Anda di halaman 1dari 32

Buku Panduan

Untuk Fasilitator Permainan


( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh:
Kwartir Pusat
Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar
1.

Pendahuluan

2.

Pengertian Permainan

3.

Mengapa dengan permainan?

4.

Beda bermain ( play ) dan permainan ( game )

5.

Ciri permainan yang baik

6.

Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan

7.

Klasifikasi permainan

8.

Permainan di dalam ruangan ( indoor game )

9.

Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Hadiah (imaterial) & hukuman


Kiat- kiat memimpin permainan
Lagu & tari
Taushiah dan doa sederhana
Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari
permainan
Tips menyelamatkan diri dari gempa
Penutup
Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan.
Permainan yang efektif dan metodenya.

Pengantar
Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan
Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa,
erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam.
Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau
trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam
kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka
manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas
dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita
selalu riang dan gembira.
Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para
korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain,
bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Dengan
demikian, diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan
dan bangkit untuk menatap hari esok. Untuk itu diperlukan
fasilitator yang terlatih.
Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru,
pelatih, pemandu acara dan para pendamping.

1. Pendahuluan
Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan
dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya.
Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan
membina watak lewat metode yang menarik,
menyenangkan dan menantang. Dengan demikian,
peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat
atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat
memetik pelajaran.
Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang
terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan
mereka dalam memimpin permainan, maka diperlukan
buku panduan permainan seperti ini.

2. Pengertian Permainan
Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu
metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik, menyenangkan, mengasyikkan dan
menantang
untuk
menyampaikan
pesan-pesan
pelajaran.
Jadi, permainan itu merupakan sarana untuk
menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih
menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik.
Permainan dapat berupa simulasi, pemecahan masalah,
teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).

3. Mengapa dengan Permainan?

Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan


,mengurangi kejenuhan, memicu & memacu
berprestasi,
saling
menghibur,
mempercepat
pembauran peserta dan memetik pelajaran yang
terkandung dalam permainan tersebut.

Fungsi permainan ini dapat untuk :


a. Pemanasan ( Warming Up )
b. Memecahkan kebekuan ( ice breaking )
c. Selingan dari serangkaian ceramah
d. Menghilangkan kantuk, kelesuan & kejenuhan
e. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat

4. Bermain (Play) dan Permainan (Game)


Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan
menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau
permainan mempunyai tujuan, peraturan tertentu dan
mengandung pelajaran. Sedangkan bermain tidak memiliki
tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran.
Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan
bermain hanya merupakan sarana hiburan.
Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam
bermain tidak terikat oleh peraturan

5. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik?


1.

Diminati oleh seluruh peserta.

2.

Semua peserta merasa mampu mengikuti.

3.

Menggairahkan.

4.

Memacu untuk berprestasi.

5.

Waktunya relatif singkat.

6.

Aman.

7.

Biaya relatif rendah.

8.

Alat peraga sederhana.

9.

Mengesankan peserta.

10. Mudah dipetik pelajarannya.


11. Jumlah peserta cukup fleksibel.

6. Hal- Hal yang Harus Dihindari


1.

Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan.

2.

Yang mengandung resiko tinggi.

3.

Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta.

4.

Yang menjurus pada persaingan tidak sehat.

5.

Yang tidak menciptakan suasana sportivitas.

6.

Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang


menang dan yang kalah.

7.

Yang memerlukan biaya tinggi.

8.

Yang memerlukan waktu panjang.

7. Klasifikasi Permainan
Berdasarkan tujuannya, permainan dapat dikelompokkan
sebagai berikut:
1. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).
2. Permainan mengembangkan kreativitas.
3. Permainan untuk melatih daya tahan.
4. Permainan untuk meningkatkan ketelitian.
5. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling
percaya.
6. Permainan untuk meningkatkan memori.
7. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan.
8. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas).
9. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan
tersebut di atas.

Lanjutan
10. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.
11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan
komitmen.
12. Permainan
untuk
mengasah
Sabar
dan
tanggungjawab.
13. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali
(mind set).

8. Permainan Dalam Ruang


( Indoor Game )
Indoor game atau permainan dalam raungan adalah
bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau
tenda. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan
yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas.
Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih
banyak menekankan pada pemikiran, ketelitian dan
ketekunan.
Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat
dimainkan di meja atau di lantai.
Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan, sore,
malam hari atau sedang hujan.

9. Permainan Di Alam Terbuka


( Out Door Game )
Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan
di luar ruangan, di alam terbuka (wide game ) atau
tadabur alam
Tempat bermain dapat di halaman, lapangan ( sebaiknya
ada rumput-rumputan), sungai, danau, gunung, hutan
dan laut.
Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya
memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik,.

Evaluasi Kegiatan
Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba
maka perlu dievaluasi ( scoring ). Bagi regu yang
mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke- 1
dan selanjutnya disebut pemenang ke-2,3 dst.
Masing masing pemenag diberi penghargaan yang
sifatnya non material.
Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk
tangan , nyanyi, memijit, ,emggeondong, mengelap
sepatu

10. Memotivasi Berlomba


1. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila
diadakan sistem lomba. Sistem lomba berarti ada aturan
main, ada pemenang dan ada yang kalah.
2. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah /
penghargaan. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini
bersifat non-material dan mendidik

11. Lagu, Tari Dan Yel


Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan,
namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan
Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan
menyanyi, menari dan yel yang sederhana di mana
semua peserta dapat mengikuti.
Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/
populer, merakyat, perjuangan dan mengandung nilainilai moral.

12. Pelajaran Yang Dapat Dipetik


1. Selesai setiap permainan, fasilitator memimpin diskusi
kecil yang sering disebut refleksi/ evaluasi.
2. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara
spontan, kesan apa yang diperoleh dalam permainan
tersebut. Bilamana peserta tidak ada yang berani
spontan,
maka
fasilitator
memancing
dan
mengarahkan.
3. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang
dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya
dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks
hubungan sesama manusia dan hubungan dengan
Allah.

13. Kiat Memimpin Permainan


1.

Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah, akrab dan


berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh
para peserta.

2.

Dalam menjelaskan aturan permainan, fasilitator harus


menggunakan bahasa yang sederhana, jelas dan
komunikatif. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada
peserta apakah sudah jelas atau belum.

3.

Bila dalam permainan ternyata tidak lancar, maka


perlu diulang.

4.

Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan, fasilitator


harus serius dengan bahasa yang menyejukkan.

5.

Sangat diharapkan fasilitator mempunyai sense of


humor atau pengungkapannya dengan rasa humor.

14. Tips Menyelamatkan Diri


1. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak
gempa, ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk
menjelaskan sedikit mengenai gempa, salah satu di
antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana
menghadapi gempa.

15. Doa Keselamatan

Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan, perlu


dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan
kalimah toyibah
Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana
yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain:
a. Istighfar, mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah
dilakukan.
b. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini.
c. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah.
d. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita, pemimpin kita.
e. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera
bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut
dalam kesedihan.

16. Penutup
Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator
Permainan terpadu.
Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan
dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri
jika datang bencana. Di samping itu, juga dilengkapi
dengan doa-doa singkat.
Dengan keterpaduan ini, diharapkan pesan-pesan moral
yang disampaikan lewat metode permainan lebih
menarik dan meresap di hati.
Harapan kami, semoga buku kecil ini bisa memberi
manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang
mengalami berbagai musibah.
Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan
memberikan hidayah serta maunah bagi kita semua
.Amin.

Lampiran
Contoh Beberapa Game
Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus
Permainan Populer,
Yang Digunakan Di Kepanduan, Outbound Training
Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat
Kami Yakin, Para Fasilitator Dapat Mengembangkan,
Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan
Situasi Dan Kondisi Setempat

Sistematika Setiap Permainan


1.

Nama permainan.

2.

Tujuan permainan.

3.

Usia peserta.

4.

Jumlah peserta dalam permainan

5.

Alat peraga yang diperlukan.

6.

Jalannya permainan.

7.

Waktu yang dibutuhkan

8.

Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut.

Contoh- Contoh Permainan (1)


1.
2.
3.
4.

Nama permainan: KIM penglihatan


Tujuan: Melatih memori
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan
kain/kertas penutup serta alat tulis.
5. Waktu: 15 menit
6. Jalannya permainan :
10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di
dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong
kain atau kertas.
Semua
peserta
didik
diberi
kesempatan
menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu
singkat (1 menit).
Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang
dilihat tersebut.
Mereka yang mampu menuliskan nama pailng
banyak dinyatakan sebagai pemenang.

Kim Penglihatan
3

5
7

6
4

Kotak/ nampan

9
8

Ket:
1=penghapus
2=peraut
3=klip
4=pensil
5=karet gelang
6=korek
7=jarum
8=pines
9=jarum pentul
Dls

Kertas untuk menutup

Contoh- Contoh Permainan ( 2 )


Nama: Kim pendengaran
Tujuan: Melatih memori pendengaran
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda yang dapat
berbunyi, alat tulis.
Waktu: 15 menit
Jalannya permainan
:
Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan
benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya.
Peserta
diminta menutup
mata,
kemudian
diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang
ditunjukkan pada butir sebelumnya.
Peserta diminta menuliskan nama-nama benda
berdasarkan suara-suara yang telah didengar.
Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling
banyak dan sesuai dengan
bunyinya dinyatakan
sebagai pemenang.

Contoh- Contoh Permainan (3)


Nama: KIM penciuman
Tujuan: Melatih memori penciuman
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Nampan, Penutup mata, sejumlah benda
dengan aroma yang beragam, alat tulis.
Waktu: menit
Jalannya permainan
:
Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas
benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya.
Peserta diminta menutup mata, kemudian diminta
mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan
pada butir sebelumnya.
Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai
aroma yang telah telah diciumnya.
Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak
dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai
pemenang.

Contoh- Contoh Permainan (4)


Nama: Kim peraba
Tujuan: Melatih memori penciuman
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda dengan tekstur
permukaan yang beragam, alat tulis.
Waktu: 15 menit
Jalannya permainan
:
Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan
benda apa saja yang ada dan bagaimana textur
permukaannya.
Peserta diminta menutup mata,
kemudian diberi
kesempatan meraba benda-benda yang tersedia.
Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai
yang telah dirabanya.
Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan
sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang

Contoh- Contoh Permainan (5)

Nama: Jempol, telunjuk, kelingking


Tujuan: Kekompakan tim
Usia: remaja dan pemuda
Alat peraga: ---Waktu:
Gambaran:
Dalam kehidupan di masy. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan
telunjuk, telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt
mengalahkan jempol.
Peserta dibagi 3 regu, masing-masing menunjuk ketua.
Di waktu 2 regu bertanding, regu lain menjadi juri untuk menilai
kekompakan dari regu yg bertanding.
Fasilitator memberi aba-aba 1,2,3. Pada hitungan ketiga, seluruh
anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih
yang seragam dlm regu.
Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari
pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan.
Regu pemenang mendapat hadiah, regu kalah mendapat hukuman yg
disepakati. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai.

Contoh- Contoh Permainan (6)


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Nama: Bencana alam


Tujuan: Kekompakan dan kecepatan
Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa
Alat peraga: Waktu:.
Gambaran:
Peserta dibagi 3 regu, di mana 2 regu bertanding
dan 1 regu menjadi juri.
Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus
dilakukan bila ada gempa, banjir dan gunung meletus
; misalnya bila gempa harus merangkak, bila banjir
harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus
melindungi kepala dan hidung.

lanjutan
Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana
alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg
gerakan yang sesuai.
Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak,
cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.
Masing- masing regu diberi kesempatan berlomba 5
kali, pemenang adalah regu yang selalu kompak,
cepat dan benar gerakannya.

Anda mungkin juga menyukai