Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 6, No. 3, Maret 2022, hlm. 1037-1047 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Clothing untuk Meningkatkan


Minat Beli Konsumen terhadap Bisnis Clothing Line Kyouka
Haechal Abdillah Suhendar1, Herman Tolle2

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1haechal@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id

Abstrak
Membangun serta mengembangkan sebuah bisnis clothing brand hingga menjadi bisnis yang besar
bukan suatu hal yang mudah. Kompetitor bukanlah satu-satunya penyebab dari kesulitan membangun
sebuah bisnis clothing brand, kesulitan juga disebabkan dari sulitnya sebuah bisnis dalam
menyampaikan produk yang dimiliki terhadap konsumen yang dituju. Pemasaran produk yang baik
merupakan faktor penentu sebuah bisnis dapat berkembang, Pada era digital ini pemasaran melalui
social media sudah menjadi tuntutan, survey menyatakan sebanyak 45% pengguna social media di
Indonesia membeli produk yang dilihatnya pada platform Instagram dengan jumlah pengguna mencapai
61 juta pengguna. Bedasarkan permasalahan tersebut, akan dikembangkan sebuah aplikasi augmented
reality berbasis filter sosial media sebagai sarana pemasaran produk bisnis clothing brand kyouka
menggunakan Spark AR sebagai platform filter augmented reality yang dapat dengan mudah
dihubungkan dengan platform social media seperti Instagram dan Facebook dengan menggunakan fitur
FixTargetTracker. Hasil pengembangan diharapkan dapat meningkatkan citra merek dan minat beli
terhadap produk clothing brand kyouka. Peforma serta kenggunaan aplikasi akan diukur menggunakan
pengujian validasi, usability dan Benchmark UEQ untuk mengukur produk baju yang telah diberikan
penerapan augmented reality. Hasil pengujian dari 39 responden didapatkan 100% uji validasi aplikasi,
usability dengan nilai 4.31 serta peningkatan minat hingga 270 konsumen yang merupakan hasil sangat
baik, dan hasil benchmark UEQ dimana aspek attractiveness mendapat nilai 1,98, perspicuity mendapat
nilai 1,73, efficiency mendapat nilai 1,71, dependability mendapat nilai 1,48, stimulation mendapat nilai
1,70, dan novelty mendapat nilai 1,74 dimana hasil benchmark sangat memuaskan.
Kata kunci: Filter Instagram, Augmented Reality, Spark AR, FixTargetTracker, Pemasaran digital
Abstract
Building and developing a clothing brand business to become a huge business is not easy. Clothing
brand kyouka is a clothing brand business that has not been formed for a long time. The challenge of
creating a clothing brand business is caused not only by competitors, but also by the difficulties of a
business in delivering its items to its intended consumers. Good product marketing is one of the
determining factors for a business's development, and in this digital era, marketing via social media has
become a demand. According to the survey, 45 percent of social media users in Indonesia buy products
they see on the Instagram platform, which has 61 million users. An augmented reality application based
on social media filters will be built to advertise the Kyouka brand clothes company product based on
these issues. The project is being developed on the Spark AR platform, which is an augmented reality
filter platform that can be easily connected to social media platforms like Instagram and Facebook via
the FixTargetTracker function. The development's outcomes are expected to boost the brand's image
and increase consumer interest in Kyouka clothes. Software Testing will be used to assess the
application's performance and usefulness for clothing product that have been given augmented reality.
The test earned a 100% application on validation test, results from 39 respondents’ usability testing got
a value of 4.31 as well as increased interest up to 270 consumers, which is a very good result, and the
UEQ benchmark results where the attractiveness aspect receives a value of 1.98, perspicuity receives a
value of 1.73, efficiency receives a value of 1.71, dependability receives a score of 1.48, stimulation
receives a score of 1.70, and novelty receives a score of 1.74, where the benchmark findings were highly.
Keywords: Instagram Filter, Augmented Reality, SparkAR FixTargetTracker, digital advertising

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1037
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1038

lebih besar pada keputusan beli konsumen


1. PENDAHULUAN terhadap sebuah produk.
Clothing brand adalah bisnis yang mengacu Augmented reality (AR) telah dikembangkan
pada usaha menciptakan sebuah brand fashion sebagai alat interaktif dalam berbagai bidang
yang memproduksi desain dari produknya secara melalui berbagai perangkat. Augmented reality
mandiri (Dina, 2019) bisnis ini menjadi salah memilki kemampuan untuk menutupi
satu bidang yang banyak diminati oleh para kekurangan lingkungan nyata dengan fitur-fitur
calon pebisnis dikarenakan memiliki prospek dunia maya seperti informasi dan gambar yang
pasar yang menjanjikan serta tidak mudah dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata
padam. Namun dengan banyaknya usaha secara real time yang dapat memberikan peluang
clothing brand sekarang ini menjadikan baru dalam berkomunikasi dengan konsumen
persaingan menjadi semakin kompetitif melalui pengiriman konten.
tertutama bagi pihak yang baru saja merintis
Pada penelitian ini peneliti akan dilakukan
bisnisnya, setiap clothing brand dituntut untuk
pengembangan aplikasi augmented reality
memiliki daya tarik tersendiri dalam memikat
berbasis filter sosial media sebagai sarana
minat konsumen terhadap clothing brand
pemasaran digital. Hasil pengembangan
mereka sendiri.
digunakan dalam usaha meningkatkan minat beli
Menurut (Kinnear & Taylor, 1996), minat konsumen terhadap produk-produk clothing
beli adalah sebuah tahap kecenderungan brand kyouka. Penggunaan AR sebagai media
konsumen dalam bertindak sebelum keputusan promosi produk sudah beberapa kali di terapkan
pembelian benar-benar dilaksanakan. Pada saat oleh beberapa pihak di Indonesia. Dengan
ini para konsumen sudah tidak mewajibkan diri dilakukanya penerapan augmented reality
untuk membeli suatu produk dengan harga yang clothing brand kyouka dapat melakukan
paling rendah, melainkan para konsumen promosi produk dengan mudah dan cepat tanpa
melewati proses pengambilan keputusan yang mengeluarkan dana yang besar. Konsumen juga
kompleks untuk membeli suatu produk, di mana akan mendapatkan fitur eksklusif terhadap
unsur-unsur emosi dan kognitif seseorang produk yang ditawarkan, dikarenakan efek
dilibatkan, tidak tertinggal juga kualitas produk augmented reality yang hanya dapat dirasakan
dan kepuasan pribadi yang memilki peran langsung oleh konsumen pemilik baju.
penting dalam prosesnya (Arcidiacono, 2011).
Dengan pengembangan aplikasi filter AR
Melakukan pemasaran produk merupakan pada clothing brand Kyouka ini diharapkan akan
salah satu langkah terpenting dan juga sulit memberi citra merek tersendiri bagi merek baju
dalam merintis sebuah bisnis, Media tradisional kyouka, serta dengan penggunaan AR sosial
telah mengalami banyak kerugian karena media memilki potensi untuk terjadinya
kurangnya minat sehingga mengakibatkan pemasaran secara langsung oleh para konsumen
penurunan ekuitas merek seiring dengan minat yang telah menggunakan filter AR.
beli (Kenyon & Sen, 2012). Pada masa kini
pemasaran digital sudah menjadi tuntutan dalam 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
tujuan mempromosikan dan mengajak
pelanggan dalam penawaran yang diberikan 2.1. Landasan Kepustakaan
sebuah bisnis. Berikut ini merupakan beberapa penelitian
Iteraktivitas merupakan elemen yang tidak yang memilki keterkaitan pada topik ini
dimiliki dalam pemasaran tradisional, diantaranya adalah penelitian berjudul
interaktivitas menawarakan kemampuan untuk “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
meningkatkan cakupan pemasaran produk ke untuk Memadukan Baju Kampanye” yang
titik yang lebih tinggi dibandingkan pemasaran dilakukan oleh Ananda Widya Pratama,”
konvensional (Li & Leckenby, 2004). Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju
Interaktivitas dapat memberikan pengalaman Menggunakan Smartphone Android” oleh
lebih terhadap penilaian produk melalui Agustinus Sirumpea, dan “An Android
antarmuka berepresentasi 3D yang kemudian Augmented Reality Application for Retail
dikombinasikan dengan lingkungan dunia nyata Fashion Shopping” yang dilakukan oleh M.
yang dapat memberikan jangkauan yang jauh Samir Abou El-Seoud.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1039

Penelitian berjudul “Pengembangan gawai android yang dapat diterapkan untuk


Aplikasi Augmented Reality untuk Memadukan mendukung sebuah industri bisnis baju dalam
Baju Kampanye” merupakan proses digitalisasi mendekati konsumen.
baju kampanye dari calon anggota DPRD
Tiga penelitian terdahulu memiliki beberapa
kabupaten nganjuk menggunakan teknologi
persamaan dan perbedaan dari penelitian yang
augmented reality (AR) dengan pedeteksi marker
akan dilakukan ini. Penelitian terdahulu
(single marker) dimana aplikasi dapat
memiliki persamaan berupa fokus aplikasi AR
memberikan informasi dan daya tarik
yang akan digunakan untuk meningkatkan
masyarakat untuk mengetahui dan lebih tertarik
sebuah bisnis dan diterapkan terhadap media
untuk pemilihan calon anggota DPRD
produk baju, perbedaan yang dimiliki berupa
Kabupaten Nganjuk.
penggunaan engine untuk pengembangan
Pengembangan aplikasi pada penelitian ini aplikasi dimana ketiga penelitian tersebut
menggunakan Unity 3d, vuforia , dan android menggunakan SDK Vuforia.
studio, penilitian ini memliki beberapa Dengan penggunaan Vuforia hasil aplikasi
persamaan dengan penelitian yang akan AR yang didapatkan berupa aplikasi native yang
dilakukan ini yaitu menggunakan penerapan memilki kesulitan untuk membuat para
teknologi Augmented Reality kepada busana konsumen tertarik untuk menggunakan aplikasi
yang dimana pada kasus penelitian ini adalah dikarenakan perlunya mengunduh terlebih
baju kampanye calon anggota DPRD Kabupaten dahulu. Pada penelitian ini pengembangan
Nganjuk, namun hasil dari penelitian ini masih aplikasi akan menggunakan Spark AR dimana
memilki kekurangan dikarenakan sangat hasil aplikasi AR akan berupa filter AR sosial
disayangkan hasilnya hanya dapat digunakan media Instagram dan Facebook yang dapat
saat itu saja, dikarenakan Pemilihan umum dengan mudah digunakan oleh para target
anggota DPRD hanya dilakukan 1 kali dalam 5 konsumen dari bisnis clothing line kyouka dalam
tahun. usaha meningkatkan minat beli konsumen.
Penelitian berjudul” Aplikasi Augmented
2.2. Augmented Reality (AR)
Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone
Android” merupakan pengembangan aplikasi Augmented reality merupakan sebuah
AR katalog baju menggunakan marker yang teknologi interaktif yang dapat memadukan
dikembangkan untuk tujuan mempromosikan lingkungan dunia nyata dengan komponen-
baju yang dijual dengan memanfaatkan komponen dunia maya yang dihadirkan.
teknologi augmented reality (AR) dengan Komponen dunia maya yang dihadirkan dapat
memanfaatkan marker untuk memproyeksikan berupa informasi tekstual, gambar, objek,
model 3d baju pada layar smartphone android rekaman atau hal-hal maya lainya untuk dilihat
dengan menggunakan library Vuforia SDK pada oleh seorang individu dari dunia nyata.
unity. Penelitian ini memiliki hasil yang berguna Menurut (Azuma, 2001), Definisi AR tidak
dalam mempromosikan baju yang akan dijual hanya adanya keberadaan yang sama antar dunia
oleh pemilik bisnis dengan cara penerapan AR nyata dan maya dalam ruang sama, tetapi juga
pada katalog baju yang dapat memberikan mengacu pada berbagai cara manusia
pendekatan lebih kepada pembeli saat melihat berinteraksi dengan media dan teknologi digital.
produk tanpa perlu pergi ke toko fisik. Hal ini memberikan informasi bahwa perangkat
Penelitian berjudul “An Android Augmented AR memiliki keunggulan utama karena portabel,
Reality Application for Retail Fashion dapat dikenakan dan mobile dengan cara
Shopping” merupakan pengembangan aplikasi tertentu. Secara tradisional umumnya AR
augmented berbasis android yang bertujuan berbasis marker-based dimana marker dibuat
untuk mengatasi kendala yang dirasakan oleh terlebih dahulu dan dilakukan tracking
para pembeli pakaian dengan fasilitas tambahan setelahnya. (Rachmanto & Sidiq Noval, 2018)
kepada tradisi menjual dan membeli pakaian, Pada gambar 2.1 dijelaskan kerangka
dengan aplikasi yang mudah digunakan sebagai kemungkinan peleburan dunia nyata dan dunia
pengujian toko pakaian dengan cara yang maya ke dalam sebuah virtuality continuum
menguntukkan pelanggan maupun pemilik toko (Milgram, et al., 1994).
dalam prosedur jual-beli produk. Penelitian ini
menghasilkan pengenalan AR pada perangkat

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1040

2.5. Clothing Brand Kyouka


Clothing brand Kyouka adalah sebuah
merek baju lokal yang didirikan pada September
2020 merek baju ini menghadirkan desain yang
terinspirasi dari komik dan ilustrasi retro jepang,
Gambar 1 Virtuality Continuum dengan tujuan ingin memberikan nuansa
mempesona dari fashion city pop tahun 80an di
2.3. Spark AR jepang dengan sentuhan yang tidak ketinggalan
zaman serta trend baju yang beredar sekarang
Spark AR adalah sebuah platform dari ini.
Facebook yang memungkinkan pengguna
mengembangkan efek Augmented Reality
mereka sendiri yang dapat digunakan pada
perangkat smartphone melalui aplikasi
Instagram dan Facebook (Burrows, 2020). Spark
AR memilki banyak potensi kegunaan salah
satunya Spark AR dapat digunakan untuk
meningkatkan produk yang dimiliki oleh sebuah
bisnis. Gambar 2 Clothing Brand Kyouka
Marker-based AR merupakan salah satu
penerapan AR yang paling sederhana, namun 2.6. Pengujian
penerapan ini dapat digunakan sebagai cara Pengujian adalah cara untuk mengetahui
meningkatkan potensi produk. Spark AR apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai
mendukung berbagai macam objek yang dapat dengan kebutuhan yang telah dideklarasikan.
dipadukan dalam pengembangan sebuah efek Dengan adanya pengujian, diharapkan
AR. penggunaan script menggunakan Java pengembangan berjalan sesuai dengan yang
Script juga sudah didukung oleh Spark AR diharapkan dan tidak melenceng dari kebutuhan
namun hal tersebut juga dapat dilakukan melaui sistem.
visual scripting menggunakan patch editor yang
dapat mempermudah user dalam 2.6.1 Pengujian Validasi
mengimplementasikan desain dan asset pada
pengembangan efek AR (Chacon, 2019) Pengujain validasi adalah pengujian yang
mengukur hasil akhir dari input yang diberikan
2.4. Instagram kepada sistem. Pengujian ini memungkinkan
untuk mengetahui apakah ada kesalahan dari
Instagram adalah aplikasi mobile berbagi sistem yang tidak memenuhi harapan. Salah satu
foto dan video yang memungkinkan pengguna metode pengujian validasi adalah pengujian
mengambil foto, mengambil video, menerapkan Black Box. Pengujian Black Box tidak
filter digital, dan membagikannya ke berbagai memperdulikan mekanisme internal sebuah
layanan jejaring sosial, termasuk milik sistem dan lebih berfokus pada fungsional yang
Instagram sendiri. Setiap pengguna Instagram telah ditetapkan (Pressman, 2010).
akan memiliki sebuah akun. Pada akun tersebut
ada sebuah laman yang menampilkan gambar 2.6.2 Pengujian Usabillity
dan video yang diunggah oleh pengguna. Tiap
gambar/video yang diunggah dapat diberi Pada tahapan dalam pengujian merupakan
komentar atau tanda “Love” oleh pengguna tahapan terakhir dalam suatu pengembangan
lainnya. Fitur lain dari Instagram adalah fitur aplikasi untuk mengetahui apakah fitur-fitur
“Follow” yang memungkinkan pengguna untuk yang ada pada aplikasi yang dibuat oleh
mengikuti pengguna lain sehingga unggahan developer telah berfungsi dan berjalan dengan
dari pengguna lain tersebut ditampilkan di laman baik sesuai fungsional aplikasi yang diinginkan.
yang dimiliki. (Hu, Manikonda, & Salah satu metode pengujian aplikasi yang
Kambhampati, 2014). sering digunakan yaitu metode usability testing.
Usability testing memiliki tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi termasuk ke dalam
aplikasi yang mudah digunakan oleh pengguna

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1041

atau tidak. Usability testing memiliki kebutuhan serta rancangan yang telah dilakukan.
keunggulan yaitu subjek yang menguji aplikasi Setelah selesainya tahap implementasi akan
adalah pengguna atau user sehingga dapat diukur peforma serta kegunaan dari aplikasi
mengirit biaya dan jumlah sampel yang tidak yang akan dilakukan pada tahap pengujian yang
banyak. Usability testing disini menggunakan kemudian akan dilanjutkan pada tahap terakhir
standart ISO 9126 yang merupakan standart yaitu pengambilan kesimpullan untuk
dalam mengukur jaminan kualitas pada menyimpulkan hasil penelitian dan diakhiri
software. Idenya adalah mengevaluasi dan dengan saran perbaiki. Diagram alir penelitian
menentukan produk dan kualitas demi dapat dilihat dalam Gambar 5.
mengetahui kualitas eksternal maupun internal
serta hubungan terhadap atribut kualitas.
Organisasi Internasional untuk Standarisasi atau
disebut ISO dan Komisi Teknik Elektro
Internasional atau disebut IEC mengembangkan
standart ISO 9126 demi kerangka kerja kualitas
software. Kualitas sendiri dianggap menjadi
salah satu penggerak terpenting dalam
keberhasilan suatu software. Di mana ISO 9126
masih digunakan hingga tiga dekade terakhir
(Supriyono, 2019).

2.6.3 User Experience Questionnaire


User Experience Questionnaire adalah salah
satu metode untuk menguji pengalaman
pengguna pada suatu produk. UEQ berbentuk
kuesioner yang terdiri atas 26 butir pertanyaan
dimana setiap pertanyaan harus diisi berdasarkan
nilai 1 sampai 7. UEQ memiliki 6 komponen
penilaian yaitu daya tarik (attractiveness),
kejelasan (perspicuity), efisiensi (efficiency),
ketepatan (dependability), stimulasi
(stimulation), dan kebaruan (novelty) (Schrepp,
2019).

3. METODOLOGI Gambar 3 Diagram Alir Metodologi


Penelitian ini bertipe implementatif dengan
4. PERANCANGAN
melakukan pengembangan aplikasi augmented
reality berbasis filter social media. Alur
4.1. Analisis Kebutuhan
penelitian yang dilakukan ini diawali dengan
studi literatur tahap ini dilkukan dengan tujuan Pengembangan aplikasi dilakukan untuk
mengumpulkan informasi yang berhubungan menyediakan sebuah media untuk meningkatkan
untuk menambah kemampuan serta pencerahan citra merek serta mempermudah pemasaran bagi
guna mepermudah berlangsungnya penelitian. bisinis clothing brand kyouka. Aplikasi akan
dikembangkan sebagai sebuah filter sosial
Lalu penelitian dilanjutkan dengan tahap media, dikarenakan penggunaan filter akan
analisis kebutuhan yang dibagi menjadi dua dapat menjadi solusi yang baik dalam hal
yaitu kebutuhan fungsional dan non-fungsional penggunaan maupun pemasaran bisnis clothing
hal ini sangat diperlukan dalam tahap persiapan brand kyouka. Aplikasi augmented reality yang
pengembangan aplikasi. Kemudian penelitian dikembangkan dapat diakses melalui aplikasi
dilanjutkan perancangan aplikasi filter yang Instagram dan Facebook pada gawai berbasis
dibagi menjadi dua bagian yaitu perancangan android maupun ios oleh konsumen.
marker dan perancangan visual augmented
reality, setelah tahap perancangan selesai maka Platform social media digunakan untuk
aplikasi siap untuk dimplementasi sesuai dengan melakukan pemindaian pada marker yang ada

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1042

pada produk baju yang dapat menampilkan hasil fungsional untuk aplikasi yang dikembangkan.
augmentasi baju clothing brand kyouka yang Kebutuhan fungsional berisikan berbagai proses
kemudian dapat dibagikan melalui social media yang terdapat pada aplikasi yang dapat dilihat
sehingga terjadinya pemasaran secara langsung pada Tabel 2
oleh pengguna yang menggunakan filter AR Tabel 2 Tabel Kebutuhan Fungsional
kyouka.
No. Kode Deskripsi Kebutuhan
Bedasarkan analisis kebutuhan didapatkan
identifikasi aktor yang berperan dalam aplikasi 1. K-F-U01 Sistem dapat menampilkan
yang dikembangkan. Penjelasan hasil instruksi penggunaan sebelum
pengguna memindai marker
identifikasi aktor dapat dilihat pada Tabel 1.
2. K-F-U02 Sistem dapat menampilkan
Tabel 1 Idndentifikasi Aktor
menu atama saat pengguna
Aktor Deskripsi memindai marker
Pengguna Pengguna merupakan 3. K-F-U03 Sistem dapat memulai animasi
konsumen clothing brand saat pengguna menekan
kyouka yang telah tombol play
memiliki produk serta
4. K-F-U04 Sistem dapat menampilkan
merupakan pengguna aktif
objek animasi ilustrasi dari
sosial media Instagram dan
marker yang sudah dipindai
Facebook.
5 K-F-U05 Sistem dapat menampilkan
tombol info
Selain didapatkanya identifikasi aktor,
dipatkan juga use case diagram aplikasi yang 6 K-F-U06 Sistem dapat menampilkan
akan dikembangkan yang dapat dilihat dalam deskripsi ilustrasi saat
pengguna menekan tombol
Gambar 5. info

4.1.4 Analisis Kebutuhan Non-fungsional

Kebutuhan non-fungsional menjabarkan


kualitas ataupun batasan pada system yang
dikembangkan. Kebutuhan non-fungsional pada
aplikasi yang dikembangkan ini adalah aplikasi
harus dapat bekerja sebagai filter platform
Instagram dan Facebook baik pada sistem
operasi mobile Android maupun iOS.
Kebutuhan non-fungsional akan dilakukan
pengukuran menggunakan Compatibility
Testing dengan target sistem dapat berjalan pada
Instagram dan Facebook versi terbaru pada
Android dan iOS.

4.2. Perancangan Filter


4.2.1 Reality Sketch
Tahap ini menunjukan user dan objek dalam
Gambar 4 Use Case Diagram menggunakan marker dan bagaimana jarak dari
perangkat keras saat mendeteksi marker. Reality
sketch dapat dilihat dalam Gambar 6.
4.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan


analisis kebutuhan fungsional dan non-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1043

Ketika dipindai kamera, selanjutnya akan


dilakukan implementasi filter augmented reality
pada Spark AR yang dilakukan dengan tahapan
yaitu scene setup, asset setup, patch editor,
publikasi filter social media.
Pada gambar 7 adalah implementasi marker
yang disiapkan menjadi sprite untuk
mempermudah pembuatan objek animasi
menggunakan aplikasi adobe after effects. Pada
tahap implementasi animasi dilakukan proses
pembuatan animasi bedasarkan ilustrasi yang
Gambar 5 Reality Sketch filter AR telah dibuat dan dipisahkan seluruh bagian
ilustrasi menjadi beberapa vector terpisah agar
memudahkan proses pembuatan animasi,
4.2.2 Perancangan Marker pembuatan animasi dilakukan menggunakan
Adobe After Effects dan melalui beberapa tahap
Perancangan marker dilakukan menggunakan proses yang diawali dengan rigging sprite,
aplikasi Adobe Ilustrator marker yang dibuat keyframing, dan render sequence. Hasil
merupakan ilustrasi yang juga diguanakan pada implementasi animasi dapat dilihat dalam
belakang baju produk clothing line kyouka, tata Gambar 8 sampai dengan Gambar 10.
letak marker berada pada belakang baju atau
pada bagian punggung dikarenakan dianggap
lebih mudahnya untuk dideteksi oleh camera
dikarenakan punggung merupakan bidang yang
datar dan tak mudah berubah. Marker yang akan
digunakan dapat dilihat dalam Gambar 6.

Gambar 7 Implementasi Sprite

Gambar 6 Rancangan Marker

5. IMPLEMENTASI Gambar 8 Implementasi Rig Sprite

Tahap implementasi dilakukan bedasarkan Pada gambar 9 dilakukan keyframing kepada


tahap perancangan. Implementasi dilakukan puppet pin yang telah dibuat pada tahap
bedasarakan use case diagram serta activity sebelumnya dengan merubah posisi pada
diagram yang sudah dilakukan sebelumnya. beberapa poin detik sehingga terbentuk menjadi
Selanjutnya akan dilakukan implementasi animasi pada bagian sprite yang digerakan.
terhadap marker sehingga didapatkan hasil obejk
animasi yang akan dimunculkan oleh marker

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1044

patch editor dengan menggunakan object tap


sebagai penangkap respon pengguna saat
mengetuk tombol yang kemudian dilanjutkan
dengan patch switch atau merupakan pemicu
nyala dan mati nya fungsi tombol lalu
disambungkan dengan panel UI berisikan
Gambar 9 Implementasi Keyframing deskripsi produk baju. Pada implementasi
tombol info ini juga ditambahkan efek suara saat
Pada gambar 10 dilakukan implementasi tombol ditekan menggunakan patch single clip
animasi yang telah dibuat akan di render dan controller dan audio player yang disambungkan
dijadikan animation sequence yang dimana dengan patch object tap yang kemudian
hasilnya akan berupa kumpulan objek gambar dioutputkan kepada speaker 2 filter.
sesuai dengan berapa banyak frame yang ada Implementasi tombol info dapat dilihat dalam
pada animasi, hasil render animasi setiap sprite Gambar 12.
memilki jumlah frame yang berbeda.

Gambar 12 Implementasi Algoritma MCRNG


Pada gambar 13 diperlihatkan implementasi
efek transisi dilakukan menggunakan Animation
dan Transition yang disambungkan dengan asset
yang dituju, dengan durasi 5 detik dan
menggunakan transisi cubic out. Transisi ini di
implementasikan untuk memberikan efek
animasi pada saat marker pertama kali dipindai
oleh pengguna.

Gambar 10 Implementasi Animation Sequence

5.1 Implementasi Spark AR

Pada tahap implementasi Spark AR


dilakukan beberapa tahap untuk menghasilkan
aplikasi filter yang telah dirancang sebelumnya
berupa implementasi play animation button,
efek transisi filter, info button, dan penambahan
efek suara button. Dalam Gambar 11 Gambar 13 Implementasi Algoritma MCRNG
menampilkan implementasi play animation
button menggunakan patch editor. 5.2 Publikasi Filter

Filter yang sudah berhasil dikembangkan


akan dipublikasi ke social media dengan nama
Kyouka Euguchi Blue, berkas yang telah
berhasil diunggah sudah dapat diakses oleh
publik melalui akun di Instagram, dan dapat
dipergunakan langsung oleh konsumen. Setiap
pengguna yang menggunakan filter Instagram
tersebut direkam aktivitasnya, yang kemudian
Gambar 11 Implementasi play animation button dapat dipergunakan sebagai bahan evaluasi bagi
Implementasi tombol info menggunakan perancang, maupun pemilik produk. Publikasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1045

spark ar hub dapat dilihat dalam Gambar 14. Animasi Animasi Animasi Valid
ilustrasi baju ilustrasi baju ilustrasi baju
berjalan berjalan berjalan
setelah setelah
tombol tombol
mulai “mulai”
ditekan ditekan
Objek Objek Objek Valid
animasi animasi animasi
mucul pada dapat dapat
marker yang dimunculkan dimunculkan
Gambar 14 Publikasi Spark AR Hub dipindai pada marker
Pada layer Tombol info Tombol info Valid
6. PENGUJIAN menu utama dapat tampak pada
Setelah tahap implementasi aplikasi tombol info dimunculkan menu utama
diselesaikan akan dilakukan tahap pengujian dapat
yang dilakukan guna mengetahui serta dimunculkan
memastikan bahwa aplikasi yang dibangun
berjalan dengan semestinya. Pengujian aplikasi Deskripsi Deskripsi Deskripsi Valid
ilustrasi ilustrasi ilustrasi
dilakukan dengan memastikan seluruh
muncul saat muncul saat muncul pada
fungsionalitas yang sudah ditentukan tombol info tombol info layar
sebelumnya berjalan dengan semestinya. ditekan ditekan
Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian
validasi, pengujian usabilitas dan benchmark
UEQ.
6.2. Pengujian Usability
6.1 Pengujian Validasi Pengujian usability dilakukan untuk
Pada pengembangan aplikasi diperlukan mengetahui kemudahan serta kepuasan dalam
adanya pengujian validasi untuk memastikan penggunaan aplikasi yang telah dikembangkan.
setiap fungsional dari aplikasi telah berfungsi Metode yang digunakan dalam pengujian ini
sesuai ekspektasi. Metode yang akan digunakan adalah Standart ISO 9126 yang akan diujikan
pada pengujian validasi ini merupakan Black kepada minimal 30 orang responden. Pengujian
Box Testing.Hasil dapat dilihat pada tabel 3 yaitu usability merupakan klasifikasi pengujian untuk
tabel pengujian black-box. mengukur kepuasan serta presepsi utilitas
system terhadap pengguna yang bersangkutan.
Tabel 3 Tabel Pengujian Black-box Pada pengujian ini usability memiliki beberapa
Parameter Hasil yang Hasil Status sub-karakteristik sebagai berikut:
diharapkan
a) Understandability (Pemahaman)
Pada layar Pesan Pesan Valid
awal instruksi Instruksi b) Learnability (Pemblajaran)
membuka dapat tampak pada c) Operability (Penggunaan)
filter, pesan dimunculkan layar
instruksi d) Attractiveness (Ketertarikan)
penggunaan
e) Purchase intention (Minat Beli)
dapat
dimunculkan Data dianalisis dengan melakukan
Menu utama Menu utama Menu utama Valid perhitungan data yang diperoleh dari kuesioner
muncul pada dapat tampak pada yang telah dibagikan yang kemudian akan
layer setelah dimunculkan layar diproses menggunakan perhitungan rata-rata,
dilakukan data setiap karektiristik memiliki nilai tersendiri
pemindaian yang kemudian akan didapatkan hasil setiap
marker pada karakteristik. Perhitungan rata-rata yang
baju digunakan merupakan metode perhitungan
mean. Pengambilan data dilakukan dengan
membagikan kuesioner kepada minimal 30

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1046

responden. Hasil perhitungan data kuesioner benchmark UEQ tiap aspek dapat dilihat pada
pada lampiran A dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 5 dan dalam Gambar 15.
Tabel 4 Pengujian Usablity Tabel 5 Hasil Nilai Aspek Benchmark UEQ
No Minat Beli Score Definition No Aspek Nilai Kategori
Konsumen
1 Attractiveness 1,98 Excellent
1 Operability
4.15 Baik 2 Perspicuity 1,73 Good
(Penggunaan)
2 Understandability Sangat 3 Efficiency 1,71 Good
4.23
(Pemahaman) Baik 4 Dependability 1,48 Good
3 Attractiveness Sangat
4.38 5 Stimulation 1,70 Excellent
(Ketertarikan) Baik
6 Novelty 1,74 Excellent
4 Purchase intention Sangat
4.50
(Minat Beli) Baik
Average total score Sangat
4.31
Baik 2,00 Excellent
1,00
0,00
-1,00 Good
Didapatkan hasil dari pengujian menggunakan

Perspic…
Attract…

Stimul…
Depen…
Efficien…

Novelty
kuesioner Likert scale pada responden
mendapatkan hasil dengan nilai rata-rata 4.31 Above
yang apabila dimasukan pada skala Likert scale Average
dinyatakan sangat baik. Didapatkan peningkatan Gambar 16 Hasil Benchmark UEQ
minat beli konsumen serta citra merek baju
kyouka oleh masyarakat sebanyak 270 peminat 7. PENUTUP
dan penggunaan aplikasi AR pada sosial media
yang terus meningkat seiring waktu yang dapat 7.1. Kesimpulan
terus dipantau pada laman Spark AR Hub, grafik
aktifitas aplikasi filter AR dapat dilihat dalam Berdasarkan hasil analisis kebutuhan,
Gambar 6.1. aplikasi augmented reality clothing yang
dikembangkan memiliki 4 kebutuhan fungsional
dan 1 kebutuhan non-fungsional. Hasil tersebut
kemudian disusun sesuai aktor yang telah
ditentukan dimana aktor merupakan konsumen
clothing brand kyouka yang telah memiliki
produk serta merupakan pengguna aktif sosial
media Instagram dan Facebook. Kebutuhan
didapatkan dari hasil wawancara bersama salah
Gambar 15 Grafik aktifitas konsumen aplikasi AR
satu pemilik bisnis clothing line kyouka.
6.2. Benchmark UEQ Bedasarkan hasil perancangan aplikasi
augmented reality, didapatkan hasil reality
Benchmark UEQ dilakukan untuk mengetahui sketch AR yang akan diterapkan, rancangan
pengalaman pengguna terhadap produk dan marker, dan activity diagram yang menjelaskan
penerapan filter AR bedasarkan aspek aktifitas pengguna dalam berinteraksi dengan
attractiveness, perspicuity, efficiency, aplikasi AR yang dikembangkan.
dependability, stimulation, dan novelity. Pada
pengujian ini didapatkan 39 responden valid Kemudian hasil implementasi yang telah
yang mengisi Google Form yang dibagikan dilakukan, didapatkan hasil berupa aplikasi
bersama dengan kuesioner usability, kemudian augmented reality yang telah memenuhi semua
hasil benchmark langsung dapat diketahui kebutuhan yang di tentukan, aplikasi yang
dengan menggunakan tools berupa spreadsheet dikembangkan merupakan aplikasi berbasis
yang disediakan oleh UEQ-Online. Hasil filter augmented reality yang dikembangkan
menggunakan Spark AR dan dipublikasikan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1047

melewati platform media social Instagram dan https://doi.org/10.1108/1756669121


Facebook. 1232909
Setelah pengujian yang dilakukan terhadap Kinnear, T. C., 1943, & Taylor, J. R. ,
sistem dan produk, didapatkan pengujian 1938. (1996). Marketing research:
usability yang dilakukan oleh 39 konsumen an applied approach. 5th ed. (5th
mendapatkan hasil “Sangat Baik” yang dapat ed.).
diartikan bedasarkan aspek usability minat beli
Li, H., & Leckenby, J. D. (2004). Internet
penerapan AR pada sebuah produk baju dapat
Advertising Formats and
meningkatkan minat beli serta memudahkan
Effectiveness.
bisnis clothing line kyouka dalam membangun
citra merek terhadap konsumen. Pressman, R. S. (2010). Software
Engineering: A Practitioner’s
7.2. Saran Approach.
www.mhhe.com/pressman.
Saran untuk pengembangan kedepan dilakukan
pengoptimasian asset visual animasi untuk Rachmanto, A. D., & Sidiq Noval, M.
meningkatkan peforma aplikasi filter AR dan (2018). IMPLEMENTASI
diharapkan visual animasi AR lebih menarik dan AUGMENTED REALITY
dapa dikembangkan agar lebih berinteraksi SEBAGAI MEDIA
dengan konsumen. PENGENALAN PROMOSI
UNIVERSITAS NURTANIO
8. DAFTAR PUSTAKA BANDUNG MENGGUNAKAN
Arcidiacono, D. (2011). Consumer UNITY 3D. In Jurnal FIKI: Vol. IX
rationality in a multidisciplinary (Issue 1).
perspective. Journal of Socio- http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/j
Economics, 40(5), 516–522. urnalfiki
https://doi.org/10.1016/j.socec.2011 Schrepp Martin. (2019). User Experience
.01.003 Questionnaire Handbook.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., F. S., www.ueq-online.org
Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Supriyono, S. (2019). Penerapan ISO 9126
Recent Advances in Augmented Dalam Pengujian Kualitas Perangkat
Reality. Lunak pada E-book. MATICS, 11(1), 9.
Benjamin Chacon. (n.d.). The Ultimate https://doi.org/10.18860/mat.v11i1.7672
Guide to Spark AR Studio for
Instagram. 2019. Retrieved
December 21, 2021, from
https://later.com/blog/spark-ar-
instagram/
Burrows, L. (2020, March 27). A guide to
Spark AR: Create and share AR
effects. 2020.
Dina. (2019, June 13). 4 TIPS UNTUK
MEMULAI BISNIS CLOTHING
LINE ANDA. Bikin.Co.
https://www.bikin.co/blog/4-tips-
untuk-memulai-bisnis-clothing-line-
anda/
Kenyon, G., & Sen, K. (2012). A model for
assessing consumer perceptions of
quality. International Journal of
Quality and Service Sciences, 4(2),
175–188.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai