Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH

TUGAS MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1


Dosen : Erlangga, S.Kom.

PENYUSUN : NAMA : TARKIMAN EDI YULIANTO KELAS : IF-16 (10110738) (10110696)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS KOMPUTER IDONESIA


TAHUN 2012

1. Cari Kelebihan dan kekurangan V Model, Incremental Model, RAD Model, Prototyping Model, Spiral Model dan Concurrent Development Model. V Model Kelebihan o Mengutamakan perencanaan untuk keperluan verifikasi dan validasi terhadap pengembangan produk pada tahap awal. o Masing penyerahan tugas dari setiap tahapnya harus dapat uji. o Project Management dalam melihat pencapain kemajuan. o Mudah digunakan Kekurangan o Sulit menangani peristiwa secara bersamaan o Tidak menangani penrulangan atau tahapan(phases). o Sulit menangani dinamika kebutuhan. o Tidak mengandung aktifitas tehadap analisis resiko Incremental Model Kelebihan o Mengembangkan fungsi utama. o Setiap rilis memberikan produk operational. o Pengguna dapat merespon di setiap pengembangan. o Menurunkan biaya awal. o Pengiriman produk awal lebih cepat. o Pengguna mendapatkan fungsi awal. o Resiko terhadap perubahan kebutuhan berkurang. Kekurangan o Membutuhkan perencanaan dan desain yang bagus. o Membutuhkan definisi dan fungsional sepenuhnya untuk pendefinisian increment. o Dibutuhkan modul interface yang baik. o Total biaya tidak murah.

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

RAD Model Kelebihan o Mengurangi siklus waktu dan meningkatkan produktivitas dengan sedikit orang berarti biaya yang lebih rendah. o Meminimalkan resiko tidak tidak tercapainya kepuasan pengguna dan kebutuhan bisnis, karena adanya keterlibatan pengguna dalam sepanjang siklus. o Menggunakan siklus pemodelan untuk menangkap informasi tentang bisnis, data, dan proses. o Perkembangan bergerak dari dokumentasi ke kode (WYSIWYG). Kekurangan o Kecepatan di dalam proses pengembangan hasrus memberikan respone yang cepat kepada pengguna. o Resiko yang tidak akan mencapai akhir. o Memerlukan system yang dapat termodulasi. Prototyping Model Yakni sebuah pendekatan pengembangan dalam sebuah aktitas pengembangan perangkat lunak untuk pembuatan prototype, misalnya berupa produk belum jadi dari perangkat lunak yang dikembangkan. Kelebihan o Model yang dapat diterapkan pada model apapun, o Developer belajar langsung mengenai kebutuhan sistem dari

customer/user, o Hasil produk yang lebih akurat (lebih sesuai dengan permintaan user), o Desain sistem lebih eksibel, o Iteraktif dengan adanya simulasi prototype, o Untuk pengembangan lebih lanjut (jika terjadi perubahan), pengembang hanya perlu mengubah prototype, o Jika customer sudah puas, prototype dibuat menjadi system secara sempurna untuk dijadikan Final Product.

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

o Adanya

komunikasi

antara

pengembang

dan

pengguna

untuk untuk

menentukan keseluruhan tujuan perangkat lunak, dan mengidentifikasi semua kebutuhan, o Pengembang belajar dari pengguna, o Model ini tidak memerlukan data yang lengkap dari sisi client,

o Menimbulkan kesadaran terhadap fungsi tambahan karena adanya interaksi dengan prototype. Kekurangan o Reputasi yang buruk sebagai sebuah metode yang bersifat Quick-andDirty, o Bisa jadi customer malah menginginkan prototype system dikirim, o Kemungkinan perawatan secara keseluruhan bisa saja terabaikan, o Pengembangan yang berlebihan untuk prototype, o Banyaknya keraguan dari pembuat software karena kondisi yang belum diketahui, o Pengembang sering melakukan kompromi dengan pengguna dalam implementasi untuk mendapatkan prototype dan untuk memaksimalkan kerja, o Kecenderungan untuk meninggalkan pengembangan struktur program code and fix, o Proses bisa jadi berlanjut terus menerus tanpa henti (mengikuti keinginan customer). Spiral Model Model Spiral adalah proses pengembangan perangkat lunak yang

menggabungkan antara elemen waterfall model dengan prototyping dalam setiap tahap, dalam upaya untuk menggabungkan keuntungan dari konsep topdown dan bottom-up. Model ini pertama kali dikenalkan pada tahun 1988 oleh Barry Boehm. Kelebihan o Model ini dapat terus digunakan meskipun software sudah dikirimkan karena proses(siklus) dapat berputar lagi jika ada perubahan pada

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

software, sampai tidak ada permintaan perubahan pada software oleh client, o Memberikan indikasi awal resiko yang dapat di atasi, tanpa memerlukan banyak biaya, o Pengguna dapat melihat system lebih awal, o Desain tidak harus sempurna, o Pengguna dapat terikat erat dengan semua langkah dari siklus, o Serinnya umpan balik dari pengguna, o Seringnya biaya kemulatif. Kekurangan o Waktu habis untuk mengevaluasi resiko, o Waktu yang dihabiskan untuk perencanaan, pengaturan ulang tujuan, melakukan anlisi resiko, dan prototyping mungkin akan berlebihan, o Sulit untuk mendefinisikan tujuan. Concurrent Development Model. Kelebihan o Model ini berlaku untuk semua jenis pengembangan perangkat lunak. o Memberikan gambaran yang akurat tentang keadaan proyek saat ini. o Setiap aktifitas di dalam jaringan bekerja secara bersamaan dengan. Kekurangan o Proses akan berubah atau berhenti sementara karena ada perubahan permintaan kebutuhan dari konsumen(client).

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

2. Cari pengertian dan penjelasan mengenai Agile Process Models Extreme Programming (XP) dan Scrum beserta kelebihan dan kekuranganya. Agile Process Models Extreme Programming (XP)
Definisi Extreme Programming adalah disiplin pengembangan software berdasarkan nilainilai kesederhanaan, komunikasi, umpan balik, keberanian, dan rasa hormat. XP bekerja dengan membawa seluruh tim bersama-sama di hadapan praktek sederhana, dengan umpan balik yang cukup memungkinkan tim untuk melihat di mana mereka berada dan menyempurnakan praktek untuk situasi yang unik. Extreme Programmning adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu : 1. Planning game : Untuk menentukan lingkup rilis berikutnya dengan menggabungkan prioritas bisnis dan perkiraan teknis. 2. Small releases : Menempatkan system yang sederhana kedalam produksi, kemudian meliris dalam siklus yang 3. Metaphor : Semua pengembangan di pandu oleh sebuah cerita sederhana mengenai bagaimana system berkerja. 4. Simple design : Sistem di rancang sesederhana mungkin 5. Testing : programmer terus menulis unit tes sedangkan pengguna menulis tes unutk fitur. 6. Refactoring : Programmer terus merestrukturisasi system tanpa mengubah prilaku untuk menyederhakan dan menghilangkan duplikasi. 7. Pair-programming : Semua kode di tulis dengan dua programmer di dalam satu mesin. 8. Collective ownership : Siapapun dapat mengubah setiap kode yang mana saja dalam sistem setiap saat. 9. Continuous integration : Mengintegrasikan dan membangun system berkali - kali (setiap tugas selesai). 10. 40-hour week : Berkerja tidak lebih dari 40 jam/minggu. 11. On-site customer : Pengguna berada di dalam tim dan selalu ada untuk menjawab pertanyaan.

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

12. Coding standards : Programmer menulis semua kode sesuai dengan aturan yang menekankan komunikasi melalui kode. Kelebihan o Communication/Komunikasi : Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer

didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan. o Simplicity/ sederhana: Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: What is the simplest thing that could possibly work? Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan. o Feedback / Masukan/Tanggapan: Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu). o Courage / Berani: Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.
Kekurangan

Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

Scrum
Definisi Scrum diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Scrum adalah sebuah pendekatan tangkas untuk pengembangan perangkat lunak. Scrum merupakan suatu kerangka kerja. Scrum memiliki prinsip: o Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain. o Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis proses menghasilkan beberapa software increment. o Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil .

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.

Gambar Proses Scrum

Scrum memiliki aktifitas yang meliputi : o Aktifitas Backlog : Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien. Daftar dapat bertambah. o Aktifitas Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan. o Aktifitas Scrum Meeting: pertemuan 15 menit perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
o

Aktifitas Demo : penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dandievaluasi.

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

3. Cari Perbandingan antara RUP dan Scrum, serta jelaskan kelebihan dan kekurangan RUP di bandingkan Scrum atau sebaliknya.

NO 1

Faktor Perbandingan Cycle

RUP Siklus didefinisikan dalam 4 tahap

Scrum Setiap iterasi adalah sebuah siklus yang kompleks.

Planning

Perencaan

proyek

sudah Tidak memiliki dead-line. Setiap selanjutnya

terencana dan sesauai dengan perencanaan

iterasi yang digunakan. Memiliki tergantung pada iterasi saat ini. dead-line. Pemilik produk (Pengguna) yang menentukan kapan proyek ini selesai. 3 Scope Ruang lingkup merupakan hal Sebagai ganti ruang lingkup, yang lebih dahulu ditentukan scrum menggunakan proyek dari awal proyek dan akan di Backlog, yang di evaluasi kembali dokumentasikan dalam lingkup di akhir pengulangan. dokumen. 4 Team Ada pembagian responsibility Team work sangat dipertahankan. dan tugas. 5 Type of Project/Product: Direkomendasikan untuk proyek Direkomendasikan untuk besar dan memiliki jangka waktu pengembangan yang cepat dan yang panjang. untuk organisasi yang tidak memperdulikan deadline. 6 Kompleksitas Lebih besar, lebih kompleks dan Lebih sederhana, lebih simple. lebih lengkap

Kelebihan dalam penerapan scrum ini antara lain : o Pengembangan dapat dilakukan dengan sangat cepat (ekskalasi waktu dan biaya o dapat ditekan) o Terkontrol dan hasil yang diperoleh sangat sesuai dengan kebutuhan user

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

o Sederhana dan dapat dikombinasikan dengan metode lain termasuk atributnya Secara umum hambatan yang biasanya terjadi dalam implementasi Scrum : o Perlu komitmen yang tinggi dari user untuk terlibat dalam proses pengembangan secara langsung o Perlu energi ekstra untuk setiap proses yang dikerjakan o Scrum Master harus seseorang yang memiliki keahlian tinggi serta memiliki kewenangan dan wibawa untuk menjalankan proses Scrum

TARKIMAN 10110738 & EDI YULIANTO 10110696 RPL 1

Anda mungkin juga menyukai