Buku Panduan Permainan
Buku Panduan Permainan
Diterbitkan oleh:
Kwartir Pusat
Kepanduan Hizbul Wathan
Daftar Isi
Pengantar
1.
Pendahuluan
2.
Pengertian Permainan
3.
4.
5.
6.
7.
Klasifikasi permainan
8.
9.
Daftar Isi
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
Pengantar
Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan
Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa,
erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam.
Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau
trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam
kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka
manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas
dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita
selalu riang dan gembira.
Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para
korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain,
bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Dengan
demikian, diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan
dan bangkit untuk menatap hari esok. Untuk itu diperlukan
fasilitator yang terlatih.
Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru,
pelatih, pemandu acara dan para pendamping.
1. Pendahuluan
Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan
dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya.
Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan
membina watak lewat metode yang menarik,
menyenangkan dan menantang. Dengan demikian,
peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat
atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat
memetik pelajaran.
Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang
terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan
mereka dalam memimpin permainan, maka diperlukan
buku panduan permainan seperti ini.
2. Pengertian Permainan
Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu
metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik, menyenangkan, mengasyikkan dan
menantang
untuk
menyampaikan
pesan-pesan
pelajaran.
Jadi, permainan itu merupakan sarana untuk
menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih
menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik.
Permainan dapat berupa simulasi, pemecahan masalah,
teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).
2.
3.
Menggairahkan.
4.
5.
6.
Aman.
7.
8.
9.
Mengesankan peserta.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
7. Klasifikasi Permainan
Berdasarkan tujuannya, permainan dapat dikelompokkan
sebagai berikut:
1. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).
2. Permainan mengembangkan kreativitas.
3. Permainan untuk melatih daya tahan.
4. Permainan untuk meningkatkan ketelitian.
5. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling
percaya.
6. Permainan untuk meningkatkan memori.
7. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan.
8. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas).
9. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan
tersebut di atas.
Lanjutan
10. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.
11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan
komitmen.
12. Permainan
untuk
mengasah
Sabar
dan
tanggungjawab.
13. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali
(mind set).
Evaluasi Kegiatan
Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba
maka perlu dievaluasi ( scoring ). Bagi regu yang
mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke- 1
dan selanjutnya disebut pemenang ke-2,3 dst.
Masing masing pemenag diberi penghargaan yang
sifatnya non material.
Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk
tangan , nyanyi, memijit, ,emggeondong, mengelap
sepatu
2.
3.
4.
5.
16. Penutup
Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator
Permainan terpadu.
Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan
dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri
jika datang bencana. Di samping itu, juga dilengkapi
dengan doa-doa singkat.
Dengan keterpaduan ini, diharapkan pesan-pesan moral
yang disampaikan lewat metode permainan lebih
menarik dan meresap di hati.
Harapan kami, semoga buku kecil ini bisa memberi
manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang
mengalami berbagai musibah.
Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan
memberikan hidayah serta maunah bagi kita semua
.Amin.
Lampiran
Contoh Beberapa Game
Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus
Permainan Populer,
Yang Digunakan Di Kepanduan, Outbound Training
Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat
Kami Yakin, Para Fasilitator Dapat Mengembangkan,
Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan
Situasi Dan Kondisi Setempat
Nama permainan.
2.
Tujuan permainan.
3.
Usia peserta.
4.
5.
6.
Jalannya permainan.
7.
8.
Kim Penglihatan
3
5
7
6
4
Kotak/ nampan
9
8
Ket:
1=penghapus
2=peraut
3=klip
4=pensil
5=karet gelang
6=korek
7=jarum
8=pines
9=jarum pentul
Dls
lanjutan
Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana
alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg
gerakan yang sesuai.
Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak,
cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.
Masing- masing regu diberi kesempatan berlomba 5
kali, pemenang adalah regu yang selalu kompak,
cepat dan benar gerakannya.