Anda di halaman 1dari 22

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM

MENENTUKAN
OUTFIT OF THE DAY

Taufiq Ismail, S.T., M.Cs. Galih Aji Wiratama


60010314 1600018204
BAB I
PENDAHULUAN

1 2 3 4 5 6

LATAR IDENTIFIKASI BATASAN RUMUSAN TUJUAN MANFAAT


BELAKANG MASALAH MASALAH MASALAH PENELITIAN PENELITIAN
BAB I PENDAHULUAN
• LATAR BELAKANG
Fashion merupakan salah satu bentuk eksprelsi diri seseorang. Fashion memiliki berbagai manfaat, yaitu
melindungi tubuh manusia, menambah kepercayaan diri, dan menilai tingkat sosial pemakainya.
Outfit of The Day atau yang biasa disingkat dengan OOTD merupakan istilah yang diambil dari bahasa Inggris yang
dalam bahasa Indonesia berarti di mana kita menunjukkan style aksesoris hingga pakaian kita yang kita gunakan
sehari-hari maupun pada saat acara tertentu.

• IDENTIFIKASI MASALAH
o Menentukan fashion yang akan dipakai untuk sehari-hari (outfit of the day) dapat menjadi permasalahan
tersendiri pada setiap personal.
o Perbedaan antara ide yang muncul dengan tampilan realita ketika pemakain outfit.

• BATASAN MASALAH
o Sistem dibuat merupakan Aplikasi Augmented Reality.
o Sistem dibuat hanya sebagai simulasi berupa simulasi baju dan celana yang akan dikenakan.
BAB I PENDAHULUAN
• RUMUSAN MASALAH
o Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah, maka masalah dapat dirumuskan yaitu Bagaimana
mengembangkan Augmented Reality dalam menentukan Outft of the Day?

• TUJUAN PENELITIAN
o Berdasarkan rumusan masalah maka dapat diketahui tujuan penelitian, yaitu Pembuatan aplikasi
Augmented Reality dalam menentukan Outft of the Day.

• MANFAAT PENELITIAN
o Membantu pengguna dalam memilih busana yang cocok dipakai dalam sehari-hari maupun event tertentu.
o Diharapkan dapat meningkatkan personal branding bagi influencer.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
PENELITIAN TERDAHULU

1 2 3 4 5
Kurniazaman & Tjin & Waltson et all., Elfeky & Elbyally Fernalndes &
Muis (2022) Suryan(2021) (2020) (2021) Moralis (2021)

Implementasi Perancangan kartu Dampak aplikasi Keterampilan Kemajuan


Augmented permainan Augmented desain busana teknologi baru
Reality Dalam Augmented Reality pada niat dengan Teknologi dalam mengubah
Bentuk Reality bertema pembelian fashion Augmented cara pembelian
Mengenalkan fashion hijab Reality di pakaian(AR dan
Fashion Kepada Pendidikan Tinggi VR)
Pelanggan Pada
Butik Lenyrafael
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB I KAJIAN PUSTAKA
BAB I KAJIAN PUSTAKA
BAB II LANDASAN TEORI
• Fashion merupakan salah satu bentuk ekspresi diri seseorang. Fashion memiliki berbagai manfaat, yaitu
melindungi tubuh manusia, menambah kepercayaan diri, dan menilai tingkat sosial pemakainya. Industri
fashion merupakan salah satu industri kreatif dan berperan penting dalam perekonomian di Indonesia. Seperti
yang dilansir oleh kominfo, Ekonomi kreatif memberikan kontribusi sebesar 7,38 persen terhadap total
perekonomian nasioanl dengan total PDB sekitar Rp. 852,24 Triliun (Iza, 2017). Hal ini terbukti dengan besarnya
peran industri ini terhadap industri kreatif di Indonesia. Teknologi saat ini telah berkembang pesat.
Perkembangan teknologi yang pesat tentunya mempengaruhi berbagai aspek kehidupan tak terkecuali industri
fashion. Teknologi seperti penerapan 3D printing, big data, dan internet of things kini telah diterapkan dalam
industri fashion (C. A. Lee, 2022).

• Outfit of The Day atau yang biasa disingkat dengan OOTD merupakan istilah yang diambil dari bahasa Inggris
yang dalam bahasa Indonesia berarti di mana kita menunjukkan style asesoris hingga pakaian kita yang kita
gunakan sehari-hari maupun pada saat acara tertentu. Konsep ini dipopulerkan pertama kali oleh Fashion
Bloggers.

• Awalnya Fashion Bloggers mengunggah foto-foto di blog pribadi sebagai tips untuk mix and match gaya
berbusana. Dengan kemunculan jejaring sosial, terutama Instagram sebagai jejaring sosial khusus photo
sharing, para fashion bloggers mulai berbagi tips gaya dengan konsep yang lebih sederhana yaitu gaya
berbusana sehari-hari sebagai acuan bagi followers-nya. Kemudian munculah istilah Outfit of The Day atau yang
lebih dikenal melalaui hashtag #outfitoftheday/#ootd di Instagram (Ulfah et al., 2017).
BAB II LANDASAN TEORI
• Augmented Reality adalah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2 dimensi atau
3 dimensi yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan
ruang gabungan yang tercampur (Mixed Reality) dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time.
Menurut Ronald T. Azuma pada [9] AR dapat didefinisikan sebagai sistem yang mendukung dunia nyata dengan
objek virtual (computer-generated) yang muncul bersamaan di ruang/tempat yang sama dengan dunia nyata.
Ciri Sistem Augmented Reality yaitu mengkombinasikan kenyataan dan objek virtual di lingkungan nyata,
interaktif, dan real time, dan menyelaraskan objek nyata dengan objek virtual (Rida Alifah et al., 2021).

• Teknologi AR telah diterapkan di banyak bidang, termasuk pariwisata, arkeologi, seni, perdagangan, manufaktur
dan restorasi industri, pendidikan, manajemen darurat, hiburan dan rekreasi, dan perawatan medis. Di bidang
pariwisata, penerapan teknologi augmented reality pada tempat wisata dapat mengembalikan situs sejarah
dengan menggunakan kamera ponsel, perangkat lunak layar dan sarana teknologi lainnya untuk
mengintegrasikan pemandangan nyata. Selain melihat adegan, informasi tambahan dapat diperoleh. Teknologi
AR sering digunakan dalam studi arkeologi untuk memperbesar peninggalan di lanskap nyata untuk memastikan
bahwa para arkeolog dapat lebih akurat menentukan lokasi mereka. Teknologi AR memungkinkan konsumen
untuk melihat segala sesuatu tentang suatu produk tanpa membuka kemasannya. Dengan memindai gambar
produk, Anda tidak hanya dapat menampilkan beberapa informasi pilihan khusus, tetapi juga mendapatkan
informasi gambar produk lainnya. Teknologi AR dapat memandu pekerja secara visual, mengingatkan mereka
tentang waktu dan menggambar dalam 3D untuk membuat produk lebih efisien.
BAB III
METODE PENELITIAN

SUBJEK PENELITIAN

Subjek penelitian adalah Aplikasi simulasi untuk menentukan Outifit of the Day
berbasis Augmented Reality

METODE PENELITIAN
Metode penelitian dalam proses pembuatan aplikasi Augmented Reality dalam
Menentukan Outfit of the Day menggunakan metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC)
BAB III
METODE PENELITIAN
METODE PENELITIAN

Flowchart Rancangan Aplikasi


Virtual Reality menggunakan
metode MDLC(Multimedia
Development Life Cycle)
BAB III METODE PENELITIAN
1. Concept(Konsep)
Concept pada penelitian ini adalah membuat penerapan teknologi Augmented Reality dalam
Menentukan Outfit of the Day sebagai media bantu penentuan Outfit of the Day.

2. Design (Desain / Rancangan)


Tahap design dilakukan pembuatan interface, desain interface adalah tahapan pembuatan sketsa dari
tampilan yang akan muncul pada aplikasi saat pengguna mengoperasikan aplikasi Augmented Reality dalam
Menentukan Outfit of the Day.

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi).


Tahap yang dilakukan pada obtaining content material merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem
dengan mencari informasi untuk menunjang kesesuaian sistem yang akan dibuat dengan keinginan pengguna

4. Assembly(Penyusunan dan Pembuatan)


Pada tahap assembly dilakukan perancangan 3D outfilt yang menampilkan desain baju yang akan dipakai
oleh pengguna.
BAB III METODE PENELITIAN
5. Testing(Uji Coba)
Metode pengujian Black Box merupakan salah satu metode pengujian perangkat lunak yang menguji
aspek fundamental dan fungsionalitas aplikasi tanpa memperhatikan struktur bagian dalam dari aplikasi yang
dibangun. Pengujian dilakukan hingga aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan
sebelumnya.

6. Distribution
Tahap distribusi merupakan tahap dimana aplikasi akan disimpan dalam media penyimpanan seperti
hardsik atapun kartu memori sejenisnya. Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi di-export menjadi file format
*.apk agar aplikasi dapat diinstal dan dijalankan di sistem operasi Android.
PROTOTYPE

Tampilan Menu Utama


Aplikasi AR
PROTOTYPE

Tampilan Menu Scan


AR

Menampilkan pilihan
menu untuk Scan AR
outfit pria dan wanita
PROTOTYPE

Tampilan Halaman Scan


AR Outfit Pria
PROTOTYPE

Tampilan Halaman Scan


AR Outfit Wanita
DAFTAR PUSTAKA
Boardman, R., Henninger, C. E., & Zhu, A. (2020). Technology-Driven Sustainability. Technology-Driven Sustainability, 155–172.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-15483-7
Carmigniani, J., & Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. In Handbook of Augmented Reality.
https://doi.org/10.1007/978-1-4614-0064-6
Chen, Y., Wang, Q., Chen, H., Song, X., Tang, H., & Tian, M. (2019). An overview of augmented reality technology. Journal of
Physics: Conference Series, 1237(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1237/2/022082
Choi, M.-Y. (2011). The Effect of New Luxury Fashion Brand’s Product Benefit on Brand Loyalty and Brand Commitment - Focus on
dual path model by brand Attitude and brand Attachment -. Journal of the Korean Society for Clothing Industry, 13(5), 717–
727. https://doi.org/10.5805/ksci.2011.13.5.717
Elfeky, A. I. M., & Elbyaly, M. Y. H. (2021). Developing skills of fashion design by augmented reality technology in higher education.
Interactive Learning Environments, 29(1), 17–32. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1558259
Fernandes, C., & Morais, R. (2021). A review on potential technological advances for fashion retail: smart fitting rooms,
augmented and virtual realities. DObra[s] – Revista Da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas Em Moda, 32, 168–186.
Iza, N. (2017). Kuliner, Kriya dan Fashion, Penyumbang Terbesar Ekonomi Kreatif.
https://www.kominfo.go.id/content/detail/11034/kuliner-kriya-dan-fashion-penyumbang-terbesar-ekonomi-kreatif/0/
berita_satker
DAFTAR PUSTAKA
Kurniazaman, M. I., & Muis, S. (2022). Implementasi Augmented Reality Dalam Bentuk Mengenalkan Fashion Kepada Pelanggan
Pada Butik Lenyrafael. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, 6(1), 33.
https://doi.org/10.51211/itbi.v6i1.1674
Lee, C. A. (2022). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI DALAM INDUSTRI FASHION. Binus University.
https://student-activity.binus.ac.id/himtri/2022/01/20/implementasi-teknologi-dalam-industri-fashion/
Lee, H. K., & Choo, H. J. (2015). Daily outfit satisfaction: The effects of self and others’ evaluation on satisfaction with what I wear
today. International Journal of Consumer Studies, 39(3), 261–268. https://doi.org/10.1111/ijcs.12174
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems,
77, 1321--1329.
Nur Puja, A., & Amalia Oesman P, M. (2022). Outfit of The Day sebagai Personal Branding. Bandung Conference Series: Public
Relations, 2(1), 15–20. https://doi.org/10.29313/bcspr.v2i1.224
Rida Alifah, Dyah Ayu Megawaty, & Muhammad Najib Dwi Satria. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain
Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 1–7.
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Tjin, S., & Suryani, Y. (2021). Perancangan Kartu Permainan Augmented Reality Bertema Fashion Hijab. Jurnal Dimensi DKV Seni
Rupa Dan Desain, 6(1), 53–74. https://doi.org/10.25105/jdd.v6i1.9137
DAFTAR PUSTAKA
Ulfah, R., Ratnamulyani, I. A., & Fitriah, M. (2017). FENOMENA PENGGUNAAN FOTO OUTFIT OF THE DAY DI INSTGRAM SEBAGAI
MEDIA PRESENTASI DIRI (Suatu Kajian Komunikasi Dalam Pendekatan Dramaturgi Erving Goffman). Jurnal Komunikatio, 2(1).
https://doi.org/10.30997/jk.v2i1.193
Watson, A., Alexander, B., & Salavati, L. (2020). The impact of experiential augmented reality applications on fashion purchase
intention. International Journal of Retail and Distribution Management, 48(5), 433–451. https://doi.org/10.1108/IJRDM-06-
2017-0117
TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai