Anda di halaman 1dari 18

PENERAPAN PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

BERBANTUAN MEDIA MATHPOLY UNTUK MENINGKATKAN


MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS
VIIIB SMP NEGERI 12 MALANG

ARTIKEL

OLEH:
RIZKY ANENDIA PURBOSARI
NIM 150311607590

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA
MEI 2019
Artikel oleh Rizky Anendia Purbosari ini
Telah diperiksa dan disetujui,

Malang, Mei 2019


Pembimbing,

Prof. Dr. Cholis Sa’dijah, M.Pd, M.A


NIP. 19610407 198701 2 001

Penulis,

Rizky Anendia Purbosari


NIM. 150311607590
PENERAPAN PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT
BERBANTUAN MEDIA MATHPOLY UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIIIB
SMP NEGERI 12 MALANG
Rizky Anendia Purbosari1, Cholis Sa’dijah2
Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang3
e-mail: rizkyanendiap@gmail.com

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran Teams Games Tournament
berbantuan media Mathpoly yang dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII-B
SMP Negeri 12 Malang. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi, lembar observasi guru dan
siswa, lembar angket motivasi belajar siswa, soal tes, dan catatan lapangan. Kriteria keberhasilan
tindakan pada penelitian ini, yaitu 1) hasil skor rata-rata keterlaksanaan pembelajaran TGT berbantuan
media Mathpoly minimal telah mencapai ≥ 80% atau dalam kategori baik, 2) hasil motivasi belajar
siswa berdasarkan lembar angket motivasi belajar minimal ≥ 80% dari jumlah keseluruhan siswa dalam
kategori tinggi, dan 3) skor hasil belajar yang diperoleh siswa secara individu minimal telah mencapai
KKM yaitu 72, sedangkan perolehan rata-rata nilai secara klasikal mencapai ≥ 80%. Penelitian ini
berakhir pada siklus II karena pada siklus I persentase motivasi dan hasil belajar siswa belum tercapai.
Pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Mathpoly dapat meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa melalui langkah-langkah sebagai berikut: 1) presentasi kelas, 2) berkelompok, 3)
games dan tournament, dan 4) rekognisi tim.
Kata Kunci: pembelajaran Teams Games Tournament, mathpoly, motivasi, hasil belajar

Abstract: The objective of this study is to describe the learning of Teams Games Tournament assisted
by Mathpoly media to improve students’ motivation and learning achievement of the students of VIII-B
grade in Public Junior High School 12 Malang. The research instruments are Validation Sheet,
Observation Sheet, Students Learning Motivation Questionnaire Sheet, Field Note and Test Questions.
The criteria success of the action in this study are 1) the minimum average score of the implementation
of TGT learning assisted by Mathpoly media in the level of ≥ 80% or in the good category, 2) ≥ 80%
of the total number of students display the high category of learning motivation depicted by the results
of learning motivation questionnaire sheets, and 3) learning achievement portrayed by students’
individual score surpasses KKM, which is in the level of 72, while the average achievement score
classically is in the range of ≥ 80%. The criteria success of the action were fulfilled in the second cycle
because in the first cycle the percentage of students’ motivation and learning achievement failed to
satisfy the criteria. Teams Games Tournament learning assisted by Mathpoly media could improve
students’ motivation and learning achievements through a set of learning steps namely: 1) class
presentation, 2) in groups, 3) games and tournament, and 4) team recognition.
Key Words: Teams Games Tournament, Mathpoly, Motivation, Learning Achievement

Matematika adalah salah satu mata pelajaran di sekolah yang mempelajari


tentang angka, bilangan, perhitungan dan pengukuran. Tidak mengherankan jika
matematika juga muncul dalam ilmu fisika, biologi, kimia dan masih banyak ilmu
lainnya. Bahkan dalam kehidupan sehari-hari pun matematika sangat dibutuhkan.
Pernyataan ini didukung oleh Sa’dijah (2017:1) yang mengungkapkan bahwa
“Matematika merupakan ilmu universal yang mempunyai peran penting dalam

1
kehidupan sehari-hari maupun dalam perkembangan ilmu pengetahuan lainnya”.
Pentingnya matematika dapat membantu guru dalam membentuk pola pikir siswa
menjadi lebih logis, kreatif, inovatif, analisis, mandiri dan terstruktur. Hal ini
mengakibatkan mata pelajaran matematika diwajibkan mulai dari sekolah dasar hingga
perguruan tinggi.
Banyak siswa yang mengatakan bahwa matematika adalah pelajaran yang
sulit. Bahkan mereka tidak tertarik pada materi yang diajarkan oleh guru karena
merasa bosan dan malas. Hal ini berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan
peneliti pada saat KPL di SMP Negeri 12 Malang, khususnya siswa kelas VIII A dan
VIII B, yaitu pada tanggal 14-15 Agustus 2018. Mereka merasa kesulitan dalam
memahami materi yang disampaikan oleh guru. Tidak sedikit dari mereka mengeluh
ketika diberi tugas. Jika hal ini terus-menerus terjadi maka berdampak buruk bagi
siswa.
Faktor lain yang menyebabkan siswa tidak menyukai mata pelajaran
matematika adalah terletak pada metode guru dalam mengajar. Guru cenderung
menerapkan model pembelajaran konvensional sehingga peran guru lebih dominan
dibanding siswa. Guru lebih banyak bercerita daripada menyampaikan materi
sehingga membuat siswa merasa bosan dan tidak memahami pelajaran yang
disampaikan. Guru juga tidak berusaha menciptakan suasana yang aktif di dalam
kelas. Suasana kelas pun menjadi tegang dan siswa menjadi pasif. Mereka tidak
berani untuk bertanya maupun menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Siswa
hanya diminta untuk mencatat materi yang dijelaskan dan mengerjakan soal selama
proses pembelajaran berlangsung. Selain sebagai pengajar, guru hendaknya dapat
memotivasi siswa dalam belajar. Guru dapat menerapkan model pembelajaran yang
aktif, kreatif, inovatif dan menarik agar aktivitas siswa di dalam kelas meningkat dan
berbeda dari sebelumnya.
Dalam kegiatan belajar mengajar ada saja kendala yang dialami siswa dalam
menerima informasi yang disampaikan guru. Pada awal pembelajaran memang
berjalan lancar, tetapi setelah berlangsung cukup lama siswa merasa bosan dan
mencari kesibukan lain diluar topik pembelajaran. Terdapat siswa yang menggambar,

2
mengerjakan tugas mata pelajaran lain, mengobrol dengan teman sebangku, membaca
novel, berjalan-jalan keluar bangku dan terkadang ada pula siswa yang tidur di dalam
kelas. Hal ini berdasarkan hasil pengamatan peneliti saat KPL di SMP Negeri 12
Malang kelas VIII A dan VIII B, yaitu pada tanggal 7-8 Agsutus 2018. Aktivitas yang
terjadi selama proses pembelajaran di atas menggambarkan bahwa siswa kurang
termotivasi dalam mengikuti pembelajaran di kelas, sehingga dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar matematika siswa masih rendah.
Dalam kondisi motivasi siswa di SMP Negeri 12 Malang dalam mata
pelajaran matematika masih rendah, maka hal ini sangat berdampak terhadap hasil
belajar siswa yang dapat ditunjukkan melalui nilai ulangan tengah semester ganjil
siswa kelas VIII A dan VIII B yang masih belum mencapai KKM yang telah
ditentukan sekolah, yaitu 72. Pada kelas VIII A, ketuntasan belajar menunjukkan dari
32 siswa, sebanyak 13 siswa telah mencapai KKM, sedangkan 19 siswa lainnya
masih berada di bawah KKM. Begitu pula dengan siswa kelas VIII B, terdapat 12
siswa telah mencapai KKM sedangkan 20 siswa lainnya masih berada di bawah
KKM. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa pada dua kelas tersebut
sebesar 40% dan masih berada pada level rendah. Sardiman (2012:84) menyimpulkan
“Hasil belajar akan optimal jika terdapat motivasi”. Artinya, adanya motivasi yang
baik dalam belajar akan menghasilkan hasil belajar yang baik pula.
Untuk mengatasi permasalahan yang telah dipaparkan di atas, peneliti ingin
menerapkan model pembelajaran dengan strategi pengajaran yang dapat mengubah
proses belajar monoton menjadi proses belajar yang menyenangkan dan dapat
membangkitkan semangat siswa dalam belajar sehingga hasil belajar siswa dapat
meningkat. Menurut Trianto (2010:141) “Pemilihan dan penggunaan metode,
pendekatan, maupun model pembelajaran dengan tepat dapat menarik perhatian siswa
dan memungkinkan siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik dapat
meningkatkan kreatifitas dan produktifitas sehingga secara efektif dapat
meningkatkan hasil belajarnya”. Oleh karena itu, peneliti memilih model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) sehingga siswa
menjadi lebih dominan dalam proses pembelajaran.

3
Pada pihak lain media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT) adalah Mathpoly.
Berdasarkan karakterisitik TGT itu sendiri yakni belajar dalam permainan, maka
permainan Mathpoly dapat dijadikan sarana pengganti dalam pemberian latihan soal
dan pemberian skor. Dengan adanya kompetisi tersebut dalam turnamen menjadikan
siswa termotivasi untuk mendapatkan skor yang banyak sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar. Hal ini didukung oleh pernyataan Rusman (2013)
mengenai syarat media yang baik adalah media pembelajaran tersebut harus dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti memilih model
pembelajaran dengan berbantuan media Mathpoly yang diterapkan dalam
pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti
terdorong untuk melakukan penelitian mengenai “Penerapan Pembelajaran Teams
Games Tournament berbantuan Media Mathpoly untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII-B SMP Negeri 12 Malang”.
METODE
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kualitatif dan
kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
dengan menerapkan alur perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 32 siswa kelas VIII
B SMP Negeri 12 Malang yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 16 siswa
perempuan. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2018/2019
pada bulan Januari-Februari.
Penelitian ini berlangsung selama dua siklus. Instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu lembar observasi guru dan siswa, lembar validasi, tes akhir
siklus, lembar angket dan catatan lapangan. Lembar observasi bertujuan untuk
mengamati keterlaksanaan pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan
media Mathpoly yang dilakukan oleh guru dan siswa. Data hasil observasi dianalisis
berdasarkan kategori sangat baik, baik, cukup baik, dan kurang baik dengan target
keberhasilan minimal 65% − 80% dengan kategori “baik”. Hasil angket motivasi

4
belajar siswa yang dianalisis berdasarkan kategori sangat tinggi, tinggi, rendah, dan
sangat rendah dengan target keberhasilan minimal dari jumlah keseluruhan siswa
telah mencapai motivasi belajar dengan kategori “tinggi” dengan persentase 70% −
85%. Hasil belajar siswa melalui tes yang dilakukan pada setiap akhir siklus
dikatakan meningkat secara individu apabila minimal telah mencapai KKM yang
ditentukan sekolah yaitu 72 dan secara klasikal rata-rata perolehan nilai telah
mencapai ≥ 80%.
Perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), dan Soal turnamen.
RPP digunakan untuk merencanakan segala aktivitas yang akan dilakukan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan TGT. Sedangkann LKS digunakan untuk
memfasilitasi siswa dalam berdiskusi kelompok setelah mendapatkan materi ajar.
LKS ini berisi tentang pendalaman materi atau konsep beserta soal-soal dalam
kehidupan sehari-hari yang dapat dengan mudah membantu siswa dalam memahami
dan memotivasi dalam belajar. Soal-soal turnamen disusun untuk kuis dan permainan
Mathpoly. Soal-soal ini dibedakan menjadi tiga kategori yaitu dari soal mudah,
sedang hingga sulit.
HASIL
Setelah penyusunan perangkat pembelajaran dilakukan validasi. Validasi
perangkat pembelajaran dilakukan oleh 2 validator yaitu dosen berkualifikasi S3
pendidikan matematika UM dan guru matematika berkualifikasi S2 pendidikan
matematika SMPN 12 Malang. Berdasarkan kriteria kevalidan, perangkat
pembelajaran yang disusun memiliki skor rata-rata 80% − 95% dan memenuhi
kriteria kevalidan maka dapat digunakan dalam penelitian. Perangkat pembelajaran
yang sudah divalidasi kemudian direvisi sesuai saran validator, kemudian digunakan
sebagai pedoman penelitian tindakan kelas.
Pelaksanaan tindakan siklus I direncanakan tiga kali pertemuan. Materi
pembelajaran pada siklus I, yaitu (1) pertemuan 1 dengan materi unsur-unsur pada
lingkaran, keliling dan luas lingkaran, (2) pertemuan 2, sudut pusat dan sudut keliling
lingkaran, dan (3) pertemuan 3 dilaksanakan tes akhir siklus I. Secara umum

5
penerapan pembelajaran Teams Games Tournament memiliki 5 tahap, yaitu
presentasi kelas, berkelompok, games, tournament kelas, dan rekognisi tim. Pada
kegiatan awal dibuka dengan salam, doa bersama dan presensi. Kemudian guru
memberikan apersepsi kepada siswa dengan menyebutkan objek-objek di sekitar yang
berbentuk lingkaran, setelah itu guru memutarkan video pembelajaran tentang unsur-
unsur lingkaran untuk menarik perhatian siswa agar fokus dan dapat termotivasi
dalam belajar. Untuk memperjelas materi yang akan diajarkan, guru melakukan tanya
jawab kepada siswa dan melakukan kegitan berkelompok. Selanjutnya siswa
dianjurkan untuk duduk berkelompok bedasarkan kelompok yang telah dibentuk oleh
guru. Setelah semua siswa duduk berdasarkan kelompok masing-masing guru
membagikan LKS dan media, guru meminta siswa untuk mengerjakan kegiatan 1
terlebih dahulu. Pada kegiatan 1, siswa diminta untuk mengkonstruksikan konsep
keliling lingkaran dengan menggunakan media yang telah disediakan. Begitu pula
pada kegiatan 2, siswa diminta untuk mengonstrusikan konsep luas lingkaran
berdasarkan media yang disediakan pula. Dari kegiatan 1 dan kegiatan 2 tersebut
siswa dapat menemukan rumus luas dan keliling lingkaran. Gambar 1 menunjukkan
siswa ketika bekerja sama dalam menyelesaikan LKS.

Gambar 1. Siswa bekerjasama dalam menyelesaikan LKS


Setelah semua siswa selesai mengerjakan LKS, kegiatan dilanjutkan dengan
menyampaikan hasil diskusi di depan kelas. Pada akhir pembelajaran guru
memberikan penguatan terhadap materi yang dipelajari hari itu. Pada pertemuan
selanjutnya, guru juga melakukan hal yang sama dalam proses pembelajaran, hanya
saja pada pertemuan kedua kali ini materi yang disampaikan berkaitan dengan sudut

6
keliling dan sudut pusat lingkaran. Selain itu pada pertemuan kedua juga
dilaksanakan games dan tournament. Turnamen kelas ini dilaksanakan dengan
menggunakan permainan yang disebut Mathpoly. Permainan Mathpoly ini sama
seperti permainan pada umumnya hanya saja pada Mathpoly menggunakan soal-soal
matematika pada setiap kartunya. Pada kegiatan ini masing-masing kelompok diminta
untuk mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya untuk memenangkan permainan
dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan. Kegiatan games ini juga
digunakan untuk meningkatan motivasi siswa dalam belajar, siswa dapat berperan
aktif dan belajar sambal bermain agar tidak bosan didalam kelas. Gambar 2
menunjukkan antusias siswa dalam bermain Mathpoly.

Gambar 2. Turnamen kelas dengan media Mathpoly


Permainan berakhir dengan waktu yang telah ditentukan oleh guru. kegiatan
berlanjut dengan menghitung skor yang didapatkan oleh masing-masing kelompok.
Kelompok yang dapat mengumpulkan skor terbanyak pertama, kedua dan ketiga akan
mendapatkan hadiah dan penghargaan. Gambar 3 menunjukkan kegiatan guru dalam
memberikan penghargaan terhadap pencapaian siswa dalam pembelajaran TGT
berbantuan Mathpoly.

Gambar 3. Rekognisi Tim

7
Pada pertemuan ketiga diadakan tes akhir siklus. Tes akhir siklus ini
digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah melaksanakan pembelajaran
dengan menggunakan model Teams Games Tournament berbantuan Mathpoly.
Berdasarkan data-data yang telah terkumpul pada siklus I kemudian dianalisis dan
diperoleh informasi bahwa hasil observasi kegiatan guru dan kegiatan siswa berada
dalam kategori “Sangat Baik” dengan rata-rata 92,14%. Hasil angket motivasi belajar
siswa pada siklus I terdapat 25 siswa yang memperoleh motivasi belajar dalam
kategori minimal “Tinggi” dengan persentase 78,12%. Sedangkan hasil belajar yang
diperoleh siswa berdasarkan tes akhir siklus I, diperoleh dari 32 siswa kelas VIII-B
terdapat 22 siswa telah mencapai KKM dengan nilai ≥ 72 dan masih ada 10 siswa
yang belum tuntas. Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi dan hasil
belajar belum memenuhi kriteria keberhasilan tindakan sehingga penelitian
dilanjutkan ke siklus II.
Pelaksanaan siklus II juga dilaksanakan dalam tiga pertemuan yaitu, (1)
pertemuan 1, dengan materi panjang busur dan luas juring lingkaran, (2) pertemuan 2,
dilaksanakan turnamen kelas, dan (3) pertemuan 3, dilaksanakan tes akhir siklus II.
Dalam pelaksanaan pembelajaran, observasi juga dilakukan oleh tiga orang observer
yang terdiri dari dua teman sejawat dan satu orang guru mata pelajaran. Dari hasil
observasi kegiatan guru dan siswa diperoleh hasil observasi dalam kategori “Sangat
Baik”, sehingga dapat disimpulkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran dengan
menerapkan model Teams Games Tournament berbantuan media Mathpoly dapat
memenuhi kriteria keberhasilan tindakan. Pada siklus II pelaksanaan pembelajaran
dapat berjalan baik dikarenakan guru dapat memenuhi kekurangan yang ada pada
siklus I.
Berdasarkan angket motivasi belajar siswa pada siklus II, terdapat 29 siswa
memperoleh motivasi belajar dalam kategori minimal “Tinggi” dengan persentase
sebesar 90,25%, sedangkan hasil tes akhir siklus II, diperoleh dari 32 siswa kelas
VIII-B terdapat 29 siswa telah mencapai nilai ≥ 72 atau sesuai KKM yang ditentukan
sekolah. Namun masih terdapat 3 orang siswa yang belum memenuhi KKM sehingga
persentase hasil belajar siswa mencapai 90,62%. Dari data yang telah diperoleh dapat

8
disimpulkan bahwa penelitian telah berhasil mencapai kriteria keberhasilan tindakan,
sehingga penelitian dapat dihentikan.

PEMBAHASAN
Penerapan pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media
Mathpoly pada penelitian ini terdiri dari empat tahap kegiatan, yaitu 1) presentasi
kelas, 2) berkelompok (teams), 3) games/tournament, dan 4) penghargaan kelompok
(Slavin,2005). Kegiatan pembelajaran pada penelitian ini sama halnya dengan
kegiatan TGT pada umumnya, hanya saja peneliti menggunakan media dalam bentuk
permainan yang disebut dengan Mathpoly untuk meningkatkan ketertarikan siswa
dalam belajar. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajar matematika siswa kelas VIII-B SMP Negeri 12 Malang. Berikut
merupakan uraian kegiatan pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
berbantuan media Mathpoly.
Pada tahap presentasi kelas, guru terlebih dahulu memulai pelajaran dengan
berdoa dan mengucap salam. Sebelum guru menyampaikan materi pokok tentang
lingkaran, guru memberikan apersepsi kepada siswa. Apersepsi diberikan untuk
mengingatkan kembali materi prasyarat dari materi yang dipelajari. Hal ini sangat
penting, karena sebelum siswa memahami suatu materi, mereka harus bisa mengenal
atau mengetahui materi sebelumnya (Sudjana,2013). Misalnya, sebelum memahami
materi lingkaran secara keseluruhan, siswa harus mengenal atau mengetahui macam-
macam bangun datar.
Setelah mengingatkan materi prasyarat, guru memberikan motivasi kepada
siswa dengan memutarkan video pembelajaran terkait materi lingkaran. Hal ini
bertujuan untuk menarik perhatian siswa agar termotivasi dalam belajar. Jika siswa
telah termotivasi dalam belajar, maka mereka lebih mudah dalam menyerap informasi
atau materi pelajaran. Hal ini didukung oleh Bakar (2014) yang menyatakan bahwa
peran motivasi sangat efektif pada siswa yang sedang belajar. Selain itu, pada tahap
presentasi kelas siswa diminta untuk memberikan perhatian penuh kepada guru ketika

9
menjelaskan karena penjelasan guru dapat membantu mereka dalam mengerjakan
soal-soal dan menambah skor kelompok pada tahap turnamen.
Pada tahap kedua yaitu berkelompok, siswa dibagi menjadi 6 kelompok secara
heterogen sehingga masing-masing kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Guru meminta
siswa berkelompok untuk berdiskusi dalam menyelesaikan masalah yang ada pada
Lembar Kerja Kelompok (LKK) yang telah diberikan oleh guru. Dalam kegiatan ini
diharapkan setiap anggota kelompok dapat berdiskusi dan membantu temannya untuk
dapat menguasai materi pembelajaran dengan baik (Slavin,2005).
Pada saat mengerjakan LKK, siswa diarahkan untuk menemukan suatu konsep
dari luas lingkaran dengan menyusun juring yang telah terbagi menjadi beberapa
bagian menjadi sebuah bangun persegi panjang dengan melakukan ketrampilan
menggunting dan menempel. Dari kegiatan tersebut, siswa dapat menemukan luas
lingkaran dari luas persegi panjang dengan mengetahui panjang dan lebarnya.
Kegiatan ini merupakan tahap pembelajaran elaborasi sehingga siswa dapat
menerapkan konsep dan ketrampilan dalam konteks yang berbeda. Hal ini diharapkan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa pun dapat
meningkat (Wena,2014).
Tahap yang ketiga yaitu games dan tournament. Menurut Slavin (2005:166)
pada tahap ini game yang dimainkan adalah berisi pertanyaan-pertanyaan yang
kontennya relevan dan dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang telah
diperoleh pada tahap-tahap sebelumnya. Pada penelitian ini games yang dilaksanakan
sama yaitu berisi pertanyaan-pertanyaan, namun disajikan dengan cara yang berbeda.
Permainan yang digunakan pada kegiatan games dan tournament yaitu permainan
Mathpoly. Permainan ini dimainkan oleh kelompok-kelompok yang telah dibentuk
pada meja turnamen. Kelompok tersebut terdiri dari masing-masing perwakilan
kelompok diskusi yang bersaing untuk mendapatkan skor paling banyak.
Permainan ini dimulai dengan pelemparan dadu pada papan permainan.
Pemain membaca mata dadu yang keluar lalu menjalankan bidak sesuai dengan
jumlah dadu yang muncul. Setelah itu, pemain berhenti pada kotak berwarna (merah,
hitam, ungu, dan kuning) kemudian dilanjutkan dengan mengambil kartu yang sesuai

10
dengan warna kotak tersebut. Di dalam kartu-kartu tersebut berisi soal-soal yang
berkaitan dengan materi pembelajaran dengan tiga kategori, yaitu mudah, sedang dan
sulit. Pemain beserta dua penantang wajib mengerjakan soal tersebut. Pembaca
jawaban bertugas untuk menuliskan skor yang didapatkan oleh pemain sedangkan
pembaca soal bertugas untuk mengatur waktu pengerjaan soal yaitu selama 3 menit.
Setelah waktu permainan habis guru meminta masing-masing kelompok meja
turnamen untuk mengumpulkan lembar penskoran untuk direkap dan mengetahui
pemenangnya.
Tahap games dan tournament diharapkan dapat menarik motivasi siswa dalam
belajar sehingga hasil belajar siswa pun dapat meningkat. Motivasi belajar perlu
untuk dikembangkan agar siswa merasa senang, nyaman dan tidak merasa bosan saat
sedang belajar. Sebagai seorang guru harus dapat menerapkan metode pembelajaran
yang inovasi, kreatif dan menyenangkan dalam mengembangkan motivasi siswa
(Riswanto,2017), sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar karena
pembelajaran yang diterapkan tidak monoton.
Pada tahap yang terakhir ini, guru dibantu dengan observer untuk menghitung
jumlah skor yang diperoleh masing-masing kelompok meja turnamen, kemudian skor
yang telah tersebut diakumulasikan dengan kelompok asal untuk menentukan
pemenangnya. Penghargaan diberikan kepada 3 kelompok dengan perolehan skor
tetinggi pertama, kedua dan ketiga. Peghargaan yang telah disiapkan peneliti terdiri
dari tiga kategori, yaitu kelompok dengan perolehan skor tertinggi satu (TIM
SUPER), kelompok dengan perolehan skor tertinggi kedua (TIM HEBAT), dan
kelompok dengan perolehan skor tertinggi (TIM BAIK).
Dengan adanya pemberian 𝑟𝑒𝑤𝑎𝑟𝑑 atau penghargaan, siswa diharapkan dapat
termotivasi untuk lebih giat lagi dalam belajar sehingga memperoleh hasil
pembelajaran yang maksimal pada tahap ini. Menurut Hamalik (2013:167)
memyatakan bahwa cara menggerakkan motivasi belajar siswa adalah dengan
meberikan hadiah atau batas-batas tertentu. Misalnya, memberikan hadiah pada siswa
yang sudah berani maju ke depan kelas akan memeproleh nilai tambahan.
Berdasarkan uraian di atas, penerapan pembelajaran Teams Games Tournament

11
(TGT) berbantuan media Mathpoly dipandang dapat meningkatkan motivasi dan hasi
belajar siswa.

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan
Berdasarkan paparan data,temuan penelitian serta pembahasan yang ada pada
bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) berbantuan media Mathpoly yang dapat meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa kelas VIII-B SMP Negeri 12 Malang dilaksanakan dengan
menerapkan langkah-langkah pembelajaran yang meliputi: 1) presentasi kelas, 2)
teams (berkelompok), 3) games dan tournament, dan 4) rekognisi tim (penghargaan
kelompok). Pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan model Teams Games
Tournament berbantuan media Mathpoly diawali dengan presentasi kelas yang
dilakukan oleh guru dengan menyampaikan materi lingkaran. Selain penyampaian
materi, guru juga memberikan motivasi dengan memutarkan video pembelajaran
serta melakukan tanya jawab kepada siswa.
Pada kegiatan selanjutnya yaitu berkelompok (Teams) dimana guru membagi
siswa menjadi enam kelompok secara heterogen untuk berdiskusi dan bekerjasama
dalam menyelesaikan LKS. Pada kegiatan ini seluruh siswa diwajibkan untuk
memahami materi untuk bekal pada turnamen kelas agar dapat mengerjakan soal dan
mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya. Turnamen kelas dilaksanakan dengan
membentuk kelompok meja turnamen secara homogen berdasarkan kemampuan
akademik untuk ditandingakan. Pada kegiatan ini seluruh siswa bermain dan belajar
menggunakan media Mathpoly. Bagi kelompok yang dapat memperoleh skor
terbanyak akan memenangkan pertandingan dan mendapatkan hadiah serta
penghargaan dari guru agar semakin bersemangat dalam belajar matematika.
Penerapan pembelajaran Teams Games Tournament dengan menggunakan
media Mathpoly seperti yang telah diuraikan di atas dapat meningkatkan motivasi dan
hasil belajar matematika siswa. Hal ini ditunjukkan dengan terpenuhinya persentase
secara klasikal siswa yang mendapat nilai di atas KKM yaitu 90,62%. Sedangkan

12
dari jumlah keseluruhan siswa yang telah mencapai motivasi belajar minimal dengan
kategori “Tinggi” sebesar 87,50%. Peningkatan ini juga didukung oleh persentase
keterlaksanaan proses pembelajaran yang didapatkan dari hasil observasi aktivitas
guru dan aktivitas siswa yang menunjukkan kategori “Sangat Baik” dari seluruh
observer pada siklus I maupun siklus II.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan menerapkan
pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Mathpoly dapat
dikemukakan saran diantaranya selama proses pembelajaran terutama pada kegiatan
berkelompok guru perlu memperhatikan setiap anggota kelompok saat berdiskusi
agar seluruh siswa dapat bereperan aktif dan menguasai materi dengan baik. Pada saat
kegiatan games atau turnamen kelas, guru hendaknya menjelaskan aturan permainan
hingga siswa paham. Hal ini karena, jika siswa tidak paham maka kegiatan pun akan
berjalan tidak sesuai rencana dan membuat siswa binggung sehingga mereka malas
untuk belajar karena dinilai rumit. Selain itu guru juga perlu dalam memperhatikan
manajemen waktu agar pembelajaran dapat berjalan efektif.

DAFTAR RUJUKAN
Akbar, S. 2013. Pengembangan dan Model Pembelajaran dalam Kurikulum 2013.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Anisah, Sumarmi, & Astina.I.K. 2018. Penerapan Model Pembelajaran Problem
Based Learning dipadu dengan Team Assisted Individualization untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori dan
Pengembangan, 3(2), 159-164. Dari
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/10491.
Ardianto,W., Sa’dijah,C., & Kuswandi,D. 2016.Pembelajaran Saintifik Berbantuan
Media Manipulatif Untuk Memahamkan Operasi Hitung Bilangan Bulat
Disekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Kerjasama
Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan 2016,2(5). Dari
http://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/gtk/article/view/304.
Arikunto, S. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Arikunto, S., & Safruddin, C. 2004. Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: PT Bumi
Aksara.
Asih,A.K., Irawan,E.B., Sa’dijah,C. 2017. Penerapan Realistic Mathematics
Education untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir kritis Siswa Kelas V.

13
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(4), 524-530.
Dari http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/8787.
As’ari,A.R., dkk. 2014. Buku Guru Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII
Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kemendikbud.
As’ari,A.R., dkk. 2014. Buku Siswa Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII
Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kemendikbud.
Bakar,R. 2014. The Effect Of Learning Motivation On Student’s Productive
Competencies In Vocational High School. International Journal Of Asian
Social Science, 4(6), 722-732. Dari http://www.aessweb.com/journals/5007.
Bush,W.S, dkk. 2003. Mathematics Assesment: A Practical Handbook For Grades 6-
8. America: National Council of Teacher of Mathematics.
Djamarah,S.B. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Fujiarso. 2015. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
Berbantuan Komputer dalam Materi Lingkaran Untuk Meningkatkan Minat
dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 5 Membalong Kabupaten
Belitung. Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPS UM.
Hamdayama, J. 2016. Metodologi Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hanifah, N., & Suhana. 2010. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika
Aditama.
Hendriana,H., & Afrilianto.2017. Langkah Praktis Penelitian Kelas. Bandung: Refika
Aditama.
Indrastuti,W., Utaya,S., & Irawan, E.B. 2017. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil
Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan, 2(8), 1037-1042. Dari
http://journal.um.c.id/index.php/jptpp/article/view/9786.
Irawan,A. 2017. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Siswa.
Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 164-170. Dari
http://ejournal.stkipmpringsewu-lpg.ac.id/index.php/edumath.
Kurniawan,H. 2016. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament
(TGT) Berbantuan Kuis Interaktif dalam Materi Lingkaran untuk
Meningkatakan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-2 SMPN 21
Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FMIPA UM.
Listyarini,D.W., As’ari,A.R., & Furaidah. 2018. Pengaruh Model Teams Games
Tournament Berbantuan Permainan Halma terhadap Minat dan Hasil Belajar
pada Materi Bunyi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori
Penelitian dan Pengembangan, 3(5), 538-543. Dari
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/10930.
Majid, A. 2017. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Manora,Y.A., & Pramudya,I. 2017. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar
Matematika Melalui Model Pembelajaran ARIAS(Assurance, Relevance,
Interest, Assesment, Satisfaction) Pada Siswa Kelas VIII H SMP Negeri 2
Mojolaban Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Matematika dan
Matematika (JPMM), 1(4). Dari
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/.

14
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007.
(online). https://e-dokumen.kemenag.go.id/dokumen/11-10-
2010/307/peraturan-menteri-pendidikan-nasional-republik-indonesia-nomor-
16-tahun-2007-tentang-standar-kualifikasi-akademik-dan-kompetensi-
guru.html. diakses 28 November 2018.
Pratiwi. 2017. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament
(TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Pokok Bahasan
Trigonometri. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FMIPA UM.
Riswanto,A. 2017. Learning Motivation And Student Achievement. The International
of Konseling dan Pendidikan, 2(1). Dari
http://journal.konselor.or.id/index.php/counsedu.
Rusman, D. K., & Riyana, C. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Sangadji,M.E, 2010. Metodologi Penelitian Pendekatan Praktis dalam Penelitian.
Yogyakarta: ANDI.
Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grafindo
Persada.
Sa’adah,S.R,. 2017. Implementation of Cooperative Learning Model with Teams
Games Tournament (TGT) Method to Improve Interests and Learning
Outcomes. Classroom Action Research Journal, 1(2), 65-72. Dari
http://journal2.um.ac.id/index.php/carjo. DOI: 10.17977/um013vIi22017p65.
Schunk,D.H., Pintrich,P.R., & Meece, J.L. 2012. Motivation in Education: Theory,
Research and Application. Jakarta: PT Indeks.
Sepharyanto, Sa’dijah,C., & Djatmika,E.R. 2017. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Kelas IV melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Take And Give dan
Quick On The Draw. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan,
2(4), 579-591. Dari http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9863.
Shoimin, A. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Silver,H.F., Strong,R.W., & Perini,M.J. 2012. Strategi-strategi Pengajaran. Jakarta:
PT Indeks.
Slavin, R. E. 2005. Cooperatif Learning : Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa
Media.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Suaeb,S., Degeng,I.N., & Amirudin,A. 2018. Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa
Kelas V melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Model Teams Games
Tournament (TGT) Berbantuan Tebak Gambar. Jurnal Pendidikan: Teori
Penelitian dan Pengembangan, 3(1), 146-154. Dari
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/10435.
Suciati, Irawan,P. 2001. Teori Belajar dan Motivasi. Jakarta: PAU-PPAI.
Sudjana, N. 2014. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Susanto,H., Sa;dijah,C., & Gipayana,M. 2016. Urgensi Penggunaan Metode Guided
Inquiry dan Gaya Berfikir terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SD.

15
Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Kerjasama Direktorat Jendral Guru
dan Tenaga Kependidikan 2016, 2(). Dari
http://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/gtk/article/view/293.
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Progress Kencana
Press.
Utami,F.D., Djatmika, E.T., & Sa’dijah,C. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran
Terhadap Pemahaman Konsep, Sikap Ilmiah, dan Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas IV. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan, 2(12). Dari
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/10304.
Wena, M. 2014. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

16

Anda mungkin juga menyukai