Faktor Manusia
Pendahuluan
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Saluran INPUT-OUTPUT pada Manusia
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan
luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek
tidak nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans
dapat berimplikasi pada kecerahan
62-70 62-70
I
II III
IV
94-104 94-104
• Medan penglihatan adalah sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak kekiri
terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat
dibagi menjadi empat wilayah:
1 Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat
sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut
juga penglihatan binokuler
2 Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri
ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri,
disebut juga penglihatan monokuler kiri.
1.Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh
mata kanan ketika mata kanan digerakkan
ke sudut paling kanan, disebut juga
penglihatan monokuler kanan.
2.Wilayah buta, yakni wilayah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
kita.
PERSEPSI VISUAL
• Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk obyek 3-dimensi
• Dalam sistem komputer yang menggunakan
layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat
“mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan
yang susungguhnya berupa obyek 2-dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi
dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-
sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat
menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk
kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk
rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah
dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-
kuning
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.)
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-
sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi
hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian,
atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak
linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
• Warna yang sama “membawa” pesan yang
serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar)
dapat digunakan untuk menunjukkan aras
tindakan. Biasanya warna yang hangat
digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang
dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status
atau informasi latar belakang
Saluran INPUT pada Manusia
• Auditory channel – hearing – ear/telinga
– 20 Hz – 15 KHz
• Movement
– kapala dan mata, terdapat 2 cara perekaman dari
mata dan kepala untuk dikonversikan kedalam input
data , yaitu
– Metode pertama :
• electrophysiological; perekaman dilakukan dengan
pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang
mengontrol mata.
– Metode kedua;
• menggunakan photoelectric reflection untuk
merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)
Lima Faktor Manusia Terukur
• Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas
dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu?
– Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai
terhadap berbagai aspek sistem?
Sensor
External Short-term Long-term
Information
environment memory memory
store
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan
bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut
proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi
berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN)
Long-Term Memory
• Deducative reasoning
– Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK,
Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK.
– Terkadang sering terjadi suatu kesalahan
– Pemecahan masalah secara logika
– Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul
contoh:
– beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita
menangis,
– Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis?
, tentunya ini tidaklah relevan
• Abductive reasoning
– Dari fakta sampai ke aksi
– Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
– Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk,
maka bila kita melihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir
ia mabuk
Gestalt theory
• Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error
• Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup
mistakes (kekeliruan)
– Perhatian yang salah
– Penyebab : Pengertian yang salah
• Manusia menbuat ‘mental models’ untuk memjelaskan
perilaku (kebiasaan).
• Jika salah (berbeda dengan sistem yang nyata) kesalahan
dapat terjadi.
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)