Abstrak
Membangun serta mengembangkan sebuah bisnis clothing brand hingga menjadi bisnis yang besar
bukan suatu hal yang mudah. Kompetitor bukanlah satu-satunya penyebab dari kesulitan membangun
sebuah bisnis clothing brand, kesulitan juga disebabkan dari sulitnya sebuah bisnis dalam
menyampaikan produk yang dimiliki terhadap konsumen yang dituju. Pemasaran produk yang baik
merupakan faktor penentu sebuah bisnis dapat berkembang, Pada era digital ini pemasaran melalui
social media sudah menjadi tuntutan, survey menyatakan sebanyak 45% pengguna social media di
Indonesia membeli produk yang dilihatnya pada platform Instagram dengan jumlah pengguna mencapai
61 juta pengguna. Bedasarkan permasalahan tersebut, akan dikembangkan sebuah aplikasi augmented
reality berbasis filter sosial media sebagai sarana pemasaran produk bisnis clothing brand kyouka
menggunakan Spark AR sebagai platform filter augmented reality yang dapat dengan mudah
dihubungkan dengan platform social media seperti Instagram dan Facebook dengan menggunakan fitur
FixTargetTracker. Hasil pengembangan diharapkan dapat meningkatkan citra merek dan minat beli
terhadap produk clothing brand kyouka. Peforma serta kenggunaan aplikasi akan diukur menggunakan
pengujian validasi, usability dan Benchmark UEQ untuk mengukur produk baju yang telah diberikan
penerapan augmented reality. Hasil pengujian dari 39 responden didapatkan 100% uji validasi aplikasi,
usability dengan nilai 4.31 serta peningkatan minat hingga 270 konsumen yang merupakan hasil sangat
baik, dan hasil benchmark UEQ dimana aspek attractiveness mendapat nilai 1,98, perspicuity mendapat
nilai 1,73, efficiency mendapat nilai 1,71, dependability mendapat nilai 1,48, stimulation mendapat nilai
1,70, dan novelty mendapat nilai 1,74 dimana hasil benchmark sangat memuaskan.
Kata kunci: Filter Instagram, Augmented Reality, Spark AR, FixTargetTracker, Pemasaran digital
Abstract
Building and developing a clothing brand business to become a huge business is not easy. Clothing
brand kyouka is a clothing brand business that has not been formed for a long time. The challenge of
creating a clothing brand business is caused not only by competitors, but also by the difficulties of a
business in delivering its items to its intended consumers. Good product marketing is one of the
determining factors for a business's development, and in this digital era, marketing via social media has
become a demand. According to the survey, 45 percent of social media users in Indonesia buy products
they see on the Instagram platform, which has 61 million users. An augmented reality application based
on social media filters will be built to advertise the Kyouka brand clothes company product based on
these issues. The project is being developed on the Spark AR platform, which is an augmented reality
filter platform that can be easily connected to social media platforms like Instagram and Facebook via
the FixTargetTracker function. The development's outcomes are expected to boost the brand's image
and increase consumer interest in Kyouka clothes. Software Testing will be used to assess the
application's performance and usefulness for clothing product that have been given augmented reality.
The test earned a 100% application on validation test, results from 39 respondents’ usability testing got
a value of 4.31 as well as increased interest up to 270 consumers, which is a very good result, and the
UEQ benchmark results where the attractiveness aspect receives a value of 1.98, perspicuity receives a
value of 1.73, efficiency receives a value of 1.71, dependability receives a score of 1.48, stimulation
receives a score of 1.70, and novelty receives a score of 1.74, where the benchmark findings were highly.
Keywords: Instagram Filter, Augmented Reality, SparkAR FixTargetTracker, digital advertising
atau tidak. Usability testing memiliki kebutuhan serta rancangan yang telah dilakukan.
keunggulan yaitu subjek yang menguji aplikasi Setelah selesainya tahap implementasi akan
adalah pengguna atau user sehingga dapat diukur peforma serta kegunaan dari aplikasi
mengirit biaya dan jumlah sampel yang tidak yang akan dilakukan pada tahap pengujian yang
banyak. Usability testing disini menggunakan kemudian akan dilanjutkan pada tahap terakhir
standart ISO 9126 yang merupakan standart yaitu pengambilan kesimpullan untuk
dalam mengukur jaminan kualitas pada menyimpulkan hasil penelitian dan diakhiri
software. Idenya adalah mengevaluasi dan dengan saran perbaiki. Diagram alir penelitian
menentukan produk dan kualitas demi dapat dilihat dalam Gambar 5.
mengetahui kualitas eksternal maupun internal
serta hubungan terhadap atribut kualitas.
Organisasi Internasional untuk Standarisasi atau
disebut ISO dan Komisi Teknik Elektro
Internasional atau disebut IEC mengembangkan
standart ISO 9126 demi kerangka kerja kualitas
software. Kualitas sendiri dianggap menjadi
salah satu penggerak terpenting dalam
keberhasilan suatu software. Di mana ISO 9126
masih digunakan hingga tiga dekade terakhir
(Supriyono, 2019).
pada produk baju yang dapat menampilkan hasil fungsional untuk aplikasi yang dikembangkan.
augmentasi baju clothing brand kyouka yang Kebutuhan fungsional berisikan berbagai proses
kemudian dapat dibagikan melalui social media yang terdapat pada aplikasi yang dapat dilihat
sehingga terjadinya pemasaran secara langsung pada Tabel 2
oleh pengguna yang menggunakan filter AR Tabel 2 Tabel Kebutuhan Fungsional
kyouka.
No. Kode Deskripsi Kebutuhan
Bedasarkan analisis kebutuhan didapatkan
identifikasi aktor yang berperan dalam aplikasi 1. K-F-U01 Sistem dapat menampilkan
yang dikembangkan. Penjelasan hasil instruksi penggunaan sebelum
pengguna memindai marker
identifikasi aktor dapat dilihat pada Tabel 1.
2. K-F-U02 Sistem dapat menampilkan
Tabel 1 Idndentifikasi Aktor
menu atama saat pengguna
Aktor Deskripsi memindai marker
Pengguna Pengguna merupakan 3. K-F-U03 Sistem dapat memulai animasi
konsumen clothing brand saat pengguna menekan
kyouka yang telah tombol play
memiliki produk serta
4. K-F-U04 Sistem dapat menampilkan
merupakan pengguna aktif
objek animasi ilustrasi dari
sosial media Instagram dan
marker yang sudah dipindai
Facebook.
5 K-F-U05 Sistem dapat menampilkan
tombol info
Selain didapatkanya identifikasi aktor,
dipatkan juga use case diagram aplikasi yang 6 K-F-U06 Sistem dapat menampilkan
akan dikembangkan yang dapat dilihat dalam deskripsi ilustrasi saat
pengguna menekan tombol
Gambar 5. info
spark ar hub dapat dilihat dalam Gambar 14. Animasi Animasi Animasi Valid
ilustrasi baju ilustrasi baju ilustrasi baju
berjalan berjalan berjalan
setelah setelah
tombol tombol
mulai “mulai”
ditekan ditekan
Objek Objek Objek Valid
animasi animasi animasi
mucul pada dapat dapat
marker yang dimunculkan dimunculkan
Gambar 14 Publikasi Spark AR Hub dipindai pada marker
Pada layer Tombol info Tombol info Valid
6. PENGUJIAN menu utama dapat tampak pada
Setelah tahap implementasi aplikasi tombol info dimunculkan menu utama
diselesaikan akan dilakukan tahap pengujian dapat
yang dilakukan guna mengetahui serta dimunculkan
memastikan bahwa aplikasi yang dibangun
berjalan dengan semestinya. Pengujian aplikasi Deskripsi Deskripsi Deskripsi Valid
ilustrasi ilustrasi ilustrasi
dilakukan dengan memastikan seluruh
muncul saat muncul saat muncul pada
fungsionalitas yang sudah ditentukan tombol info tombol info layar
sebelumnya berjalan dengan semestinya. ditekan ditekan
Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian
validasi, pengujian usabilitas dan benchmark
UEQ.
6.2. Pengujian Usability
6.1 Pengujian Validasi Pengujian usability dilakukan untuk
Pada pengembangan aplikasi diperlukan mengetahui kemudahan serta kepuasan dalam
adanya pengujian validasi untuk memastikan penggunaan aplikasi yang telah dikembangkan.
setiap fungsional dari aplikasi telah berfungsi Metode yang digunakan dalam pengujian ini
sesuai ekspektasi. Metode yang akan digunakan adalah Standart ISO 9126 yang akan diujikan
pada pengujian validasi ini merupakan Black kepada minimal 30 orang responden. Pengujian
Box Testing.Hasil dapat dilihat pada tabel 3 yaitu usability merupakan klasifikasi pengujian untuk
tabel pengujian black-box. mengukur kepuasan serta presepsi utilitas
system terhadap pengguna yang bersangkutan.
Tabel 3 Tabel Pengujian Black-box Pada pengujian ini usability memiliki beberapa
Parameter Hasil yang Hasil Status sub-karakteristik sebagai berikut:
diharapkan
a) Understandability (Pemahaman)
Pada layar Pesan Pesan Valid
awal instruksi Instruksi b) Learnability (Pemblajaran)
membuka dapat tampak pada c) Operability (Penggunaan)
filter, pesan dimunculkan layar
instruksi d) Attractiveness (Ketertarikan)
penggunaan
e) Purchase intention (Minat Beli)
dapat
dimunculkan Data dianalisis dengan melakukan
Menu utama Menu utama Menu utama Valid perhitungan data yang diperoleh dari kuesioner
muncul pada dapat tampak pada yang telah dibagikan yang kemudian akan
layer setelah dimunculkan layar diproses menggunakan perhitungan rata-rata,
dilakukan data setiap karektiristik memiliki nilai tersendiri
pemindaian yang kemudian akan didapatkan hasil setiap
marker pada karakteristik. Perhitungan rata-rata yang
baju digunakan merupakan metode perhitungan
mean. Pengambilan data dilakukan dengan
membagikan kuesioner kepada minimal 30
responden. Hasil perhitungan data kuesioner benchmark UEQ tiap aspek dapat dilihat pada
pada lampiran A dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 5 dan dalam Gambar 15.
Tabel 4 Pengujian Usablity Tabel 5 Hasil Nilai Aspek Benchmark UEQ
No Minat Beli Score Definition No Aspek Nilai Kategori
Konsumen
1 Attractiveness 1,98 Excellent
1 Operability
4.15 Baik 2 Perspicuity 1,73 Good
(Penggunaan)
2 Understandability Sangat 3 Efficiency 1,71 Good
4.23
(Pemahaman) Baik 4 Dependability 1,48 Good
3 Attractiveness Sangat
4.38 5 Stimulation 1,70 Excellent
(Ketertarikan) Baik
6 Novelty 1,74 Excellent
4 Purchase intention Sangat
4.50
(Minat Beli) Baik
Average total score Sangat
4.31
Baik 2,00 Excellent
1,00
0,00
-1,00 Good
Didapatkan hasil dari pengujian menggunakan
Perspic…
Attract…
Stimul…
Depen…
Efficien…
Novelty
kuesioner Likert scale pada responden
mendapatkan hasil dengan nilai rata-rata 4.31 Above
yang apabila dimasukan pada skala Likert scale Average
dinyatakan sangat baik. Didapatkan peningkatan Gambar 16 Hasil Benchmark UEQ
minat beli konsumen serta citra merek baju
kyouka oleh masyarakat sebanyak 270 peminat 7. PENUTUP
dan penggunaan aplikasi AR pada sosial media
yang terus meningkat seiring waktu yang dapat 7.1. Kesimpulan
terus dipantau pada laman Spark AR Hub, grafik
aktifitas aplikasi filter AR dapat dilihat dalam Berdasarkan hasil analisis kebutuhan,
Gambar 6.1. aplikasi augmented reality clothing yang
dikembangkan memiliki 4 kebutuhan fungsional
dan 1 kebutuhan non-fungsional. Hasil tersebut
kemudian disusun sesuai aktor yang telah
ditentukan dimana aktor merupakan konsumen
clothing brand kyouka yang telah memiliki
produk serta merupakan pengguna aktif sosial
media Instagram dan Facebook. Kebutuhan
didapatkan dari hasil wawancara bersama salah
Gambar 15 Grafik aktifitas konsumen aplikasi AR
satu pemilik bisnis clothing line kyouka.
6.2. Benchmark UEQ Bedasarkan hasil perancangan aplikasi
augmented reality, didapatkan hasil reality
Benchmark UEQ dilakukan untuk mengetahui sketch AR yang akan diterapkan, rancangan
pengalaman pengguna terhadap produk dan marker, dan activity diagram yang menjelaskan
penerapan filter AR bedasarkan aspek aktifitas pengguna dalam berinteraksi dengan
attractiveness, perspicuity, efficiency, aplikasi AR yang dikembangkan.
dependability, stimulation, dan novelity. Pada
pengujian ini didapatkan 39 responden valid Kemudian hasil implementasi yang telah
yang mengisi Google Form yang dibagikan dilakukan, didapatkan hasil berupa aplikasi
bersama dengan kuesioner usability, kemudian augmented reality yang telah memenuhi semua
hasil benchmark langsung dapat diketahui kebutuhan yang di tentukan, aplikasi yang
dengan menggunakan tools berupa spreadsheet dikembangkan merupakan aplikasi berbasis
yang disediakan oleh UEQ-Online. Hasil filter augmented reality yang dikembangkan
menggunakan Spark AR dan dipublikasikan