Labsheet IMK
Labsheet IMK
1. Tujuan
A. Klarifikasi Proses: Flowchart membantu mengklarifikasi dan memahami proses
dengan menguraikan langkah-langkahnya secara terstruktur.
B. Komunikasi: Flowchart menjadi alat komunikasi yang efektif dalam tim atau antara
berbagai departemen karena representasi visual yang mudah dimengerti.
C. Analisis: Flowchart memungkinkan analisis mendalam terhadap proses,
memungkinkan identifikasi potensi perbaikan atau penyempurnaan.
D. Pemrograman: Dalam konteks pemrograman, flowchart membantu merencanakan
algoritma dan logika program sebelum kode ditulis.
E. Pelatihan: Flowchart dapat digunakan untuk melatih orang baru tentang alur kerja
atau proses yang ada.
3. Teori Pengantar
A. Pengertian Flowchart:
Flowchart adalah representasi visual dari alur atau urutan langkah-langkah
dalam suatu proses atau sistem. Flowchart digunakan untuk menggambarkan secara
jelas bagaimana informasi atau data mengalir dari satu langkah ke langkah lainnya
dalam suatu proses. Flowchart dapat digunakan dalam berbagai bidang, seperti
pemrograman, manajemen proyek, analisis bisnis, dan banyak lagi.
B. Kegunaan Flowchart:
Flowchart dapat digunakan dalam berbagai konteks untuk membantu
memvisualisasikan dan memahami alur kerja, proses, atau algoritma.
Berikut adalah beberapa contoh kegunaan flowchart:
- Proses Bisnis
Flowchart digunakan dalam bisnis untuk menggambarkan alur kerja dari
suatu proses, seperti proses produksi, manajemen inventaris, atau penanganan
keluhan pelanggan.
Contoh: Flowchart untuk proses pengolahan pesanan, yang mencakup
penerimaan pesanan, verifikasi persediaan, pengemasan, pengiriman, dan
faktur.
- Algoritma Pemrograman
Dalam pengembangan perangkat lunak, flowchart membantu dalam
merancang dan memahami algoritma.
Contoh: Flowchart untuk menggambarkan algoritma pencarian biner atau
pengurutan data.
- Proses Manufaktur
Dalam industri manufaktur, flowchart digunakan untuk
mendokumentasikan langkah-langkah dalam proses produksi.
Contoh: Flowchart untuk memproduksi kendaraan, mencakup pemotongan
logam, pengecatan, perakitan, dan pengujian.
- Prosedur Operasi
Flowchart digunakan dalam rumah sakit atau institusi medis untuk
menggambarkan prosedur operasi, seperti alur perawatan pasien atau prosedur
keamanan.
Contoh: Flowchart untuk alur kerja pasien di unit gawat darurat, termasuk
penerimaan, evaluasi medis, dan pengiriman pasien.
- Manajemen Proyek
Dalam manajemen proyek, flowchart dapat digunakan untuk
menggambarkan jadwal proyek, termasuk tugas, ketergantungan, dan
milestone.
Contoh: Flowchart Gantt untuk menggambarkan jadwal proyek konstruksi,
yang mencakup tahap perencanaan, konstruksi, dan penyelesaian.
- Keputusan Bisnis
Flowchart digunakan dalam pengambilan keputusan bisnis, seperti analisis
keuntungan dan kerugian, atau evaluasi peluang investasi.
Contoh: Flowchart untuk membantu dalam memutuskan apakah suatu
perusahaan harus memperluas lini produknya berdasarkan risiko dan potensi
keuntungan.
- Pengembangan Produk
Flowchart dapat digunakan dalam pengembangan produk untuk
menggambarkan siklus pengembangan, termasuk perancangan, pengujian, dan
iterasi.
Contoh: Flowchart untuk pengembangan perangkat elektronik, mencakup
desain konsep, prototip, pengujian fungsional, dan produksi.
- Analisis Proses
Dalam analisis proses, flowchart membantu dalam mengidentifikasi dan
menghilangkan bottleneck atau masalah dalam alur kerja.
Contoh: Flowchart untuk proses pengiriman barang, yang membantu
mengidentifikasi titik-titik yang memerlukan perbaikan untuk mengurangi
waktu pengiriman.
- Pelatihan Karyawan
Flowchart digunakan dalam pelatihan karyawan untuk membantu mereka
memahami prosedur dan alur kerja.
Contoh: Flowchart yang digunakan dalam pelatihan kasir untuk
menggambarkan langkah-langkah dalam menerima pembayaran dan mengelola
transaksi.
C. Keuntungan Flowchart:
- Membantu mengkomunikasikan proses secara visual.
- Memudahkan identifikasi kesalahan atau perbaikan dalam alur kerja.
- Berguna dalam merencanakan program atau sistem.
- Meningkatkan pemahaman tentang alur kerja.
D. Batasan Flowchart:
- Tidak cocok untuk proses yang terlalu rumit.
- Tidak menggantikan deskripsi tertulis yang lebih mendalam.
E. Jenis Flowchart:
- Flowchart Proses
Menggambarkan urutan langkah dalam suatu proses.
- Flowchart Keputusan
Menunjukkan cabang keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
- Flowchart Paralel
Menunjukkan alur langkah yang terjadi secara paralel.
- Flowchart Loop
Menunjukkan pengulangan langkah tertentu.
F. Simbol-simbol pada Flowchart Program
4. Langkah Praktikum
- Studi kasus 1
Seorang anak kos yang sedang mengerjakan tugas di tengah malam, ingin
menyeduh segelas kopi saset untuk membuatnya tetap terjaga sepanjang malam
(harapnya). Buatlah sebuah Algoritma untuk membantu ank kos tersebut membuat
kopi saset!
a. Setelah membaca soal di atas, maka algoritma untuk penyelesaian soal
tersebut adalah :
1. Ambil kopi saset
2. Ambil sendok dan gelas
3. Masukkan kopi ke dalam gelas
4. Jika air dispenser sudah panas
5. Tuangkan ke dalam gelas berisi kopi
6. Jika air belum panas
7. Nyalakan dispenser dan tunggu hingga panas, lalu tuangkan ke dalam
gelas
8. Langkah pertama selesai
9. Langkah selanjutnya
10. Aduk seduhan kopi sampai merata
11. Kopi siap disajikan
12. Selesai
- Studi Kasus 2
Setelah menyeduh kopi, anak kos tersebut merasa lapar dan ingin memasak
menu mie instan kesukaannya. Buatlah algoritma untuk membantu anak kos
tersebut memasak mie instan!
a. Setelah membaca soal di atas, maka algoritma untuk penyelesaian soal
tersebut adalah :
1) Siapkan air dan mie instant
2) Panaskan air dan buka pembungkus mie instant
3) Jika air sudah mendidih
4) Masukkan mie ke dalam air
5) Jika mie sudah matang
6) Pindahkan mie pada piring dan campurkan dengan bumbu
7) Mie Instan siap santap
5. Tugas
1) Bagaimana langkah langkah (algoritma dan flowchart) perjalanan dari tempat
tinggal menuju tempat perkuliahan? Jelaskan!
2) Bagaimanakah algoritma dan flowchart penggunaan mesin cuci mulai dari baju
kotor sampai baju menjadi bersih dan kering?
3) Jelaskan algoritma dan flowchart memasak telur sesuai dengan cara kita masing-
masing (bisa direbus, dadar, ceplok, dll)!
4) Bagaimanakah tata cara (algoritma dan flowchart) peminjaman buku
diperpustakaan jika terdapat kondisi sebagai berikut:
a. Peminjam menyerahkan kartu anggota dan buku yang akan di pinjam kepada
petugas,
b. Peminjam dibatasi hanya boleh meminjam sejumlah dua buku,
c. Petugas akan melakukan pengecekan apakah peminjam masih memiliki
tanggungan peminjaman buku atau tidak,
d. Jika masih memiliki satu tanggungan buku maka hanya boleh meminjam satu
buku saja,
e. Jika tidak memiliki tanggungan maka boleh meminjam dua buku,
f. Jika masih memiliki tanggungan dua buku maka peminjam dilarang meminjam
buku lagi sampai pinjaman yang lama dikembalikan terlebih dahulu.
FAKULTAS TEKNIK UNP JOBSHEET
Jurusan : Teknik Elektronika No : 02
Program Studi : Pend. Teknik Informatika Waktu : 2 SKS Praktikum
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Topik : Use Case Diagram
1. Tujuan
A. Mengenal tentang Use Case Diagram
B. Mahasiswa dapat membuat Use Case Diagram
3. Teori Pengantar
3.1. Pengertian Use Case Diagram
Use case diagram adalah jenis diagram UML (Unified Modeling Language)
yang menggambarkan fungsi, ruang lingkup, dan interaksi pengguna dengan sistem
tersebut.
Diagram use case memvisualisasikan interaksi antara pengguna (aktor) dan
sistem (use case), serta tindakan apa saja yang dapat dilakukan aktor terhadap use
case secara rinci.
Contohnya dalam proses pengembangan website, aplikasi mobile, atau sistem
lainnya, use case diagram memiliki peranan penting. Sebab, diagram ini mampu
mengidentifikasi kebutuhan pengguna, memperjelas persyaratan sistem, dan
merancang fungsionalitas website.
Dengan adanya use case diagram, komunikasi antar tim web developer, project
manager, dan stakeholder lain dapat difasilitasi dengan baik. Sehingga, langkah-
langkah pengembangan berikutnya, seperti coding, testing, dan launching website
ke web hosting dapat berjalan lancar.
Jadi, penggunaan use case diagram bisa membantu merencanakan
fungsionalitas website, serta memastikan bahwa pengembangan website berjalan
sesuai dengan kebutuhan pengguna dan stakeholder yang terlibat.
B. System
Sesuai namanya, system merujuk pada aplikasi, website, atau jenis sistem
lain yang dikembangkan. System inilah yang akan menerima input dari actor
dan menyajikan output sebagai responsnya. Contoh system di antaranya sistem
pemesanan tiket online dan sistem manajemen inventaris.
C. Use Case
Use case adalah tindakan atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh actor
terhadap sistem. Pada diagram use case, komponen ini biasanya digambarkan
dalam bentuk oval. Contoh use case di dunia nyata antara lain proses login,
register akun, dan checkout produk.
D. Relationship
Terakhir, komponen use case diagram adalah relationship atau relasi, yaitu
hubungan antara actor dengan use case. Terdapat beberapa jenis relasi dalam
use case diagram, seperti:
1) Association – Association menunjukkan relasi actor dan use case tanpa
adanya interaksi yang spesifik. Contoh dalam konteks ecommerce, actor
“pelanggan” berasosiasi dengan use case “pencarian produk”. Dengan
begitu, pelanggan dapat mencari produk yang ada di ecommerce tersebut.
2) Generalization – Suatu actor atau use case merupakan spesialisasi atau
bentuk khusus dari actor atau use case lain. Contohnya, actor “admin”
adalah generalisasi dari “pengguna”, di mana admin memiliki lebih banyak
hak akses di dalam sistem.
3) Include – Sebuah use case merupakan bagian dari use case lainnya yang
tidak dapat berdiri sendiri. Misalnya, fitur “pilih seat” merupakan bagian
dari use case “pilih kereta” saat customer menggunakan aplikasi booking
tiket kereta.
4) Extend – Sebuah use case dapat di-extend ke satu atau beberapa use case
lain untuk menambah fungsionalitasnya. Sebagai contoh, ketika pelanggan
menggunakan fitur “refund” terdapat fitur lain yaitu “cek status refund” di
dalam website toko online.
4. Langkah-langkah Praktikum
4.1. Menganalisa kasus yang ada
Dari kasus yang ada dapat disimpulkan beberapa kebutuhan dasar/fungsi system :
1) Pelanggan melakukan registrasi yang mengisikan profil serta alamat
penagihan, yang kemudian akan mendapatkan kode member.
2) Pelanggan harus melakukan proses login terlebih dahulu untuk masuk dalam
halaman pemesanan, setelah masuk pelanggan memilih buku yang akan
dipesan. Setelah yakin dengan pesanannya, pelanggan akan melakukan proses
persetujuan pembelian yang berisi batas pembayaran(1x24 jam) serta info
pembayaran dan nomor order pemesanannya dan sistem akan mengurangi stok
barang yang dipesan dan status pemesanan menjadi „PESAN‟.
3) Sistem secara otomatis mengirimkan email kepada pelanggan yang berisi
daftar detail barang yang dipesan, harga yang harus dibayar info pembayaran
dan nomor rekening untuk pembayaran serta batas pembayaran.
4) Dalam batas pembayaran (1x24 jam) pelanggan harus transfer uang ke
rekening toko sesuai pesanan setiap nomor order dan mengirim SMS dengan
format “NO_ORDER NO_SLIP_TRANSFER”. Jika dalam batas pembayaran
belum transfer maka pesanan akan dibatalkan dan stok dikembalikan.
5) Setelah transfer dan konfimasi sampai maka toko akan mengirimkan barang
dan sistem secara otomatis mengirimkan email yang berisi data pengiriman
serta mengubah status pemesanan menjadi „KIRIM‟.
Dari hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa kasus tersebut terdiri dari dua
actor, yaitu:
- Pelanggan
- Pemilik (Toko)
Dari hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa kasus tersebut terdiri dari Use
Case, yaitu :
NO Requirement Actor Use Case
1 Pelanggan melakukan registrasi yang Pelanggan Registrasi
mengisikan profil serta alamat Member
penagihan, yang kemudian akn
mendapatkan kode member
2 Pelanggan harus melakukan proses Pelanggan Pemesanan,
login terlebih dahulu untuk masuk Login
dalam halaman pemesanan, setelah
masuk pelanggan memilih buku yang
akan dipesan. Setelah yakin dengan
pesanannya, pelanggan akan
melakukan proses persetujuan
pembelian yang berisi batas
pembayaran (1x24 jam). Serta info
pembayaran dan nomor order
pemesanannya lalu system akan
mengurangi stok barang yang di pesan
dan status pesanan menjadi PESAN
3 Sistem secara otomatis mengirimkan Pelanggan Pemesanan,
email kepada pelanggan yang berisi Pengiriman
daftar detail barang yang di pesan, Informasi
harga yang harus dibayar, info
pembayaran dan nomor rekening
untuk pembayaran serta batas
pembayaran.
4 Dalam batas pembayrn (1x24 jam) Pelanggan, Pembayaran,
pelanggan harus transfer uang ke Toko Transfer
rekening toko sesuai pesanan setiap
nomor order dan mengirim sms
dengan format NO.ORDER_NO.SLIP
TRANSFER. Jika dalam batas
pembayaran belum di transfer maka
pesanan akan dibatalkan dan stok akan
dikembalikan.
5 Setelah transfer dan konfirmasi Toko, Pembayaran,
sampai, maka toko akan mengirimkan Pelanggan Pengiriman
barang dan system secara otomatis Barang
akan mengirimkan email yang berisi
data pengiriman serta mengubah status
pesanan menjadi KIRIM
Actor Sistem
1. Pelanggan Membuka Website 3. Sistem mengecek keaslian data
2. Pelanggan memasukkan data pelanggan
pribadi 4. System memberikan kode
member
2. Use Case : Pemesanan
- Actor : Pelanggan
- Tujuan : Pemesanan barang yang diinginkan
Actor Sistem
1. Pelanggan login dengan kode
member yang dimiliki
2. Sistem Memverifikasi proses
login pelanggan
3. Sistem memperbolehkan
pelanggan masuk halaman
pemesanan
4. Setelah login, pelanggan dapat
memilih barang yang ingin di
pesan
5. Sistem cek jumlah barang
pesanan
6. Sistem menghitung total harga
7. Pelanggan melakukan proses
pemesanan dengan menyetujui
persetujuan pembelian
8. Sistem memberikan nomor order
kepada pelanggan dan mengubah
status jadi PESAN
9. Sistem mengurangi stok barang
yang telah dipesan pelanggan
10. Sistem secara otomatis mengirim
email sebagai informasi
pemesanan kepada pelanggan.
5. Tugas
1) Buatlah Use Case Diagram seperti di bawah ini lalu buatlah tabel scenario dari
Use Case Diagram tersebut!
2) Buatlah use case diagram peminjaman buku di perpustakaan!
3) Buatlah diagram use case rental mobil!
4) Lakukan analisa terhadap system parkir seperti yang terdapat pada langkah
kerja/praktikum, lalu tentukan use case dari analisa system tersebut dan buatlah
scenario serta use case diagramnya!
FAKULTAS TEKNIK UNP JOBSHEET
Jurusan : Teknik Elektronika No : 03
Program Studi : Pend. Teknik Informatika Waktu : 2 SKS Praktikum
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Topik : Draw.io dan Wireframe
1. Tujuan
Mengenalkan penggunaan platform Draw.io untuk membuat wireframe, serta
memberikan pemahaman tentang konsep dasar wireframe dalam desain antarmuka
pengguna.
3. Teori Pengantar
A. Draw.io
Draw.io adalah alat diagram dan desain grafis online yang digunakan untuk
membuat berbagai jenis diagram, termasuk wireframe. Draw.io merupakan
perangkat lunak diagram dan visualisasi yang sering digunakan untuk membuat
berbagai jenis diagram, seperti diagram alur, diagram organisasi, diagram aliran
kerja, diagram jaringan, dan banyak lagi. Ini adalah alat yang sangat berguna untuk
menggambarkan informasi kompleks dan konsep visual dalam format yang mudah
dimengerti.
Draw.io memiliki berbagai kegunaan yang luas dalam berbagai bidang,
termasuk bisnis, pendidikan, pengembangan perangkat lunak, dan banyak lagi.
Berikut adalah beberapa contoh kegunaan utama dari Draw.io:
1) Pemahaman Konsep: Draw.io memungkinkan Anda untuk membuat peta
konsep dan diagram visual yang membantu dalam pemahaman konsep yang
kompleks. Ini berguna dalam presentasi, pembelajaran, dan diskusi.
2) Pemodelan Proses Bisnis: Anda dapat menggunakan Draw.io untuk membuat
diagram alur kerja dan proses bisnis. Ini membantu dalam mengidentifikasi dan
memahami aliran kerja, peran, dan tugas dalam organisasi.
3) Pemodelan Basis Data: Untuk pengembangan perangkat lunak dan manajemen
basis data, Draw.io memungkinkan Anda untuk membuat diagram entity-
relationship (ERD) dan skema basis data untuk merencanakan struktur basis
data.
4) Desain Sistem: Draw.io dapat digunakan untuk membuat diagram desain sistem
dan arsitektur, yang membantu dalam perencanaan dan komunikasi tentang
bagaimana sistem akan dibangun.
5) Diagram UML: Untuk pengembangan perangkat lunak, Draw.io menyediakan
bentuk-bentuk UML yang memungkinkan Anda untuk membuat diagram kelas,
diagram sekuen, dan diagram aktivitas.
6) Diagram Jaringan: Untuk administrator jaringan dan profesional TI, Draw.io
dapat digunakan untuk membuat diagram jaringan yang mencakup topologi,
perangkat keras, dan koneksi.
7) Diagram Organisasi: Draw.io membantu dalam membuat diagram struktur
organisasi yang mencakup hierarki posisi dan tugas dalam sebuah perusahaan.
8) Diagram Alur Kerja: Anda dapat membuat diagram alur kerja untuk
menggambarkan aliran tugas dan prosedur yang diperlukan dalam berbagai
konteks, seperti manufaktur atau proses layanan.
9) Peta Konsep: Draw.io membantu dalam pembuatan peta konsep yang
menghubungkan ide-ide dan konsep untuk membantu dalam pemahaman dan
perencanaan proyek atau pemecahan masalah.
10) Manajemen Proyek: Untuk manajemen proyek, Anda dapat menggunakan
Draw.io untuk membuat diagram Gantt yang menunjukkan jadwal tugas dan
progres proyek.
11) Presentasi: Anda dapat menggunakan Draw.io untuk membuat elemen visual
yang kuat dalam presentasi Anda, seperti grafik, diagram, dan ilustrasi.
12) Pendidikan: Di dunia pendidikan, Draw.io digunakan untuk mengajarkan
konsep-konsep seperti matematika, ilmu pengetahuan, dan pemodelan data
dengan cara yang lebih mudah dimengerti melalui visualisasi.
13) Kolaborasi Tim: Draw.io memungkinkan kolaborasi real-time dengan anggota
tim, yang sangat berguna untuk kerja tim dan proyek yang melibatkan beberapa
orang.
14) Dokumentasi: Anda dapat menggunakan Draw.io untuk membuat dokumentasi
teknis, termasuk diagram arsitektur, skema, dan instruksi langkah demi langkah.
15) Desain Produk: Dalam desain produk, Draw.io dapat digunakan untuk membuat
sketsa awal dan diagram konseptual untuk membantu dalam proses
perancangan.
16) Analisis Data: Anda dapat membuat diagram visual untuk menggambarkan dan
menganalisis data, seperti grafik, diagram batang, atau diagram lingkaran.
17) Perencanaan Acara: Untuk perencanaan acara, Draw.io dapat digunakan untuk
membuat diagram penataan tempat duduk, peta acara, dan rencana tata letak.
18) Manajemen Pengetahuan: Draw.io digunakan untuk membuat diagram yang
memvisualisasikan pengetahuan organisasi atau informasi penting dalam
konteks perusahaan.
Berikut adalah bentuk tampilan dari aplikasi draw.io versi web
B. Wireframe
Wireframe adalah representasi visual sederhana dari struktur dan elemen dalam
sebuah antarmuka pengguna (UI). Ini membantu merencanakan tata letak,
komponen, dan hierarki elemen sebelum proses desain yang lebih detail dimulai.
Wireframe merupakan salah satu elemen penting dalam desain grafis dan desain
pengalaman pengguna (user experience design/UX design). Ini adalah representasi
visual dari struktur dasar atau kerangka sebuah halaman web, aplikasi, atau produk
digital lainnya. Wireframe dirancang untuk menggambarkan tata letak elemen-
elemen utama, seperti teks, gambar, tombol, dan area fungsional lainnya tanpa
memperhatikan detail-desain visual yang lebih halus seperti warna, tipografi, atau
grafis.
Berikut beberapa poin penting tentang wireframe:
1) Tujuan Utama: Wireframe digunakan untuk merancang dan merencanakan
struktur dasar sebuah produk digital sebelum memasuki tahap desain yang lebih
rinci. Ini membantu tim desain dan pengembangan memahami bagaimana
halaman atau aplikasi akan terlihat dan berperilaku.
2) Simpel dan Abstrak: Wireframe sengaja sederhana dan abstrak. Tujuannya
adalah untuk fokus pada tata letak, hierarki informasi, dan alur penggunaan. Ini
membantu menghindari terlalu banyak detail yang dapat mengaburkan
pandangan tentang desain yang lebih tinggi.
3) Konten Utama: Wireframe memprioritaskan elemen-elemen konten utama. Ini
mencakup teks, gambar, dan elemen interaktif seperti tombol atau formulir.
Dalam halaman web, ini bisa mencakup header, menu navigasi, area konten,
dan footer.
4) Tidak Ada Warna atau Stilisasi: Wireframe biasanya dibuat dengan garis-garis
hitam putih atau abu-abu tanpa warna atau elemen visual lainnya. Ini membantu
fokus pada struktur daripada estetika.
5) Dua Jenis Wireframe Utama: Terdapat dua jenis wireframe utama:
- Wireframe Rendah (Low-Fidelity): Ini adalah wireframe yang sangat
sederhana, biasanya digambar dengan tangan atau menggunakan perangkat
lunak desain sederhana. Mereka cocok untuk tahap awal perencanaan dan
ide-ide kasar.
- Wireframe Tinggi (High-Fidelity): Wireframe tinggi lebih mendetail dan
bisa dibuat dengan perangkat lunak desain seperti Adobe XD atau Sketch.
Mereka mencakup elemen-elemen lebih rinci dan sering kali termasuk
anotasi yang menjelaskan perilaku elemen-elemen interaktif.
6) Kolaborasi: Wireframe membantu dalam kolaborasi antara anggota tim desain,
pengembangan, dan manajemen produk. Ini memungkinkan semua orang
memiliki pemahaman yang seragam tentang apa yang akan dibangun.
7) Iterasi: Wireframe dapat digunakan sebagai titik awal untuk menguji konsep,
mengumpulkan masukan, dan melakukan iterasi desain sebelum berinvestasi
dalam pengembangan penuh produk digital.
8) Penting untuk Desain Responsif: Dalam desain responsif, wireframe juga
digunakan untuk merencanakan bagaimana tampilan akan berubah pada
berbagai ukuran layar, seperti perangkat mobile dan tablet.
4. Langkah-langkah Praktikum
1) Akses Web draw.io di peramban yang anda inginkan
2) Pilih Create New Diagram
3) Selanjutnya ubah filename menjadi praktikum_nama anda > pilih blank diagram >
Create
4) Setelah diagram terbuka, kita perlu menambahkan Bentuk Mockup yang disediakan
oleh draw.io. Anda dapat melakukannya melalui menu + More Shapes. Di pojok
kiri bawah.
5) Cari Mockups dan centang lalu apply
6) Setelah menerapkannya, anda dapat melihat kategori mockups pada jendela sebelah
kiri halaman diagram anda
5. Tugas
1) Buatlah Website Wireframe Mockup sebagus mungkin menggunakan draw.io
2) Buatlah Android Wireframe tentang biodata diri dengan menyertakan beberapa
kategori yang tersedia pada draw.io
3) Buatlah beberapa halaman mockup website/android (halaman utama, halaman
tentang, dll) di dalam satu tampilan diagram draw.io dengan judul dan tema bebas
(Marketplace, Simpan Pinjam, DLL)
FAKULTAS TEKNIK UNP JOBSHEET
Jurusan : Teknik Elektronika No : 03
Program Studi : Pend. Teknik Informatika Waktu : 2 SKS Praktikum
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Topik : Figma
A. Tujuan:
Mengenalkan penggunaan platform Figma untuk desain antarmuka pengguna (UI) dan
memberikan pemahaman tentang konsep dasar desain UI.
B. Alat dan bahan
- Personal Computer (PC)
- Paket data
- Aplikasi Figma
- Modul
C. Teori singkat
Figma
Figma adalah platform desain kolaboratif berbasis web yang digunakan untuk membuat
antarmuka pengguna (UI) interaktif.
Apa itu Desain Antarmuka Pengguna (UI)
Desain UI melibatkan merancang tampilan visual dari aplikasi atau situs web untuk
memastikan pengalaman pengguna yang baik.
Fitur Figma
Setelah tahu apa itu figma, kemudian figma juga memiliki berbagai fitur yang mereka
tawarkan. Berikut ini fitur-fitur yang dilansir dari situs resmi Figma, diantaranya adalah.
1. Modern pen tool: Fitur pertama adalah modern pen tool, fitur ini untuk membantu kamu
dalam menggambar ke berbagai arah dan bentuk menggunakan vector networks.
Sehingga kamu tidak perlu lagi menghubungkan ke titik awal.
2. Instant arc designs: Selanjutnya adalah fitur instant arc yang membantu kamu dalam
membuat bentuk busur, lingkaran, dan yang lain dengan mudah tanpa perlu takut
hasilnya tidak lurus.
3. OpenType: OpenType merupakan serangkaian fitur lanjutan font pada figma. Pada fitur
ini kamu dapat mengkustomisasi font yang canggih sehingga dapat lebih
mengekspresikan merek atau brand kamu.
4. Less manual resizing: Fitur yang memudahkan desainer dalam menyesuaikan ukuran
teks dalam sebuah button secara otomatis.
5. Stretch to fill: Setting komponen layout secara otomatis, baik ke kanan, kiri, atas, atau
bawah secara responsif dan mudah.
6. Design speaks development: Fitur untuk mengatur padding, direction, dan spacing yang
langsung diterjemahkan dalam kode script.
7. Plugin: Figma menyediakan fitur plugin yang dapat digunakan untuk menunjang
kebutuhan desain kamu yang berupa icons, chart, diagrams, dan masih banyak lagi
8. Widget: Widget merupakan objek khusus yang dapat ditambahkan pengguna ke
halaman editor atau FigJam. Tidak seperti plugin yang hanya dapat dilihat oleh
individu, widget adalah objek yang dapat dilihat oleh semua orang dalam sebuah file.
9. Easy development: Figma mendukung pengembangan yang mudah, apabila kamu
berhasil membuat desain untuk web atau aplikasi, maka di kemudian hari dapat
dilanjutkan dengan mudah oleh desainer lain.
10. Private extensions: Perusahaan atau organisasi dapat membuat dan mendistribusikan
private plugin dan widget pada perusahaan mereka sesuai kebutuhan.
11. Unlimited viewers: Fitur yang memungkinkan kamu untuk mengundang rekan tim
sebanyak mungkin untuk melihat dan berkomentar secara gratis.
12. Inspect design files: Setiap viewer dapat mengambil cuplikan kode atau script yang
dihasilkan untuk CSS, iOS, dan android.
Fungsi Figma
Dengan berbagai fitur yang sudah kita bahas di atas tentunya semakin memudahkan para
desainer. Lalu apa saja yang bisa kamu lakukan pada aplikasi figma ini? Di bawah ini beberapa
fungsi figma adalah sebagai berikut.
1. Wireframe aplikasi
Sebelum mendesain aplikasi, UI/UX Designer akan membuat gambaran kasar dari desain
terlebih dulu yang disebut dengan wireframe. Pada wireframe terdapat kerangka desain yang
akan dibuat dan dibuat menjadi lebih visual.
Figma sebagai salah satu aplikasi desain juga dapat membantu kamu dalam membuat
wireframe aplikasi sebelum masuk pada pembuatan UI-nya.
2. UI aplikasi dan website
Fungsi utama dari figma adalah untuk membuat desain aplikasi baik website maupun
mobile. Untuk mendukung hal tersebut figma juga menyediakan berbagai pilihan frame mulai
dari frame untuk phone yang meliputi iPhone dan android, frame untuk desktop, dan tablet.
Dengan berbagai pilihan tersebut akan memudahkan kamu ketika mendesain dan
diimplementasikan ke kode oleh programmer.
3. Prototype
Ketika desain sudah dibuat, seringkali desainer akan membuat bagaimana alur kerja
aplikasi tersebut, dari satu halaman ke halaman lain. Pada proses pembuatan antar muka
pengguna, bagian ini disebut prototype atau prototyping.
Meski begitu, prototype sendiri dibagi menjadi beberapa jenis yaitu kertas atau berupa
gambaran awal dan klik tayang. Dalam hal ini yang dibuat oleh para desainer pada figma yaitu
prototype klik tayang, yaitu interaksi atau klik antar halaman untuk menunjukkan bagaimana
alur desainnya.
4. Mockup desain
Berikutnya, fungsi figma adalah untuk membuat mockup. Mockup merupakan desain yang
akan diterapkan pada sebuah produk, mockup lebih mirip maket yang memberikan gambaran
detail terhadap produk yang akan dihasilkan. Beberapa contohnya seperti mockup logo,
kemasan, dan masih banyak lagi.
3. Dan kamu siap untuk menggunakannya. Kemudian kita langsung membuat model
aplikasi.
4. Mari kita membuat UI untuk mobile app seperti design dibawah ini
5. Kemudian, Kita mulai dengan membuat Frame terlebih dahulu. Klik icon frame di
pojok kiri atas
6. Lalu pilih iPhone 8 (375 x 667) untuk frame nya (sesuai kebutuhan).
7. Lalu tampilannya seperti gambar dibawah.
8. Setelah itu, masukkan tulisan dengan memencet icon Teks di sebelah kiri atas.
Lalu klik di sembarang tempat pada frame nya.
9. Kita buat tulisan “Discover” sebagai title. Untuk informasi nama font, ukuran, dan
warna nya sudah ada di sebelah kanan ya.
10. Setelah itu tempatkan tulisan “based on your streaming activity” sebagai
description. Untuk informasi nama font, ukuran, dan warna nya sudah ada di
sebelah kanan ya.
11. Setelah itu kita buat kotak dengan menekan icon kotak diatas
19. Setelah itu kita tempatkan teks “Health is the best Investment” sebagai judul di
card tersebut. Untuk informasi nama font, ukuran, dan warna nya sudah ada di
sebelah kanan.
20. Setelah itu kita masukan lingkaran dengan menekan icon pada pojok kiri atas
seperti berikut
21. Lalu tempatkan di atas card. Ingat, saat menggambar lingkaran nya, selalu tekan
tombol Shift agar lingkaran nya bulat sempurna. Untuk informasi lebar dan tinggi
lingkaran, warna lingkaran dan lain nya ada di sebelah kanan
22. Setelah itu kita masukan segitiga, dengan menekan tombol seperti berikut.
27. Gunakan teknik “Use as mask” untuk memasukkan gambar avatar ke dalam
lingkaran
28. Mari kita ke bagian layer dulu. Berikut adalah layer layer yang kita punya. Mari
rapikan terlebih dahulu.
29. Untuk avatar, jadikan satu folder, agar layer diatas nya tidak ikut masuk ke dalam
lingkaran. Select Lingkaran dan Foto nya seperti dibawah ini
30. Klik kanan — lalu pilih Group Selection
33. Setelah itu tambahkan garis, sebagai pemisah Judul Card dengan Avatar. Cara nya
klik menu seperti dibawah ini
34. Setelah itu gambar garis di frame. Pencet shift agar garis nya lurus. Tebal garis
bisa 0.5 agar tampak tipis (sesuai selera).
36. Setelah itu, kita rapikan dulu layer nya agar nyaman. Berikut adalah pengaturan
layer saya
37. Mari kita lanjut mendesain. Kita tambahkan teks “Popular” di bawah card. Untuk
informasi nama font, ukuran, dan warna nya sudah ada di sebelah kanan
38. Setelah itu kita tambahkan kotakan di bawah nya. Spesifikasi nya bisa dilihat di
kanan.
39. Setelah itu tambahkan teks “How music can boost my mood” di samping card.
Untuk informasi nama font, ukuran, dan warna nya sudah ada di sebelah kanan.
40. Setelah itu tambahkan teks “Angela Smith” di bawah nya. Untuk informasi nama
font, ukuran, dan warna nya sudah ada di sebelah kanan.
41. Setelah itu cari foto yang clean dan colorful, untuk mengisi kotaknya
42. Ulangi langkah diatas untuk membuat konten dibawahnya.
43. Lalu tambahkan garis sebagai pemisah. Spesifikasi garis nya ada di sebelah kanan.
44. Sejauh ini kita telah memiliki design seperti berikut
45. Mari kita lanjutkan untuk mendesign menu di sebelah kanan atas. Pertama gambar
garis (Line). Untuk spesifikasi nya ada di sebelah kanan.
46. Setelah itu gambar 1 garis lagi. Untuk spesifikasi nya ada di sebelah kanan.
47. Setelah itu, gambar 1 garis lagi. Untuk spesifikasi nya ada di sebelah kanan
48. Setelah itu, gambar lingkaran merah untuk tanda notifikasi. Spesifikasi nya ada di
sebelah kanan.
49. Ulangi langkah-langkah diatas hingga menjadi design seperti dibawah ini
E. Tugas
1. Pada tugas sebelumnya, “Website Wireframe Mockup sebagus mungkin
menggunakan draw.io” sekarang buatkan dalam bentuk figma dengan sebagus
mungkin.
2. Pada tugas sebelumnya, “Android Wireframe tentang biodata diri dengan
menyertakan beberapa kategori yang tersedia pada draw.io” sekarang buatkan
dalam bentuk figma dengan sebagus mungkin.
3. Pada tugas sebelumnya “beberapa halaman mockup website/android (halaman
utama, halaman tentang, dll) di dalam satu tampilan diagram draw.io dengan
judul dan tema bebas (Marketplace, Simpan Pinjam, DLL)” sekarang buatkan
dalam bentuk figma dengan sebagus mungkin.
FAKULTAS TEKNIK UNP JOBSHEET
Jurusan : Teknik Elektronika No : 05
Program Studi : Pend. Teknik Informatika Waktu : 2 SKS Praktikum
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Topik : Adobe xd
A. Tujuan:
Mengenalkan penggunaan platform abode XD untuk desain antarmuka pengguna (UI) dan
memberikan pemahaman tentang konsep dasar desain UI.
B. Alat dan bahan
- Personal Computer (PC)
- Paket data
- Aplikasi Abode XD
- Modul
C. Teori singkat
a. Adobe XD adalah alat desain dan prototyping yang lengkap untuk merancang
antarmuka pengguna yang menarik dan interaktif. Berikut adalah beberapa fitur utama
yang ada di Adobe XD:
D. Langkah pratikum
1. Membuat Proyek Prototipe
Setelah Adobe XD dibuka, layar awal akan muncul dan memungkinkan Anda memilih jenis
proyek Pilih iPhone 6 (375 × 667px). emudian klik ikon iPhone untuk membuat proyek. Dari
iOS Apple, Anda bisa mengakses elemen UI iPhone yang bisa digunakan pada prototipe Anda.
Setelah artboard dibuat, klik dua kali nama artboard, dan ubah ke "Home”(itu tergantung
kebutuhan).
Klik artboard untuk menampilkan karakteristiknya di Properties panel pada, sisi kanan
aplikasi, dan klik warna Fill warna untuk membuka pilihan otak dialog Colors. Atur warna
menjadi abu-abu gelap dan tutup kotak dialog.
Pilih sarana Rectangle dari panel Tools di sisi kanan, lalu buat persegi panjang di bawah
header. Dari kanan panel Properties, atur warna Fill menjadi abu-abu tua, dan hapus centang
pada opsi Border untuk menghilangkan goresan.
5. Tambahkan Konten
Impor konten thumbnail konten dan tambahkan teks seperti yang ditunjukkan pada langkah
3. Atur thumbnail agar sesuai dengan latar belakang area konten dan di sisi kanan tambahkan
teks seperti yang ditunjukkan pada gambar 5 di bawah ini. Untuk memotong thumbnail pada
area tertentu, Anda dapat mengklik dua kali gambar tersebut dan menggunakan keempat sudut
untuk memotongnya.
6. Membuat Kisi Konten
Salah satu sarana yang paling berguna di Adobe XD adalah Anda dapat membuat kisi dari
konten yang ada tanpa menggandakannya secara manual. Tekan Shift pada keyboard Anda dan
pilih thumbnail, content background, dan text. Kemudian, klik tombol Repeat Grid di
panel Properties. Ini menerjemahkan konten yang dibuat ke dalam kisi.
Tarik ikon hijau bagian bawah untuk membuat kisi konten vertikal. Kemudian, Anda dapat
mengklik dua kali konten berulang untuk memodifikasinya. Terakhir, pilih konten dan
pilih Ungroup Grid untuk memutus keterkaitan di antara keduanya.
Untuk membuat halaman dengan layout baru, tekan pada Artboard tool dari panel Tools
yang terletak di sebelah kiri. Kemudian, pilih template iPhone 6 dari kanan untuk membuat
halaman baru.
8. Membuat lebih banyak halaman.
Ulangi langkah di atas untuk membuat lebih banyak halaman dan tambahkan konten ke
halaman seperti petunjuk di atas. Layout tampilan terakhir harus seperti gambar di bawah ini.
Setelah desain layout selesai, kita akan beralih ke tampilan Prototype untuk
membangun keterkaitan antara halaman yang dibuat.
Dalam prototipe ini, konten blok pertama yang terdapat di beranda harus beralih menjadi
konten pertama artboard, dan konten blok kedua harus terhubung ke artboard kedua ... dll. Jadi,
pilih konten blok pertama, dan klik kanan tanda panah biru untuk menetapkan target sama
dengan apa yang kita lakukan di langkah 10. Ulangi langkah dengan konten blok kedua.
Setelah membuat prototipe, ada dua metode utama pratinjau. Pertama adalah
menggunakan fitur Preview yang terdapat dalam Adobe XD itu sendiri, dan yang lainnya
adalah melalui hipertaut web yang bisa dikirim ke anggota tim.
Klik ikon Preview di sebelah kanan atas aplikasi. Ini akan menampilkan layar pratinjau
yang memungkinkan kita melihat dan mengarahkan halaman yang berbeda. Sebagai tambahan
yang bagus, ia memiliki ikon Record yang memungkinkan kita untuk merekam arus antar
halaman dan menyimpannya ke format Quicktime (MOV).
13. Berbagi Prototipe
Sekarang kita hanya perlu membagikan dokumen kita dengan anggota tim lain atau
pemangku kepentingan yang belum tentu menggunakan XD. Klik pada ikon Share di bagian
kanan atas aplikasi; menu akan muncul, memberikan URL yang bisa disalin dan dibagi antar
anggota tim:
Setelah Anda menginstal plugin yang diperlukan, buka proyek yang ingin Anda ekspor
ke HTML dan kemudian lanjutkan dengan langkah selanjutnya. Pada artikel ini, saya akan
menggunakan artboard Adobe XD gratis yang saya temukan online.
Dari jendela yang sama, Anda juga dapat memilih untuk mengekspor beberapa artboard
atau artboard terakhir yang Anda edit.
7: Di menu pop-up Ekspor Artboard, tambahkan nama file, lalu pilih folder tempat Anda ingin
menyimpan file dengan mengklik ikon folder kecil di sebelah opsi Ekspor Folder.
8: Sekarang, jika Anda ingin menambahkan skrip eksternal, lembar gaya, atau font alternatif
ke file sumber, Anda dapat menambahkannya di jendela yang sama.
9: Kemudian, Anda dapat memilih dimensi file HTML keluaran dengan mengetikkan
nilainya di ruang kosong di sebelah opsi ukuran.
10: Untuk memastikan bahwa skala proyek dengan benar, Anda juga dapat memilih beberapa
pengaturan penskalaan dari jendela yang sama dengan mencentang kotak di samping setiap
opsi.
11: Selain itu, Anda dapat memilih pengaturan tambahan seperti navigasi keyboard,
penyegaran otomatis, dll. dengan mencentang kotak di sebelah opsi.
12: Setelah Anda selesai dengan semua pengaturan, cukup klik tombol "Ekspor" biru dan Anda
selesai. Artboard akan muncul sebagai file HTML di folder tujuan yang Anda tentukan
sebelumnya.
Dari jendela yang sama, Anda juga dapat menyalin CSS dan markup artboard jika
Anda juga ingin membagikan informasi ini dengan pengembang Anda.
E. Tugas
1. Pada tugas sebelumnya, “Website Wireframe Mockup sebagus mungkin
menggunakan draw.io sekarang buatkan dalam bentuk figma” dan pada
tugas ini buatkan dalam bentuk abode XD dengan fiturnya sebagus
mungkin!.
2. Pada tugas sebelumnya, “Android Wireframe tentang biodata diri dengan
menyertakan beberapa kategori yang tersedia pada draw.io sekarang
buatkan dalam bentuk figma” pada tugas ini buat dalam bentuk Abode XD
dengan fiturnya sebagus mungkin!.
3. Pada tugas sebelumnya “beberapa halaman mockup website/android
(halaman utama, halaman tentang, dll) di dalam satu tampilan diagram
draw.io dengan judul dan tema bebas (Marketplace, Simpan Pinjam, DLL)
sekarang buatkan dalam bentuk figma” pada tugas ini buatkan dalam bentuk
Abode XD dengan fiturnya sebagus mungkin!.