Anda di halaman 1dari 20

Membuat Game dengan Scratch

Untuk menghadapi tantangan hidup di abad ke 21 yang semakin kompleks dan bervariasi dibutuhkan ketrampilan memecahkan masalah yang memadai. Seyogyanya ketrampilan memecahkan masalah ini dibina sejak usia muda agar setelah dewasa ketrampilan ini sudah matang. Pembinaan Problem Solving Skills !etrampilan Memecahkan Masalah" dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan Constructive Learning.

Constructive Learning merupakan pendidikan berorientasi kekaryaan dengan #iloso#i Learning By Making $elajar %engan Membuat". &kti#itas'akti#itas yang berorientasi kekaryaan tersebut ada bermacam'macam diantaranya adalah konstruksi ()G*+ ,obotic+ Pemrograman !omputer dan Melukis. S-,&.-/ Programming sebagai salah satu akti#itas kekaryaan mempunyai nilai lebih karena selain membangun Problem Solving Skills+ akti#itas ini juga memperkenalkan secara dini (ogika dan Matematika.

S-,&.-/ sebagai salah satu bahasa pemrograman untuk pemula dibandingkan yang lain. %engan S-,&.-/ pemrograman dapat dibuat secara mudah dengan memakai konsep blok pemrograman yang dapat di click drag and drop+ jadi pemrogramannya menjadi mirip menyusun blok blok konstruksi ()G*+ karena sangat mudah bahkan anak berusia 0 tahun pun sudah mulai bisa melakukan pemrograman komputer. S-,&.-/ merupakan bahasa pemrograman tingkat pemula yang dikhususkan untuk membuat animasi+ musik+ cerita kartun dan bahkan games.

1iloso#i dari S-,&.-/ adalah Learning is Best when Learning is Fun $elajar itu Paling $aik kalau Menyenangkan". S-,&.-/ bertujuan agar anak'anak dan remaja 2'13 tahun" dapat belajar logika dan matematika secara menyenangkan.. !arena si#at S-,&.-/ yang Hard Fun Sulit tapi Menyenangkan" tanpa terasa anak'anak dan remaja sudah mempelajari Problem Solving Skills . Selain itu anak'anak dan remaja diperkenalkan dan dibangkitkan minatnya terhadap logika dan matematika. Melihat hasil karya anak'anak dan remaja dengan menggunakan S-,&.-/+ kita biasanya kagum karena dengan usia yang masih muda mereka bisa sangat kreati# dalam berkarya.

$ukalah program S-,&.-/ dan klik icon -ontrol untuk membuka bagian blok pemrograman -ontrol.

Gambar 1

!lik blok 4when gambar bendera hijau" click5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Setiap program yang dibuat dengan S-,&.-/ biasanya dijalankan dengan melakukan klik pada 4gambar bendera hijau5. &rtinya eksekusi program pada blok pemrograman tersebut akan dijalankan bila gambar bendera hijau diklik.

Gambar 2

Gambar 6

!lik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion.

Gambar 6

!lik blok 4move 17 steps5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. $lok pemrograman 4move 17 steps5 berguna untuk menjalankan obyek atau sprite sebanyak 17 langkah.

Gambar 8

Gambar 9

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 3

%apat dilihat bahwa setiap kali kita klik gambar bendera hijau maka obyek akan bergerak sedikit. Untuk membuat obyek bergerak lebih jauh kita dapat menggunakan blok pengulangan atau blok 4#orever5. !lik icon -ontrol untuk membuka bagian blok pemrograman -ontrol.

Gambar :

!lik blok 4#orever5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman+ dan susunlah blok'blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 0

Gambar 2

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 17

%apat dilihat bahwa bila kita klik gambar bendera hijau maka obyek bergerak sampai ke ujung kanan. %isini yang terjadi adalah pengulangan blok 4move 17 steps5 secara berkali'kali. !lik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan. .ombol stop digunakan untuk memberhentikan suatu program.

Gambar 11

&turlah obyek ; sprite agar kembali berada di tengah'tengah layar.

Gambar 12

Sekarang kita akan mengatur agar obyek ; sprite akan berganti arah bila membentur pinggir kiri atau kanan layar. !lik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion.

Gambar 16

!lik blok 4i# on edge bounce5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman+ dan susunlah blok'blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 18

Gambar 19

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 13

%apat dilihat bahwa obyek;sprite akan berganti arah bila membentur pinggir layar+ namun walaupun berganti arah orientasi obyek;sprite menjadi terbalik. &gar obyek;sprite tidak menjadi terbalik klik icon 4just #lip le#t'right5 seperti tampak pada gambar di bawah.

Gambar 1:

%apat dilihat bahwa setelah diklik icon 4just #lip le#t'right5 orientasi obyek tidak akan terbalik. <amun demikian bila diperhatikan gerakan obyek;sprite cenderung terlalu cepat. Untuk mengurangi kecepatan obyek;sprite dapat digunak blok 4wait 1 secs5. !lik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 10

!lik icon -ontrol untuk membuka bagian blok pemrograman -ontrol.

Gambar 12

!lik blok 4wait 1 secs5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman+ dan susunlah blok'blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 27

Gambar 21

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 22

%apat dilihat bahwa sekarang gerakan obyek;sprite menjadi lebih lambat+ atau bahkan mungkin terlalu lambat. !lik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 26

Untuk mengubah kecepatan gantilah 4wait 1 secs5 menjadi 4wait 7.29 secs5.

Gambar 28

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 29

%apat dilihat bahwa kecepatan obyek;sprite menjadi sedikit lebih cepat. *byek;sprite yang bergerak hanya memakai satu gambar+ agar obyek;sprite <ampak lebih hidup sebaiknya dipakai lebih dari 1 gambar. !lik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 23

!lik tab 4-ostumes5 untuk melihat costumes atau gambar'gambar animasi obyek;sprite yang ada.

Gambar 2:

%apat dilihat bahwa obyek;sprite mempunyai 2 costume yang dapat dipakai untuk animasi !lik Scripts untuk menampilkan lagi layar editor pemrograman

Gambar 20

!lik icon (ook untuk membuka bagian blok pemrograman (ook.

Gambar 22

!lik blok 4ne=t costume5+ kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman+ dan susunlah blok'blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 67

Gambar 61

!lik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.

Gambar 62

%apat dilihat bahwa animasi obyek;sprite nampak lebih hidup dengan adanya variasi costume sehingga obyek nampak seperti sedang berjalan.

Sumber : http://nugys.blogetery.com/

Anda mungkin juga menyukai