Anda di halaman 1dari 38

PERTEMUAN 2

Faktor Manusia
Pendahuluan
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang


cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Saluran INPUT-OUTPUT pada Manusia

• Seseorang akan berinteraksi dengan dunia


luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi
yang diterima dan dikirim; input dan output

• Dalam suatu interaksi dengan komputer


pengguna menerima informasi yaitu berupa
output yang dikeluarkan oleh komputer dan
dikirim kembali (dibalas) dengan memberikan
masukan -input kepada komputer, Output dari
pengguna merupakan input bagi komputer
demikian juga sebaliknya
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)
Saluran INPUT - OUTPUT pada Manusia

• Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai


untuk memproses suatu informasi. Hal ini sangat penting
sebagai faktor utama dalam merancang suatuinteraksi.

• Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input


dan output.

• INPUT DEVICE pada manusia


– Visual channel – vision – eye/mata
• Visual perception - penglihatan
• Perceiving brightness - pencahayaan
• Perceiving colour - warna
• Kemampuan dan keterbatasan dari “visual processing”
• Membaca 250 kata/ menit, character 9-12 point

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Luminans
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek,
rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata
akan semakin bertambah

• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan
luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek
tidak nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans
dapat berimplikasi pada kecerahan

• Sudut dan ketajaman penglihatan


– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta

62-70 62-70
I
II III
IV
94-104 94-104
• Medan penglihatan adalah sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak kekiri
terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat
dibagi menjadi empat wilayah:
1 Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat
sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut
juga penglihatan binokuler
2 Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri
ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri,
disebut juga penglihatan monokuler kiri.
1.Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh
mata kanan ketika mata kanan digerakkan
ke sudut paling kanan, disebut juga
penglihatan monokuler kanan.
2.Wilayah buta, yakni wilayah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
kita.
PERSEPSI VISUAL
• Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk obyek 3-dimensi
• Dalam sistem komputer yang menggunakan
layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat
“mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan
yang susungguhnya berupa obyek 2-dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi
dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-
sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat
menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk
kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk
rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah
dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-
kuning
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.)
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-
sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi
hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian,
atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak
linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
• Warna yang sama “membawa” pesan yang
serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar)
dapat digunakan untuk menunjukkan aras
tindakan. Biasanya warna yang hangat
digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang
dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status
atau informasi latar belakang
Saluran INPUT pada Manusia
• Auditory channel – hearing – ear/telinga
– 20 Hz – 15 KHz

• Haptic channel – touch/sentuh

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)


Saluran INPUT pada Manusia

• Movement
– kapala dan mata, terdapat 2 cara perekaman dari
mata dan kepala untuk dikonversikan kedalam input
data , yaitu

– Metode pertama :
• electrophysiological; perekaman dilakukan dengan
pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang
mengontrol mata.
– Metode kedua;
• menggunakan photoelectric reflection untuk
merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)
Lima Faktor Manusia Terukur
• Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas
dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu?
– Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai
terhadap berbagai aspek sistem?

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam
Perancangan
• Minat yang besar terhadap faktor manusia
pada sistem interaktif muncul dari
kesadaran betapa buruknya rancangan
banyak sistem yang ada sekarang.
• Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)
Sistem yang Kritis bagi
Kehidupan
• Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir,
pembangkit listrik.
• Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan
keefektifan tinggi.
• Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan
kinerja cepat dan bebas kesalahan.
• Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan
karena pemakai bermotivasi tinggi.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan
dan latihan.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Pemakaian Industri dan
Komersial
• Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang,
manajemen persediaan, pemesanan hotel.
• Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan
dikorbankan.
• Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
• Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
• Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator
ditoleransi.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan

• Contoh: pengolah kata, video game, paket


pendidikan, e-mail.
• Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah,
kepuasan subjektif diutamakan karena
pemakaian tidak sinambung dan persaingan
ketat.
• Ingatan sangat mungkin salah, karena itu
petunjuk online penting.
• Biaya rendah penting karena persaingan.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja
Sama
• Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan
keputusan bisnis.
• Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
• Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
• Perancangan sistem sulit.
• Perancang harus membuat sistem transparan agar
pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Menampung Keanekaragaman
Manusia
• Kemampuan, latar belakang, motivasi,
kepribadian, dan gaya kerja manusia
menantang perancang sistem interaktif.
• Mengetahui perbedaan fisik, intelektual,
dan kepribadian di antara pemakai adalah
vital.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Meningkatkan Kesadaran akan
Komputer kepada Masyarakat Awam
• Banyak pemakai pemula takut
menggunakan komputer akibat desain
produk yang buruk.
• Perancangan yang baik membantu
mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan,
kompetensi, dan tidak mengancam.

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Kecakapan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali
data
Pengambilan keputusan non- Pengambilan keputusan deterministik
deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Model Pengolahan Informasi pada
Manusia
• Faktor utama yang dominan dalam interaksi
manusia dan komputer adalah faktor
kognisi.
• Pada awal tahun 1960 dan 1970-an
paradigma utama dalam psikologi kognisi
adalah mencari karakter manusia sebagai
pengolah informasi.
• Segala sesuatu yang diindera (penglihatan,
pendengaran, sentuhan, bau dan rasa)
dianggap sebagai informasi yang akan
diolah oleh otak.
Model Pengolahan Informasi
pada Manusia
• Ide dasarnya adalah bahwa informasi
masuk dan keluar dari pikiran manusia
melalui sederet langkah proses yang
urut.
Input Output
atau Pemilih Eksekusi
Encoder Pembandingan atau
rangsangan Tanggapan Tanggapan tanggapan

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3 Langkah 4


Langkah Pengolahan Informasi

Informasi dari lingkungan disandikan ke


bentuk representasi internal.
Representasi internal dari rangsangan
dibandingkan dengan informasi yang
sudah tersimpan di otak.
Membuat keputusan respon apa yang
akan dipilih.
Mengeksekusi respon yang telah dipilih
dan melakukan tindakan yang diperlukan
Model Pengolahan Manusia
• Dua hal penting yang dapat ditambahkan
pada model dasar pengolahan pada
manusia adalah pengolahan atas
perhatian dan ingatan (memory).
Memori Manusia

Sensor
External Short-term Long-term
Information
environment memory memory
store

Visual: 0.1 - 0.2 sec 20-30 sec ? forever


Auditory: 2-4 sec
without processing
Memori Manusia
Sensory stores atau register memory stores
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses
atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk
simbolik

Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan
bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory

Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut
proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi
berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN)

Long-Term Memory

• Permanent, Menyimpan informasi dalam jangka waktu yang tidak terbatas

• Contoh yang terdapat pada memori jenis ini adalah;


– Experience knowledge
– Procedure rules
– From behaviour

Informasi adalah suatu proses dan diterapkan dari:


– Reasonning : suatu proses dimana kita menggunakan
pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu
keputusan
– Problem solving : menyelesaikan masalah

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Thinking:
Reasoning and problem solving
Thinking:
• Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan
dan menyelesaikan masalah.

– Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari


(knowledge) pengetahuan.

– Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan


pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk
mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan
menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik,
sosial, figur masyarakat dan even-even education agar
cepat mengerti dalam head-line tersebut.

INFORMASI -< DIPROSES + DITERAPKAN

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Reasoning
• Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu
pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan.

• Deducative reasoning
– Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK,
Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK.
– Terkadang sering terjadi suatu kesalahan
– Pemecahan masalah secara logika
– Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul
contoh:
– beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita
menangis,
– Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis?
, tentunya ini tidaklah relevan

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Reasoning
• Inductive reasoning
– Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah
ditemui.
– Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui
mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah
mempunyai gading.
– Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif

• Abductive reasoning
– Dari fakta sampai ke aksi
– Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
– Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk,
maka bila kita melihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir
ia mabuk

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Problem Solving
Menyelesaikan suatu masalah

Gestalt theory
• Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error
• Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup

Problem Space teory


• Newell and simon:
– “Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih
mudah”.
Contoh:
– Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari
bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan

Analogy in problem solving


– Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke
masalah yang baru -< analogical mapping
– Memakai kasus serupa untuk memecah masalah

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
SKILL And MENTAL MODELS
• Keahlian (Skill)
– Bagaimana keahlian manusia didapat?
– Bagaimana manusia meningkatkan keahliannya ?
– Menurut Anderson ACT :
• Dengan menggunakan metode umum(general-purpose rules) untuk
menginterprestasi masalah
• Dengan mengembangkan metode yang lebih khusus untuk menyelesaikan
tugas
• Metode ditingkatkan untuk mempercepat penyelesaian
• Kesalahan dan Mental Models
– Manusia dapat membuat kesalahan (human-error)
• Kemampuan dan Keterbatasan
– Manusia mempunyai keterbatasan kemampuan dipengaruhi oleh :
• Jenis Kelamin
• Kemampuan fisik ; keletihan , dll
• Usia
• Pengaruh Psikologis ; stress, Depresi, dll

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
SKILL And MENTAL MODELS

Faktor diatas perlu dipertimbangkan dalam mendesain.


Agar dapat dihindari tekanan / gangguan terhadap user

Pemahaman akan kemampuan dan Keterbatasan manusia akan


membantu dalam mendesain interaksi sistem yang mudah
disupport dan mencegah kerugian

GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER (IF010)
Error And MENTAL MODELS
Types of error
slips (tergelincir)
– niat benar, tetapi gagal melakukannya dengan benar
– Penyebab: Kemampuan secara phisik yang lemah, tidak
memperhatikan dll.
– Perubahan arah aspek kemampuan perilaku (kebiasaan)
dapat menyebabkan Slips

mistakes (kekeliruan)
– Perhatian yang salah
– Penyebab : Pengertian yang salah
• Manusia menbuat ‘mental models’ untuk memjelaskan
perilaku (kebiasaan).
• Jika salah (berbeda dengan sistem yang nyata) kesalahan
dapat terjadi.
GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER (IF010)

Anda mungkin juga menyukai