4
4 4 9
4 0
4
MODUL
PENGAJARAN
9
DAN PEMBELAJARAN
IN
ASAS r_3
KOMPUTER
MINS 4
4c
. .
NOKATAN 1
O
S
R
.
.so M
PO.
in.
n
1
4
9
4
MMMMM
4
lir WM. 4
9 MEM-ESii 4
90.01111IOWSOS
MAO
F-
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN
MALAYSIA
-di
PENDAHULUAN
Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berasaskan
Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains
Komputer (ASK) bertujuan membantu guru merancang pedagogi di dalam
bilik darjah dengan lebih mudah dan berkesan. Modul PdP ini hanyalah
sebagai cadangan yang difikirkan sesuai untuk Standard Pembelajaran ASK
Tingkatan 1. Guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai teknik
PdP mengikut tahap murid di sekolah masing-masing.
Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi
kepada pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan
Standard Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual
1.
Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk
sistem serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains
komputer.
PENGAJARAN 1
Rancangan Pengajaran 3
Lampiran 1-1 11
Lembaran Kerja 1-1 15
Lembaran Kerja 1-2 16
Lembaran Kerja 1-3 17
Lembaran Kerja 1-4 18
Lembaran Kerja 1-5 19
Skema Jawapan 20
1
PENGAJARAN 1
BIDANG PEMBELAJARAN
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.p
dfhttp://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian:https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
2
1
RANCANGAN PENGAJARAN
Contoh Soalan:
Berapa lama masa yang diambil oleh
komputer untuk mencari perkataan tersebut?
Bagaimanakah komputer boleh mencari
sesuatu perkataan dengan begitu cepat?
Bagaimana komputer hanya
menunjukkan perkataan yang dicari dan
tidak menunjukkan carian yang tidak
berkaitan?
3
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
4
Masa Cadangan Aktiviti BBM/
Catatan
15 Aktiviti 1: Konsep Pemikiran Komputasional
Minit BBM
1.Guru memperkenalkan konsep pemikiran
Lampiran
komputasional iaitu salah satu konsep pemikiran yang
digunakan oleh ahli sains untuk menyelesaikan masalah 1-1 (m/s 11)
dan juga digunakan dalam komputer dan teknologi
kecerdasan buatan (artificial intelligence). Penerapan
2.Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan
masalah harian di sekeliling kita.
Pemikiran
3.Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran Komputasion
komputasional yang boleh digunakan untuk al:
menyelesaikan sesuatu masalah. Kesemua kebolehan
Leraian
komputer yang ditunjukkan dalam aktiviti set induksi
melibatkan empat teknik berikut: Peniskalaa
n
a. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah Pengecam
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
an corak
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam komputer untuk
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat-maklumat ini Pengitlaka
telah dileraikan kepada komponen yang lebih kecil, n
contohnya dalam perisian Google, terdapat beberapa
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan
berita untuk memudahkan carian.
5
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
a) Teknik
Leraian
Contoh: Mengasingkan barang dalam bilik mengikut
kategori seperti pakaian, bahan kelengkapan
peribadi, alat elektronik, dan dokumen penting.
Mencari dan
mengemas barangan tersebut mengikut kategorinya.
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori
seperti:
i.Pakaian
ii.Bahan kelengkapan peribadi
iii.Gadget elektronik,
iv.Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
6
1
RANCANGAN PENGAJARAN
7
Masa Cadangan Aktiviti BBM/
Catatan
c) Teknik
Peniskalaan
Contoh: Hanya mengambil barang yang dianggap
paling penting dan perlu untuk dibawa bersama,
seperti pakaian yang kasual, berus gigi, kad
pengenalan, telefon bimbit dan duit. Barang yang
dianggap tidak penting seperti komputer riba
ditinggalkan di rumah.
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya ambil benda yang dianggap paling penting untuk dibawa bersama seperti:
i.Beberapa pakaian yang kasual dan penting
ii.Berus gigi
iii.Kad pengenalan, passport
iv.Telefon bimbit
v.Duit
8
Masa Cadangan BBM/
Aktiviti Catatan
d) Teknik
Pengitlakan
Contoh: Menggunakan enjin carian seperti
Google atau Yahoo untuk mencari maklumat
mengenai barang-barang yang biasanya dibawa
ke sesuatu kawasan percutian pantai.
Teknik Pengitlakan:
1.Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi
pantai.
2.Kemas benda yang dicadangkan.
APAKAHYANGPERLUDIBAWAUNTUKBERCUTIDITEPIPANTAI?
10
1
LAMPIRAN 1-
1
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i.Pakaian
ii.Bahan kelengkapan peribadi
iii.Gadget elektronik,
iv.Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
11
Teknik Pengecaman Corak:
1.Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2.Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang
dibawa.
Persamaan Perbezaan
Kedua-duanya destinasi yang Air terjun tidak panas, tetapi
melibatkan air kemungkinan tepi pantai lebih panas
Terdapat pelbagai tempat yang Di kawasan air terjun terdapat
menarik untuk pelancong, yang tempat untuk berkhemah, tetapi di
melibatkan bayaran pelawat tepi pantai agak susah untuk
membina khemah disebabkan oleh
angin
Bawa pakaian renang, sunblock dan duit untuk bayaran ke tempat menarik,
tetapi tidak perlu membawa khemah.
12
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya bawa bersama benda yang dianggap paling penting seperti:
i.Beberapa pakaian kasual dan penting
ii.Berus gigi
iii.Kad pengenalan, passport
iv.Telefon bimbit
v.Duit
13
Teknik Pengitlakan:
1.Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi
pantai.
2.Kemas benda yang dicadangkan.
A ? A K A H YA N G ? E R L U D I B AWA U N T U K B E R C U T I D I T E ? I ? A N TA I ?
14
1
LEMBARA
N
KERJA 1-1
Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih
kecil.
Tuliskan rancangan
anda.
15
1
LEMBARAN
KERJA 1-2
Tuliskan rancangan
anda.
16
1
LEMBARAN
KERJA 1-3
Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak
penting bagi menyelesaikan tugasan anda.
Tuliskan rancangan
anda.
17
1
LEMBARA
N
KERJA 1-4
Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang
dibuat.
Tuliskan rancangan
anda.
18
1
LEMBARA
N
KERJA 1-5
Nama:
Cetak untuk
semua
Tarikh
murid.
:
Jawab soalan
berikut:
ii.Peniskalaan:
iii.Pengecaman corak:
iv.Pengitlakan:
Pernyataan Teknik
2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:
Pernyataan Teknik
Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang Merah, Pengecaman corak
watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri. Tetapi,
Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala Bawang Merah
mempunyai seorang kakak tiri.
Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah Pengitlakan
panjang darab lebar.
Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan. Peniskalaan
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.p
dfhttp://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian:https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
22
RANCANGAN PENGAJARAN
A bo ut
Leraian
Friend
s
Lim
Timelin Photos
e
Gambar rajah 1
23
Masa Cadangan Aktiviti BBM/
Catatan
Deena Siti
Jas on
Mohamad Misha
Johari Lim
A nand
Eizaz
Prem
Ben Johan
Sui Ying
L ina C h an
Gambar rajah 2
24
Masa Cadangan BBM/
Aktiviti Catatan
4. Teknik leraian seperti di atas banyak digunakan dalam
komputer untuk mencari satu perkataan daripada berjuta-juta
perkataan, menyelesaikan soalan matematik yang susah
dan pelbagai tugasan lain.
15 Aktiviti BBM
Minit Kumpulan 1 Lembaran
1.Murid diberikan Lembaran Kerja 2-1 untuk Kerja 2-1 (m/s
diselesaikan dalam kumpulan. 29-30)
2.Murid perlu menggunakan teknik leraian untuk Penerapan
menyelesaikan soalan-soalan tersebut. Pemikiran
3.Setelah selesai, murid dan guru membincangkan Komputasional:
jawapan bersama. Leraian
25
Masa Cadangan BBM/
Aktiviti Catatan
20 BBM
Minit Aktiviti Kumpulan 2 Gambar
1. Guru seterusnya menjelaskan bahawa untuk kelas hari masalah 2-1 (m/s
ini, murid diberikan tanggungjawab sebagai agen alam 32-33)
sekitar untuk menyelesaikan masalah di Malaysia Kertas lukisan
sehingga menyebabkan sekolah terpaksa ditutup. A3/ kertas
Tunjukkan gambar masalah alam sekitar yang dihadapi: mahjong
Pensel/pen
Penerapan
warna
Pemikiran
2014- Banjir
2015- Jerebu Komputasion
2016- Panas al:
terik Leraian
2. Setelah menunjukkan gambar tersebut, guru
bertanya beberapa soalan untuk mencetuskan
pemikiran dalam kalangan murid:
i.Adakah anda hendak masalah di atas berulang?
ii.Dapatkah kesemua masalah ini diselesaikan?
iii.Nyatakan penyelesaian masalah tersebut.
15 Penutu
Minit p
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari
ini.
26
LAMPIRAN 2-1
27
LAMPIRAN 2-2
Paparkan
menggunakan
komputer
Deena Sit
i
Jason
Mohama Misha
d
Johari Lim
Anand
Eizaz
Prem
Ben Johan
Sui
Ying
Lina Chan
28
LEMBARAN
KERJA 2-1
Cetak untuk
setiap
kumpulan
1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk
mencari murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a.Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan
berpecah kepada dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri
dan satu lagi mengikut sebelah kanan.
b.Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang
bergerak ke kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.
Tugas murid adalah untuk mencari bahagian penamat yang mempunyai bilangan
pasukan penyelamat yang terbanyak. Gunakan teknik leraian untuk menunjukkan jumlah
pasukan penyelamat di setiap bahagian laluan.
29
2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya,
A, B, C, dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya
harus menuju ke destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil jalan
yang paling panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya,
apakah jalan yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan
perjalanannya di atas gambar di bawah dan tandakan destinasinya.
Titik
permulaan B
30
SKEMA JAWAPAN
Skema Jawapan
2 1
1 1 3
5 2
33
5
2 3 10
556
5
10 11
31
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk
dipamerkan daripada
komputer.
Banjir Kilat
2014
Jerebu
2015
32
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk
dipamerkan daripada
komputer.
Cuaca Panas
2016
40c
tompok panas
33
PENGAJARAN 3
Prasyarat
Murid telah mempelajari tentang leraian, dan membawa hasil kerja dari Pengajaran
2 untuk digunakan dalam pengajaran ini.
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian:https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
35
3
RANCANGAN PENGAJARAN
36
3
Gambar 1 Gambar 2
susunan gambar 1.
a) b) c) d)
Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan bentuk
bulat, bentuk segi tiga yang dicari perlu berada dalam
orientasi yang sama iaitu dalam bentuk melintang,
dan satu garis perlu melaluinya. Oleh itu, jawapannya
aialah
.
37
3
a b x
b a y
Gambar 1 Gambar 2
a) b) c)
y y
x x y x
Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke bawah,
manakala huruf b masih berada di sebelah kanan
tetapi telah naik kedudukannya dari bawah ke atas.
Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi telah naik
kedudukannya ke atas, dan x perlu berada di sebelah
kanan, tetapi telah turun kedudukannya ke bawah.
Oleh itu, jawapannya ialah c. Jawapan = C
25 Aktiviti 2: Aktiviti BBM
Minit Kumpulan 1 Lampiran
Tugasan Kerja 3-1 (m/s
1 43-44)
1.Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1 Penerapan
untuk disiapkan dalam kumpulan. Pemikiran
2.Guru dan murid membincangkan jawapan. Komputasion
al:
Pengecam
an corak
38
3
39
3
LAMPIRAN 3-1
Cetak
untuk
Tentukan 10 perbezaan antara kedua-dua gambar
setiap
tersebut. murid
40
3
SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 3-1
41
3
LAMPIRAN 3-2
Paparkan
menggunakan
komputer atau lukis
di papan
putih/hitam.
Contoh
1:
Gambar 1 Gambar 2
Contoh
2:
a b x
b a y
Gambar 1 Gambar 2
y y
x x y x
42
3
LEMBARAN KERJA 3-1
Cetak untuk
setiap
kumpulan
43
3
7 10 13 16
9 12 18
11 20
13 16 19 22
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan
untuk setiap soalan berikut:
Contoh:
Perbezaan
Persamaan
Matahari Bulan
44
3
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-1
45
3
erb
7 10 13 16
9 12 15 18
us
ha
14 17 20
11 lh
13 16 19 22
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap
soalan
Persamaan
berikut:
Matahari Bulan
Terima pelbagai jawapan
murid.
Contoh jawapan:
Manusia tidak boleh hidup
di bulan dan matahari.
46
3
LEMBARAN
KERJA 3-2
Cetak
untuk
Nama: setiap
murid
Tarikh:
Banjir Jerebu
Kilat
Cuaca
Panas
47
3
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2
Banjir Jerebu
Kilat
Punca masalah
Kemusnahan harta seperti cara Mengakibatk
benda manusia an penyakit
Berlaku disebabkan melupuskan paru-paru
hujan lebat yang sampah yang
berlaku secara tidak terancang
Menjejaskan
berterusan dalam aktiviti
jangka masa yang manusia,
panjang Kerosakan
menjejaskan Pembaka
tanaman
kesihatan ran
menyebabkan
kekurangan terbuka
bekalan
makanan Boleh berlaku
disebabkan
fenomena
Ekuinoks
Cuaca
Panas
48
PENGAJARAN 4
Masa: 60
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
minit
Penerapan
Standard Kandungan
Pemikiran
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Komputasional:
Standard Peniskalaan
Pembelajaran Murid (Abstraction)
boleh: 1.1.1 Menerangkan teknik Peniskalaan (Abstraction) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah
1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam
sesuatu permasalahan.
Prasyarat
Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam
sekitar dari Pengajaran 3.
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
49
4
RANCANGAN PENGAJARAN
50
4
51
4
5 Aktiviti Pengukuhan
Minit 1.Guru menerangkan bahawa kebanyakkan aplikasi
dalam komputer dihasilkan menggunakan kemahiran
peniskalaan.
2.Murid mencuba contoh aplikasi komputer berikut
sebagai kerja
rumah.
Contoh: http://www.solarsystemscope.com/
3.Murid mengisikan jadual di bawah menggunakan
maklumat contoh aplikasi yang ditunjukkan sendiri sebagai
kerja rumah.
52
4
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid
untuk menggunakan teknik peniskalaan jika hendak
menyelesaikan sesuatu soalan dengan cepat. Teknik ini
hanya menumpukan kepada maklumat penting tanpa
mempedulikan maklumat lebihan yang tidak penting.
53
4
LAMPIRAN 4-1
54
4
LAMPIRAN 4-2
55
4
LEMBARA
N
KERJA 4-1
Cetak
Nama: untuk
setiap
murid
Tarikh:
Arahan: Senaraikan isi-isi penting yang terdapat dalam kedua-dua gambar berikut.
tompok panas
Gambar 1 Gambar 2
Gambar 1
Gambar 2
56
PENGAJARAN 5
Masa: 60
1.0 Konsep Asas Pemikiran
minit
Komputasional
Penerapan
Standard Kandungan Pemikiran
1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
Standard Pengitlakan
Pembelajaran Murid (Generalisation)
boleh: 1.1.1 Menerangkan teknik Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah
1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan
Prasyarat
Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam
sekitar dari pengajaran lepas.
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian:https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
58
5
RANCANGAN PENGAJARAN
2, 5, 8, 11, 14, 17
59
5
Guru tanya:
i) Adakah pernyataan pengitlakan tersebut benar?
60
5
61
5
LAMPIRAN 5-1
Contoh
1:
Contoh 2:
62
5
LEMBARAN KERJA 5-1
Cetak untuk
setiap murid
dalam
kumpulan
1.
Gambar
A:
Gambar
B:
Gambar
Pernyataan
Pengitlakan:
C:
A:
Gambar
B:
Pernyataan
Gambar
Pengitlakan:
C:
63
5
3.
A:
Gambar
B:
Pernyataan
Gambar
Pengitlakan:
C:
Pernyataan Betul/Salah
64
5
65
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-1
1.
Pernyataan Pengitlakan: Semua orang akan menjadi tua pada satu hari/ Semua
orang tua akan mempunyai kulit yang berkedut.
pintar
Pernyataan Pengitlakan: Semua telefon pintar mempunyai kamera yang boleh mengambil
gambar.
66
5
3.
Pernyataan Betul/Salah
1.Semua orang akan meninggal dunia pada satu hari nanti. Betul
67
5
3. Tuliskan lima pernyataan pengitlakan
yang benar. Terima jawapan murid yang
relevan
68
5
LEMBARAN KERJA 5-2
Cetak untuk
setiap murid
dalam
kumpulan
1.Berdasarkan masalah alam sekitar banjir kilat, jerebu dan cuaca panas
yang dipelajari, tuliskan 3 pernyataan benar tentang ketiga-tiga masalah
alam sekitar tersebut.
40c
Gambar A: Cuaca
Gambar B: Jerebu Gambar C: Banjir
Panas
Gambar A:
Gambar B:
Gambar C:
69
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-2
1.Berdasarkan masalah alam sekitar banjir kilat, jerebu dan cuaca panas
yang dipelajari, tuliskan 3 pernyataan benar tentang ketiga-tiga masalah
alam sekitar tersebut.
40c
70