Kode Program Search Barang


TextView addTextChangedListener berguna untuk melakukan kegiatan

jika ada kata yang berubah. Pada onTextChanged atau saat text berubah maka

akan dilakukan cek jika panjang text lebih dari 0 maka dilakukan, filter produk.

Jika text yang ditulis berisi text nama atau merk, tipe, warna maka akan

dimunculkan produk yang dicari. Setelah itu dilakukan pengembalian data atau

update list ketika text dihapus.

80
4.2.18 Scan QR

Segmen Program 4. 18. Kode Program Scan QR


FirebaseVersionBarcode berguna untuk mengambil melakukan cek

barcode jika terdeteksi maka dilakukan pengambilan value, jika value berbentuk

text maka akan disambungkan dengan halaman EditHapusBarang yang memiliki

id nama tersebut.

4.2.19 Tambah Transaksi

Segmen Program 4. 19. Kode Program Tambah Transaksi


ButtonTransaksiTengah adalah button untuk melakukan transaksi.

GetValues berguna untuk mengambil data yang telah dikumpulkan, yaitu gambar

nota atau bukti transaksi, nama pembeli, alamat, nomer telpon. Lalu ref.child

81
berguna untuk menyambungkan data kedalam child atau database yang bernama

ProfileTransaksi, dengan mengisi value data transaksi yang telah diisi. Jika sudah

melakukan transaksi maka akan lanjut menuju ke halaman history.

4.2.20 Mengambil Gambar Transaksi

Segmen Program 4. 20. Kode Program Mengambil Gambar Transaksi


Pada activity ini dilakukan ambil gambar. Profilepicturetransaksi sebagai

wadah untuk menampung gambar, lalu dilakukan pengambilan gambar dengan

uri. Karena gambar tidak berbentuk url maka harus dilakukan downloadurl agar

gambar berbentuk uri dapat berubah menjadi url. Setelah itu dimasukan ke dalam

database.

82
BAB V

HASIL PENGUJIAN

Pada bab empat ini menjelaskan mengenai proses implementasi tugas

akhir dengan menggunakan screen capture dari aplikasi yang dibuat dan potongan

program yang merupakan poin penting dalam tugas akhir ini.

5.1 Pengujian Aplikasi

Pengujian ini digunakan untuk menemukan bug atau kendala dalam

aplikasi, serta mengetahui kekurangan serta kelebihan aplikasi di mata pengguna.

Maka dari itu peneliti menggunakan pengujian Aplha dan Beta

5.1.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian akhir sebelum aplikasi dapat

diluncurkan kepada pengguna. Pengujian ini dilakukan oleh pembuat aplikasi

serta orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk

mencari bug yang terdapat pada aplikasi agar aplikasi dapat digunakan sesuai

kebutuhan user. Pengujian Aplha ini menggunakan dua macam pengujian yaitu,

pengujian white box dan pengujian black box.

5.1.1.1 Pengujian White Box

White Box Testing adalah salah satu cara untuk menguji suatu aplikasi

atau perangkat lunak untuk memeriksa dan menganalisis kode program ada yang

salah atau tidak.

83
Pengujian white box pada penelitian ini menangani kesulitan pada fitur

scan kode QR karena data tidak dapat dibaca. Lalu dengan menggunakan hash

map dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan cara, memasukan data berupa

nama barang sebagai identitas, kedalam kode QR yang menggunakan url.

Sehingga kode QR dapat dibaca sebagai identitas, lalu memanggil data barang

tersebut dari firebase. Kesimpulan dari pengujian ini fitur scan kode QR dapat

berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya yaitu membaca kode QR sebagai

identitas.

5.1.1.2 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box merupakan pengujian berdasarkan fungsi terhadap

sistem yang telah dibuat. Untuk memastikan setiap bagian sudah sesuai dengan

alur proses yang telah ditetapkan dan memastikan kesalahan masukan yang

dilakukan oleh pengguna yang dapat ditangani oleh sistem.

Pengujian black box ini menguji fitur-fitur pada aplikasi. Berikut

merupakan hasil pengujian dari aplikasi Stok Kacamata pada Tabel 5.1.

Tabel 5. 1. Pengujian Black Box

No Fitur Kondisi Hasil Yang Hasil Yang Status


Aplikasi Diharapkan Dikeluarkan
Sistem
1 Login Email dan Berhasil masuk Berhasil masuk Valid
Owner password ke home ke home
benar
Email dan Gagal masuk ke Gagal masuk ke Valid
password aplikasi aplikasi
benar
2 Login Email dan Berhasil masuk Berhasil masuk Valid
Pegawai password ke home user ke home user
benar pegawai pegawai

84
No Fitur Kondisi Hasil Yang Hasil Yang Status
Aplikasi Diharapkan Dikeluarkan
Sistem
Login Email dan Gagal masuk ke Gagal masuk ke Valid
Pegawai password aplikasi aplikasi
salah
3 Registrasi Email belum Berhasil daftar Berhasil daftar Valid
Owner pernah dan masuk ke dan masuk ke
digunakan home home
atau data
valid
Email pernah Gagal daftar Gagal daftar Valid
digunakan
atau data
tidak valid
4 Tambah Menambah Berhasil Berhasil Valid
Pegawai data pegawai menambah data menambah data
pegawai pegawai
5 Edit Mengedit Berhasil Berhasil Valid
Pegawai data pegawai mengedit data mengedit data
pegawai pegawai
6 Hapus Menghapus Berhasil Berhasil Valid
Pegawai data pegawai menghapus data menghapus data
pegawai pegawai
7 Tambah Menambah Berhasil Berhasil Valid
Barang data barang menambah data menambah data
barang barang
8 Edit Menngedit Berhasil Berhasil Valid
Barang data barang mengedit data mengedit data
barang barang
9 Hapus Manghapus Berhasil Berhasil Valid
Barang data Barang manghapus data manghapus data
Barang Barang
10 Search Mencari Berhasil mencari Berhasil mencari Valid
barang barang barang
11 Create QR Generate QR Berhasil generate Berhasil generate Valid
dengan QR dengan QR dengan
menimpan menyimpan menyimpan
nama barang nama barang nama barang
sebagai ID sebagai ID sebagai ID

85
No Fitur Kondisi Hasil Yang Hasil Yang Status
Aplikasi Diharapkan Dikeluarkan
Sistem
12 Scan QR Scan QR Berhasil Scan Berhasil Scan Valid
barang QR lalu masuk QR lalu masuk
ke halaman edit ke halaman edit
hapus barang hapus barang
13 Tambah Menambah Berhasil Berhasil Valid
transaksi transaksi menambah menambah
transaksi transaksi
Berdasarkan pengujian alpha tabel diatas, aplikasi Stok Kacamata dapat

berjalan dengan baik sesuai dengan fitur yang telah dibuat.

5.1.2 Pengujian Beta

Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan kepada user yang berada

dilapangan. Dalam tugas ini maka usernya adalah pemilik toko kacamata atau

pegawai toko kacamata. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kekurangan

atau kelebihan yang dilihat oleh sisi user. Berikut adalah hasil dari user testing

yang dilaksanakan.

1. Tampilannya lambat memunculkan gambar.

2. Penggunaan QR susah, karena harus menggunakan alat bantu untuk

menunjukan QR untuk di scan.

3. Tombol icon pada aplikasi mudah dimengerti

Kekurangan pada aplikasi ini, hanya dapat digunakan oleh 1 toko,

sehingga penggunanya juga terbatas hanya pemilik toko dengan pegawainya.

Maka dari hasil wawancara diatas dapat disimpulan sebagai berikut:

aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fitur yang telah dibuat, load

gambar agak lama, responden memberikan catatan bahwa penggunaan QR susah

86
karena kode QR butuh dicetak terlebih dahulu, serta tombol icon pada aplikasi

yang mudah dipahami.

87
BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada enam ini menjelaskan kesimpulan dan saran dari tugas akhir ini.

6.1 Kesimpulan

Dalam melakukan perancangan dilakukan analisa terlebih dahulu, analisa

menggunakan metode wawancara kepada pemilik toko dan pegawai. Hasil dari

analisa adalah jumlah stok kacamata yang dimiliki oleh pemilik toko banyak,

pemilik tidak dapat mengetahui jumlah stok kacamata dengan pasti, dibutuhkan

waktu yang lebih lama saat mencari barang. Maka dari itu di rancang lah aplikasi

Stok Kacamata berbasis android yang menggunakan java dan firebase. Aplikasi

ini dapat digunakan oleh dua tipe user yaitu pemilik toko dan pegawai, pemilik

toko memiliki fitur tambahan dibanding pegawai seperti halaman history dan

manajemen data pegawai. Aplikasi Stok Kacamata memiliki fitur login, registrasi,

manajemen pegawai, melakukan scan QR, manajemen barang, mencari barang,

melakukan transaksi. Dengan adanya fitur scan kode QR dan search dapat

membantu pengguna menemukan dan melihat data barang dengan cepat.Aplikasi

Stok Kacamata juga telah di uji dengan menggunakan pengujian alpha dan beta,

hasilnya aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fitur yang telah dibuat,

load gambar agak lama, catatan dari responden bahwa penggunaan QR susah

karena kode QR butuh dicetak terlebih dahulu, serta tombol icon pada aplikasi

yang mudah dipahami.

88
Berdasarkan hal tersebut, maka kesimpulan dari tugas ini dapat dirangkum

sebagai berikut.

1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai fitur-fitur yang telah dibuat.

2. Aplikasi dapat mempermudah pemilik toko menyimpan data dan

memudahkan cek data stok yang dimiliki.

3. Fitur QR code yang terdapat dalam aplikasi dapat mempermudah

pengguna mencari barang.

4. Hasil wawancara adalah load gambar agak lama, responden

memberikan catatan bahwa penggunaan QR susah karena kode QR

butuh dicetak terlebih dahulu, serta tombol icon pada aplikasi yang

mudah dipahami.

6.2 Saran

Saran pada tugas akhir ini bertujuan untuk memberi masukan dan

perbaikan pada aplikasi atau sistem aplikasi Stok Kacamata. Berikut adalah saran

yang diberikan untuk aplikasi Stok Kacamata.

1. Menambahkan fitur penggunaan aplikasi dapat digunakan lebih dari

satu toko, sehingga dapat digunakan oleh banyak orang.

2. Memberikan fitur print QR code agar mempermudah pengguna

3. Mempercepat menampilkan gambar pada aplikasi

Saran diatas berguna untuk melakukan perkembangan terhadap aplikasi

Stok Kacamata.

89
DAFTAR PUSTAKA

Artikelsiana. (2015, Mei). Pengertian Alat Optik dan Macam-Macam Alat Optik.
Retrieved from artikelsiana:
https://www.artikelsiana.com/2015/05/pengertian-alat-optik-macam-
macam-alat-optik.html
Astana, I. N. (2007). PERANCANGAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU
BERDASARKAN METODE MRP (MATERIAL REQUIREMENTS
PLANNING). Ilmiah Teknik Sipil Vol. 11, No. 2, 184-194.
detikFinance. (2008, Juni 4). 80 Juta Orang RI Pakai Kacamata, Potensi Pasar
Optik Rp 6 T. Retrieved from finance detik:
https://finance.detik.com/berita-ekonomi-bisnis/d-950573/80-juta-orang-
ri-pakai-kacamata-potensi-pasar-optik-rp-6-t/komentar?device=desktop
Herjanto, E. (1999). Manajemen Produksi dan Operasi edisi kedua. Karawang:
Pt. Grasindo.
Husna, H. N., Bambang, F., & Sari, D. L. (2018). Penyimpangan Titik Pusat
Optik Lensa (Oc) Dengan Jarak Pupil (Pd) Pemakai kacamata. Wahana
Fisika 3(2), 23-34.
Indroprasto, E. S. (2012). Analisis Pengendalian Persediaan Produk Dengan
Metode EOQ Menggunakan Algoritma Genetika untuk Mengefisiensikan
Biaya Persediaan. Teknik ITS Vol.1, 305-309.
Ir. Sere Saghranie Daulay, M. (n.d). Hubungan antara QR Code dan Dunia
Industri dan Perdagangan. Widyaiswara Pusdiklat Industri, 1-11.
Kbbi. (n.d.). optik. Retrieved from kbbi: https://kbbi.web.id/optik
Maulana, R. (2018, Januari 23). App Annie: Durasi Penggunaan Aplikasi Mobile
Indonesia Tertinggi di Dunia. Retrieved from techinasi:
https://id.techinasia.com/app-annie-report-2017-indonesian-app-market-
potentials
Payara, G. R., & Tanone, R. (2018). Penerapan Firebase Realtime Database Pada
Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android. Teknik
Informatika dan Sistem Informasi, Vol. 4 No. 3, 397-406.
Pratama, A. A. (2017). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi pada Toko Optik
Mura Semarang dengan Metode Rapid Application Development.
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 2-6.

90
Rahayu, Y. D., Ramadijanti, S.Kom M.Kom, N., & Setiowati, S.Kom M.Kom,
SCJP, Y. (2011). Pembuatan Aplikasi Pembacaan Quick Response Code
Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis J2ME Untuk Identifikasi Suatu
Barang. Politeknik Elektronika Negri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh
Nopember.
Rahmawati, A., & Rahman, A. (2011). Sistem Pengamanan Keaslian Ijasah
Menggunakan QR-Code dan Algoritma Base64. JUSI Vol. 1, No. 2, 105-
112.
Rusmadi. (2018). Perancangan Sistem Informasi E-commerce Pada Optik Point
Eyes Depok. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa
Mandiri, 1-7.
Satyaputra, M.Sc., A., & Aritonang, S.kom., E. M. (2016). Let's Build Your
Android Apps with Android Studio. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
statcounter. (2019, november). Mobile Operating System Market Share
Worldwide - November 2019. Retrieved from statcounter:
https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/worldwide
Susilo, D. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Identifikasi Aset TIK Menggunakan
QR Code Berbasis Android: Studi Kasus Laboratorium Komputer
UKRIDA, Kampus 1. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi
(SNATi), 31-36.
sylva. (2014, Maret 18). Fungsi dan Kegunaan Kacamata. Retrieved from
kompasiana:
https://www.kompasiana.com/sylvayuan/54f80982a333119d1c8b4f15/fun
gsi-dan-kegunaan-kacamata
Tamodia, W. (2013). EVALUASI PENERAPAN SISTEM PENGENDALIAN
INTERN UNTUK PERSEDIAAN BARANG DAGANGAN PADA PT.
LARIS MANIS UTAMA CABANG MANADO. EMBA Vol.1 No.3, 20-
29.
Utami, H. P. (2007). Mengenal cahaya dan optik. bekasi: Ganeca extract.
Wikipedia. (2019, September 10). Kode QR. Retrieved from wikipedia:
https://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR
Wikipedia. (2019, Juni 14). Optika. Retrieved from wikipedia:
https://id.wikipedia.org/wiki/Optika

91
DAFTAR LAMPIRAN

Class 1 Class Splash Screen / Class MainActivity...........................................................93


Class 2 Class Login Owner / Class Login...........................................................................94
Class 3 Class Login Pegawai / Class LoginPegawai.......................................................96
Class 4 Class Registrasi Owner / Class Registration.......................................................97
Class 5 Class Home Owner / Class Home..........................................................................98
Class 6 Class Home Pegawai / Class HomeUser2.........................................................101
Class 7 Class Profile Pegawai / Class ProfilePegawai.................................................103
Class 8 Class Adapter Pegawai / Class PegawaiAdapter............................................104
Class 9 Class Halaman Pegawai / Class HalamanPegawai........................................105
Class 10 Class Tambah Pegawai / Class DataPegawai................................................107
Class 11 Class Edit Hapus Pegawai / Class EditHapusPegawai...............................110
Class 12 Class Profile Barang / Class ProfileBarang...................................................112
Class 13 Class Adapter Barang / Class AdapterClassBarang....................................113
Class 14 Class Halaman Barang / Class HalamanBarang...........................................115
Class 15 Class Halaman Barang User Pegawai / Class HalamanBarangUser2...119
Class 16 Class Tambah Barang / Class Barang..............................................................123
Class 17 Class Tambah Barang User Pegawai / Class BarangUser2......................127
Class 18 Class Edit Hapus Barang / Class EditHapusBarang...................................131
Class 19 Class Scan QR / Class Scan.................................................................................133
Class 20 Class Scan QR User Pegawai / Class ScanUser2.........................................137
Class 21 Class Profile Transaksi / Class ProfileTransaksi..........................................140
Class 22 Class Transaksi / Class Transaksi......................................................................141
Class 23 Class Transaksi User Pegawai / Class TransaksiUser2..............................144
Class 24 Class History / Class History..............................................................................147

92
Class 1 Class Splash Screen / Class MainActivity

93
Class 2 Class Login Owner / Class Login

94
95
Class 3 Class Login Pegawai / Class LoginPegawai

96
Class 4 Class Registrasi Owner / Class Registration

97
Class 5 Class Home Owner / Class Home

98
99
100
Class 6 Class Home Pegawai / Class HomeUser2

101
102
Class 7 Class Profile Pegawai / Class ProfilePegawai

103
Class 8 Class Adapter Pegawai / Class PegawaiAdapter

104
Class 9 Class Halaman Pegawai / Class HalamanPegawai

105
106
Class 10 Class Tambah Pegawai / Class DataPegawai

107
108
Class 11 Class Edit Hapus Pegawai / Class EditHapusPegawai

109
110
Class 12 Class Profile Barang / Class ProfileBarang

111
Class 13 Class Adapter Barang / Class AdapterClassBarang

112
113
Class 14 Class Halaman Barang / Class HalamanBarang

114
115
116
117
Class 15 Class Halaman Barang User Pegawai / Class HalamanBarangUser2

118
119
120
121
Class 16 Class Tambah Barang / Class Barang

122
123
124
125
Class 17 Class Tambah Barang User Pegawai / Class BarangUser2

126
127
128
129
Class 18 Class Edit Hapus Barang / Class EditHapusBarang

130
131
Class 19 Class Scan QR / Class Scan

132
133
134
135
Class 20 Class Scan QR User Pegawai / Class ScanUser2

136
137
138
Class 21 Class Profile Transaksi / Class ProfileTransaksi

139
Class 22 Class Transaksi / Class Transaksi

140
141
142
Class 23 Class Transaksi User Pegawai / Class TransaksiUser2

143
144
145
Class 24 Class History / Class History

146
147

Anda mungkin juga menyukai