Anda di halaman 1dari 30

PENGARUH GAMIFICATION DAN BRAND IMAGE

TERHADAP RETENSI PELANGGAN DI PLATFORM STEAM


(Studi Pada Mahasiswa Politeknik Negeri Malang)

Skripsi Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Ijazah


Sarjana Terapan Manajemen Pemasaran Jurusan Administrasi Niaga
Politeknik Negeri Malang

Oleh:
ARYA GALIH DHANURENDRA
NIM. 1642620111

PROGRAM STUDI D4 MANAJEMEN PEMASARAN


JURUSAN ADMINISTRASI NIAGA
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2020
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang berkembang dengan cepat membuat dunia

memasuki zaman yang serba cepat dan instan. Seiring berjalannya waktu saat ini

perilaku konsumen pun berubah dari yang membeli produk secara fisik menjadi

digital, termasuk didalamnya terjadi di dalam industri video game. Perusahaan

video game mulai berlomba-lomba untuk menciptakan suatu wadah bagi

konsumen agar dapat membeli produknya dengan mudah yaitu dengan membuat

platform khusus untuk menjual produk digitalnya.

Platform steam merupakan salah satu platform distribusi digital yang dibuat

oleh Valve Corporation, yang menawarkan layanan permainan multipemain dan

juga layanan penjualan video game. Steam adalah platform distribusi digital

terbesar untuk video game di personal computer dengan total penjualan melalui

steam mencapai 4,3 miliar US Dollar, yaitu sekitar 18% penjualan video game

computer secara global pada tahun 2017.

Menurut Newzoo pada tahun 2019 jumlah pengguna video game telah

mencapai jumlah 2,5 miliar di seluruh dunia dan jika digabungkan mereka telah

menghabiskan uang sebanyak 152,1 miliar US Dollar untuk video game di tahun

2019. Tidak dapat dipungkiri bahwa video game telah menjadi bagian yang

penting dari industri hiburan pada jaman modern ini. Besarnya jumlah tersebut
didukung oleh kemudahan akses yang diberikan oleh pelaku industry video game

dengan membuat platform penjualan video game yang sangat membantu dalam

proses pembelian video game secara digital.

Tabel 1. Performa penjualan video game di dunia

Sumber : Newzoo.com/globalgamesreport (2020)

Perusahaan dituntut untuk memberikan fitur dan layanan yang terbaik agar

dapat mempertahankan retensi pelanggannya sehingga pelanggan akan melakukan

pembelian ulang ataupun tidak berpaling ke produk yang lain. Tingkat retensi

adalah tingkat yang menunjukkan seberapa banyak pelanggan bisa ditahan pada

tahun tertentu dibandingkan pelanggan yang berhasil diakuisisi tahun sebelumnya

(Chan 2003:91). Retensi pelanggan pada sektor platform video game sangat

ditentukan oleh intensitas pelanggan dalam menggunakan layanan aplikasi dan


juga intensitas pembelian yang dilakukan oleh pelanggan. Semakin sering

pelanggan menggunakan layanan dan juga melalukan pembelian melalui platform

tersebut maka pelanggan akan semakin sering juga untuk mengisi uang digital di

platform yang digunakan yang akan berimbas dengan bertambahnya keuntungan

buat perusahaan.

Gamification merupakan salah satu cara yang dilakukan oleh perusahaan

dalam usahanya untuk mempertahankan pelanggannya. Metode Gamification

adalah sebuah proses penggunaan teknik desain game dan mekanisme game pada

konteks non-game untuk mengikat pengguna untuk mencapai suatu tujuan

(Zicherman:2011). Gamification menerapkan unsur yang umum didalam suatu

desain game yaitu sistem pencapaian poin, rank, reward, dan leaderboard yang

dianggap sebagai kegiatan yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian

konsumen sehingga konsumen akan tetap memberikan perhatian ke dalam produk

perusahaan.

Selain Gamification, brand image juga dapat menjadi faktor yang

menentukan tingkat retensi pelanggan di suatu perusahaan. Perusahaan perlu

untuk menjaga dan mempertahankan keunggulan brand image dari produk mereka

karena konsumen sering mengasosiasikan bahwa jika perusahaan memiliki brand

image yang baik maka begitu juga dengan kualitas produknya. Brand image

sendiri yaitu kesan yang didapat menurut tingkatan dari pengetahuan dan

pengertian akan fakta mengenai orang, produk, situasi (Henslowe 2008:45)


Berdasarkan uraian tersebut, maka dilakukan penelitian tentang: “Pengaruh

Gamification dan Brand Image Terhadap Retensi Pelanggan di Platform

Steam (Studi Pada Mahasiswa Politeknik Negeri Malang)”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dirumuskan masalah sebagai

berikut:

1. Apakah Gamification dan brand image berpengaruh secara simultan terhadap

retensi pelanggan di platform Steam (Studi Pada Mahasiswa Politeknik

Negeri Malang) ?

2. Apakah Gamification berpengaruh secara parsial terhadap retensi pelanggan

di platfrom Steam (Studi Pada Mahasiswa Politeknik Negeri Malang) ?

3. Apakah brand image berpengaruh secara parsial terhadap retensi pelanggan di

platfrom Steam (Studi Pada Mahasiswa Politeknik Negeri Malang) ?

1.3. Batasan Masalah

Agar dapat melakukan penelitian lebih mendalam dan tidak terlalu jauh dari

pokok bahasan, maka penelitian ini dibatasi hanya pada menganalisis pengaruh

gamification dan brand image pada mahasiswa Politeknik Negeri Malang

pengguna platform steam yang menerima form survey yang disebarkan melalui

media sosial Whatsapp dan Line pada 2020.


1.4. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian untuk:

1. Mengetahui, menguji, dan menganalisis pengaruh gamification dan brand

image secara simultan retensi pelanggan di platform steam (Studi Pada

Mahasiswa Politeknik Negeri Malang)

2. Mengetahui, menguji, dan menganalisis pengaruh gamification secara parsial

terhadap retensi pelanggan di platform steam (Studi Pada Mahasiswa

Politeknik Negeri Malang)

3. Mengetahui, menguji, dan menganalisis pengaruh brand image secara parsial

terhadap retensi pelanggan di platform steam (Studi Pada Mahasiswa

Politeknik Negeri Malang)

1.4.2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian adalah:

1. Bagi Perusahaan

Sebagai bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menganalisa

gamification dan brand image sehingga dapat diketahui sejauh mana pengaruhnya

terhadap retensi pelanggan.

2. Bagi Jurusan

Mengetahui sejauh mana mahasiswa dapat menerapkan ilmu pengetahuan

khususnya mengenai perilaku konsumen yang diterima di kampus dengan

kenyataan yang ada di lapangan.


3. Bagi Mahasiswa

Untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang manajemen pemasaran

terutama tentang gamification dan brand image serta sebagai sarana untuk latihan

berfikir secara logis dan sistematis, juga belajar untuk menerapkan ilmu yang

didapat di perkuliahan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Pemasaran
2.1.1.1 Pengertian Pemasaran
Pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dapat menentukan
kesuksesan finansial suatu perusahaan. Kegiatan pemasaran yang baik dapat
berimbas terhadap perkembangan suatu perusahaan.
Menurut American Marketing Association (AMA) dalam Kotler dan Keller
(2009:5), Pemasaran adalah
“Suatu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan,
mengomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk megelola
hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan pemangku
kepentingannya.”
Menurut Sofjan Assauri (2011:3), Pemasaran adalah
“Merupakan proses kegiatan yang mulai jauh sebelum barang-barang atau
bahan-bahan yang masuk dalam proses produksi. Dalam hal ini banyak keputusan
pemasaran yang harus dibuat jauh sebelum produk itu dihasilkan, seperti
keputusan mengenai produk yang dibuat, pasarnya, harga dan promosinya.”

2.1.1.2 Konsep Pemasaran


Setiap konsep memiliki keunikan dan konteks aplikasinya masing-masing
(Tjiptono,2012:19):
1. Konsep Produksi
Berkeyakinan bahwa konsumen akan menyukai produk-produk yang
tersedia di mana-mana dan harganya murah. Fokus utama konsep ini adalah
distribusi dan harga. Penganut konsep ini akan berkonsentrasi pada upaya
menciptakan efesiensi produk, biaya rendah dan distribusi massal. Membanjirnya
produk murah buatan RRC merupakan contoh aplikasi konsep ini.
2. Konsep Produk
Berpandangan bahwa konsumen bakal menyukai produk-produk yang
memberikan kualitas, kinerja atau fitur inovatif terbaik. Fokus utama konsep ini
adalah pada aspek produk. Penganut konsep ini akan berkonsentrasi pada upaya
menciptatakan produk superior dan penyempurnaan kualitasnya. Konsep ini
sering dijumpai dalam pemasaran produk elektronik, komputer, dan karya seni.
3. Konsep Pejualan
Berkeyakinan bahwa konsumen tidak akan tertarik untuk membeli produk
dalam jumlah banyak, jika mereka tidak diyakinkan dan bahkan bila perlu
dibujuk. Penganut konsep ini akan berkonsentrasi pada usaha-usaha promosi dan
penjualan yang agresif. Konsep ini banyak di jumpai pada penjualan unsought
goods (seperti asuransi dan eksiklopedia), pemasaran nirlaba (seperti
penggalangan dana, partai politik, dan universitas) dan situasi overcapacity
(penawaran jauh melampaui permintaan).

4. Konsep Pemasaran
Berpandangan bahwa kunci untuk mewujudkan tujuan organisasi terletak
pada kemampuan organisasi dalam menciptakan, memberikan, dan
mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasarannya secara lebih efektif
dibandingkan pada pesaing.
5. Konsep Pemasaran Sosial
Berkeyakinan bahwa tugas oraganisasi adalah menentukan kebutuhan,
keinginan dan minat pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diharapkan
secara lebih efektif dan lebih efisien dibandingkan para pesaing sedemikian rupa
sehingga bisa mempertahankan atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan
masyarakat. Konsep ini menekankan pentingnya aspek sosial dan etika dalam
praktik pemasaran. Oleh sebab itu diperlukan keseimbangan antara laba
perusahaan, kepuasan pelanggan, dan kepentingan publik.
2.1.2 Internet Marketing
Menurut Hermawan (2012), Pemasaran internet (internet marketing) adalah

pemasran dari produk atau jasa melalui internet. Pemasaran internet menuntut

adanya penguasaan aspek kreatif dan aspek teknis internet secara bersama-sama,

termasuk desain, pengembangan, periklanan, dan penjualan.

Internet marketing adalah kegiatan yang dilakukan melalui media internet

dengan tujuan memperoleh keuntungan (Shera,2010:1).

Menurut Chaffey (2008:339), Istilah internet marketing adalah


“Cenderung mengacu pada perspektif tentang bagaimana internet dapat
digunakan secara bersama-sama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan
memberikan layanan kepada pelanggan dengan dua cara. Pertama, meningkatkan
efesiensi dalam fungsi pemasaran tradisional. Kedua, teknologi e-marketing
banyak mengubah strategi pemasaran. Alternatif istilah e-marketing yang dapat
dianggap memiliki lingkup yang lebih luas itu merujuk kepada pengguna
teknologi untuk mencapai tujuan pemasaran eksternal dan internal perspektif. Hal
ini lebih dikenal dengan konsep e-business yang melibatkan kedua mengelola
komunikasi internal dan eksternal”.

Menurut Lestari (2015:422), sesuai dengan internet marketing melalui


instagram
“Peran online marketing didukung dengan adanya promotional tools yang
mampu memfasilitasi tools yang ada dalam promotional mix secara terintegrasi.
Pada internet marketing, promotional tools dilakukan secara bersamaan baik
dalam hal waktu maupun media. Tetapi pada pemasaran konvensional promotion
tools dilakukan melalui waktu dan media yang berbeda”.

Menurut Zaki (2008:4), sejarah internet marketing


“Sebenarnya dimulai bersamaam dengan sejarah hadirnya internet itu
sendiri. Sejak awal diciptakannya, internet sudah membawa fitur-fitur yang cocok
untuk marketing. Kemajuan teknologi pendukung internet seperti munculnya
berbagai bahasa pemrograman dan database membuat internet marketing menjadi
lebih menarik, hingga akhirnya muncul berbagai jenis variasi internet marketing”,
seperti :
1. Search Engine Marketing
Pengoptimalan website sehingga dapat indeks di bagian atas search engine
dan digunakan sebagai alat pemasaran. Contohnya Facebook Ads, Yahoo Search
Marketing dan Bing.
2. Display Advertising
Periklanan dengan bentuk menampilkan produk-produk di website.
Contohnya ada pada website detik.com dan viva.co.id.
3. E-mail Marketing
Menampilkan produk di e-mail sebagai pengganti pengiriman brosur secara
manual menggunakan pos.
4. Affiliate Marketing
Bentuk ajakan orang untuk mengunjungi situs tertentu dengan cara afiliasi.
Dengan banyaknya situs yang mempertemukan antara pembuat produk dan
pemasar (affiliate), yang biasanya disebut marketplace. Contohnya pada
tokopedia.com.

5. Interactive advertising
Pembuatan iklan dalam bentuk animasi atau gambar untuk mengiklankan
sesuatu.
6. Blog Marketing
Pemasaran menggunakan blog atau website untuk memasarkan sesuatu, baik
secara langsung dari pihak perusahaan maupun karyawan atau melalui layanan
pihak ketiga yang penggunanya berbayar ataupun tidak berbayar. Contohnya
Tokopedia dan Blogspot.
7. Viral Marketing
Pemasaran dengan menggunakan media jaringan sosial untuk membuat
sebuah brand tertanam di benak banyak orang. Contohnya melalui Facebook dan
Instagram.
2.1.2.1 Media Sosial
Menurut Safko & Brake (2009:p.6) dalam Gumilar, (2015:79)
“Media sosial saat ini masih merupakan istilah yang mengandung banyak
makna dan definisi tidak persis sama. Safko misalnya menjelaskan bahwa media
sosial mereferensikan pada serangkaian aktivitas, praktik, dan perilaku diantar
komunitas orang yang berkumpul secara online untuk berbagi informasi,
pengetahuan dan opini dengan menggunakan media percakapan. Media
percakakapan sendiri merupakan aplikasi berbasis web yang membuat produk dan
transmisi konten berbentuk kata-kata, gambar, video, dan audio menjadi mungkin
dan mudah”.

Menurut Nurudin (2012:53) dalam Utari, (2017:7)


“Kemunculan media sebagai suatu teknologi internet secara otomatis turut
pula mempengaruhi perkembangan media sosial di masyarakat. Media sosial
adalah media online yang mendukung interaksi sosial. Media sosial menggunakan
teknologi berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.
Melalui media sosial setiap orang bisa membuat, menyunting sekaligus
mempublikasikan sendiri konten, berita, promosi, artikel, foto dan video”.

Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa

dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial

network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial

dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan

oleh masyarkat di seluruh dunia (Wulandari,2017:7).

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media sosial adalah


teknologi internet berbasis web yang dapat mendukung interaksi sosial dan
mempermudah masyarakat dalam komunikasi, mempublikasi berita, foto, maupun
video.
Utari (2011:52-53) dalam Watie, (2011:73) menyatakan bahwa
“Level komunikasi terdiri dari komunikasi intrapersonal, komunikasi
interpersonal, komunikasi kelompok, komunikasi publik, dan komunikasi massa.
Tiap level komunikasi memiliki ciri dan karakter tersendiri. Utari dalam
komunikasi 2.0, menyatakan, bahwa perkembangan media baru membawa
konsekuensi pergeseran dan perubahan dalam teori-teori komunikasi massa.
Karakteristik media yang selama ini dikenal, melebur dalam media baru. Ini
karena terbentuknya mass-self comunication. Dalam media baru ada kombinasi
antara komunikasi interpersonal dengan komunikasi massa. Karena menjangkau
khalayak secara global maka bisa dikatakan komunikasi massa, dan pada saat
yang sama karena pesan yang ada dibuat, diarahkan, dan dikonsumsi secara
personal, maka dikatakan komunikasi interpersonal”.
Adler & Rodman (2006:189-190) dalam Watie, (2011:73) menyatakan
“Bagi banyak orang, online comunication justru mempermudah
terbentuknya hubungan interpersonal yang dekat. Karena melalui komunikasi
secara online, tiap individu yang terlibat cenderung lebih berani mengungkapkan
pendapatnya, dan membuka dirinya untuk lebih dikenal orang lain. Komunikasi
dalam media sosial tak teritak waktu, siang ataupun malam, pihak yang terlibat
didalamnya tetap bisa terlibat aktif. Juga tak terikat ruang, dengan siapapun di
penjuru dunia pihak yang terlibat di dalamnya bisa komunikasi. Hal ini tak
mungkin dilakukan dalam kontak tatap muka, termasuk juga jika menggunakan
media komunikasi konvensional seperti telepon, hal ini terkait dengan biaya dan
perbedaan waktu. Komunikasi secara online dalam hal ini dilihat lebih murah,
cepat, dan mudah”.

Dalam media sosial, komunikasi interpersonal dan komunikasi masaa


melebur menjadi satu. Saat seseorang menggugah sesuatu kemudian ditanggapi
pihak lain, lalu terjadi interaksi, maka komunikasi interpersonal terjadi. Disaat
yang sama, saat seseorang mengunggah sesuatu, apa yang diunggahnya bisa
dilihat dan dinikmati khalayak banyak, sehingga pada saat yang sama komunikasi
massa juga terjadi, sebab komunikasi massa tidak mensyaratkan adanya
keterlibatan aktif semua pihak.
2.1.2.2 Instagram
Menurut Atmoko, Dwi (2012) dalam Utari (2017:8)
”Setelah sukses menjadi aplikasi yang banyak diminati banyak pengguna,
Instagram menjadi media sosial yang banyak sekali peluang untuk berbisnis bagi
para penggunanya, bisa dimanfaatkan sebagai media komunikasi pemasaran,
melalui share foto-foto produk penjual, dan memiliki banyak followers. Instagram
memudahkan konsumen untuk melihat produk yang dijual dan dapat langsung
memberi komentar dibawah foto yang diminati”.

“Instagram adalah aplikasi layanan foto yang memungkinkan pengguna


untuk berfoto dan memberi filter, lalu menyebar luaskan di jejaring sosial,
termasuk pemilik instagram sendiri. Satu filter yang unik di instagram adalah
memotong foto menjadi bentuk persegi sehingga terlihat seperti hasil kamera
kodak Instamatic dan Polarid. Hal berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umumnya
digunakan oleh kamera pada pranti bergerak”(Atmoko:2012) dalam Utari
(2017:9).

2.1.3 Minat Beli


2.1.3.1 Pengertian Minat Beli
Minat pembelian menurut Howard dan Sheth (1969) dalam Priansa

(2017:164), merupakan sesuatu yang berhubungan dengan rencana konsumen

untuk membeli produk tertentu serta berapa banyak unit produk yang dibutuhkan

pada periode tertentu.

Menurut Assael (2002) dalam Priansa (2017:164) Menyatakan bahwa


“Minat pembelian merupakan kecenderungan konsumen untuk membeli
suatu merek atau mengambil tindakan yang berhubungan dengan pembelian yang
diukur dengan tingkat kemungkinan konsumen melakukan pembelian”. Kolter
dan Keller (2012) dalam Priansa (2017:164) pembelian adalah “perilaku
konsumen yang muncul sebagai respon terhadap objek yang menunjukkan
keinginan seseorang untuk melakukan pembelian”. Schiffman dan kanuk (2010)
dalam Priansa (2017:164) menyatakan bahwa “minat pembelian merupakan suatu
model sikap seseorang terhadap objek barang yang sangat cocok dalam mengukur
sikap terhadap golongan produk, jasa, atau merek tertentu”.

Menurut Kotler dan Keller (2003:181), minat beli konsumen adalah sebuah

perilaku konsumen dimana konsumen mempunyai keinginan dalam membeli atau

memilih suatu produk, berdasarkan pengalaman dalam memilih, menggunakan

dan mengkonsumsi atau bahkan menginginkan suatu produk.

Menurut Kotler (2008) dalam Rahardani et al, (2019:13) minat beli

konsumen adalah

“Sesuatu yang timbul setelah menerima rangsangan dari produk yang


dilihatnya, dari sana timbul ketertarikan untuk mencoba produk tersebut sampai
pada akhirnya timbul keinginan untuk membeli agar dapat memilikinya”. Menurut
McCarthy (2002:298), dalam Rahardian et al, (2019:13) minat beli merupakan
“dorongan yang timbul dalam diri seseorang untuk membeli barang atau jasa
dalam rangka pemenuhan kebutuhannya”. Thamrin (2003:142) dalam Rahardani
et al, (2019:13) berpendapat minat beli konsumen “merupakan bagian dari
komponen perilaku konsumen dalam sikap mengonsumsi, kecenderungan
responden untuk bertindak sebelum keputusan membeli benar-benar
dilaksanakan”.
Menurut teori dari Keller (2008) dalam Rizky dan Yasin (2014:140) minat

beli adalah seberapa besar kemungkinan konsumen yang melekat pada minat beli

tersebut. Menurut kotler (2005) dalam Rizky dan Yasin (2014:140) minat adalah

suatu respon efektif atau proses merasa atau menyukai suatu produk tetapi belum

melakukan keputusan untuk membeli.

Berdasarkan pengertian diatas, maka minat pembelian merupakan


pemusatan perhatian terhadap sesuatu yang disertai dengan perasaan senang
terhadap barang, kemudian minat individu menimbulkan keyakinan bahwa barang
tersebut mempunyai manfaat sehingga individu ingin memiliki barang tersebut
dengan cara atau menukar dengan uang.
2.1.3.2 Tahapan Minat Beli
Tahapan minat pembelian konsumen dapat dipahami melalui model AIDA
yang diuraikan oleh Kolter dan Keller (2012) dalam Priansa (2017:164) sebagai
berikut:
1. Perhatian (Attention)
Tahap ini adalah tahap awal dalam menilai suatu produk atau jasa sesuai
dengan kebutuhan calon pelanggan, selain itu calon pelanggan juga mempelajari
produk atau jasa yang ditawarkan.
2. Tertarik (interest)
Dalam tahap ini calon pelanggan mulai tertarik untuk membeli produk atau
jasa yang ditawarkan, setelah mendapatkan informasi yang lebih terperinci
mengenai produk atau jasa yang ditawarkan.
3. Hasrat (Destre)
Calon pelanggan mulai memikirkan serta berdiskusi mengenai produk atau
jasa yang ditawarkan, karena hasrat dan keinginan untuk membeli mulai timbul.
Tahap ini ditandai dengan munculnya minat yang kuat dari calon pelanggan untuk
membeli dan mencoba produk atau jasa yang ditawarkan.
4. Tindakan (Action)
Pada tahap ini calon pelanggan telah mempunyai kemantapan yang tinggi
untuk membeli atau menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan.
Saat ini beberapa ahli ekonomi telah menambahkan satu huruf lagi ke dalam
AIDA, yaitu huruf “S” yang berarti satisfaction sehingga menjadi AIDAS, hal ini
dikarenakan konsumen yang merasa puas akan melakukan pembelian secara
berulang. Selain itu, ada juga yang menambahkan huruf “C” yang berarti
conviction sehingga menjadi AIDAC, yaitu adanya keyakinan atau kepastian dari
konsumen untuk melakukan pembelian. Bila kedua model ini digabungkan maka
menjadi AIDACS.
Satu modifikasi yang paling signifikan adalah penurunan model AIDACS
menjadi tiga tahap yaitu model Cognitive, Affect, dan Behaviour (CAB), yang
diungkapkan oleh Solomon (2011) dalam Priansa (2017:165) yaitu:

1. Cognitive
Sikap yang menggambarkan pengetahuan dan persepsi terhadap suatu
produk atau merek. Artinya konsumen mempercayai bahwa suatu objek sikap
memiliki berbagai atribut dan perilaku spesifik yang akan mengarahkan kepada
hasil yang spesifik.
2. Affect
Menggambarkan perasaan dan emosi seseorang terhadap suatu produk atau
merek secara keseluruhan.
3. Behaviour
Sikap yang menggambarkan kecenderungan dari seseorang untuk
melakukan tindakan tertentu yang berkaitan dengan produk atau merek tertentu.
Berman dan Evans (2010) dalam Priansa (2017:166) menyatakan tiga
tahapan dalam menumbuhkan minat beli konsumen, yaitu:
1. Rangsangan
Tejadi saat suatu keinginan mencapai daerah syaraf penerimaan indra
seseorang. Misalnya : ketika seseorang melihat atau mendengarkan kegiatan yang
inovatif dilakukan oleh suatu perusahaan mobil.
2. Kesadaran
Untuk dapat menjadi perhatian atas kesadaran seseorang maka rangsangan
tersebut harus dapat menggetarkan syaraf indera dan menimbulkan respon
langsung atau sensasi-sensasi pada otak. Misalnya ketika seseorang merasa
tertarik pada untuk lebih mengetahui lebih jauh mengenai kegiatan yang
dilakukan perusahaan tersebut.
3. Pencarian Informasi
Pencarian informasi dibagi menjadi :
1) Informasi intern, bersumber dari ingatan konsumen untuk memilih barang
atau jasa yang memuaskannya.
2) Informasi ekstern, informasi yang berasal dari iklas, melalui kawan, ataupu
dari media masa.
3) Memastikan sifat yang khas dari setiap pilihan yang ada, pada tahap ini
konsumen mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan ciri dari
setiap pilihan, setalah itu baru konsumen memustuskan barang/jasa yang
akan dibelinya.
4. Pemilihan Alternatif
Setelah informasi yang berkaitan dengan produk yang diinginkan telah
diperoleh, maka konsumen melakukan penelitian akan berbagai alternatif yang
ada. Beberapa konsep dasar yang membantu konsumen dalam melakukan
penelitian atas berbagai alternatif yang ada, yaitu:
1) Sifat produk, misalnya jika konsumen membeli baju, maka ia akan
memperhatikan bahan, model, warna, serta harganya.
2) Bobot tingkat kepentingan dari produk, hal ini bergantung pada ciri-ciri
produk yang berkesan dan masuk kedalam benak konsumen.
3) Kepercayaan atas merek, merupakan alat yang dipakai konsumen untuk
membedakan tiap merek dengan ciri masing-masing, kepercayaan ini adalah
hasil dari pengalaman dan persepsi konsumen.
4) Fungsi kemanfaatan produk, merupakan gambaran konsumen yang
mengharapkan kepuasan atas produk yang diinginkan.
5) Proses penilaian produk dapat dilakukan menggunakan prosedur penilaian
tertentu untuk membuat satu pilihan dari sekian banyak alternatif yang ada.
5. Tempat pembelian
Merupakan salah satu pertimbangan ditoko mana konsumen akan membeli
produk atau jasa. Sebuah toko yang memiliki citra yang baik akan merangsang
konsumen untuk selalu berbelanja di tempat yang sama
6. Pembelian
Merupakan tahap terakhir dimana konsumen telah menentukan pilihan dan
siap untuk menukarkan uangnya dengan barang/jasa tersebut. Terdapat dua faktor
yang menentukan keputusan pembelian konsumen yaitu sikap orang lain dan
faktor situasional yang tidak terduga.
2.1.3.3 Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli
Swasta dan Irawan (2005) dalam Priansa (2017:168) menyatakan bahwa

faktor-faktor yang mempengaruhi minat membeli berhubungan dengan perasaan

emosi, bila sesorang merasa senang dan puas dalam membeli barang atau jasa

maka hal itu akan memperkuat minat membeli, kegagalan biasanya

menghilangkan minat.

Berdasarkan pengenalannya akan masalah selanjutnya konsumen mencari


atau mengumpulkan informasi sebanyak mungkin tentang produk yang di
inginkan. Terdapat dua sumber informasi yang digunakan ketika menilai suatu
kebutuhan fisik yaitu, persepsi individual dari tampilan fisik dan sumber
informasi dari luar seperti persepsi konsumen lain. Selanjutnya informasi-
informasi yang telah diperoleh digabungkan dengan informasi yang telah dimiliki
sebelumnya. Semua input berupa informasi tersebut membawa konsumen pada
tahap dimana konsumen akan mengevaluasi setiap pilihan dan mendapatkan
keputusan terbaik yang memuaskan dari perspektif konsumen sendiri. Tahapan
terkahir ada tahap dimana konsumen memutuskan untuk membeli atau tidak
membeli produk.
2.1.3.4 Indikator Minat Beli
Priansa (2017:168) minat beli konsumen dapat diukur dengan berbagai
dimensi. Secara umum, dimensi tersebut adalah berkenaan dengan empat dimensi
pokok, yaitu:
1. Minat Transaksional
Minat transaksional merupakan kecenderungan konsumen untuk selalu
membeli produk (barang atau jasa) yang dihasilkan perusahaan, ini didasarkan
atas kepercayaan yang tinggi terhadap perusahaan tersebut.
2. Minat Referensial
Merupakan kecenderungan konsumen untuk mereferensikan produknya
kepada orang lain. Minat tersebut muncul setelah konsumen memiliki pengalaman
dan informasi tentang produk tersebut.
3. Minat Preferensial
Merupakan minat yang menggambarkan perilaku konsumen yang memiliki
preferensi utama terhadap produk-produk tersebut. Preferensi tersebut hanya dapat
diganti jika terjadi sesuatu dengan produk preferensinya.
4. Minat Eksploratif
Merupakan minat yang menggambarkan perilaku konsumen yang selalu
mencari informasi untuk mengenai produk yang di minatinya dan mencari
informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.
2.1.4 Electronic Word Of Mouth
2.1.4.1 Pengertian Electronic Word Of Mouth
Menurut Ismagilova (2017:18)
”eWOM is the dynamic and ongoing information exchange process between
potential, actual, or former consumers regarding a product, service, brand, or
company, which is available to a multitude of people and institutions via the
internet” yang dapat diartikan “WOM-elektronik adalah pertukaran informasi
dinamis antara calon konsumen, konsumen dan mantan konsumen tentang produk,
layanan, merek, atau perusahaan yang tersedia untuk khalayak luas dan lembaga
melalui saluran internet".

Penyebaran informasi oleh konsumen melalui internet dan media sosial

dikenal dengan istilah e-WOM (Hariono,2018:15).


Henning-Thurau (2004) dalam Wulandari (2017:5) Electronic Word Of

Mouth sebagai pernyataan negatif atau positif yang dibuat oleh konsumen aktual,

potensial, atau konsumen sebelumnya mengenai produk atau perusahaan dimana

informasi ini tersedia bagi orang-orang ataupun institusi melalui media internet.

Menurut Cheung dan Lee (2012:219) dalam Akram dan Wibowo (2016:3)
“Electronic word of mouth merupakan komunikasi dan pertukaran informasi
antara konsumen lama dan konsumen baru, dengan menggunakan perkembangan
teknologi seperti forum diskusi online, papan buletin elektronik, news group,
blog, situs review dan situs jejaring media sosial yang memfasilitasi pertukaran
informasi di antara komunikator”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Electronic Word Of
Mouth adalah penyebaran informasi atau pernyataan positif maupun negatif
melalui saluran internet oleh konsumen dalam menyampaikan informasi tentang
produk, layanan dan perusahaan yang tersedia bagi orang-orang atau institusi.
Perbedaan antara electronic word of mouth dengan traditional word of
mouth menurut Cheung dan Lee (2012) dalam Wulandari (2017:5) yaitu
“Pertama, pada traditional WOM pertukaran informasi terjadi secara
langsung (face to face), namun pada e-WOM pertukaran informasi terjadi pada
saat penggunaan teknologi elektronik. Kedua, eWOM lebih mudah diakses dan
memiliki aksebilitas yang tinggi daripada traditional WOM. Ketiga, umumnya,
WOM di konsep sebagai pertukaran informasi interpersonal antara individu yang
telah akrab satu sama lain (Brown dan Reingen 1987, dalam Wulandari, 2017:5).
Namun dalam konteks online, pengirim dan penerima EWOM belum tentu saling
kenal ataupun telah akrab satu sama lain. Keempat, e-WOM lebih mudah diukur
dari pada tradisional WOM. Kelima, sifat dari e-WOM dimana tidak dapat dengan
mudah melakukan penilaian kreadibilitas dari pengirm dan pesannya”.

2.1.4.2 Indikator Electronic Word Of Mouth


Menurut Goyette et al. (2010:11) eWOM terbagi ke dalam tiga dimensi
yaitu :
1. Intensity
Menunjukkan banyaknya pendapatan yang ditulis oleh konsumen dalam
sebuah situs jejaring sosial, meliputi :
1) Frekuenai meliputi informasi dari situs jejaring sosial.
2) Frekuensi interaksi dengan pengguna situs jejaring sosial.
3) Banyaknya ulasan yang ditulis oleh pengguna situs jejaring sosial.
2. Valence of Opinion
Didefinisikan sebagai pendapat konsumen baik positif atau negatif
mengenai produk, jasa, dan merek. Valence of Opinion memiliki dua sifat negatif
dan positif, meliputi :
1) Komentar posittif dari pengguna situs jejaring sosial.
2) Rekomendasi dari pengguna situs jejaring sosial.
3. Content
Menunjukkan isi informasi dari situs jejaring sosial berkaitan dengan
produk dan jasa, meliputi :
1) Informasi variasi makanan dan minuman.
2) Informasi kualitas (rasa, tekstur, dan suhu) makanan dan minuman.
3) Informasi mengenai harga yang ditawarkan.
2.1.5 Harga
2.1.5.1 Pengertian Harga
Menurut Kolter dan Amstrong (2012:383) dalam Suryati (2019:37) harga

merupakan satu-satunya elemen bauran pemasaran yang menghasilkan

pendapatan, elemen-elemen lainnya menimbulkan biaya. Menurut Kolter dan

Amstrong dalam Setiyaningrum, Udaya dan Efendi (2015:128) Mendefinisikan

harga sebagai jumlah uang yang diminta untuk suatu produk atau suatu jasa.

Menurut Etzel (2001) dalam Sunyoto (2013:15) adalah nilai yang

disebutkan dalam mata uang (dolar = $) atau medium moneter lainnya sebagai alat

tukar.

Harga bisa ditarik sebagai jumlah uang (satuan moneter) dan/atau aspek lain

(non-moneter) yang mengandung utilitas/kegunaan tertentu yang diperlukan untuk

mendapatkan sebuah produk (Tjiptono dan Chandra, 2012:315).


Kotler (2008) dalam Rizky dan Yasin (2104:137), mengemukakan bahwa

harga merupakan satu-satunya elemen bauran pemasaran yang menghasilkan

pendapatan, elemenelemen lainnya menimbulkan biaya. Harga juga merupakan

salah satu elemen bauran pemasaran yang paling fleksibel. Harga dapat diubah

dengan cepat, tidak seperti ciri khas (feature) produk dan perjanjian distribusi.

Gitosudarmo (2008) dalam Rizky dan Yasin (2012:137), mengemukakan

bahwa harga adalah sejumlah uang yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah

barang beserta jasa-jasa tertentu atau kombinasi dari keduanya. Harga sebenarnya

bukan hanya diperuntukkan bagi suatu barang yang sedang diperjual belikan di

toko saja akan tetapi harga sebenarnya juga berlaku untuk produk-produk yang

lain.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa harga adalah nilai


tukar suatu produk atau jasa yang merupakan elemen bauran pemasaran yang
menghasilkan pendapatan.
2.1.5.2 Peranan Harga
Harga memainkan peranan penting bagi perkonomoian secara makro,
konsumen, dan perusahaan Tjiptono dan Chandra (2012:319):
1. Bagi perekonomian
Harga produk mempengaruhi tingkat upah, sewa, bunga dan laba. Harga
merupakan regulator dasar dalam sistem perekonomian, karena harga berpengaruh
terhadap alokasi faktor-faktor produksi seperti tenaga kerja, tanah, modal, dan
keriwausahaan. Tingkat upah yang tinggi menarik tenaga kerja, tingkat bunga
yang tinggi menjadi daya tarik bagi investasi modal dan seterusnya.
2. Bagi konsumen
Dalam penjualan ritel, ada segmen pembeli yang sangat sensitif terhadap
faktor harga (menjadikan harga satu-satunya pertimbangan membeli produk) dan
ada pula yang tidak. Beberapa kasus, harga yang mahal dianggap mencerminkan
kualitas tinggi.
3. Bagi perusahaan
Dibandingkan dengan bauran pemasaran lainnya (produk, distribusi dan
promosi) yang membutuhkan pengeluaran dana jumlah besar, harga merupakan
satu-satunya elemen bauran pemasaran yang mendatangkan pendapatan. Harga
mempengaruhi posisi bersaing dan pangsa pasar perusahaan. Perusahaan
mendapatkan uang melalui harga yang dibebankan atas produk atau jasa yang
dijualnya.
2.1.5.3 Tujuan Penetapan Harga
Tujuan penetapan harga bisa mendukung strategi pemasaran berorientasi

pada permintaan primer apabila perusahaan meyakini bahwa harga yang lebih

murah dapat meningkatkan jumlah pemakai dalam bentuk atau kategori produk

tertentu (Tjiptono,2012:320).

Tujuan penetapan harga dijabarkan ke dalam program penetapan harga.


Kesuksesan program penetapan harga ditentukakn oleh beberapa faktor
diantaranya :
1. Elastisitas harga permintaan
Dalam melakukam estimasi terhadap elastisitas, manajer perlu membedakan
secara cermat elastisistas permintaan pasar (market demand) dan elastisitas
permintaan perusahaan/merek. Bahkan, elastisitas bisa berbeda-beda berdasarkan
segmen pasar. Elastisitas pasar menunjukan respon permintaan primer total
terhadap perubahan harga rata-rata dari semua pesaing. Elastisitas perusahaan
menunjukan kesediaan pelanggan untuk beralih merek atau pemasok dikarenakan
pertimbangan harga.
2. Faktor persaingan
Reaksi pesaing terhadap perubahan harga merupakan salah satu faktor
penting yang perlu dipertimbangkan setiap perusahaan. Karena jika perubahan
harga disamai oleh semua pesaing, maka sebenarnya tidak akan ada perubahan
pangsa pasar. Manajer pemasaran harus berusaha menentukan kemungkinan
rekasi penetapan harga pesaing. Perusahaan juga harus mengantisipasi ancaman
persaingan dari tiga sumber:
1) Produk sejenis : sepatu nike versus rebook atau adidas
2) Produk subtitusi : penerbangan garuda versus kereta api argolawu
3) Produk yang tidak ada kaitannya, namun bersaing dalam merebutkan dana
dari konsumen yang sama : DVD versus paket aerobik atau paket wisata
akhir minggu.
3. Faktor biaya
Struktur biaya perusahaan (biaya tetap dan biaya variabel) merupakan faktor
yang menentukan batas bawah harga. Artinya, tingkat harga harus bisa menutup
biaya (setidaknya biaya variabel). Harga yang murah akan menyebabkan
penurunan biaya rata-rata jika penurunan harga tersebut bisa menaikkan volume
penjualan secara signifikan. Ini dikarenakan peningkatan volume berdampak pada
berkurangnya biaya tetap per unit. Oleh sebab itu, manfaat skala ekonomis akan
sangat besar jika biaya tetap mencerminkan porsi yang besar dari biaya total.
4. Faktor lini produk
Dalam banyak kasus, penetapan harga sebuah produk bisa berpengaruh
terhadap penjualan produk lainnya yang dihasilkan oleh perusahaan yang sama.
Elastisitas silang harga merupakan hubungan yang terjadi jika perubahan harga
sebuah produk mempengaruhi volume penjualan produk kedua. Apabila kenaikan
harga satu produk menyebabkan kenaikan penjualan produk kedua, maka kedua
produk tersebut dikatakan bersifat subtitusi. Sedangkan jika kenaikan harga
produk pertama menyebabkan penurunan penjualan produk kedua, maka kedua
produk tersebut bersifat komplementer.
5. Faktor pertimbangan lainnya dalam penetapan harga
Faktor-faktor lain yang juga harus dipertimbangkan dalam rangka
merancang program penetapan harga antara lain :
1) Lingkungan politik dan hukum, misalnya regulasi, perpajakan, perlindungan
konsumen.
2) Lingkungan internasional, diantaranya lingkungan politik, ekonomi, sosial
budaya, sumber daya alam, dan teknologi dalam konteks global.
3) Unsur harga dalam program pemasaran lainya, misalnya program promosi
penjualan, program penjualan dan distribusi.
2.1.5.4 Indikator Harga
Menurut Kotler dan Amstrong (2012:314) menjelaskan ada empat, yaitu:
1. Keterjangkauan harga.
Konsumen bisa menjangkau harga yang telah ditetapkan oleh perusahaan.
Produk biasanya ada beberapa jenis dalam satu merek dan harganya juga berbeda
dari termurah sampai termahal. Dengan harga yang ditetapkan para konsumen
banyak yang membeli produk.
2. Harga sesuai kemampuan atau daya saing harga.
Konsumen sering membandingkan harga suatu produk dengan produk
lainnya. Dalam hal ini mahal murahnya harga suatu produk sangat
dipertimbangkan oleh konsumen pada saat akan membeli produk tersebut.
3. Kesesuaian harga dengan kualitas produk.
Harga sering dijadikan sebagai indikator kualitas bagi konsumen orang
sering memilih harga yang lebih tinggi diantara dua barang karena mereka melihat
adanya perbedaan kualitas. Apabila harga lebih tinggi orang cenderung
beranggapan bahwa kualitasnya juga lebih baik.
4. Kesesuaian harga dengan manfaat.
Konsumen memutuskan membeli suatu produk jika manfaat yang dirasakan
lebih besar atau sama dengan yang telah dikeluarkan untuk mendapatkannya. Jika
konsumen merasakan manfaat produk lebih kecil dari uang yang dikeluarkan
maka konsumen akan beranggapan bahwa produk tersebut mahal dan konsumen
akan berpikir dua kali untuk melakukan pembelian ulang.

2.2 Kajian Empiris


Penelitian-penelitian sebelumnya merupakan pendukung dalam melakukan
penelitian ini. Berikut adalah hasil penelitian sebelumnya yang relavan dengan
penelitian ini.
Tabel 1. Hasil Kajian Empiris
Nama Peneliti
No. Judul Metode Hasil Penelitian
dan Tahun
1. Zufaldi, Pengaruh Daya Tarik Deskriptif Daya tarik iklan dan
Evanita dan Iklan, Harga, dan kualitatif electronic word of
Septrizola Electronic Word Of mouth berpengaruh
(2019) Mouth (EWOM) signifikan dan positif
Tehadap Minat pada pengguna grab
Pengguna Jasa di Kota Padang.
Transportasi Online Harga tidak
Grab di Kota Padang berpengaruh
signifikan dan positif
pada pengguna grab
di Kota Padang
2. Virenabia dan Pengaruh Electronic Kuantitatif Electronic Word Of
Oktafani Word Of Mouth analisis Mouth berpengaruh
(2018) (EWOM) Sebagai deskriptif secara signifikan
Media Promosi terhadap minat beli
Terhadap Minat Beli followers Instagram
Pada Followers Bandung Makuta.
Instagram Bandung
Makuta
3. Laksmi dan Pengaruh Electronic Kuantitatif Electronic Word Of
Oktafani Word Of Mouth deskriptif – Mouth berpengaruh
(2017) (eWOM) Terhadap Kausal secara signifikan
Minat Beli Followers terhadap minat beli
Instagram Pada followers Instagram
Warunk Upnormal Warunk Upnornal.
4. Sarah dan Pengaruh Electronic Deskriptif Electronic Word Of
Rubiyanti Word Of Mouth kuantitatif Mouth secara persial
(2016) (EWOM) Terhadap berpengaruh
Minat Beli Pada Cafe signifikan terhadap
DU71A Bandung minat beli pada Cafe
DU71A Bandung.
Sumber: Zufaldi, Evanita dan Septrizola (2019); Virenabia dan Oktafani (2018);
Laksmi dan Oktafani (2017); Sarah dan Rubiyanti (2016)
2.3 Persamaan dan Perbedaan Penelitian Sekarang dan Terdahulu
Berdasarkan penelitian yang dilakukan terdahulu dengan penelitian yang
akan dilakukan ini terdapat perbedaan dalam hal-hal seperti yang ada pada tabel
dibawah ini :
Tabel 2. Persamaan dan Perbedaan antara Penelitian Sekarang dan Terdahulu
Judul Peneliti, Judul Peneliti,
Nama Peneliti dan Nama Peneliti dan
No. Persamaan Perbedaan
Tahun Penelitian Tahun Penelitian
Terdahulu Sekarang
1. Pengaruh Daya Pengaruh Variabel Penelitian
Tarik Iklan, Harga, Electronic Word bebas (X) terdahulu
dan Electronic Of Mouth Pada yaitu harga menggunakan
Word Of Mouth media sosial dan electronic 3 variabel
(EWOM) Tehadap Instagram dan word of bebas,
Minat Pengguna Harga Terhadap mouth populasi
Jasa Transportasi Minat Beli pada penelitian
Online Grab di Kedai Sayap Kiri terdahulu
Kota Padang Malang (Rifa’i adalah
(Zufaldi, Evanita 2020) Pengguna Jasa
dan Septrizola Transportasi
2019) Online Grab
di Kota
Padang yang
sekarang
adalah
konsumen
Kedai Sayap
Kiri Malang
2. Pengaruh Pengaruh Variabel Penelitian
Electronic Word Of Electronic Word bebas (X) terdahulu
Mouth (EWOM) Of Mouth Pada yaitu menggunakan
Sebagai Media media sosial electronic 1 variabel
Promosi Terhadap Instagram dan word of bebas,
Minat Beli Pada Harga Terhadap mouth serta populasi
Followers Minat Beli pada variabel penelitian
Instagram Bandung Kedai Sayap Kiri terikat (Y) terdahulu
Makuta (Virenabia Malang (Rifa’i yaitu minat adalah
dan Oktafani 2018) 2020) beli followers
Instagram
Bandung
Makuta yang
sekarang
adalah
konsumen
Kedai Sayap
Kiri Malang
2. Pengaruh Pengaruh Variabel Penelitian
Electronic Word Of Electronic Word bebas (X) terdahulu
Mouth (eWOM) Of Mouth Pada yaitu menggunakan
Terhadap Minat media sosial electronic 1 variabel
Beli Followers Instagram dan word of bebas,
Instagram Pada Harga Terhadap mouth serta populasi
Warunk Upnormal Minat Beli pada variabel penelitian
(Laksmi dan Kedai Sayap Kiri terikat (Y) terdahulu
Oktafani 2017) Malang (Rifa’i yaitu minat adalah
2020) beli followers
Instagram
Warunk
Upnormal
yang sekarang
adalah
konsumen
Kedai Sayap
Kiri Malang
4. Pengaruh Pengaruh Variabel Penelitian
Electronic Word Of Electronic Word bebas (X) terdahulu
Mouth (EWOM) Of Mouth Pada yaitu menggunakan
Terhadap Minat Media Sosial electronic 1 variabel
Beli Pada Cafe Instagram dan word of bebas,
DU71A Bandung Harga Terhadap mouth serta populasi
(Sarah dan Minat Beli pada variabel penelitian
Rubiyanti 2016) Kedai Sayap Kiri terikat (Y) terdahulu
Malang (Rifa’i yaitu minat adalah
2020) beli konsumen
pada Cafe
DU71A
Bandung yang
sekarang
adalah
konsumen
Kedai Sayap
Kiri Malang
Sumber: Zufaldi, Evanita dan Septrizola (2019); Virenabia dan Oktafani (2018);
Laksmi dan Oktafani (2017); Sarah dan Rubiyanti (2016)
2.4 Konseptual Penelitian
Dalam penelitian ini pengaruh Electronic Word Of Mouth Pada media sosial
Instagram dan Harga terhadap Minat Beli pada Kedai Sayap Kiri Malang
diperoleh dari penyebaran kuesioner. Terdapat 2 variabel independent (bebas) dan
1 variabel dependent (terikat). Berdasarkan uraian tersebut dapat di gambarkan
sebagai berikut :

Electronic Word Of
Mouth (X1)

Minat Beli (Y)

Harga (X2)

Gambar 1. Konseptual Penelitian


Sumber : Data diolah (2020)

2.5 Hipotesis
Menurut Sugiyono (2016:84) hipotesis merupakan
“jawaaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, oleh karena itu
rumusan masalah penelitian biasanya disusun dalam bentuk kalimat pertanyaan.
Sedangkan Arikunto (2010:110) Hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap instrumen rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah
penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”.

Hipotesis juga berarti sebuah pertanyaan proporsi yang mengatakan bahwa


diantara sejumlah fakta ada hubungan tertentu, sebuah proporsi yang akan
membentuk proses pembentukan hipotesis.
Dalam penelitian ini dirumuskan hipotesis yaitu:
H1 = eWOM berpengaruh positif terhadap Minat Beli konsumen Kedai Sayap
Kiri Malang.
H2 = Harga berpengaruh positif terhadap Minat Beli kosumen Kedai Sayap Kiri
Malang.
H3 = eWOM dan Harga berpengaruh positif terhadap Minat Beli konsumen Kedai
Sayap Kiri Malang.

Anda mungkin juga menyukai