Anda di halaman 1dari 6

IDENTITAS

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


KONSENTRASI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT
LUNAK

Bidang Keahlian: Teknologi Informasi


Program Keahlian: Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Mata Pelajaran:
Rekayasa Perangkat Lunak
Fase: F
Nama Penyusun: Nur Rohman, S. Kom
Instansi: SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)


1.1. Memahami pengertian, konsep struktur, hirarki, aturan, TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
secara mandiri atau berkelompok. berorientasi objek tingkat lanjut.
1.2. Memahami dasar administrasi basis data. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan perangkat lunak
3.1. Menerapkan format teks dalam script HTML. berorientasi objek.
3.2. Menerapkan CSS dalam program tampilan halaman web. 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang termasuk dalam DDL,
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan DML, dan DCL dalam basis data.
pemrograman web. 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat, function and stored
3.3. Menerapkan pembuatan program halaman web interaktif procedure dan trigger dalam basis data.
dengan client side programming. 3.5. Menerapkan teknologi framework dalam pembuatan aplikasi
3.4. Menerapkan pembuatan program aplikasi halaman web web.
menggunakan server side scripting. 3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program
hasil aplikasi berbasis web yang telah dikembangkan.

TAHAP 4 (Mobile Programming 2)


4.3. Menerapkan Integrated Development Environment, TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan
aplikasi perangkat bergerak. 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan komponem sistem operasi
4.4. Menerapkan basis data dalam pemrograman perangkat perangkat bergerak dan pengembangannya.
bergerak. 2.3. Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
2.4. Menerapkan prosedur pembuatan model sistem
4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
berorientasi objek menggunakan perangkat lunak.
dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface).
4.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman
4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program perangkat bergerak.
hasil aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan. 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
TAHAP 6 (Desktop Programming 2) Menerapkan pemrograman antar m
TAHAP 5 (Desktop Programming 1) 2.7. Menerapkan pustaka (library) dalam membuat antar muka grafis (Graphical U
Memahami konsep block chain dan data mining. Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek. Menerapkan
Menerapkan objek
proses multimedia
backup, dalam
restore dalampemrograman aplikasi yang
basis data. Menerapkan dapat me
replikasi pad
1.7.
2.5. 2.8.
2.6.
1.5.
1.6.

Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE F

CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
1. Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1. Memahami pengertian dan konsep TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)
mampu memahami, menerapkan, struktur hirarki basis data, aturan 1.1. Memahami pengertian dan konsep
dan mengomunikasikan komponen basis data dan instalasi struktur hierarki basis data, aturan
pengertian, konsep struktur, basis data. komponen basis data dan instalasi
hierarki, aturan, komponen, 1.2. Memahami dasar administrasi basis basis data.
instalasi, dan dasar administrasi data. 1.2. Memahami dasar administrasi basis
basis data baik secara mandiri 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang data.
atau berkelompok serta termasuk dalam DDL, DML, dan DCL 3.1. Menerapkan format teks dalam script
memahami dan menerapkan Data dalam basis data. HTML.
Definition Language, Data 1.4. Menerapkan perintah SQL 3.2. Menerapkan CSS dalam program
Manipulation Language, Data bertingkat, function and stored tampilan halaman web.
Control Language, perintah procedure dan trigger dalam basis 3.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan
bertingkat, function and stored data. pemrograman web
procedure, trigger, backup, 1.5. Menerapkan proses backup, restore 3.3. Menerapkan pembuatan program
restore, dan replikasi pada dalam basis data. halaman web interaktif dengan client
pengelolaan basis data sesuai 1.6. Menerapkan replikasi pada side programming.
permasalahan yang pengelolaan basis data. 3.4. Menerapkan pembuatan program
kontekstual. 1.7. Memahami konsep blockchain dan aplikasi halaman web menggunakan
data mining. server side scripting.

2. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 2.1. Menerapkan pemrograman TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
Berbasis Teks, mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur
Grafis, dan terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut. dan pemrograman berorientasi objek
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan tingkat lanjut.
menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek 2.3. Menerapkan alur kerja sistem perangkat lunak berorientasi objek.
dengan berorientasi objek. 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang
memahami konsep, menerapkan 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan termasuk dalam DDL, DML, dan DCL
alur kerja sistem, model sistem berorientasi objek dalam basis data.
menggunakan perangkat lunak. 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat,
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
menunjukkan model, menerapkan 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan function and stored procedure dan
relasi antar kelas, menerapkan interaksi antar objek. trigger dalam basis data.
interaksi antar objek, menerapkan 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam 3.5. Menerapkan teknologi framework
objek multimedia dalam aplikasi pemrograman aplikasi yang dapat dalam pembuatan aplikasi web.
dengan menunjukkan aplikasi menampilkan gambar, audio dan video. 3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi
yang dapat menampilkan gambar, 2.7. Menerapkan pemrograman antar kode program hasil aplikasi berbasis web
audio, dan video, melakukan muka grafis (Graphical User yang telah dikembangkan.
pemrograman antar muka grafis Interface).
(Graphical User Interface) 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
dengan memanfaatkan pustaka membuat antar muka grafis (Graphical 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan
(library) pada proyek yang lebih User Interface). komponem sistem operasi perangkat
kompleks melalui interpretasi bergerak dan pengembangannya.
model perangkat lunak secara 2.3. Menerapkan alur kerja sistem
kolaboratif pada proyek berorientasi objek.
pengembangan 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan
perangkat lunak. model sistem berorientasi objek
menggunakan perangkat lunak.
4.7. Memahami konsep UI/UX dalam
3. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1. Menerapkan format teks dalam script penerapan pemrograman perangkat
Web mampu memahami konsep dan HTML. bergerak.
menerapkan perintah HTML, 3.2. Menerapkan CSS dalam program 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi
CSS, pemrograman Javascript, tampilan halaman web. perangkat bergerak.
bahasa pemrograman server- 3.3. Menerapkan pembuatan program
side serta implementasi halaman web interaktif dengan client TAHAP 4 (Mobile Programming 2)
framework pada pembuatan web side programming. 4.3. Menerapkan Integrated Development
statis dan dinamis untuk beragam 3.4. Menerapkan pembuatan program Environment, framework dan bahasa
kebutuhan yang kontekstual. aplikasi halaman web menggunakan pemrograman untuk pengembangan
Selain itu, peserta didik juga server side scripting. aplikasi perangkat bergerak.
mampu mendokumentasikan 3.5. Menerapkan teknologi framework 4.4. Menerapkan basis data dalam
serta mempresentasikan web dalam pembuatan aplikasi web. pemrograman perangkat bergerak.
statis dan dinamis yang telah 3.6. Menerapkan dokumentasi dan 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang
dikembangkan. presentasi kode program hasil saling berhubungan dengan aplikasi
aplikasi berbasis web yang telah lainnya (Application Programming
dikembangkan. Interface).
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
penerapan pemrograman web. 4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi
kode program hasil aplikasi perangkat
4. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan bergerak yang telah dikembangkan.
Perangkat mampu memahami dan komponem sistem operasi perangkat
Bergerak mengomunikasikan pengertian, bergerak dan pengembangannya. TAHAP 5 (Desktop Programming 1)
sejarah, dan komponen dalam 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi 1.7. Memahami konsep blockchain dan
sistem operasi perangkat bergerak perangkat bergerak. data mining.
serta pengembangan aplikasinya, 4.3. Menerapkan Integrated Development 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan
memahami konsep serta Environment, framework dan bahasa interaksi antar objek.
menerapkan Integrated pemrograman untuk pengembangan 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam
Development Environment, aplikasi perangkat bergerak. pemrograman aplikasi yang dapat
framework dan bahasa 4.4. Menerapkan basis data dalam menampilkan gambar, audio dan video.
pemrograman untuk pemrograman perangkat bergerak
pengembangan aplikasi perangkat 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang TAHAP 6 (Desktop Programming 2)
bergerak, memahami konsep serta saling berhubungan dengan aplikasi 2.7. Menerapkan pemrograman antar muka
menerapkan basis data perangkat lainnya (Application Programming grafis (Graphical User Interface).
bergerak, bahasa pemrograman Interface). 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam
untuk pengembangan aplikasi 4.6. Menerapkan dokumentasi dan membuat antar muka grafis (Graphical
perangkat bergerak untuk presentasi kode program hasil User Interface).
beragam kebutuhan yang aplikasi perangkat bergerak yang 1.5. Menerapkan proses backup, restore
kontekstual, antarmuka aplikasi telah dikembangkan. dalam basis data.
yang saling berhubungan dengan 4.7. Memahami konsep UI/UX dalam 1.6. Menerapkan replikasi pada
aplikasi lainnya (Application penerapan pemrograman perangkat pengelolaan basis data.
Programming Interface). Selain bergerak.
itu, peserta didik juga mampu
mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi
perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai