224-Article Text-1173-1-10-20221216
224-Article Text-1173-1-10-20221216
Abstract
_________________________________________________________
The purpose of this study was to determine the problem-solving ability of elementary
school students. The method used is Pre Experimental Designs with a Group Pretest
Posttest. Samples of 12 elementary school children were divided into two teams.
Teams A and B consist of six students each. The instrument used in this research is
the Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The data analysis technique
used was the T-test. The results obtained from the pretest of team A had an average
GPA score of 5.4, while team B had an average GPAI score of 4.64. The results
obtained from the posttest from team A showed an average GPAI score of 6.94, while
team B had an average GPAI score of 6.6. It turns out that there is an increase in
children's problem-solving abilities. Based on the test, the data is declared normal
and homogeneous—the T-test sig result of 0.018 <0.05, stating differences in
students' problem-solving abilities. So the field game effectively stimulated elementary
school students' problem-solving abilities.
© 2022 Author
Alamat korespondensi:
Universitas Tanjungpura
E-mail: tovan@fkip.untan.ac.id
150
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)
151
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)
B Faj 5,89 7
Ray 4 4,42
El 3,67 7,78
Ci 2,89 7,07
Af 3,67 7
Raf 2,33 4
Rerata 4,63 6,6
Diagram 1. Hasil rata-rata pretest dan posttest penilaian GPAI kedua tim A dan tim B
Uji prasyarat terlebih dahulu yaitu uji Tabel 4. Uji Pretest dan Posttest Keseluruhan
normalitas dan uji homogenitas. Uji T N Sig,(2-
tailed)
Tabel 2. Uji Normalitas Kolmogorov Pretest dan posttest 12 0,018
Smirnov keseluruhan
N 12
sig. (2-tailed) ,200 Berdasarkan hasil SPSS tabel 4 hasil
analisi nilai signifikasi (2- tailed) 0,018 <
Uji normalitas dilakukan untuk 0,05, sehingga dapat disimpulkan adanya
mengetahui apakah data yang didapat perbedaan yang signifikan hasil pretest dan
berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan posttest. Dengan adanya perbedaan hasil
hasil hitungan SPSS kolmogorov smirnov pretest dan posttest sebagai hasil penelitian
dari tabel 2, diperoleh nilai signifikasi hitung yang menunjukan hasil posttest lebih besar
0,200 > 0,05 maka dinyatakan berdistribusi sehingga penelitian eksperimen ini
normal. dinyatakan berhasil untuk meningkatkan
kemampuan pemacahan masalah siswa
Tabel 3. Uji Homogenitas Levene Statistic sekolah dasar
Hasil tes Levene df1 df2 Sig.
GPAI statistic PEMBAHASAN
Based on ,892 1 12 ,355 Berdasarkan analisis data diketahui
mean ada peningkatan kemampuan anak dalam
memecahkan sebuah permasalahan dengan
Berdasarkan hasil SPSS dari tabel 3 menggunkan GPAI sebagai tolak ukur sejauh
hasil analisis jika nilai signifikasi hitung > mana anak mampu mengambil keputusan
0,05 menunjukkan hasil data berasal dari atas masalah yang dihadapinya (Fransiska et
populasi yang memiliki varians yang sama al., 2020). Meningkatnya minat belajar anak
(homogen). Berdasarkan tabel 3 based on untuk bisa berpikiran kritis dalam mengambil
maen untuk variabel hasil sig hitung tes sebuah keputusan (Karisman, 2020).
GPAI adalah sebesar 0,355 > 0,05, maka Peningkatan dalam memberikan rangsangan
dapat disimpulkan bahwa varians data hasil kepada anak untuk bisa meningkatkan
tes homogen. keterampilan gerak dasar dalam olahraga
yang sesungguhnya (Purnama & Lubay,
2018). Meningkatkan dalam mengola
informasi yang didapat kedalam daya ingat
untuk diperaktekan kembali (Yusra & Al,
2017). Meningkatkan aktivitas olahraga anak
152
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)
dalam modifikasi permainan (Yudhi et al., prestest dan peningkatan yang terjadi
2018). Meningkatkan kemampuan motorik signifisikan. Hasil ini menunjukan bahwa
kasar anak melalui permainan yang lebih filed game dapat digunakan sebagai aktivitas
mudah dan terarah sebagai pengambilan permbelajaran pendidikan jasmani dalam
keputusan (Hadi et al., 2021). Meningkatkan bentuk permainan yang mampu menstimulas
rasa percaya diri anak dalam mengambil kemampuan pemecahan masalah siswa.
sebuah keputusan (Abbas & Abidin, 2016). Kelemahan dalam penelitian ini lapangan
Meningkatkan kemampuan anak dalam yang digunakan dalam penelitian ini masih
berkomunikasi untuk menyalurkan strategi kategori kurang baik dan sampel penelitian
pengambilan keputusan dalam memecahkan ini sedikit. Rekomendasi penelitian
permasalahan (Utharina et al., 2019). selanjutnya dapat mengungkap modifikasi
Meningkatkan kemampuan aktivitas jasmani field game dalam mengembangkan
dalam meningkatkan kemampuan berfikir kemampuan gerak dasar.
kritis (Samodra, 2013). Meningkatkan
kelincahan anak dalam mengambil keputusan REFERENSI
terhadap permainan untuk mengubah bentuk Abbas, S., & Abidin, Z. (2016). Perbandingan
gerakan secara cepat dan tepat agar terhindar Efektifitas Model Pembelajaran TGFU
dari lawan (Riyanto, 2017). Meningkatkan Dan Siswa Kelas V Pada Mata
kemampuan otomatisasi dalam keterampilan Pelajaran Olah Raga Di SDN 01
gerak dasar sehingga anak mampu bergerak Lubuk Alung Padang Pariaman. Jurnal
secara otomatis tanpa kaku, sebagai Menssana, 1(1).
memudahkan anak dalam mengambil Alfarizi, A. S. (2019). Penerapan Lead Up
keputusan tanpa ragu-ragu untuk bergerak Games Kasti di Sekolah Dasar.
(Pulu, 2020). Meningkatkan perkembangan TEGAR: Journal of Teaching Physical
fisik anak dalam permainan yang lebih Education in Elementary School, 3(1).
mudah dilakukan dan disenangi anak dalam https://doi.org/10.17509/tegar.v3i1.2
proses pembelajaran olahraga, sehingga anak 0422
mampu untuk berfikiran kritis terhadap Apit, W. T. (2012). Meningkatkan
kemampuannya sendiri dalam mengambil Kecerdasan Kinestetik Melalui Metode
keputusan (Apit, 2012). Bermain Menangkap Bola Kecil Pada
Berdasarkan hasil pembahasan diatas Kelompok A Tk Pertiwi Luwuk
bahwa dengan TGFU dapat meningkatkan Kabupaten Banggai. Jurnal Teknologi
kemampuan berfikiran kritis yang Pendidikan.
merangsang anak untuk bisa mengambil https://doi.org/10.32832/tek.pend.v1i
sebuah keputusan dalam suatu permainan. 2.425
Sehingga anak dapat meningkatkan Cartono, C. (2020). Penerapan model
kemampuan dalam menganalisis suatu pembelajaran kooperatif tipe tgt
permasalahan yang timbul dan yang (teams-games tournament) untuk
dihadapinya. Untuk mengambil keputusan meningkatkan kemampuan teknik
dengan tepat apa yang akan dilakukan dan dasar bermain kasti di kelas v sd negeri
bagaimana melakukannya. Dengan adanya 179/ix tanjung harapan semester i
field game sebagai tolak ukur anak dalam tahuan ajaran 2019/2020. Jurnal
pengambilan suatu keputusan dengan Literasiologi, 3(3).
menggunakan GPAI sebagai penilaian sejauh https://doi.org/10.47783/literasiologi.
mana anak dapat memecahakan masalahnya. v3i3.109
Semakin tinggi nilai GPAI nya maka, Fransiska, S., Slamet, S., & Budiana, D.
semakin tinggi juga kemampuan anak untuk (2020). Penerapan Pendekatan Taktis
berfikiran kritis dalam kemampuan untuk Meningkatkan Keterampilan
memecahkan permasalahan yang Bermain dan Physical Activity
dihadapinya. Enjoyment pada Pembelajaran
Permainan Bola Tangan. TEGAR:
KESIMPULAN Journal of Teaching Physical Education in
Hasil penelitian dan pembahasan Elementary SchoolFransiska, S., Slamet,
membuktikan modifikasi field game efektif S., & Budiana, D. (2020). Penerapan
untuk menstimulasi kemampuan pemecahan Pendekatan Taktis Untuk Meningkatkan
masalah siswa sekolah dasar. Hasil ini dilihat Keterampilan Bermain Dan Physical
dari adanya peningkatan positif nilai rata-rata Activity Enjoyment Pada Pembelajaran
posttest dibandingkan dengan nilai rata-rata
153
Ahmad, Uray Gustian, Y. Touvan Juni Samodra, Rubiyatno, Rahmat Putra Perdana / SPRINTER: Jurnal
Ilmu Olahraga Volume 3 (3) (2022)
154