Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE F
2. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 2.1. Menerapkan pemrograman TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
Berbasis Teks, mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur
Grafis, dan terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut. dan pemrograman berorientasi objek
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan tingkat lanjut.
menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek 2.3. Menerapkan alur kerja sistem perangkat lunak berorientasi objek.
dengan berorientasi objek. 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang
memahami konsep, menerapkan 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan termasuk dalam DDL, DML, dan DCL
alur kerja sistem, model sistem berorientasi objek dalam basis data.
menggunakan perangkat lunak. 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat,
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
menunjukkan model, menerapkan 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan function and stored procedure dan
relasi antar kelas, menerapkan interaksi antar objek. trigger dalam basis data.
interaksi antar objek, menerapkan 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam 3.5. Menerapkan teknologi framework
objek multimedia dalam aplikasi pemrograman aplikasi yang dapat dalam pembuatan aplikasi web.
dengan menunjukkan aplikasi menampilkan gambar, audio dan video. 3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi
yang dapat menampilkan gambar, 2.7. Menerapkan pemrograman antar kode program hasil aplikasi berbasis web
audio, dan video, melakukan muka grafis (Graphical User yang telah dikembangkan.
pemrograman antar muka grafis Interface).
(Graphical User Interface) 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
dengan memanfaatkan pustaka membuat antar muka grafis (Graphical 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan
(library) pada proyek yang lebih User Interface). komponem sistem operasi perangkat
kompleks melalui interpretasi bergerak dan pengembangannya.
model perangkat lunak secara 2.3. Menerapkan alur kerja sistem
kolaboratif pada proyek berorientasi objek.
pengembangan 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan
perangkat lunak. model sistem berorientasi objek
menggunakan perangkat lunak.
4.7. Memahami konsep UI/UX dalam
3. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1. Menerapkan format teks dalam script penerapan pemrograman perangkat
Web mampu memahami konsep dan HTML. bergerak.
menerapkan perintah HTML, 3.2. Menerapkan CSS dalam program 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi
CSS, pemrograman Javascript, tampilan halaman web. perangkat bergerak.
bahasa pemrograman server- 3.3. Menerapkan pembuatan program
side serta implementasi halaman web interaktif dengan client TAHAP 4 (Mobile Programming 2)
framework pada pembuatan web side programming. 4.3. Menerapkan Integrated Development
statis dan dinamis untuk beragam 3.4. Menerapkan pembuatan program Environment, framework dan bahasa
kebutuhan yang kontekstual. aplikasi halaman web menggunakan pemrograman untuk pengembangan
Selain itu, peserta didik juga server side scripting. aplikasi perangkat bergerak.
mampu mendokumentasikan 3.5. Menerapkan teknologi framework 4.4. Menerapkan basis data dalam
serta mempresentasikan web dalam pembuatan aplikasi web. pemrograman perangkat bergerak.
statis dan dinamis yang telah 3.6. Menerapkan dokumentasi dan 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang
dikembangkan. presentasi kode program hasil saling berhubungan dengan aplikasi
aplikasi berbasis web yang telah lainnya (Application Programming
dikembangkan. Interface).
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
penerapan pemrograman web. 4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi
kode program hasil aplikasi perangkat
4. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan bergerak yang telah dikembangkan.
Perangkat mampu memahami dan komponem sistem operasi perangkat
Bergerak mengomunikasikan pengertian, bergerak dan pengembangannya. TAHAP 5 (Desktop Programming 1)
sejarah, dan komponen dalam 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi 1.7. Memahami konsep blockchain dan
sistem operasi perangkat bergerak perangkat bergerak. data mining.
serta pengembangan aplikasinya, 4.3. Menerapkan Integrated Development 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan
memahami konsep serta Environment, framework dan bahasa interaksi antar objek.
menerapkan Integrated pemrograman untuk pengembangan 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam
Development Environment, aplikasi perangkat bergerak. pemrograman aplikasi yang dapat
framework dan bahasa 4.4. Menerapkan basis data dalam menampilkan gambar, audio dan video.
pemrograman untuk pemrograman perangkat bergerak
pengembangan aplikasi perangkat 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang TAHAP 6 (Desktop Programming 2)
bergerak, memahami konsep serta saling berhubungan dengan aplikasi 2.7. Menerapkan pemrograman antar muka
menerapkan basis data perangkat lainnya (Application Programming grafis (Graphical User Interface).
bergerak, bahasa pemrograman Interface). 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam
untuk pengembangan aplikasi 4.6. Menerapkan dokumentasi dan membuat antar muka grafis (Graphical
perangkat bergerak untuk presentasi kode program hasil User Interface).
beragam kebutuhan yang aplikasi perangkat bergerak yang 1.5. Menerapkan proses backup, restore
kontekstual, antarmuka aplikasi telah dikembangkan. dalam basis data.
yang saling berhubungan dengan 4.7. Memahami konsep UI/UX dalam 1.6. Menerapkan replikasi pada
aplikasi lainnya (Application penerapan pemrograman perangkat pengelolaan basis data.
Programming Interface). Selain bergerak.
itu, peserta didik juga mampu
mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi
perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.