Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2

P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PERMAINAN


MONOPOLI INDONESIA

Rahaju1), Semin Rudi Hartono2)


1
Universitas Kanjuruhan Malang, 2SDN Sukun 3 Malang
Email: ayurakoep@unikama.ac.id, 2seminrudihartonohartono@yahoo.co.id
1

Abstrak.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan aturan permainan monopoli Indonesia untuk meningkatkan prestasi
belajar siswa. Permainan monopoli Indonesia digunakan untuk belajar menyelesaikan masalah matematika.
Subjek penelitian tindakan kelas ini sebanyak 30 siswa kelas IV SD. Data dikumpulkan dengan lembar
observasi, catatan lapangan, dan tes. Pembelajaran berbasis permainan monopoli Indonesia dimulai dengan
menjelaskan materi dan membagi siswa dalam kelompok. Permainan dimulai dengan pemain melemparkan
dadu, melangkah di atas papan permainan, dan meletakkan bidak pada petak. Pemain mengambil dan
membacakan soal pada kartu AT atau AAI, kemudian berdiskusi. Jika jawaban benar, pemain mendapat
modal tambahan dan berhak membeli properti. Jika jawaban salah, kelompok lain dapat menjawab tersebut.
Pada akhir permainan, guru mengumumkan pemenang yaitu kelompok yang memiliki kekayaan terbanyak.
Hasil tes menunjukkan bahwa siswa yang tuntas belajar pada tahap pratindakan sebanyak 36,7%, pada siklus
I sebanyak 60%, dan pada siklus II sebanyak 83,3%.

Kata kunci: pembelajaran matematika, permainan monopoli Indonesia, prestasi belajar

PENDAHULUAN pembelajaran harus memberikan suasana


Matematika sering dipandang sebagai bermain tanpa mengabaikan tujuan belajar.
mata pelajaran yang sulit (Maulana, 2010) Salah satu pembelajaran yang
dan tidak menarik. Hal ini disebabkan memungkinkan siswa belajar sambil
pembelajaran matematika sering difokuskan bermain adalah pembelajaran berbasis
pada pemberian sejumlah konsep, rumus, permainan.
dan prosedur yang harus diingat. Selain itu, Pembelajaran berbasis permainan
pembelajaran dilakukan dengan pola-pola merujuk pada pembelajaran dengan
yang monoton. Pembelajaran diawali meminjam prinsip-prinsip permainan untuk
dengan menjelaskan konsep atau prosedur, mencapai tujuan pembelajaran (Tang dkk,
lalu menyelesaikan masalah yang terdapat 2009). Istilah “meminjam” diartikan
dalam buku pegangan siswa atau lembar menggunakan secara langsung atau
kerja siswa (Rahaju, 2015; Rahaju, 2016; memodifikasi prinsip permainan tertentu
Rahaju & Hartono, 2016). Pada umumnya dalam pelaksanaan pembelajaran.
siswa menyelesaikan masalah secara Pembelajaran berbasis permainan harus
individual atau dengan teman sebangku. dirancang dengan sungguh-sungguh agar
Selanjutnya, beberapa siswa menuliskan mengintegrasikan efektivitas permainan
hasil penyelesaiannya di papan tulis, sebagai alat belajar (Baek, 2010).
sedangkan siswa lainnya mencocokkan Pembelajaran berbasis permainan
hasil kerjanya. memiliki banyak keunggulan. Ke (2008)
Pembelajaran di atas dilakukan secara dan (Ming & Chin, 2013) mengatakan
terus menerus, sehingga membosankan. pembelajaran berbasis permainan
Pembelajaran tersebut juga kurang sesuai melibatkan siswa dalam aktivitas
dengan karakter siswa SD. Maulana (2010), pembelajaran dan membantu belajar secara
Semiawan (2008), dan Kurniawan (2016) alami. Pembelajaran berbasis permainan
mengatakan bahwa siswa SD masih senang mengembangkan karakter, misalnya: kerja
bermain dan dunia mereka penuh dengan sama, jujur, dan disiplin (Rahaju, 2015).
nuansa bermain. Ketika sedang bermain, Menurut Gee (dalam Johnson dkk, 2011),
siswa juga sedang belajar. Oleh karena itu, permainan memberikan dampak pada

130 Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

perkembangan kognitif. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi


mengaitkan materi dengan permasalahan belajar siswa dalam menyelesaikan masalah
sehari-hari, sehingga siswa memahami matematika dan peningkatan prestasi
manfaat belajar matematika dan mampu belajar siswa setelah mengikuti
menggunakannya untuk memecahkan pembelajaran berbasis PMI. Hasil
masalah di sekitarnya (Ucus, 2014; Squire penelitian ini diharapkan dapat digunakan
& Jenkin, 2003). sebagai alternatif menyajikan soal atau
Hasil studi pendahuluan masalah secara bervariasi, sehingga
menunjukkan bahwa guru SDN Sukun 3 meningkatkan motivasi belajar. Selain itu,
Malang belum pernah melaksanakan sebagai acuan pengembangan pembelajaran
pembelajaran berbasis permainan dan ingin matematika berbasis PMI.
melaksanakan pembelajaran berbasis
permainan, terutama pada pembelajaran METODE
matematika. Siswa telah mengenal dan Penelitian ini merupakan penelitian
pernah bermain monopoli serta sangat tindakan kelas. Permasalahan yang diteliti
antusias ketika diajak bermain monopoli. berasal dari praktik pembelajaran
Dengan pertimbangan tersebut, permainan matematika, yaitu rendahnya prestasi
monopoli dipilih alternatif pembelajaran belajar siswa dan pembelajaran yang
matematika yang bertujuan untuk bersifat monoton. Peneliti berkolaborasi
menyelesaikan masalah atau soal-soal dengan guru SDN Sukun 3 Malang. Peneliti
matematika. Pemahaman siswa terhadap menganalisis praktik pembelajaran,
aturan permainan dapat memudahkan menyusun rencana, dan mengarahkan
pelaksanaan pembelajaran dan tidak tindakan. Guru sebagai pelaksana tindakan.
memerlukan banyak waktu untuk Subjek penelitian sebanyak 30 siswa
menjelaskan aturan permainan. kelas IV SDN Sukun 3 Malang. Subjek
Permainan monopoli disesuaikan penelitian mengikuti pembelajaran berbasis
dengan konteks Indonesia. Papan PMI dan tes dalam dua siklus.
permainan berisi petak-petak yang Data aturan PMI dikumpulkan
mewakili propinsi di Indonesia. Setiap melalui observasi langsung dan tidak
petak diberi gambar ciri khas propinsi. langsung. Observasi langsung dilakukan
Kelengkapan lainnya dimodifikasi untuk saat pelaksanaan tindakan dengan
kepentingan pembelajaran, misalnya kartu menggunakan instrumen lembar observasi
kesempatan dan dana umum diganti dengan dan catatan lapangan. Observasi tidak
kartu “Ayo Tebak (AT)” dan kartu “Aku langsung dilakukan dengan mengamati
Anak Indonesia (AAI)”. hasil rekaman pelaksanaan tindakan.
Materi yang dipelajari pada Data prestasi belajar dikumpulkan
pembelajaran berbasis permainan monopoli dengan instrumen tes esai. Tes terdiri atas 5
Indonesia (PMI) adalah segi banyak. Hal ini soal yang diberikan setiap akhir siklus. Data
didasarkan hasil pretes setelah siswa dianalisis melalui tahapan mereduksi data,
mempelajari konsep dan penyelesaian menyajikan data, dan menarik kesimpulan.
masalah materi segi banyak. Hasil pretes Pelaksanaan tindakan dikatakan
menunjukkan nilai rata-rata siswa adalah 63 berhasil jika setidaknya 75% siswa
dan sebanyak 36,7% siswa tuntas belajar. mendapat nilai ≥ 75. Hal ini sesuai KKM di
Dengan demikian, masih banyak siswa SDN Sukun 3 Malang, yaitu siswa
yang belum memahami materi segi banyak dikatakan tuntas belajar jika mendapatkan
setelah mengikuti pembelajaran nilai ≥ 75. Pembelajaran dikatakan berhasil
konvensional. jika minimal 75% siswa tuntas belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan aturan PMI yang dapat

Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika 131


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

HASIL DAN PEMBAHASAN


Sebelum pembelajaran berbasis PMI,
siswa mempelajari konsep dan prosedur
penyelesaian masalah. Fokus penelitian
pada pembelajaran berbasis PMI. Hasil
penelitian dipaparkan dalam dua bagian,
yaitu pembelajaran siklus I dan siklus II.
Pembelajaran Siklus I
Pada awal pembelajaran guru
mengingatkan materi sebelumnya, yaitu
konsep, macam-macam, luas, dan keliling
segi banyak. Setelah itu, guru
menyampaikan pentingnya materi dan cara
mempelajari materi yaitu dengan PMI.
Siswa langsung berdiri akan keluar kelas Gambar 1. Posisi Kelompok
ketika guru mengatakan akan bermain
monopoli di halaman sekolah. Hal ini Setiap kelompok mendapat modal
menunjukkan bahwa permainan dapat sebesar Rp 1.870.000,00 dan memilih
memotivasi dan menarik perhatian siswa bidak. Guru membagikan lembar kerja
(Sadiman dkk 2012; Tang dkk, 2009). Guru kelompok (LKK), kemudian menjelaskan
menanyakan apakah siswa sudah aturan PMI. Setelah tidak ada yang
memahami aturan permainan monopoli. bertanya, guru memulai permainan.
Secara serempak siswa menjawab “Sudah”. Permainan dimulai dari kelompok 1.
Guru mengingatkan agar bermain dengan Perwakilan kelompok 1 (K1) melempar
sportif, mengikuti aturan, dan bekerja sama. dadu di atas papan. Mata dadu yang muncul
Selanjutnya, guru mengajak siswa ke sebanyak satu. K1 melangkah di atas petak
halaman sekolah. Pembelajaran di luar papan PMI sebanyak satu langkah
kelas dapat menghilangkan kejenuhan dari kemudian meletakkan bidak pada petak
rutinitas belajar di dalam kelas Propinsi DKI Jakarta. Setelah itu, K1
(Widiasmoro, 2017). mengambil dan membacakan kartu AT
Siswa sangat kagum melihat papan dengan suara keras. Semua siswa
PMI yang berukuran 4 × 4 m. Siswa juga mendengarkan pembacaan soal.
memperhatikan kelengkapan PMI berbeda Penggunaan media inovatif untuk
dengan permainan monopoli pada menyajikan soal dapat menarik perhatian
umumnya. Keberadaan media PMI dapat siswa, sehingga menimbulkan motivasi
meningkatkan dan mengarahkan perhatian belajar siswa (Arsyad, 2016). Gambar 2
siswa (Arsyad, 2016). Guru memberi adalah kartu AT yang dibaca K1.
kesempatan siswa mengamati papan PMI.
Setelah itu, guru meminta siswa berkumpul
dengan kelompok yang dibentuk pada
pertemuan sebelumnya. Siswa dibagi
menjadi enam kelompok dan kelompok
menempati sisi-sisi papan PMI. Posisi
kelompok disajikan pada gambar 1.

Gambar 2. Kartu AT

132 Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Guru mengingatkan K1 agar kembali Perubahan pola belajar dari duduk di


ke kelompok untuk berdiskusi dan bangku dan hanya bekerja dengan teman
menuliskan jawaban pada LKK. Semua yang sebangku, kemudian diberi kebebasan
kelompok berdiskusi. Situasi diskusi bergerak dan berbicara dengan teman yang
disajikan pada gambar 3. lebih banyak memerlukan pembiasaan.
Oleh karena itu, guru perlu memberi
kesempatan siswa untuk menyesuaikan diri.
Setelah kelompok 1 bermain, bel
tanda istirahat pertama berbunyi. Guru
mempersilakan siswa beristirahat. Akan
tetapi, siswa ingin melanjutkan permainan.
Hal ini menunjukkan bahwa permainan
membuat siswa lupa waktu dan aktivitas
lain (Kurniawan, 2016). Sesuai permintaan
siswa, guru melanjutkan permainan.
Permainan dilanjutkan kelompok 2, 3,
Gambar 3. Situasi Diskusi Kelompok
4, 5, dan 6. Setiap kelompok selalu bekerja
sama dan mulai mengatur strategi serta
Setelah itu, K1 menyampaikan hasil
berbagi tugas. Ada anggota yang melempar
diskusi kelompok. Karena jawaban K1
dadu, melangkah dan meletakkan bidak,
benar, banker memberi modal tambahan
serta membaca isi kartu. Ada yang
sebesar Rp 100.000,00. Selanjutnya, guru
menuliskan jawaban pada LKK,
menawarkan apakah kelompok 1 akan
menyampaikan jawaban, dan membayar
membeli properti berupa tanah pada petak
pembelian properti. Permainan memberi
tersebut. Guru mengingatkan “jika membeli
kesempatan siswa untuk berkolaborasi
tanah, maka kelompok 1 berhak mendapat dengan anggota kelompok (Ke, 2008).
uang sewa ketika kelompok lain menempati Keseluruhan permainan disajikan
petak tersebut”. Kelompok 1 berdiskusi pada tabel 1.
sebentar lalu memutuskan membeli tanah.
Banker memberikan sertifikat tanah DKI Tabel 1. Urutan Permainan Siklus I
Jakarta dan kelompok 1 membayar seharga Putaran/Nomor soal
Rp 480.000,00 Setelah menerima sertifikat Kelompok
I II III IV V
tanah, K1 membaca bagian “Tahukah 1 8 10 AAI AAI 27
Kamu?”, yaitu informasi tentang sumber 2 7 9 AAI 30 22
daya alam di Propinsi DKI Jakarta. Bagian 3 6 1 AAI 20 28
ini merupakan aturan khusus pada PMI. 4 5 2 13 23 24
Pada sesi pertama, pembelajaran 5 4 11 15 21 AAI
belum tertib. Banyak siswa tidak 6 3 12 16 17 AAI
memperhatikan pembacaan informasi pada
Keterangan:
bagian “Tahukah Kamu?” Ada anggota Angka 1 – 30 = Nomor kartu AT
kelompok yang mengatur uang mainan AAI = Kartu AAI
sebagai modal mereka, ada yang mengamati Tabel 1 menunjukkan bahwa
gambar-gambar pada papan PMI, ada permainan dilaksanakan 5 putaran. Pada
anggota kelompok 2 yang memegang dadu, siklus I dilakukan pembahasan 24 soal pada
bersiap-siap melakukan permainan. Hal ini kartu AT dan 6 pertanyaan pada kartu AAI.
menunjukkan siswa sangat antusias Artinya, siswa menyelesaikan masalah segi
bermain dan belum terbiasa belajar dengan banyak sebanyak 24 soal. Soal yang
PMI. Siswa baru pertama mengikuti dibahas tidak urut. Hal ini merupakan
pembelajaran berbasis permainan dan
kurang memahami aturan permainan.

Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika 133


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

kesalahan peneliti karena urutan kartu AT Jawaban kelompok selama mengikuti


menunjukkan tingkat kesulitan soal. pembelajaran dengan PMI ditunjukan pada
tabel 2.

Tabel 2. Jawaban Kelompok Siklus I


Putaran/Jawaban
Kelompok
I II III IV V
1 √ × √ √ √
2 × × × √ ×
3 √ √ √ √ ×
4 √ √ √ × √
5 √ √ √ √ √
6 √ × × √ √

Keterangan:
√ = Soal dijawab pemain dengan benar
× = Soal dijawab kelompok lain

Tabel 2 menunjukkan bahwa 21 soal sesuai yang tertulis pada petak tersebut,
langsung dijawab pemain, sedangkan 9 soal yaitu Rp 45.000,00.
diperebutkan. Pada putaran I, kelompok 2 Selanjutnya, kelompok 3 mendapat
menjawab soal tetapi jawabannya salah. giliran bermain. Kelompok 3 menempati
Oleh karena itu, kelompok lain dapat petak “Religius” kemudian mengambil
menjawab pertanyaan tersebut. Kelompok 3 kartu AAI yang berisi perintah
diberi kesempatan menjawab pertanyaan menyanyikan lagu berjudul “Gundul-
karena paling cepat mengacungkan tangan, Gundul Pacul”. Anggota kelompok 3
Jawaban kelompok 3 benar, sehingga berdiri kemudian menyanyikan lagu
banker memberikan tambahan modal tersebut. Kelompok lain mendengarkan
sebesar Rp 100.000,00. sambil bertepuk tangan. Beberapa anggota
Pada putaran III, kelompok 1 kelompok lain ikut bernyanyi. Suasana
menempati petak pojok papan PMI yang pembelajaran yang semula tegang, serius,
bertuliskan “Peduli Sosial”. Kelompok 1 dan penuh persaingan berubah menjadi
mengambil kartu AAI dan menjawab santai. Setelah kelompok 3 bernyanyi,
pertanyaan tersebut. Kartu AAI yang semua siswa bertepuk tangan. Kelompok 3
diperoleh kelompok 1 disajikan pada mendapat tambahan modal sebesar Rp
gambar 4. 60.000,00.
Kartu AAI berisi pertanyaan atau
perintah yang berkaitan dengan perilaku
atau sikap. Keberadaan kartu AAI bertujuan
untuk mengurangi ketegangan ketika
pembahasan masalah matematika dan untuk
mengembangan karakter. Hal ini
merupakan salah satu cara mencapai tujuan
pendidikan dasar seperti yang diamanatkan
dalam Peraturan Pemerintah nomor 17
tahun 2010 dan Peraturan Pemerintah
nomor 19 tahun 2017 yaitu meletakkan
Gambar 4. Contoh Kartu AAI dasar untuk membangun manusia yang
cerdas dan berkarakter.
Karena menjawab dengan benar, Setelah kelompok 6 menjawab
kelompok 1 mendapat modal tambahan pertanyaan pada putaran V, permainan telah

134 Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

dilaksanakan selama 110 menit. Guru besar. Beberapa kelompok belum selesai
mengakhiri pembelajaran dan meminta menghitung kekayaannya, tetapi bel tanda
setiap kelompok menghitung kekayaan istirahat kedua telah berbunyi. Oleh karena
yang dimilikinya. Kelompok menghitung itu, penghitungan kekayaan kelompok
kekayaan yang berupa uang dan sertifikat dilakukan oleh tim peneliti. Kekayaan
properti. Proses penghitungan berlangsung masing-masing kelompok disajikan pada
agak lama karena nilai mata uang terlalu tabel 3.

Tabel 3. Kekayaan Kelompok pada Siklus I


Kelompok Sertifikat Uang Total Kekayaan
1 Tanah DKI Jakarta (Rp 480.000,00) Rp 1.015.000,00 Rp. 2.045.000, 00
Tanah Sulsel (Rp 550.000,00)
2 Tanah Sultra (Rp 500.000,00) Rp 1.474.000,00 Rp. 1.974.000, 00
3 Tanah Jatim (Rp 230.000,00) Rp 1325.000, 00 Rp. 2.545.000, 00
Tanah Jateng (Rp 650.000,00)
Tanah Papua (Rp 290.000,00)
4 Tanah Sulut (Rp 290.000,00) Rp 1.250.000, 00 Rp. 2.270.000, 00
Tanah NT (Rp 400.000,00)
Tanah Kalteng (Rp 330.000,00)
5 Tanah Maluku (Rp 340.000,00) Rp 1.840.000, 00 Rp. 2.180.000, 00
6 Tanah DIY (Rp 440.000,00) Rp 1.810.000,00 Rp. 2.250.000, 00

Tabel 3 menunjukkan kelompok 3 Setelah itu, guru menjelaskan tujuan


memiliki kekayaan terbanyak. Tetapi, guru pembelajaran yaitu menyelesaikan masalah
tidak mengumumkan kekayaan masing- yang terkait dengan luas dan keliling
masing kelompok. persegi panjang, persegi, dan segitiga.
Setelah istirahat, guru meminta siswa Siswa tampak tidak sabar mendengarkan
kembali ke kelas dan mengatakan bahwa penjelasan guru karena ingin segera belajar
kekayaan pada pembelajaran hari ini akan dengan PMI. Akan tetapi, guru tetap
digabungkan dengan kekayaan pada memotivasi siswa dengan menjelaskan
pembelajaran yang akan datang. Guru pentingnya memahami materi luas dan
memberitahu bahwa pada pertemuan keliling ketiga bangun datar tersebut.
berikutnya akan dilaksanakan tes. Oleh Setelah itu, guru mengatakan bahwa aturan
karena itu, siswa diminta mempelajari PMI sama dengan pada pertemuan
kembali materi hari ini. sebelumnya. Guru menanyakan apakah ada
Tes siklus I dilaksanakan pada aturan permainan yang perlu ditanyakan.
pertemuan selanjutnya. Siswa mengerjakan Siswa menjawab “Tidak” dan segera berdiri
tes selama 45 menit. Analisis hasil tes dan menuju halaman sekolah. Guru
siklus I menunjukkan bahwa sebanyak 60% mengizinkan siswa keluar kelas karena
siswa tuntas belajar. Nilai rata-rata tes melihat antusiasme siswa mengikuti
siklus I adalah 71. Karena hasil pembelajaran dengan PMI. Sedig (2008)
pembelajaran belum memenuhi kriteria menyatakan keuntungan penggunaan
keberhasilan tindakan, maka dilanjutkan permainan adalah memberikan lingkungan
pembelajaran siklus II. belajar yang menimbulkan motivasi
intrinsik.
Pembelajaran Siklus II Guru meminta siswa berkumpul
Kegiatan apersepi siklus II dilakukan dengan kelompok seperti pada
di dalam kelas. Guru mengingatkan garis pembelajaran siklus I. Ternyata siswa sudah
besar materi pertemuan sebelumnya. Siswa duduk pada masing-masing sisi papan PMI
dengan lancar merespon penjelasan guru. bersama kelompoknya. Siswa tampak lebih

Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika 135


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

siap belajar. Guru memberikan bidak dan mengacungkan tangan. Guru memberi
modal yang diperoleh pada pembelajaran kesempatan kelompok 1 menjawab
siklus I serta membagikan LKK materi pertanyaan dan jawabannya benar. Banker
siklus II. Setelah itu, kelompok diberi memberikan modal tambahan sebesar Rp
kesempatan untuk meletakkan kembali 100.000,00.
sertifikat properti pada petaknya. Sebagai Permainan dilanjutkan kelompok 5, 4,
contoh, kelompok 6 meletakkan sertifikat 3, 2, 1, dan seterusnya. Aturan permainan
tanah pada petak Propinsi DIY. Demikian siklus II sama seperti aturan pada siklus I.
juga, kelompok 1, 2, 3, 4, dan 5. Akan tetapi, pembelajaran berjalan lebih
Sebelum memulai permainan, guru tertib karena siswa sudah memahami dan
melihat setiap kelompok berbagi tugas mulai terbiasa mengikuti aturan permainan.
dengan anggotanya. Ada yang ditugasi Pelaksanaan permainan siklus II
memegang uang dan ada yang memegang digambarkan pada tabel 4.
LKK. Siswa lebih awal berbagi tugas
meskipun guru tidak memberitahukan hal Tabel 4. Urutan Permainan Siklus II
tersebut. Guru menunggu semua kelompok
selesai berbagi tugas. Siswa tampak lebih Kelompok
Putaran/Nomor soal
siap belajar. Pembelajaran berbasis I II III IV V
6 1 7 11 17 22
permainan mengaktifkan siswa sebelum 5 2 8 AAI 18 23
belajar dan mengembangkan pengetahuan, 4 3 9 13 19 24
keterampilan, dan nilai-nilai menjadi 3 4 AAI 14 AAI 25
anggota aktif di kelas (Ke, 2008; Ucus, 2 5 10 15 20 26
2014; Melero, 2011). 1 6 12 16 21 AAI
Setelah siswa tenang, guru
menawarkan permainan dimulai dari Tabel 4 menunjukkan bahwa
kelompok 6 dilanjutkan kelompok 5, 4, 3, permainan siklus II juga dilaksanakan
2, dan 1. Siswa setuju dan guru memanggil dalam 5 putaran. Sebanyak 30 kartu dibahas
perwakilan kelompok 6 (K6) untuk dengan rincian 26 kartu AT dan 4 kartu
memulai permainan. AAI. Soal-soal pada kartu AT dibahas
K6 melempar dadu dan muncul mata secara berurutan, kecuali soal nomor 12 dan
dadu 3. Secara serentak siswa berteriak 11 dibahas secara terbalik. Peneliti
“tiga”. K6 melangkah sebanyak tiga mengubah urutan kartu AT karena soal
langkah dan berhenti pada petak Propinsi nomor 12 lebih mudah daripada soal nomor
DIY kemudian meletakkan bidak pada 11.
petak tersebut. K6 mengambil kartu AT Pada putaran I, kelompok 3 mendapat
nomor 1 kemudian membacakan giliran bermain. Perwakilan kelompok 3
pertanyaannya. Siswa lebih tenang dan (K3) melangkah sebanyak 3 langkah dan
tertib mengikuti permainan karena sudah menempati petak Propinsi DIY. Tanah pada
memahami aturan permainan. Setelah itu, petak tersebut adalah milik kelompok 6.
K6 kembali ke kelompok dan berdiskusi. Oleh karena itu, kelompok 3 harus
Kelompok lain juga berdiskusi. Suasana membayar sewa kepada kelompok 6.
pembelajaran menjadi gaduh karena siswa Walaupun guru tidak memberitahu,
terlibat aktif dalam diskusi. kelompok 3 mendatangi kelompok 6 dan
Setelah itu, K6 menyampaikan hasil menanyakan harga sewa tanah, kemudian
diskusi kelompok. Kelompok lain membayar sebesar Rp 90.000,00 (sesuai
menyatakan jawaban kelompok 6 salah. yang tertulis pada sertifikat tanah). Secara
Kelompok 6 tidak membayar sewa karena tidak langsung permainan dapat
tanah pada petak Propinsi DIY adalah menanamkan dan mengembangkan konsep,
propertinya. Kelompok lain segera nilai, moral, dan norma (Vera, 2012).

136 Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Jawaban siswa pada siklus II Secara umum, soal-soal pada siklus II


disajikan pada tabel 5. cenderung lebih sulit daripada soal-soal
pada siklus I. Akan tetapi, siswa tampak
Tabel 5. Jawaban Kelompok Siklus II antusias menyelesaikan soal-soal tersebut.
Kelompok
Putaran/Jawaban Siswa memperhatikan setiap pembacaan isi
I II III IV V kartu AT, kemudian berdiskusi dengan
6 × × √ √ √
kelompoknya.
5 √ × √ × √
4 × × √ √ × Permainan berakhir ketika kelompok
3 × √ × √ √ 1 menjawab soal pada putaran V dan
2 × × × √ × permainan telah dilaksanakan selama 95
1 × × × × √ menit. Guru memberi kesempatan
kelompok untuk menghitung kekayaannya.
Tabel 5 menunjukkan bahwa banyak Penghitungan kekayaan kelompok masih
soal yang tidak dapat dijawab oleh pemain. membutuhkan waktu agak lama. Oleh
Beberapa soal tidak dapat dijawab oleh 2-3 karena itu, guru memberi kesempatan siswa
kelompok yang memperebutkan pertanyaan untuk istirahat. Peneliti dan tim menghitung
tersebut. Bahkan ada soal yang tidak dapat kekayaan yang dimiliki masing-masing
dijawab oleh semua kelompok. Guru kelompok. Kekayaan yang dimiliki
memberi petunjuk cara menyelesaikan kelompok disajikan pada tabel 6.
masalah tersebut dan tidak menunjukkan
jawaban secara langsung.

Tabel 6. Kekayaan Kelompok pada Siklus II


Kelompok Sertifikat Uang Total Kekayaan
I Tanah DKI Jakarta (Rp Rp 1.320.000, 00 Rp. 2.350.000, 00
480.000,00)
Tanah Sulsel (Rp 550.000, 00)
II Tanah Sultra (Rp 500.000, 00) Rp 1.507.000, 00 Rp. 2.287.000, 00
Tanah Kalsel (Rp 280.000, 00)
III Tanah Jatim (Rp 230.000, 00) Rp 1.565.000, 00 Rp. 2.735.000,00
Tanah Jateng (Rp 650.000, 00)
Tanah Papua (Rp 290.000, 00)
IV Tanah Sulut (Rp 290.000, 00) Rp 1.735.000, 00 Rp. 2.755.000, 00
Tanah NT (Rp 400.000, 00)
Tanah Kalteng (Rp 330.000, 00)
V Tanah Maluku (Rp 340.000, 00) Rp 2.040.000, 00 Rp. 2.380.000,00
VI Tanah DIY (Rp 440.000, 00) Rp 2.420.000, 00 Rp. 2.860.000,00

Tabel 6 menunjukkan kelompok 6 sebaiknya dilakukan oleh kelompok itu


mempunyai kekayaan paling banyak. sendiri.
Pengumuman pemenang dilakukan setelah Sebelum mengakhiri pembelajaran,
waktu istirahat dan siswa berkumpul di guru memberitahukan pada pertemuan
papan PMI. Kelompok 6 mendapat hadiah, berikutnya akan diadakan tes, Guru
sedangkan kelompok lain bertepuk tangan. mengingatkan siswa untuk mempelajari
Beberapa siswa tampak kurang puas dengan materi pembelajaran hari ini.
hasil akhir permainan. Ketidakpuasan Pada pertemuan berikutnya, guru
tersebut karena mereka merasa memiliki melaksanakan tes akhir siklus II. Guru
kekayaan yang cukup banyak. Ada memberikan soal tes. Siswa mengerjakan
kekhawatiran terjadi kesalahan hitung. Oleh tes selama 40 menit. Analisis tes siklus II
karena itu, penghitungan kekayaan menunjukkan sebanyak 83,3% siswa tuntas
belajar dengan nilai rata-rata 83. Karena

Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika 137


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

hasil pembelajaran sudah memenuhi kriteria Kelompok yang memiliki kekayaan


keberhasilan, pelaksanaan tindakan tidak terbanyak ditetapkan sebagai pemenang.
dilanjutkan pada siklus berikut. Hasil analisis terhadap pretes, tes
Ketuntasan belajar siswa pada pretes, akhir siklus I, dan tes akhir siklus II
tes siklus I, dan tes siklus II disajikan pada menunjukan peningkatan nilai rata-rata dan
gambar 7. banyaknya siswa yang tuntas belajar.
Dengan demikian, pembelajaran berbasis
PMI dapat digunakan untuk meningkatkan
prestasi belajar siswa. Pembelajaran
berbasis PMI juga dapat mengembangkan
karakter siswa, seperti kerja sama dan jujur.

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2016. Media Pembelajaran.
Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Baek, Y. 2010. Gaming for Classroom-
Based Learning: Digital Role Playing
Gambar 7. Persentase Ketuntasan as a Motivator of Study. New York:
Belajar Hershey.
Gambar 7 menunjukkan bahwa
prestasi belajar siswa semakin meningkat. Johnson, L. dkk. 2011. The 2011 Horizon
Peningkatan pada setiap tahap sebanyak Report. The New Media Consortium,
23,3%. Nilai rata-rata juga meningkat, yaitu Austin. Retrieved from
dari 63 pada tahap pratindakan, menjadi 71 http://net.educause.edu/ir/library/pdf/
pada siklus I, dan menjadi 83 pada siklus II. HR2011.pdf. diakses 1 Desember
Dengan demikian, pembelajaran berbasis 2015
PMI dapat meningkatkan prestasi belajar Ke, F. 2008. “A case study of computer
matematika. Ucus (2014) dan Park (2012) gaming for math: Engaged learning
bahwa penggunaan permainan dapat from gameplay?”. Computers and
meningkatkan prestasi belajar siswa. Education, 51 (4), 1609–1620.
Kurniawan, H. 2015. Sekolah Kreatif:
SIMPULAN
Sekolah Kehidupan yang
PMI dapat digunakan untuk Menyenangkan untuk Anak. Jakarta:
menyajikan soal atau masalah matematika. Ar-Ruzz Media.
Media PMI meliputi: papan permainan,
dadu, kartu AT, kartu AAI, dan sertifikat Maulana. 2010. Pembelajaran Matematika
properti. Permainan dilakukan secara Sebagai Aktivitas yang Banyak
berkelompok. Tiap kelompok mendapat Permainan dan Penuh Kesenangan.
modal awal. Pemain melemparkan dadu, Jurnal Pendidikan Dasar. (14), 32-
melangkah di atas petak, kemudian 35.
meletakkan bidak. Setelah itu, pemain Melero, J., Leo, D.H. & J. Blat, J. 2011. “A
mengambil dan membacakan kartu AT atau Review of Scaffolding Approaches in
AAI. Jika jawaban benar, pemain mendapat Game-based Learning
tambahan modal dan berhak membeli Environments”. Proceedings of The
properti. Jika jawaban salah, kelompok lain European Conference on Games
boleh menjawab pertanyaan tersebut. Jika Based Learning Oktober 2011.
menempati petak yang dimiliki kelompok
lain, pemain harus membayar sewa. Ming. C.L. & Chin, C.T. 2013. “Game-
Based Learning in Science

138 Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 2
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Education: A Review of Relevant Squire, K & Jenkins, H. 2003. “Harnessinh


Research”. J Sci Educ Technol. (22), The Power of Games in Education”.
877–898. Insight 3, 5-33.
Park, H. 2012. “Relationship between Tang, S., Hanneghan, M., El Rhalibi, A.
Motivation and Student’s Activity on 2009. “Introduction to Games-Based
Educational Game”, International Learning” Games-Based Learning
Journal of Grid and Distributed Advancements for Multi-Sensoy
Computing, 5 (1), 101-113. Human Computer Interfacer:
Techniques. And Effective Practicesi.
Peraturan Pemerintah nomor 17 tahun 2010
T. Connolly, M. Stansfield, dan L.
tentang Pengelolaan Penyelenggaraan
Boyle (eds). New York: Hershey.
Pendidikan.
Ucus, S. 2014. “Elementary School
Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2017
Teachers’ Views on Game-Based
tentang Perubahan Atas Peraturan
Learning as a Teaching Method”.
Pemerintah Nomor 74 tahun 2008
Procedia-Social and Behavioral
tentang Guru.
Sciences, 5th World Conference on
Rahaju. 2015. Peran Permainan Ular Learning, Teaching and Educational
Tangga dalam Pembentukan Karakter Leadreship, WCLTA 2014. 717-715.
pada Pembelajaran Matematika
Vera. A. 2012. Metode Mengajar Anak di
Realistik. Prosiding Seminar
Luar Kelas (Outdoor Study).
Nasional Matematika dan Pendidikan
Jogjakarta: Diva Press.
Matematika yang diselenggarakan
FKIP UMS, 7 Maret 2015, 266-275 Widiasmoro, E. Strategi dan Metode
Mengajar Siswa di Luar Kelas
Rahaju. 2016. Pembelajaran Operasi
(Outdoor Learning) Secara Aktif,
Pecahan dengan Cuisenaire Rods.
Kreatif, Inspiratif, dan Komunikatif.
Prosiding Seminar Matematika dan
Pendidikan Matematika yang Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
diselenggarakan FMIPA UNY, 5
November 2016. 457-464
Rahaju & Hartono, S.R. 2016.
Pembelajaran Operasi Pecahan
dengan Kartu Domino Pintar. Jurnal
Ilmiah Pendidikan Matematika. 1 (2),
173-181.
Sadiman. A.S., Rahardjo, R., Haryono, A.,
Rahardjito. 2012. Media Pendidikan.
Jakarta: Rajawali.
Sedig, K. 2008. “From Play to Thoughtful
Learning: A Design Strategy to
Engage Children With Mathematical
Representations”. Journal of
Computers in Mathematics and
Science Teaching, 27 (1), 65–101.
Semiawan, C. 2008. Belajar dan
Pembelajaran Prasekolah dan SD.
Jakarta: PT. Indeks.

Rahaju, Semin Rudi Hartono: Pembelajaran Matematika 139


Berbasis Permainan Monopoli Indonesia│Halaman 130 – 139

Anda mungkin juga menyukai