Faktor Manusia
Faktor Manusia
Faktor Manusia
Pendahuluan
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Saluran INPUT-OUTPUT pada Manusia
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan
luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek
tidak nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans
dapat berimplikasi pada kecerahan
62-70 62-70
I
II III
IV
94-104 94-104
• Medan penglihatan adalah sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak kekiri
terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat
dibagi menjadi empat wilayah:
1.Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat
sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut
juga penglihatan binokuler
2.Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri
ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri,
disebut juga penglihatan monokuler kiri.
3. Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh
mata kanan ketika mata kanan
digerakkan ke sudut paling kanan,
disebut juga penglihatan monokuler
kanan.
4. Wilayah buta, yakni wilayah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
kita.
PERSEPSI VISUAL
• Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk obyek 3-dimensi
• Dalam sistem komputer yang menggunakan
layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat
“mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan
yang susungguhnya berupa obyek 2-dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi
dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-
sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat
menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk
kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk
rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah
dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-
kuning
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.)
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-
sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi
hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian,
atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak
linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
• Warna yang sama “membawa” pesan yang
serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar)
dapat digunakan untuk menunjukkan aras
tindakan. Biasanya warna yang hangat
digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang
dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status
atau informasi latar belakang
Saluran INPUT pada Manusia
• Auditory channel – hearing – ear/telinga
– 20 Hz – 15 KHz
• Movement
– kapala dan mata, terdapat 2 cara perekaman dari
mata dan kepala untuk dikonversikan kedalam input
data , yaitu
– Metode pertama :
• electrophysiological; perekaman dilakukan dengan
pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang
mengontrol mata.
– Metode kedua;
• menggunakan photoelectric reflection untuk
merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata
Lima Faktor Manusia Terukur
• Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas
dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu?
– Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai
terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam
Perancangan
• Minat yang besar terhadap faktor manusia
pada sistem interaktif muncul dari
kesadaran betapa buruknya rancangan
banyak sistem yang ada sekarang.
• Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem yang Kritis bagi
Kehidupan
• Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir,
pembangkit listrik.
• Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan
keefektifan tinggi.
• Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan
kinerja cepat dan bebas kesalahan.
• Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan
karena pemakai bermotivasi tinggi.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan
dan latihan.
Pemakaian Industri dan
Komersial
• Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang,
manajemen persediaan, pemesanan hotel.
• Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan
dikorbankan.
• Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
• Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
• Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator
ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
Sensor
External Short-term Long-term
Information
environment memory memory
store
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan
bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut
proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi
berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN)
Long-Term Memory
• Deducative reasoning
– Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK,
Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK.
– Terkadang sering terjadi suatu kesalahan
– Pemecahan masalah secara logika
– Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul
contoh:
– beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita
menangis,
– Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat
menangis? , tentunya ini tidaklah relevan
Reasoning
• Inductive reasoning
– Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah
ditemui.
– Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui
mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah
mempunyai gading.
– Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif
• Abductive reasoning
– Dari fakta sampai ke aksi
– Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
– Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk,
maka bila kita melihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir
ia mabuk
Problem Solving
Menyelesaikan suatu masalah
Gestalt theory
• Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error
• Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup
mistakes (kekeliruan)
– Perhatian yang salah
– Penyebab : Pengertian yang salah
• Manusia menbuat ‘mental models’ untuk memjelaskan
perilaku (kebiasaan).
• Jika salah (berbeda dengan sistem yang nyata) kesalahan
dapat terjadi.