Oleh:
ARYA GALIH DHANURENDRA
NIM. 1642620111
memasuki zaman yang serba cepat dan instan. Seiring berjalannya waktu saat ini
perilaku konsumen pun berubah dari yang membeli produk secara fisik menjadi
konsumen agar dapat membeli produknya dengan mudah yaitu dengan membuat
Platform steam merupakan salah satu platform distribusi digital yang dibuat
juga layanan penjualan video game. Steam adalah platform distribusi digital
terbesar untuk video game di personal computer dengan total penjualan melalui
steam mencapai 4,3 miliar US Dollar, yaitu sekitar 18% penjualan video game
Menurut Newzoo pada tahun 2019 jumlah pengguna video game telah
mencapai jumlah 2,5 miliar di seluruh dunia dan jika digabungkan mereka telah
menghabiskan uang sebanyak 152,1 miliar US Dollar untuk video game di tahun
2019. Tidak dapat dipungkiri bahwa video game telah menjadi bagian yang
penting dari industri hiburan pada jaman modern ini. Besarnya jumlah tersebut
didukung oleh kemudahan akses yang diberikan oleh pelaku industry video game
dengan membuat platform penjualan video game yang sangat membantu dalam
Perusahaan dituntut untuk memberikan fitur dan layanan yang terbaik agar
pembelian ulang ataupun tidak berpaling ke produk yang lain. Tingkat retensi
adalah tingkat yang menunjukkan seberapa banyak pelanggan bisa ditahan pada
(Chan 2003:91). Retensi pelanggan pada sektor platform video game sangat
tersebut maka pelanggan akan semakin sering juga untuk mengisi uang digital di
buat perusahaan.
adalah sebuah proses penggunaan teknik desain game dan mekanisme game pada
desain game yaitu sistem pencapaian poin, rank, reward, dan leaderboard yang
perusahaan.
untuk menjaga dan mempertahankan keunggulan brand image dari produk mereka
image yang baik maka begitu juga dengan kualitas produknya. Brand image
sendiri yaitu kesan yang didapat menurut tingkatan dari pengetahuan dan
berikut:
Negeri Malang) ?
Agar dapat melakukan penelitian lebih mendalam dan tidak terlalu jauh dari
pokok bahasan, maka penelitian ini dibatasi hanya pada menganalisis pengaruh
pengguna platform steam yang menerima form survey yang disebarkan melalui
1. Bagi Perusahaan
gamification dan brand image sehingga dapat diketahui sejauh mana pengaruhnya
2. Bagi Jurusan
terutama tentang gamification dan brand image serta sebagai sarana untuk latihan
berfikir secara logis dan sistematis, juga belajar untuk menerapkan ilmu yang
didapat di perkuliahan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4. Konsep Pemasaran
Berpandangan bahwa kunci untuk mewujudkan tujuan organisasi terletak
pada kemampuan organisasi dalam menciptakan, memberikan, dan
mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasarannya secara lebih efektif
dibandingkan pada pesaing.
5. Konsep Pemasaran Sosial
Berkeyakinan bahwa tugas oraganisasi adalah menentukan kebutuhan,
keinginan dan minat pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diharapkan
secara lebih efektif dan lebih efisien dibandingkan para pesaing sedemikian rupa
sehingga bisa mempertahankan atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan
masyarakat. Konsep ini menekankan pentingnya aspek sosial dan etika dalam
praktik pemasaran. Oleh sebab itu diperlukan keseimbangan antara laba
perusahaan, kepuasan pelanggan, dan kepentingan publik.
2.1.2 Internet Marketing
Menurut Hermawan (2012), Pemasaran internet (internet marketing) adalah
pemasran dari produk atau jasa melalui internet. Pemasaran internet menuntut
adanya penguasaan aspek kreatif dan aspek teknis internet secara bersama-sama,
5. Interactive advertising
Pembuatan iklan dalam bentuk animasi atau gambar untuk mengiklankan
sesuatu.
6. Blog Marketing
Pemasaran menggunakan blog atau website untuk memasarkan sesuatu, baik
secara langsung dari pihak perusahaan maupun karyawan atau melalui layanan
pihak ketiga yang penggunanya berbayar ataupun tidak berbayar. Contohnya
Tokopedia dan Blogspot.
7. Viral Marketing
Pemasaran dengan menggunakan media jaringan sosial untuk membuat
sebuah brand tertanam di benak banyak orang. Contohnya melalui Facebook dan
Instagram.
2.1.2.1 Media Sosial
Menurut Safko & Brake (2009:p.6) dalam Gumilar, (2015:79)
“Media sosial saat ini masih merupakan istilah yang mengandung banyak
makna dan definisi tidak persis sama. Safko misalnya menjelaskan bahwa media
sosial mereferensikan pada serangkaian aktivitas, praktik, dan perilaku diantar
komunitas orang yang berkumpul secara online untuk berbagi informasi,
pengetahuan dan opini dengan menggunakan media percakapan. Media
percakakapan sendiri merupakan aplikasi berbasis web yang membuat produk dan
transmisi konten berbentuk kata-kata, gambar, video, dan audio menjadi mungkin
dan mudah”.
Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial
network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial
dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan
untuk membeli produk tertentu serta berapa banyak unit produk yang dibutuhkan
Menurut Kotler dan Keller (2003:181), minat beli konsumen adalah sebuah
konsumen adalah
beli adalah seberapa besar kemungkinan konsumen yang melekat pada minat beli
tersebut. Menurut kotler (2005) dalam Rizky dan Yasin (2014:140) minat adalah
suatu respon efektif atau proses merasa atau menyukai suatu produk tetapi belum
1. Cognitive
Sikap yang menggambarkan pengetahuan dan persepsi terhadap suatu
produk atau merek. Artinya konsumen mempercayai bahwa suatu objek sikap
memiliki berbagai atribut dan perilaku spesifik yang akan mengarahkan kepada
hasil yang spesifik.
2. Affect
Menggambarkan perasaan dan emosi seseorang terhadap suatu produk atau
merek secara keseluruhan.
3. Behaviour
Sikap yang menggambarkan kecenderungan dari seseorang untuk
melakukan tindakan tertentu yang berkaitan dengan produk atau merek tertentu.
Berman dan Evans (2010) dalam Priansa (2017:166) menyatakan tiga
tahapan dalam menumbuhkan minat beli konsumen, yaitu:
1. Rangsangan
Tejadi saat suatu keinginan mencapai daerah syaraf penerimaan indra
seseorang. Misalnya : ketika seseorang melihat atau mendengarkan kegiatan yang
inovatif dilakukan oleh suatu perusahaan mobil.
2. Kesadaran
Untuk dapat menjadi perhatian atas kesadaran seseorang maka rangsangan
tersebut harus dapat menggetarkan syaraf indera dan menimbulkan respon
langsung atau sensasi-sensasi pada otak. Misalnya ketika seseorang merasa
tertarik pada untuk lebih mengetahui lebih jauh mengenai kegiatan yang
dilakukan perusahaan tersebut.
3. Pencarian Informasi
Pencarian informasi dibagi menjadi :
1) Informasi intern, bersumber dari ingatan konsumen untuk memilih barang
atau jasa yang memuaskannya.
2) Informasi ekstern, informasi yang berasal dari iklas, melalui kawan, ataupu
dari media masa.
3) Memastikan sifat yang khas dari setiap pilihan yang ada, pada tahap ini
konsumen mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan ciri dari
setiap pilihan, setalah itu baru konsumen memustuskan barang/jasa yang
akan dibelinya.
4. Pemilihan Alternatif
Setelah informasi yang berkaitan dengan produk yang diinginkan telah
diperoleh, maka konsumen melakukan penelitian akan berbagai alternatif yang
ada. Beberapa konsep dasar yang membantu konsumen dalam melakukan
penelitian atas berbagai alternatif yang ada, yaitu:
1) Sifat produk, misalnya jika konsumen membeli baju, maka ia akan
memperhatikan bahan, model, warna, serta harganya.
2) Bobot tingkat kepentingan dari produk, hal ini bergantung pada ciri-ciri
produk yang berkesan dan masuk kedalam benak konsumen.
3) Kepercayaan atas merek, merupakan alat yang dipakai konsumen untuk
membedakan tiap merek dengan ciri masing-masing, kepercayaan ini adalah
hasil dari pengalaman dan persepsi konsumen.
4) Fungsi kemanfaatan produk, merupakan gambaran konsumen yang
mengharapkan kepuasan atas produk yang diinginkan.
5) Proses penilaian produk dapat dilakukan menggunakan prosedur penilaian
tertentu untuk membuat satu pilihan dari sekian banyak alternatif yang ada.
5. Tempat pembelian
Merupakan salah satu pertimbangan ditoko mana konsumen akan membeli
produk atau jasa. Sebuah toko yang memiliki citra yang baik akan merangsang
konsumen untuk selalu berbelanja di tempat yang sama
6. Pembelian
Merupakan tahap terakhir dimana konsumen telah menentukan pilihan dan
siap untuk menukarkan uangnya dengan barang/jasa tersebut. Terdapat dua faktor
yang menentukan keputusan pembelian konsumen yaitu sikap orang lain dan
faktor situasional yang tidak terduga.
2.1.3.3 Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli
Swasta dan Irawan (2005) dalam Priansa (2017:168) menyatakan bahwa
emosi, bila sesorang merasa senang dan puas dalam membeli barang atau jasa
menghilangkan minat.
Mouth sebagai pernyataan negatif atau positif yang dibuat oleh konsumen aktual,
informasi ini tersedia bagi orang-orang ataupun institusi melalui media internet.
Menurut Cheung dan Lee (2012:219) dalam Akram dan Wibowo (2016:3)
“Electronic word of mouth merupakan komunikasi dan pertukaran informasi
antara konsumen lama dan konsumen baru, dengan menggunakan perkembangan
teknologi seperti forum diskusi online, papan buletin elektronik, news group,
blog, situs review dan situs jejaring media sosial yang memfasilitasi pertukaran
informasi di antara komunikator”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Electronic Word Of
Mouth adalah penyebaran informasi atau pernyataan positif maupun negatif
melalui saluran internet oleh konsumen dalam menyampaikan informasi tentang
produk, layanan dan perusahaan yang tersedia bagi orang-orang atau institusi.
Perbedaan antara electronic word of mouth dengan traditional word of
mouth menurut Cheung dan Lee (2012) dalam Wulandari (2017:5) yaitu
“Pertama, pada traditional WOM pertukaran informasi terjadi secara
langsung (face to face), namun pada e-WOM pertukaran informasi terjadi pada
saat penggunaan teknologi elektronik. Kedua, eWOM lebih mudah diakses dan
memiliki aksebilitas yang tinggi daripada traditional WOM. Ketiga, umumnya,
WOM di konsep sebagai pertukaran informasi interpersonal antara individu yang
telah akrab satu sama lain (Brown dan Reingen 1987, dalam Wulandari, 2017:5).
Namun dalam konteks online, pengirim dan penerima EWOM belum tentu saling
kenal ataupun telah akrab satu sama lain. Keempat, e-WOM lebih mudah diukur
dari pada tradisional WOM. Kelima, sifat dari e-WOM dimana tidak dapat dengan
mudah melakukan penilaian kreadibilitas dari pengirm dan pesannya”.
harga sebagai jumlah uang yang diminta untuk suatu produk atau suatu jasa.
disebutkan dalam mata uang (dolar = $) atau medium moneter lainnya sebagai alat
tukar.
Harga bisa ditarik sebagai jumlah uang (satuan moneter) dan/atau aspek lain
salah satu elemen bauran pemasaran yang paling fleksibel. Harga dapat diubah
dengan cepat, tidak seperti ciri khas (feature) produk dan perjanjian distribusi.
bahwa harga adalah sejumlah uang yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah
barang beserta jasa-jasa tertentu atau kombinasi dari keduanya. Harga sebenarnya
bukan hanya diperuntukkan bagi suatu barang yang sedang diperjual belikan di
toko saja akan tetapi harga sebenarnya juga berlaku untuk produk-produk yang
lain.
pada permintaan primer apabila perusahaan meyakini bahwa harga yang lebih
murah dapat meningkatkan jumlah pemakai dalam bentuk atau kategori produk
tertentu (Tjiptono,2012:320).
Electronic Word Of
Mouth (X1)
Harga (X2)
2.5 Hipotesis
Menurut Sugiyono (2016:84) hipotesis merupakan
“jawaaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, oleh karena itu
rumusan masalah penelitian biasanya disusun dalam bentuk kalimat pertanyaan.
Sedangkan Arikunto (2010:110) Hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap instrumen rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah
penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”.