Anda di halaman 1dari 6

Vol 3 No 3 Tahun 2022

SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga


http:// jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

Field Games untuk Menstimulasi Kemampuan Pemecahan


Masalah Siswa Sekolah Dasar

Ahmad1, Uray Gustian2, Y. Touvan Juni Samodra3, Rubiyatno4, Rahmat Putra


Perdana5

Pendidikan Kepelatihan Olahraga, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas


Tanjungpura, Kalimantan Barat, Indonesia.
Email: tovan@fkip.untan.ac.id
Info Artikel Abstrak
____________________ _________________________________________________________
Kata Kunci:
Field Game, GPAI , Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan pemecahan
Kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan yaitu Pra
masalah, TGFU. Exsperimental Designs dengan pendekatan One Group Pretest Posttest
Designs dengan sample anak SD yang berjumlah 12 orang dibagi dua
Keywords: tim,tim A terdiri 6 orang dan tim B terdiri 6 orang. Instrumen yang
Field Game, GPAI , Problem digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game Performance Assessment
solving ability, TGFU.
Instrument (GPAI). Teknik analisis data menggunakan uji T. Hasil
penelitian yang diperoleh dari pretest dari tim A nilai rata-rata GPAI 5,4,
sedangkan tim B nilai rata-rata GPAI 4,64. Hasil penelitian yang diperoleh
dari posttest dari tim A nilai rata-rata GPAI 6,94, sedangkan tim B nilai
rata-rata GPAI 6,6. Ternyata ada peningkatan anak dalam kemampuan
pemecahan masalah. Berdasarkan uji data dinyatakan normal dan
homogen. Uji T memberikan hasil sig hitung 0,018 < 0,05 maka dinyatakan
ada perbedaan kemampuan memecahkan masalah pada siswa. Sehingga
field game efektif untuk menstimulasi kemampuan pemecahan masalah
siswa sekolah dasar.

Abstract
_________________________________________________________
The purpose of this study was to determine the problem-solving ability of elementary
school students. The method used is Pre Experimental Designs with a Group Pretest
Posttest. Samples of 12 elementary school children were divided into two teams.
Teams A and B consist of six students each. The instrument used in this research is
the Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The data analysis technique
used was the T-test. The results obtained from the pretest of team A had an average
GPA score of 5.4, while team B had an average GPAI score of 4.64. The results
obtained from the posttest from team A showed an average GPAI score of 6.94, while
team B had an average GPAI score of 6.6. It turns out that there is an increase in
children's problem-solving abilities. Based on the test, the data is declared normal
and homogeneous—the T-test sig result of 0.018 <0.05, stating differences in
students' problem-solving abilities. So the field game effectively stimulated elementary
school students' problem-solving abilities.

© 2022 Author

Alamat korespondensi:
Universitas Tanjungpura
E-mail: tovan@fkip.untan.ac.id

PENDAHULUAN permaianan bola kecil adalah kasti yang


Permainan bola kecil dipergunakan didalam kurikulum. Permainan bola kasti
dalam pendidikan jasmani. Salah satu dapat mengembangkan gerak dasar
149
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)

lokomotor dan psikomotorik untuk dececion made adalah pengambilan keputusan


menstimulus gerakan melempar, menangkap, yang baik dan akurat setelah apa yang mau
berlari, dan memukul bola secara tepat, dilakukan ketika permainan sudah dimulai.
(Nurhikmah, 2021). Bahwa gerak lokomotor Contohnya pada saat regu penyerang untuk
dan nonlokomotor melempar dapat melakukan pukulan ketika bola sudah
distimulus dengan permainan bola kasti dipukul keputusan yang akan diambil apakah
untuk memudahkan pembelajaran, maka tetap terdiam di tempat memukul atau lari ke
alatnya lebih baik dimodifikasi. (Lusye, tiang pemberhentian, skill execution
2016; Santoso et al., 2020). merupakan eksekusi keterampilan dalam
Pembelajaran bola kecil atau pemainan yang ada seperti keterampilan
permainan tradisional salah satu memukul bola dengan tepat, melempar sesuai
pembelajaran di SD, disampaikan melalui dengan permintaan pemukul, menangkap
Teaching Games For Understanding (TGFU) bola dengan akurat, support adalah dukungan
terhadap permaian bola kasti dengan yang berusaha mempertahankan suatu
kemampuan menguasai keterampilan dasar, permainan agar lebih waspada dan berhati-
(Supriadi, 2019). Dengan Metode hati, cover adalah pertahanan pemain dalam
pembelajaran TGFU dapat memberikan menjaga lawan sesuai dengan pergerakan
reaksi pada kemampuan mengontrol lawan atau pergerakan bola, dan guard/mark
emosional serta dapat mengambil keputusan adalah penjagaan dengan cara penjagaan bola
atas kerja sama satu tim, (Cartono, 2020). dan lawan (Oslin et al., 1998).
Penggunaan TGFU ternyata telah GPAI merupakan instrumen penelitian
dipergunakan pada peningkatan keterampilan yang digunaka sebagai cara untuk mengamati
dasar dalam permainan dan peningkatan perilaku kinerja yang berhubungan dengan
kemampuan mengontrol emosional serta menyelesaikan permasalahan taktik (Oslin et
pengambilan keputusan, Lebih lanjut kaitan al., 1998). Hal yang penting dalam GPAI
dengan pengambilan keputusan yang juga ialah untuk mengetahui hasil kemampuan
merupakan sebuah keterampilan bermain anak dalam pengambilan keputusan
pengaplikasian keterampilan dalam latihan untuk memecahkan masalah (Samodra, 2015)
yang menerapkan aturan dasar permainan (Lee, 2016). Indikator yang digunakan dalam
(Alfarizi, 2019). Sehingga pembelajaran instrumen GPAI ialah teknik dasar,
TGfU yang masih belum dikenal dan belum pengambilan keputusan, dan cover sebagai
pernah digunakan dalam pembelajaran bentuk penilaian dalam penelitian ini (Oslin
(Samodra, 2013). Hal ini menjadi hal yang et al., 1998). Sehingga GPAI sebagai
baru yang perlu untuk diuji, perlu dibuktikan, ringkasan dari penilaian kognitif, efektif, dan
perlu untuk dilihat dari segi aktivitasnya psikomotor (Samodra, 2013).
dalam meningkatkan problem solving. Model Bermain adalah aktivitas untuk
pembelajaran TGFU berupa aktivitas yang pemecahan masalah, masalah didalam
memerlukan berfikir, untuk memutuskan bermain itu ada dua,yaitu bertahan dan
masalah dalam aktivitas kongnitif dengan menyerang. Bertahan itu soal bagaimana
menggunakan media gerak. menghadang atau mencegah skor, menyerang
Melalui implementasi pengukuran itu bagaimana membuat skor atau
dengan metode Game Performance mendapatkan poin secara tim. Bagaimana
Assessment Instrument (GPAI) adalah bertahan dengan keterampilan teknik dasar
Penilaian yang digunakan sebagai instrumen dan gerak dasar dengan lari, lempar, tangkap,
pengumpulan data terhadap pembelajaran mengcover atau menutup pergerakan.
yang mencangkup komponen-komponen base, Bagaimana dengan menyerang lari,
penyesuaian, pengambilan keputusan, skill memukul, posisi, dan ada korban. Aktivitas
execution, support, cover, and guard/mark, bertahan dan menyerang itu representasi dari
pendekatan yang inovatif dan memberikan problem shooting akan dinilai dengan GPAI.
manfaat yang positif dalam proses belajar TGFU itu adalah pembelajaran yang
mengajar, (Purnama & Lubay, 2018), bagaimana mengambil keputusan dalam
(Supriadi, 2019), base adalah kembalinya memecahkan masalah.
pemain yang sesuai dengan posisi home atau Berdasarkan fakta review menunjukan
recovery yang sudah ditentukan sebagai tempat field game menitik fokuskan sebagai
yang aman dari lemparan tim lawan, (Hasbi), pemahaman bermain yang bisa mendidik
Adjust adalah penyesuaian kondisi pemain siswa. Apakah benar bisa mengembangkan
dengan pergerakan lawan baik dari tim yang gerak dasar, apakah benar bisa
menyerang ataupun dari tim bertahan, mengembangkan kemampuan berfikir kritis.

150
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)

Untuk menguji atau membuktikan bahwa pemukul ke home, pertemuan ke lima


field games ini bisa mendidik siswa, dalam bagaimana pemukul ke base 2, sedangkan
mengembangkan keterampilan dan base 1 dalam keadaan terisi orang, pertemuan
kemampuan gerak dasar. Dengan problem ke enam dan tujuh bagaimana pemukul ke
solving maka siswa akan secara aktif menelaah base 3, sedangkan base 1 dan 2 dalam
dan berpikir untuk memecahkan masalahnya keadaan terisi orang, pertemuan ke delapan
secara kelompok, sehingga penilaiannya dan sembilan bagaimana pemukul ke base 4,
menggunakan GPAI. sedangkan base 1,2 dan 3 dalam keadaan
terisi orang, dan pertemuan ke 10 dan 12
METODE bagaimana pemukul ke home, sedangkan
Metode dan Desain base 1,2,3 dan 4 dalam keadaan terisi orang.
Metode penelitian eksperimen. Dengan tujuan untuk meningkatkan
Rancangan penelitian yang akan digunakan kemampuan pemecahan masalah anak dalam
adalah Two Group Pretest Posttest Designs berfikiran kritis terhadap permasalahan.
(Sugiyono, 2017) Untuk mengetahui hasil kemampuan anak
dalam mengambil keputusan maka dilakukan
Partisipan posttest sebagai tolak ukur kemampuan
Populasi dalam penelitian ini adalah pengambilan keputusan anak dengan game
seluruh siswa Madrasah Ibtidaiyah Al-Ihsan modifikasi permainan bola kasti.tes
Kubu yang berjumlah 42 orang. Teknik kemampuan GPAI dilakukan sebanyak dua
pengambilan sampel dalam penelitian ini kali baik pada saat pretest maupun posttest
menggunakan sampling sistematis 12 orang dan didokumentasikan melalui video.

Instrumen Analisis Data


Menggunakan Game Performance Analisis data dilakukan dalam
Assessment Instrument (GPAI) sebagai penelitian ini melalui uji prasyarat
penilaian dalam mengamati perilaku kinerja normalitas, homogenitas, dan uji T (uji beda).
yang berhubungan dengan menyelesaikan Perbedaan hasil pretest dan posttest serta
permasalahan (Oslin et al., 1998) , adapun tes signifikan dibantu menggunakan aplikasi
yang dilakukan dengan game modifikasi SPSS 20.
permainan bola kasti sebagai pretest yang di
nilai yaitu gerak dasar, pengambilan HASIL DAN PEMBAHASAN
keputusan, dan cover. Sedangkan posttest Berdasarkan hasil dari analisis
sama menggunakan game modifikasi deskripsi data pretest dan posttest pada
permainan bola kasti yang dinilai yaitu gerak perhitungan tabel 1 hasil pretest dan posttest
dasar, pengambilan keputusan, dan cover. GPAI, maka dapat disimpulkan bahwa nilai
rata-rata hasil penilaian GPAI pretest tim A
Prosedur 5,4 dan nilai rata-rata posttest 6,94.
Pemberian perlakuan dengan 12 kali Sedangkan pada tim B hasil rata-rata
pertemu sebagai pembelajaran untuk penilaian GPAI yang diperoleh dari pretest
meningkatkan kemampuan anak dalam 4,63 dan nilai posttest 6,6. Adapun grafik
mengambil keputusan. Pertemuan pertama histrogram hasil rata-rata pretest dan posttest
bagaimana pemukul ke base 3, pertemuan sebagai berikut:
kedua bagaimana pemukul ke base 4,
pertemuan ketiga dan keempat bagaimana

Tabel 1. Hasil GPAI pre tes dan post-test


Ke Nama Siswa Pretest Prosttest
A Fa 4,78 9,33
R 6,55 11
Fa 6,66 7,33
Si 7,08 5
Sa 4,33 5
Sy 3 4
Rerata 5,4 6,94

151
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)

B Faj 5,89 7
Ray 4 4,42
El 3,67 7,78
Ci 2,89 7,07
Af 3,67 7
Raf 2,33 4
Rerata 4,63 6,6

Diagram 1. Hasil rata-rata pretest dan posttest penilaian GPAI kedua tim A dan tim B

Uji prasyarat terlebih dahulu yaitu uji Tabel 4. Uji Pretest dan Posttest Keseluruhan
normalitas dan uji homogenitas. Uji T N Sig,(2-
tailed)
Tabel 2. Uji Normalitas Kolmogorov Pretest dan posttest 12 0,018
Smirnov keseluruhan
N 12
sig. (2-tailed) ,200 Berdasarkan hasil SPSS tabel 4 hasil
analisi nilai signifikasi (2- tailed) 0,018 <
Uji normalitas dilakukan untuk 0,05, sehingga dapat disimpulkan adanya
mengetahui apakah data yang didapat perbedaan yang signifikan hasil pretest dan
berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan posttest. Dengan adanya perbedaan hasil
hasil hitungan SPSS kolmogorov smirnov pretest dan posttest sebagai hasil penelitian
dari tabel 2, diperoleh nilai signifikasi hitung yang menunjukan hasil posttest lebih besar
0,200 > 0,05 maka dinyatakan berdistribusi sehingga penelitian eksperimen ini
normal. dinyatakan berhasil untuk meningkatkan
kemampuan pemacahan masalah siswa
Tabel 3. Uji Homogenitas Levene Statistic sekolah dasar
Hasil tes Levene df1 df2 Sig.
GPAI statistic PEMBAHASAN
Based on ,892 1 12 ,355 Berdasarkan analisis data diketahui
mean ada peningkatan kemampuan anak dalam
memecahkan sebuah permasalahan dengan
Berdasarkan hasil SPSS dari tabel 3 menggunkan GPAI sebagai tolak ukur sejauh
hasil analisis jika nilai signifikasi hitung > mana anak mampu mengambil keputusan
0,05 menunjukkan hasil data berasal dari atas masalah yang dihadapinya (Fransiska et
populasi yang memiliki varians yang sama al., 2020). Meningkatnya minat belajar anak
(homogen). Berdasarkan tabel 3 based on untuk bisa berpikiran kritis dalam mengambil
maen untuk variabel hasil sig hitung tes sebuah keputusan (Karisman, 2020).
GPAI adalah sebesar 0,355 > 0,05, maka Peningkatan dalam memberikan rangsangan
dapat disimpulkan bahwa varians data hasil kepada anak untuk bisa meningkatkan
tes homogen. keterampilan gerak dasar dalam olahraga
yang sesungguhnya (Purnama & Lubay,
2018). Meningkatkan dalam mengola
informasi yang didapat kedalam daya ingat
untuk diperaktekan kembali (Yusra & Al,
2017). Meningkatkan aktivitas olahraga anak

152
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)

dalam modifikasi permainan (Yudhi et al., prestest dan peningkatan yang terjadi
2018). Meningkatkan kemampuan motorik signifisikan. Hasil ini menunjukan bahwa
kasar anak melalui permainan yang lebih filed game dapat digunakan sebagai aktivitas
mudah dan terarah sebagai pengambilan permbelajaran pendidikan jasmani dalam
keputusan (Hadi et al., 2021). Meningkatkan bentuk permainan yang mampu menstimulas
rasa percaya diri anak dalam mengambil kemampuan pemecahan masalah siswa.
sebuah keputusan (Abbas & Abidin, 2016). Kelemahan dalam penelitian ini lapangan
Meningkatkan kemampuan anak dalam yang digunakan dalam penelitian ini masih
berkomunikasi untuk menyalurkan strategi kategori kurang baik dan sampel penelitian
pengambilan keputusan dalam memecahkan ini sedikit. Rekomendasi penelitian
permasalahan (Utharina et al., 2019). selanjutnya dapat mengungkap modifikasi
Meningkatkan kemampuan aktivitas jasmani field game dalam mengembangkan
dalam meningkatkan kemampuan berfikir kemampuan gerak dasar.
kritis (Samodra, 2013). Meningkatkan
kelincahan anak dalam mengambil keputusan REFERENSI
terhadap permainan untuk mengubah bentuk Abbas, S., & Abidin, Z. (2016). Perbandingan
gerakan secara cepat dan tepat agar terhindar Efektifitas Model Pembelajaran TGFU
dari lawan (Riyanto, 2017). Meningkatkan Dan Siswa Kelas V Pada Mata
kemampuan otomatisasi dalam keterampilan Pelajaran Olah Raga Di SDN 01
gerak dasar sehingga anak mampu bergerak Lubuk Alung Padang Pariaman. Jurnal
secara otomatis tanpa kaku, sebagai Menssana, 1(1).
memudahkan anak dalam mengambil Alfarizi, A. S. (2019). Penerapan Lead Up
keputusan tanpa ragu-ragu untuk bergerak Games Kasti di Sekolah Dasar.
(Pulu, 2020). Meningkatkan perkembangan TEGAR: Journal of Teaching Physical
fisik anak dalam permainan yang lebih Education in Elementary School, 3(1).
mudah dilakukan dan disenangi anak dalam https://doi.org/10.17509/tegar.v3i1.2
proses pembelajaran olahraga, sehingga anak 0422
mampu untuk berfikiran kritis terhadap Apit, W. T. (2012). Meningkatkan
kemampuannya sendiri dalam mengambil Kecerdasan Kinestetik Melalui Metode
keputusan (Apit, 2012). Bermain Menangkap Bola Kecil Pada
Berdasarkan hasil pembahasan diatas Kelompok A Tk Pertiwi Luwuk
bahwa dengan TGFU dapat meningkatkan Kabupaten Banggai. Jurnal Teknologi
kemampuan berfikiran kritis yang Pendidikan.
merangsang anak untuk bisa mengambil https://doi.org/10.32832/tek.pend.v1i
sebuah keputusan dalam suatu permainan. 2.425
Sehingga anak dapat meningkatkan Cartono, C. (2020). Penerapan model
kemampuan dalam menganalisis suatu pembelajaran kooperatif tipe tgt
permasalahan yang timbul dan yang (teams-games tournament) untuk
dihadapinya. Untuk mengambil keputusan meningkatkan kemampuan teknik
dengan tepat apa yang akan dilakukan dan dasar bermain kasti di kelas v sd negeri
bagaimana melakukannya. Dengan adanya 179/ix tanjung harapan semester i
field game sebagai tolak ukur anak dalam tahuan ajaran 2019/2020. Jurnal
pengambilan suatu keputusan dengan Literasiologi, 3(3).
menggunakan GPAI sebagai penilaian sejauh https://doi.org/10.47783/literasiologi.
mana anak dapat memecahakan masalahnya. v3i3.109
Semakin tinggi nilai GPAI nya maka, Fransiska, S., Slamet, S., & Budiana, D.
semakin tinggi juga kemampuan anak untuk (2020). Penerapan Pendekatan Taktis
berfikiran kritis dalam kemampuan untuk Meningkatkan Keterampilan
memecahkan permasalahan yang Bermain dan Physical Activity
dihadapinya. Enjoyment pada Pembelajaran
Permainan Bola Tangan. TEGAR:
KESIMPULAN Journal of Teaching Physical Education in
Hasil penelitian dan pembahasan Elementary SchoolFransiska, S., Slamet,
membuktikan modifikasi field game efektif S., & Budiana, D. (2020). Penerapan
untuk menstimulasi kemampuan pemecahan Pendekatan Taktis Untuk Meningkatkan
masalah siswa sekolah dasar. Hasil ini dilihat Keterampilan Bermain Dan Physical
dari adanya peningkatan positif nilai rata-rata Activity Enjoyment Pada Pembelajaran
posttest dibandingkan dengan nilai rata-rata

153
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)

Permainan Bola Tangan., 3(2). https://doi.org/10.17509/tegar.v1i2.1


https://doi.org/10.17509/tegar.v3i2.2 1933
3398 Riyanto, P. (2017). Pengaruh permainan bola
Hadi, F., Raibowo, S., & Prabowo, A. kasti terhadap peningkatan
(2021). Pengaruh Permainan Bola kemampuan gerak umum (general
Kasti Terhadap Kemampuan Gerak motor ability). Journal Sport Area, 2(1).
Motorik Kasar Siswa Kelas V Sd https://doi.org/10.25299/sportarea.20
Negeri 90 Rejang Lebong. SPORT 17.vol2(1).593
GYMNASTICS : Jurnal Ilmiah Samodra, Y. T. J. (2013). Model pembelajaran
Pendidikan Jasmani, 2(2). taktikal game dalam pendidikan jasmani
https://doi.org/10.33369/gymnastics. (S. P. Aay Yartika (ed.); stdio BW D).
v2i2.16774 CV. Bintang WarliArtika jl.
Karisman, V. A. (2020). Implementasi Model Gagerkalong Hilir No. 217 Bandung
Pembelajaran Terhadap Peningkatan 40151.
Keterampilan Bermain Bola Voli. Samodra, Y. T. J. (2015). Pengaruh Model
Physical Activity Journal, 2(1). Pembelajaran Terhadap Pemahaman
https://doi.org/10.20884/1.paju.2020. Konsep Bermain Field Game Siswa
2.1.3096 Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala
Lee, W. A. S. S. (2016). Kesan Teaching Games Pendidikan.
For Understanding (TGFU) Terhadap https://doi.org/10.21831/cp.v2i2.483
Hasil Pembelajaran dalam Permainan 5
Mini Hoki. Universiti Malaya. Santoso, H., Susilawati, I., & Atmaja, N. M.
Lusye. (2016). Peningkatan Hasil Belajar K. (2020). Upaya meningkatkan
Siswa Kelas IV SDN Tanamodindi psikomotorik siswa pada pembelajaran
dalam Memukul Bola Kasti dengan bola kasti melalui permainan lempar
Menggunakan Modifikasi Alat Bantu tangkap bola di kelas iv sdn 2 batu
Pemukul dan Bola. Jurnal Kreatif buil. Jurnal Pendidikan Jasmani
Tadulako Online, 4(11). Kesehatan Dan Rekreasi (Penjaskesrek),
Nurhikmah, N. (2021). Upaya Meningkatkan 7(1).
Hasil Belajar Bermain Kasti Melalui https://doi.org/10.46368/jpjkr.v7i1.26
Pola Gerak Dasar Lokomotor dan 4
Manipulatif. Jurnal Inovatif Ilmu Sugiyono. (2017). Sugiyono, Metode
Pendidikan, 1(1). Penelitian. Penelitian.
https://doi.org/10.23960/jiip.v1i1.180 Supriadi, D. (2019). Implementasi Model
18 Teaching Game for Understanding
Oslin, J. L., Mitchell, S. A., & Griffin, L. L. terhadap Keterampilan Bermain dalam
(1998). The Game Performance Strike and Fielding Games. Jurnal
Assessment Instrument (GPAI): Penelitian Pendidikan, 18(3).
Development and preliminary https://doi.org/10.17509/jpp.v18i3.14
validation. Journal of Teaching in 998
Physical Education. Utharina, R. R., Studi, P., Khusus, P.,
https://doi.org/10.1123/jtpe.17.2.231 Pascasarjana, S., & Indonesia, U. P.
Pulu, H. A. P. (2020). Meningkatkan Variasi (2019). Pengembangan Model
Gerak Dasar dengan Metode Pembelajaran Penjas Adaptif Teaching
Pembelajaran Demonstrasi Pada Games For Understanding (Tgfu) Untuk
Permainan Bola Kasti Siswa Kelas V Meningkatkan Kemampuan Bermain
SDN Inpres Rainis. Dinamika Invasi Pada Siswa Tunarungu. 52(9).
Pembelajaran, 2(2). Yudhi, N. P., Suherman, A., & Saptani, E.
https://doi.org/10.36412/dilan.v2i2.2 (2018). Pengaruh Modifikasi Bola
086 Terhadap Lempar Tangkap Pada
Purnama, A. D., & Lubay, L. H. (2018). Permainan Bola Kasti. SporTIVE, 3.
Upaya Meningkatkan Keterampilan YUSRA, & AL, R. (2017). Pengaruh
Bermain Melalui Penerapan pembelajaran online dan gaya kognitif
Modifikasi Alat Dalam Permainan terhadap kemenarikan pembelajaran,
Bola Kecil. TEGAR: Journal of Teaching motivasi belajar, dan hasil belajar
Physical Education in Elementary School, mahasiswa pjk fik um. In DISERTASI
1(2). dan TESIS Program Pascasarjana UM.

154

Anda mungkin juga menyukai