Bab 2 Tugas Kelompok Skripsi
Bab 2 Tugas Kelompok Skripsi
MEMPENGARUHI
KETERAMPILAN BERPIKIR KOMPUTASI DAN
KREATIF
UNIVERSITAS NEGERI
SURABAYA
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
TEKNIK MESIN
202
1
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
KETERAMPILAN BERPIKIR KOMPUTASI DAN KREATIF
PADA SISWA
PROGRAM PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASI
2021
ii
66
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritik
1. Berpikir Komputasi
15
belajar; (2) proses logis daripada perilaku berulang dari operasi manual. Oleh
karena itu, orang dapat lebih fleksibel dalam menggunakan keahlian mereka
sendiri melalui berpikir komputasi; (3) cara berpikir manusia, bukan mode
perhitungan komputer. Dengan kata lain, berpikir komputasi adalah cara untuk
memecahkan masalah manusia, tidak hanya menyalin mode berpikir komputer,
karena manusia lebih pintar dan lebih imajinatif daripada komputer; (4) kombinasi
pemikiran matematika dan pemikiran teknik untuk memperluas fondasi
matematika; (5) produk pemikiran yang menyelesaikan, yang membantu
memecahkan masalah dalam hidup, mengelola perilaku kehidupan sehari-hari dan
keterampilan komunikasi dan interaksi dengan orang lain; dan (6) keterampilan
dasar dalam kehidupan sehari-hari, bukan filsafat abstrak.
Sementara itu, National Research Council (2010) mendefinisikan berpikir
komputasi meliputi lima elemen penting dan universal di seluruh domain: (1)
pengujian hipotesis, (2) manajemen data, (3) paralelisme, (4) abstraksi, dan ( 5)
debugging. Ketika memecahkan masalah kompleks dalam segala domain,
seseorang harus membuat dan menguji hipotesis secara sistematis untuk
memahami cara kerja sistem. Pemilihan parameter yang tepat untuk menguji
adalah penting karena tidak mungkin menguji semua parameter. Manajemen data
melibatkan pengumpulan data dari berbagai sumber, pemrosesan pola data, dan
merepresentasikan data dengan cara yang bermakna. Paralelisme mengacu pada
pemrosesan informasi secara simultan dari berbagai sumber atau dimensi.
Abstraksi berfokus pada pemodelan cara kerja masalah/sistem yang kompleks.
Debugging mengacu pada menemukan dan memperbaiki kesalahan setelah
membangun model tertentu.
Pada tahun 2011, Wing meninjau kembali topik berpikir komputasi dan
berpendapat bahwa berpikir komputasi adalah proses berpikir yang terlibat dalam
merumuskan masalah dan solusinya sehingga solusi diwakili dalam bentuk yang
dapat secara efektif dilakukan oleh agen pemrosesan informasi. Selain itu,
menurut Barr, Harrison, & Conery (2011) bahwa berpikir komputasi meliputi
abstraksi, reformulasi masalah, organisasi dan analisis data, otomatisasi, efisiensi,
dan generalisasi. Otomasi adalah membuat proses atau sistem beroperasi secara
17
2. Berpikir Kreatif
representasi atau desain yang membutuhkan sumber daya lebih sedikit (Hoffman
& Moncet, 2008).
Pentingnya atau kegunaan ide atau tindakan yang dianggap kreatif
digarisbawahi oleh Franken (2007). Penulis ini menganggap kreativitas sebagai
"kecenderungan untuk menghasilkan atau mengenali ide, alternatif, atau
kemungkinan yang mungkin berguna dalam menyelesaikan masalah,
berkomunikasi dengan orang lain, dan menghibur diri kita sendiri dan orang lain".
Dalam pengertian ini, kreativitas tidak lagi dianggap sebagai terobosan misterius,
tetapi suatu proses yang terjadi dalam konteks tertentu yang dapat dipupuk baik
oleh orkestrasi aktivitas dan peningkatan kegiatan pendidikan kreatif (Birkinshaw
& Mol, 2006). Guru harus mengembangkan kapasitas siswa untuk
mengintegrasikan teknologi secara reflektif dan inovatif, mengembangkan
penggunaan teknologi secara kreatif, termasuk penggunaan pemrograman kreatif.
Berpikir kreatif adalah berpikir yang fleksibel, imajinatif, inovatif yang
memanfaatkan semua keterampilan dan pengalaman seseorang (Birkinshaw &
Mol, 2006), melibatkan semua indera seseorang, menggunakan berbagai
kecerdasan (Hadzigeorgiou dkk., 2012) dan menggunakan berbagai alat berpikir
utama (seperti memvisualisasikan, mencitrakan, mengabstraksikan, menskalakan,
memodelkan, dan menganalogkan (Root-Bernstein & Root-Bernstein, 2017)
untuk menghasilkan sesuatu yang baru (benda atau proses) dari sebuah nilai
(value). Berpikir kreatif bukanlah bakat bawaan melainkan proses yang
merupakan komponen integral dari kecerdasan manusia yang dapat dipraktikkan,
didorong dan dikembangkan dalam konteks apapun (Ritter & Mostert, 2017).
Berdasarkan Teori Generativitas Eipstein (Epstein dkk., 1990) telah
diidentifikasi empat kompetensi kognitif inti yang terlibat dalam berpikir kreatif:
(1) Broadening/ perluasan. Semakin beragam pengetahuan dan keterampilan,
semakin beragam dan menarik kemungkinan pola dan kombinasi baru yang
mungkin muncul. Untuk menjadi kreatif, seseorang harus memperluas
pengetahuan seseorang dengan memperoleh informasi dan keterampilan di luar
bidang studi dan keahliannya saat ini. (2) Challenging/ tantangan. Kebaruan
muncul dari situasi di mana strategi dan perilaku yang ada tidak efektif. Semakin
23
sulit tantangan, semakin besar kemungkinan solusi baru yang kreatif akan muncul.
(3) Surrounding/ sekitarnya. Paparan terhadap berbagai situasi dan stimulus yang
ambigu menciptakan lingkungan tempat strategi dan perilaku baru dapat muncul,
misal melihat hal-hal dengan cara baru, berinteraksi dengan orang-orang baru, dan
mempertimbangkan banyak representasi sensorik. (4) Capturing/ tangkapan.
Kebaruan terjadi setiap saat, tetapi sebagian besar terlewatkan tanpa disadari.
Kreativitas membutuhkan perhatian dan pencatatan kebaruan saat hal itu terjadi.
Dengan demikian, inti kompetensi kreatif Epstein adalah seperangkat
keterampilan yang dapat diterapkan secara universal sehingga setiap orang dapat
belajar dan menggunakannya, seperti halnya universalitas berpikir komputasional
yang diartikulasikan oleh Wing (Soh, 2015).
Ada dua cara berpikir kreatif: berpikir divergen dan berpikir konvergen
(Guilford, 1967). Berpikir divergen adalah kemampuan untuk menemukan banyak
solusi yang memungkinkan dengan mencari dari arah yang berbeda, sedangkan
berpikir konvergen adalah kemampuan untuk melihat ke segala arah untuk
menghasilkan solusi tunggal yang benar. Tes kreativitas yang paling sering
digunakan adalah tes penggunaan alternatif, yang dikembangkan oleh Guilford
pada tahun 1978 (Guilford, 1978). Tes ini mengukur kreativitas pada empat
tingkatan; fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Fluency adalah
kemampuan untuk menghasilkan sejumlah besar ide atau solusi masalah dalam
waktu singkat. Flexibility diartikan kemampuan untuk secara bersamaan
mengusulkan berbagai pendekatan untuk masalah tertentu. Originality adalah
kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan orisinal. Elaboration adalah
kemampuan untuk mensistematisasikan dan mengatur detail sebuah ide di kepala
dan melaksanakannya.
Faktor yang mempengaruhi berpikir kreatif diantaranya adalah kepribadian
atau sering dikenal dengan Big Five Traits (Hoseinifar dkk., 2011) yang terdiri
dari: (1) Openness to Experience atau terbuka terhadap hal-hal baru; (2)
Conscientiousness atau sifat berhati-hati; (3) Extraversion atau kenyamanan
dalam berinteraksi dengan orang lain; (4) Agreeableness atau mudah bersepakat
dan menghindari konflik; (5) Neuroticism atau stabilitas emosional. Faktor
24
seseorang yang kreatif secara mental seharusnya tidak terlalu melankolis. Ada
banyak penelitian antara kreativitas dan kesedihan mental yang telah dikutip
dalam hubungan ini alat psikometrik untuk mengukur fitur penting kreativitas
yang dapat menimbulkan hasil yang berbeda dalam kaitannya dengan karakteristik
psikologis dan perilaku subjek. Secara keseluruhan analisis regresi berganda untuk
memasukkan menyelidiki kreativitas yang diprediksi oleh Lima Besar faktor
kepribadian menunjukkan bahwa di antara lima faktor kepribadian, masing-
masing, dimensi keterbukaan terhadap pengalaman, extraversion, dan loyalitas.
6.
A. Simpulan
Barr, D., Harrison, J., & Conery, L. (2011). Learn More Computational Thinking:
A Digital Age Skill for Everyone. ACM Inroads, 38(6), 20–23.
http://csta.acm.org.
Basu, S., Biswas, G., & Kinnebrew, J. S. (2017). Learner Modeling for Adaptive
Scaffolding in a Computational Thinking-based Science Learning
Environment. User Modeling and User-Adapted Interaction, 27(1), 5–53.
https://doi.org/10.1007/s11257-017-9187-0
Bergin, S., & Reilly, R. (2005). Programming: Factors that influence success.
Proceedings of the Thirty-Sixth SIGCSE Technical Symposium on Computer
Science Education, SIGCSE 2005, 411–415.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing
the development of computational thinking. In American Educational
Research Association (hal. 1–25).
105
106
Çakiroğlu, Ü., Er, B., Uğur, N., & Aydoğdu, E. (2018). Exploring the Use of Self-
Regulation Strategies in Programming with Regard to Learning Styles.
International Journal of Computer Science Education in Schools, 2(2), 14.
https://doi.org/10.21585/ijcses.v2i2.29
César, E., Cortés, A., Espinosa, A., Margalef, T., Moure, J., Sikora (Morajko), A.,
& Suppi, R. (2017). Introducing computational thinking, parallel
programming and performance engineering in interdisciplinary studies.
Journal of Parallel and Distributed Computing.
https://doi.org/10.1016/j.jpdc.2016.12.027
Città, G., Gentile, M., Allegra, M., Arrigo, M., Conti, D., Ottaviano, S., Reale, F.,
& Sciortino, M. (2019). The effects of mental rotation on computational
thinking. Computers and Education, 141.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103613
Costa Jr., P. T., & McCrae, R. R. (2008). The revised neo personality inventory
(neo-pi-r). In The SAGE handbook of personality theory and assessment:
Volume 2 — Personality measurement and testing (hal. 179–198). SAGE
Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781849200479
Cox, M., Angeli, C., Voogt, J., Fluck, Webb, M., Cox, Malyn-Smith, J., &
Zagami, J. (2016). A K-6 Computational Thinking Curriculum Framework:
Implications for Teacher Knowledge. Educational Technology & Society.
Cristobal, E., Flavián, C., & Guinalíu, M. (2007). Perceived e-service quality
(PeSQ): Measurement validation and effects on consumer satisfaction and
web site loyalty. Managing Service Quality, 17(3), 317–340.
https://doi.org/10.1108/09604520710744326
Dede, C., & Hall, L. (2010). Technological Supports for Acquiring 21 st Century
Skills International Encyclopedia of Education. In International
Encyclopedia of Education (hal. 1–23).
http://learningcenter.nsta.org/products/symposia_seminars/iste/files/Technol
ogical_Support_for_21stCentury_Encyclo_dede.pdf
Epstein, R., Runco, M. A., & Albert, R. S. (1990). Generativity Theory and
Creativity. In Theories of Creativity (hal. 116–140). Sage Publications.
Erdogan, Y., Aydin, E., & Kabaca, T. (2008). Exploring the psychological
predictors of programming achievement. Journal of Instructional
Psychology, 35, 264–271.
Fong, C. J., Kim, Y., Davis, C. W., Hoang, T., & Kim, Y. W. (2017). A meta-
analysis on critical thinking and community college student achievement.
Thinking Skills and Creativity, 26, 71–83.
https://doi.org/10.1016/J.TSC.2017.06.002
Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., Duckworth, D., & Friedman, T. (2019). IEA
International Computer and Information Literacy Study 2018 Assessment
Framework. In IEA International Computer and Information Literacy Study
2018 Assessment Framework. https://doi.org/10.1007/978-3-030-19389-8
García-Peñalvo, F., Reimann, D., Tuul, M., Rees, A., & Jormanainen, I. (2016).
An overview of the most relevant literature on coding and computational
thinking with emphasis on the relevant issues for teachers. TACCLE3
Consortium. https://doi.org/10.5281/zenodo.165123.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12 A Review of the
State of the Field. Educational Researcher, 42, 38–43.
https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Hoffman, R., & Moncet, J.-L. (2008). All Data are Useful, but not All Data are
Used! What’S Going on Here? Geoscience and Remote Sensing Symposium,
2, II–1. https://doi.org/10.1109/IGARSS.2008.4778912
Hoseinifar, J., Siedkalan, M., Zirak, S. R., Nowrozi, M., Shaker, A., Meamar, E.,
& Ghaderi, E. (2011). An investigation of the relation between creativity and
five factors of personality in students. Procedia-Social and Behavioral
Sciences, 30, 0–000. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.10.394